歴史・戦史研究「ちはら会」Drei

この会は、主にシミュレーションという手法を用いて、歴史・戦史を楽しもうという、有志の集まりです。興味ある時代をテーマに選び、図上演習(シミュレーションゲーム)を通して、文献研究では得られない「動きのある歴史」を見つめます。 「ちはら会」では、現在、会員を募集しています。年齢や資格等を問わず、興味のある方ならば、どなたでも参加できます。関心のある方は、下記にご連絡ください。 Eアドレス. chiharakai@apost.plala.or.jp (代表.mitsu)

カテゴリ: ジャンル別

 シミュレーションのジャンルは数あれど、スポーツをリアルに再現する、ジャンルがありました。スポーツ・シミュレーションです。

 以前から海外では、スポーツ・シミュレーションが一定の需要が有り、老舗アバロンヒルが野球、アメリカン・フットボール、レーシング、アイスホッケー、ボクシング、ゴルフなどを発売していました。日本にも訳付きで輸入されており、お持ちの方も多いかも。

 日本では圧倒的にプロ野球が多いですが、これはボード・シミュレーションが隆盛を誇った80年代に、最も人気があるスポーツだったからでしょう。もう10年後ならば、サッカーも加わっていたかもしれません。

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 それまでは野球盤とか、ゴルフとか、いわゆるパーティゲームがほとんどでした。そこに、シミュレーションの手法を取り入れ、史実(現実)をリアルに再現できるアイテムが登場したことで、ゲーマーや一部のスポーツ好きが食いつきまして。今なら、みな、電脳ゲームか、WEBゲームでしょうね。

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 今回、ジャンル別記事を年代ごとに更新してきたのですが、新たにこのジャンルを加えたいと思います。なお、B級アイテムに分類していた「プロレス」(ツクダ)ですが、このジャンルができたので、移籍します。


熱闘12球団ペナントレース(HJ)★
 日本の野球シミュレーションの嚆矢となった名作。AHの野球シミュレーションのシステムを、日本のプロ野球仕様に移植したもので、これがなかったら、果たしてスポーツ・シミュレーションが定着していたかどうか?
 それまで日本の野球ゲームは、投手と打者の1球ずつの対決を描いていましたが、このアイテムでは1打席ごとの結果を、drとチャートを見て判定するという新機軸でした。打者カードには、史実に基づく打撃結果が表現されており、ゴロや四球が多い、HRバッター、アヴェレージ・ヒッターなどの特徴が表現されていました。投手には力量を表すグレードがあり、優秀な選手はヒットの結果でも凡打にできたり、四球を減らしたり、逆によくHRを打たれたり、と玄人のツボを抑えた仕様で、高い人気を誇りました。
 1試合が30分程度で決着が付くので、学生時代にはサークルで全130試合(!)を再現した強者もいました。ちはら会でも、ワンディ・トーナメントや日本シリーズの再現をしたことがあります。
 HJ社は89年で発売終了しましたが、根強い人気があり、いまでも同人で発表され続けています。

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熱闘12球団ペナントレース キャンペーン・モジュール(HJ)★
 文字通り、「熱闘12球団ペナントレース」でキャンペーンをするための、エクスパンションキット。Tactics誌上に寄せられた追加ルール集を整理して、発売したものです。
 自分もこれを使って、セリーグのみ、60試合までソロ演習(!)したことがあります(さすがにソロではこれが限界でした)。引退したら、ちはら会で一度チーム戦をやってみたいですね~。

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ウィニング・ショット(HJ)
 それでも、打者対投手の一球一球の対決がしたい、という要望があったようで、文字通り、投手が投げ、打者が打つというスタイルのアイテムです。ただ、「Power Baseball」(エポック)と差別を図りたかったのか、ストレートとかカーブ等の球種を使わず、A~Fの球種カードとストライクとボールのコースカードを組み合わせると言った、誰得?の抽象化がされていて。ジャイアンツとライオンズをモチーフにした二球団のカードにも選手名がないため、思い入れがわかず。デザイナーズノートには「真の意味での野球を楽しむ」とありますが・・・習熟したくても、ソロに向かないプロット。この抽象化の先にたどり着ける強者は、果たしているのか?


