後半に入って、こちらもテスト運用中の「運命のミッドウエイカードゲーム」(グループ乾坤一擲)を対戦しました。陣営は、日本軍(平)対アメリカ軍(mitsu)です。
 このゲームでは、日本軍が必ず、先制でミッドウェイ島攻撃を行います。耐久力の半分以上(15ダメージ以上)を与えられないと、第二次攻撃の必要が出てきます。今回は、第一撃の結果、全ての攻撃機が成功し、半数を超える16ヒットを与えます。
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 これで、二次攻撃の必要がほぼなくなった日本軍は、全力を持って、空母決戦に。先手はアメリカ軍が取り、空母赤城の飛行甲板に深刻なダメージを与えるものの、撃沈ならず。
 ここで、日本軍が反撃に転じ、高い攻撃力を発揮し、ヨークタウンを一撃で撃沈します。
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 アメリカ軍は次の攻撃で空母加賀を狙い、ヒットを与えるも、こちらも撃沈ならず。やむなく、第二次攻撃隊を発艦させ、これに引導を渡します。
 が、またも日本軍の攻撃より、今度はホーネットが爆沈。最後は、エンタープライまで中破に。
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 結果、30VP対15VPのダブルスコアで、日本軍が勝利しました。やはり、ミッドウェイ島が一撃で中破すると、数の多い日本軍が有利になるのは、やむなしでしょう。
 あっという間に終わったので、同様の陣営で、第二戦へ。
  日本軍のミッドウェイ攻撃は、13ダメージに止まり、確実に第二撃が必要になります。この間に、アメリカ軍は空母飛龍を攻め、飛行甲板を使用不能にします。
 日本軍はミッドウェイ島第2次攻撃を行い、今度は計27ダメージと壊滅寸前まで追い詰めます。
 次はアメリカ軍の空襲で、今度は雷撃機で蒼龍を狙い、船体に4ヒットを与えます。続いて、損傷中の飛龍を攻め、これを撃沈します。
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 日本軍は全力を挙げて、攻撃隊を送り出しますが、CAPと猛烈な対空砲火により、投弾できたのは、九九艦爆1枚のみ。しかも結果は、不発弾!
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 残りカードが少なくなり、お互いに攻撃できるのは、あと1回程度。日本軍は乾坤一擲の攻撃をヨークタウンに仕掛けましたが、甲板・船体とも後一歩、撃沈に及ばず。
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 アメリカ軍は満を持して、5枚の攻撃機を送り出します。日本軍はすでにカード切れで1枚しか対応できず、攻撃を許します。結果、損傷していた蒼龍も撃沈。
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 15VPの日本軍を、16VPのアメリカ軍が1点差で躱し、勝利しました。 
 こちらも、先発の「珊瑚海の決戦」同様、手軽にプレイでき。ただし、やはり、ミッドウェイ島攻撃とアメリカ軍の奇襲の再現が難しく、バランス調整が非常にタイトだそうです。
 帰宅後、これを書きながら、振り返っていて、少し思いついたことが・・・両方のゲームで、いかに選択肢を増やせるか、考えてみました。「勝手に応援オプション」です。
 現時点では、「全戦力を投入してカードを使い切ること」が効率が良いので、激しい戦闘の様相は再現できます。が、プレイヤーの選択肢の幅は、S&Tと比べて、どうしても制限されるかと(S&Tには、砲雷撃戦や特殊兵器による先を見越したデッキ構築の要素があり)。
 そこで、オプションとして、以下の2点を入れると、戦術的ならしさが増すかも。
①1回の空襲で標的とできる空母は、現在の1隻のみから、複数目標にできる可能性を作る。たとえば、1d6して、1/2の隻数(端数切り捨て)を攻撃できる、など。こうすると、僥倖を信じて攻撃隊を分けるのか、一撃必殺を狙って集中するのか、考える余地が生まれます。
②また、同時に雷爆撃できた場合は、ボーナスを付ける(爆撃機と雷撃機の1組につき、第二次損害カードを追加1枚引ける、など)。
③史実のミッドウェイでは、1・2発の爆弾で誘爆が起こって、一気に3空母が戦闘不能(撃沈扱い)になったので、第二次損害カードに誘爆ルール(記述)を追加する。例えば、日本軍のみは、ダメコンの低さを反映して、「誘爆」(さらにもう1-2枚の第二次損害カードを追加で引く等)の記述を追加する。
④逆に(第二次損害カードだけでなく)甲板に一定のダメージが蓄積したら(甲板耐久力の1/2か2/3)、発着艦の停止とする。ただし、ダメコン(損害回復)で発着艦能力が復帰することもある。こうすると、運任せだった発着艦の停止が、一定の計算で狙えるようになる。①と合わせると、選択肢(悩み)が増えるかも。
 元は、非常に面白いゲームなので、バランス調整が上手くいくことを祈っています。また、ちはら会でも協力しますよ~。