この日の緒戦は、最新の空母戦アイテムの「ミッドウェイ海戦」(Bonsai Games)です。ベーシックは移動-索敵-航空攻撃とこれまでの空母戦と同じなんですが、新たに航空作戦ポイント(AOP)と必ず成功する索敵(!)の概念が導入されています。
この二つは連動しており、索敵の結果がAOPの値に影響します。両軍の索敵値は固定で、アメリカ軍は7(ミッドウェイ基地だと8)で日本軍は6と、史実通り、アメリカ軍有利になっています。
この索敵力値から相手までの距離を引いた値がAOPになります。1AOPで発進準備、発進、攻撃からの帰還、ハンガー入れ替えなど、航空ユニットの運用が1回できます。手順は1d6して、現在のAOP値を足し、大きい側が1AOPを実施します。
両者のdrが同程度なら、アメリカ軍が先攻し、日本軍が途中で巻き返し、共に0になるまで攻撃を反復することになりますが、drによっては連続手順もあり得ます。このタイミングが、実に悩ましい。発艦準備をしなければ、当然、攻撃はできませんが、甲板上に爆弾と燃料を満載した攻撃機が駐機することに。ここを攻撃されると、ヒット値が+1となり、史実の「運命の5分間」もあり得るわけです。
これをベースに、日本軍の空中集合やミッドウェイ基地攻撃、夜間、基地守備隊と攻略部隊など、特別ルールがあります。
ゲーム展開としては、索敵が不利な日本軍は、敵との距離を考えつつ、勝負所では距離を詰めてAOPの差を埋めにきます。アメリカ軍としては、索敵能力の差を生かせる中長距離を選びながら、反復攻撃を行うためにはどこかで接近戦に持ち込む必要があります。これにdr幅の激しい航空攻撃があり、決して確定しない最適解を求めて、頭を使います。
今回は、インストの後、日本軍(mitsu)対アメリカ軍(平)で対戦します。
第1ターン、日本軍は慎重に最北端の海域に登場します。アメリカ軍はセットアップ海域のほぼ中央にいたため、攻撃ギリギリの5へクスの長距離に。アメリカ軍は日本軍の集中攻撃(空中集合)を懸念し、F4FのCAPを優先します。日本軍は、1手番のみを使って、攻撃機を送り出します。
日没が迫る第3ターン、日本軍はあえて動かず。アメリカ軍が前進したため、再び、攻撃可能な長距離となり、攻撃隊を発進させますが、準備に手間取ります。結果、攻撃前に日没となってしまい、やむなく夜間帰還に。ここで着艦事故が多発し、3ユニットが失われます。
運命の第5ターン、夜明けと共に敵を発見した両軍は、航空戦に。まず日本軍は黎明のミッドウェイ島爆撃を成功させ、基地に2ヒットを与えます。
が、ここからはともに防御を優先したため、次の攻撃準備に時間がかかります。空母戦でも、先手を取ったのは日本軍。しかしながら、厚いCAPに阻まれ、ヨークタウンを狙った雷爆撃は、失敗に。
続いて、アメリカ軍が反撃で、ドーントレスの3個航空隊を敵攻撃に送り込みます。日本軍はCAPと対空砲火で相当数の敵機を撃墜します。が、これをくぐり抜けたSBD2ステップが、敵の攻撃機の並ぶ飛行甲板に爆撃。確率は2/3で命中だったんですが・・・ああ、ここで6ゾロ!
ここから日本軍の同時雷爆撃が牙をむきます。まず、第二航空艦隊の3ユニットがヨークタウンを捕らえ、見事な練度でこれを撃沈します。これにより、待機と帰還中だった4ユニットが墜落します。同時に、第一航空艦隊がエンタープライズを攻撃するも、こちらはCAPと対空砲火に阻まれ失敗に。
続いて手番を取った日本軍は、第三次攻撃を実施。目標は、不沈艦エンタープライズ。ちょうど、CAPが払拭していたことで、堂々と警戒網を突破した雷爆撃連合が一気に3ヒットを与え、これを撃沈。タイミングが悪いことに、エンプラは攻撃隊を収容したばかりで、これが全て消滅に。