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The BIG 野球(HJ)★
 「熱闘12球団ペナントレース」(HJ)のモデルチェンジを狙って、HJ社が発売した1打席ごとのペナントレースアイテム。それまでは、打者のみがdrして、結果を判定していましたが、これではまず、投手の結果を出し、それに合わせて打者がdrする形に変更されました。
 この方がリアルなのは勿論ですが、結果的に手間(時間)が2倍になり、賛否が分かれました(自分は好きでしたけど)。
 時代的に電脳系のゲームの爆発的な隆盛があり、また、それまでの「熱闘12球団ペナントレース」との互換性がなかったことなどから、90年、91年版のみで発売終了となりました。
 虎キチとしては、90年代で唯一、2位となった91年TIGERSの活躍が見られないのが、非常に残念です(亀山、久慈、新庄よ、カムバック!)

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オールスター・ベースボール(STR)★
  STR社が発表した打者対投手の一打席ごとのアイテムです。特徴としては、まず、投手が四球や三振、打者カウント等の投球結果を出し、打者カウントとなったときだけ、打者カードでヒットや凡打等の判定をします。「The BIG 野球」(HJ)と同じコンセプトですが、こちらの方が先発です。
 うれしかったのは、各球団の往年の優秀チームがセットになっていまして。V9時代のジャイアンツに、三原マジックの大洋、村山実が投げる阪神や国鉄時代のスワローズなど、オールドファンには堪らないコンポでした。

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Power Baseball(エポック)★
 エポック社が発売した、最も精密かつリアルな一球ずつの対戦アイテム。投手カードには、球種と威力、コントロールなどが表現されていて、打者カードには守備力や内角・外角の打撃力、パワー、走塁力が記載されています。投手の球種を読んで、バッティングカードを出し、球の威力を打撃力が上回ると、ヒットになりやすくなります。実際のプロ野球のように高い守備力を持つ選手は強い打球をアウトにできたり、逆にザルの選手は凡打を長打にしてしまったりと、守備力の評価が非常にリアルです。乱闘専用の(!)攻撃力・防御力まであり、「いざというときのため」にベンチ入りしている「用心棒」もいたりします。キャラ作成というRPGの要素も取り入れた、斬新なアイテムです。これは、今でもプレイしたい(できればミニキャンペーンもやってみたい)ですね~。


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プロレス(ツクダ)★
 基本は、カードを出し合うジャンケンアイテムなんですが、シンプルなだけあって、燃える!燃える!敵の手を読むことで、一気にファールまで持って行ったり、逆に切り返して逆襲したりと、気がつけば連戦になります。自称「偽造団」のいのさんがタイガーマスクやジャイアント馬場なども追加したため、バリエーションが増え、一時は毎月のように対戦しまくっていました。ああ、また、どこかでやりたいな~。

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ウィンドウ・サーフィン(AD)☆
 その名の通り、ウィンドウ・サーフィンをモチーフにしたアイテム。時折、巻き上がる上昇気流を捉え、徐々に落ちる高度を維持し、最後まで飛び続けた機体が勝利します。はっきり言って、運のしの要素が大きいですが、SLGゲーマーでなくても楽しめます。

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 全8アイテムですが、未プレイは一つだけです。一般向けは難しい「ウィニング・ショット」ですが、「熱闘12球団ペナントレース」のデータを使って、日本シリーズくらいならいけるかも?!どなたか、85年の阪神対西武を再現してみませんか?

 3年ほど前から、130巻を越えるグイン・サーガを再読し始めまして。社会人に成り立ての頃は勢いだけで読み散らかしていましたが、じっくり読むと、今更ながら、味があるなぁと、しみじみ・・・。作者の中島梓さんが鬼籍に入ってしまったのが、返す返す残念です。

 以来、また、Fantasy熱が上がって、3点ほど、オークションで手に入れたので、6年ぶりの最新の記事として、旧ブログからこちらに移籍します。

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<初稿掲載:2009/09/25>
 
 本来、ファンタジー分野はTRPGの独壇場なんですが、SLGアイテムも若干ながら、存在します。黎明期に発売されたものや対戦向きにスピンオフした作品など、いわば「隙間」なので、数は多くないですが、個性的なアイテムが散見できます。

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 先日、訪問したYSGAの山内会長さんもお好きなようで、個性きわまる作品群(ドワーフの地下迷宮!蒸気幻想曲馬団!)の対戦希望をいただきました。個人的には、SLG「冬の時代」にTRPGに填っていた時期もあり、調べてみたらけっこうありまして・・・。ならば、Fantasy級として、状況を確認とプレイ率の向上に努めることにしました。

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[イメージ抜群の原作もの]8アイテム

ドラゴン・トレジャー(翔企画)★ 
 家族でも楽しめる簡単な財宝争奪戦。ドラゴンが強力無比。

双頭の獅子(RPGamer) ★ 
 かの御大の制作したモンスターメーカー外伝。ダミーシステムが胆です。

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エルリック(HJ)★ 
 新王国によるメルニボネ攻略戦。あまりに強力な魔法とイベントがたまらない?!
http://chiharakai2005.at.webry.info/200708/article_13.html

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ドラゴン・パス(HJ)△ 
 傑作TRPG「ルーンクエスト」の元になった作品。あまりにボードゲームの質が高く(設定が秀逸!)、その世界観を借りてTRPG化されたそうです。魔法生物、英雄、軍隊の特殊ルールが満載です。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200911/article_11.html
http://chiharakai2005.at.webry.info/200912/article_21.html

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ワースブレード操兵エクスパンションキット(HJ)  
 TRPG本体は持っていないのに、福袋でゲットしてしまった一品(笑い)。原作を読んでからでしょうね。

英雄総進撃[ロードス島戦記CGコレクション](角川書店)☆ 
クラスバトル[ロードス島戦記CGコレクション](角川書店)☆
灰色の魔女[ロードス島戦記CGコレクション](角川書店)☆
 ロードス島戦記全盛時代のカードゲーム3部作。これが、かなりきちんとしていて、ソロ(!)でやり込みました。

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[F級には、マルチが似合う?!堂々のオリジナル]9アイテム

蒸気幻想曲馬団(RPGamer)★ 
 YSGAの会長さんがご推薦のスチームパンクもの。カードのパウチなど、鋭意、プレイ準備中!

BARBARIAN KINGS(RPGamer) 
 名高い古典的F級マルチ。でも、プロットなので、未プレイなんです。 

ガイアース英雄伝(T誌)☆ 
 「クス=バルセス」「銀河大戦記」と並ぶ、月刊T誌の傑作マルチ。ソロでも、十分に面白かったです。

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Kings&Things(HJ)★ 
 ちはら会では、何度もプレイされたF級マルチ。自分の魔法軍団を作り上げていく過程が、楽しい!
http://chiharakai2005.at.webry.info/200908/article_3.html

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タイタンの掟(AH/同人)★ 
 本来は二日がかりですが、ちはら会では一日で終わる「シャドータイタン」シナリオが流行です。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200905/article_2.html

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魔法帝国の興亡(エポック)△ 
 RPG的冒険と領土拡張のいずれか、または双方で勝利条件を満たせる、ハイブリッドF級マルチ。でもこちらも、未だ、RPG風のソロのみなので、ぜひ、複数対戦で上級ゲームまで行ってみたいです。

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魔法の島の闘い(AH)★
 原題は「Wizard`s Quest」。魔法の島マルノンで行う宝探しで、ドラゴンやオークと闘いながら、3つの秘宝を集めます。領地はあるのですが、簡単に分断されるので、慣れてくると、ヒーローを中心に徒党を組んで、島内を探し回るのがベストとか?!隔月間T誌に、ヴァリアントシナリオが載っていました。

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ドラゴン・ハント(AH)★
 その名の通り、ドラゴンを倒すのが目的のマルチ。強力なドラゴンや魔界生物はNPC扱いで、各プレイヤーがランダムに動かすので、足の引っ張り合いになることもありそうで。今のところ、「槍隊」の一番手です。

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SMALL WORLD(DAYS OF WONDER)★
 History of the World形式の傑作ファンタジーマルチ。ルールは非常に簡単だが、種族の特性と特殊能力の組み合わせが極めて豊富。かつ、専用マップを使うことで、2人から5人まで、違和感なく「小さな世界」を楽しめます。

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神々の戦い(エポック)★
  F級の中でも一風変わった、異色のマルチゲーム。各プレイヤーは、神々の一柱となって、人間界で信者を増やし、神殿を建設させるなど、影響力を高めます。最後は、配下の副神を集め、アルマゲドン(最終決戦)で勝利して、唯一教となることを目指します。考えてみると、かなりアブナイ設定でして、ほとんどの人が明確な信仰を持たない日本だからこそ、ゲーム化できたのでしょうね~。

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Demons(SPI)
 中世アルメニアを舞台に、召喚した魔神を使いながら、宝物を捜索するファンタジー・マルチです。マップはわずかハガキ3枚程度の大きさで、ユニットは100個程度。それでもルールは10ページ近くあり、果たして読み込む価値があるのか?!でも、ソロプレイ(!)もできるそうで、ちはら会得意のソロ演習でクリアだぁー!(笑い)

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[二人対戦用のオリジナルアイテム]7アイテム

ファイティング・ダンジョン(RPGamer)★ 
 リプレイアビリティの高い地下迷宮もの。キャラの編成と共闘が核になります。概してマップを含めた世界を作れる「悪の陣営」の方が、楽しいかも?!

アボルタージュ!(RPGamer)★ 
 同システムの「海賊もの」。こりゃ、とびきり、マイナーだぁ。

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メレーMelee(T誌) 
 極めて真面目なマン=トゥ=マン・コンバット。己の剣が頼り。

ウィザードWizard(T誌) 
 同システムの魔法もの。両方を合わせて、ゲームブック「デステスト」でも、遊べます。

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ドワーフの地下迷宮(T誌) ★ 
 見た目は、完全にB級なんですが・・・YSGAの山内会長から申し込みがありました(!)。こちらも、鋭意、プレイ準備中!

ラグナロック-神々の黄昏(T誌)
 北欧神話の最終決戦を描いたハード・ファンタジー。まず、登場人物(神々)を覚えなきゃ(笑い)。

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トロイ戦争(T誌付録) 
 かの有名な「トロイの木馬」が登場します。一応、史実を元にしていますが、システムは、神話とか伝説に近いです。古代史アイテムに入れていましたが、内容からこちらに移籍します。

[やっぱりあった、ソロプレイ専用(!)アイテム]2アイテム

死の迷宮DEATH MAZE(T誌/RPGamer)☆ 
 RPG黎明期に出版された、ランダム地下迷宮もの。手軽で面白く、数限りなく、遊びました。女房もプレイできた稀少アイテム?!

戦慄の要塞Citadel of Blood(T誌)☆ 
 同システムに世界背景を入れ込んだ要塞探検。そのうちにと思いながら、つい、前作ばかり、プレイしてしまい・・・。

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 これ以外にも、カードゲームやゲームブックなどがありますが、あまりに多岐にわたるので、ボードゲームに限定しました。イメージの持ちやすい原作ものや、よく知らなくてもみんなでワイワイいけるマルチが、主力ですね。思いの外、多かったのが、二人対戦用アイテムで、ハードな個人戦闘や真面目な神話ものなど、7つもあります(しかも、全て未プレイ)。

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 SLGプレイヤーより、どちらかと言うと、RPGプレイヤー向けのものが多いので、一部を除き、ルール量はさほどでもなく、準備も楽です(多かったら、敬遠されるでしょうね)。また、プレイアビリティに敏感な層をターゲットにしているので、大きめのタイルやカードの使用、リプレイアビリティの高さなど、プレイしやすさ(楽しさ)に工夫が見られます。

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 総数は、SF級よりやや少ない22アイテムです。このうち、プレイ済みは10点で、プレイ率は45%(おしい!)。5割まではあと1アイテムです。頑張って6割をめざすと、残り4アイテムになります。

 二人対戦型のものはほとんどプレイできていないので、このあたりを狙って、頑張ります。求む、剣と魔法の国への冒険者たち!

 <2011/1/4の追記>

 先日にアップした記事で、「剣と魔法のFantasy級」のプレイ率が6割を超えました!ただでさえ、少ない対戦希望者にインストをして、やっとの達成です。SLGの中でも、イロモノ扱いですからね~(笑い)。


 強化ジャンルではなかったんですが、とりあえず、今年の「広域前進計画」には貢献できました。これで、プレイ済み数は、22アイテム中の14点。次の目標は7割突破で、残り2アイテムです。ラスボスでHG級の「ドラゴンパス」(HJ)も、シナリオ4まで行っていますので、なんとか、攻略したいものです。 

<2017/1/16の追記>

 その後にアップした記事で、「剣と魔法のFantasy級」のプレイ率が変更となりました。

ファイティング・ダンジョン(RPGamer)★ 
アボルダージュ(RPGamer)★
SMALL WORLD(DAYS OF WONDER)★

 また、(古代史から移籍を含む)新たに追加になったアイテムは、以下の通りです。

トロイ戦争(T誌)
ドラゴン・ハント(AH)
魔法の島の闘い(AH)
SMALL WORLD(DAYS OF WONDER)

 ここまでのプレイ率を確認すると、全26アイテム中の16点で、61.5%。次の目標は7割突破なので、残り3アイテムです。

<2018/12/16の追記>

 先日の対戦で、プレイ済みが7割を越えたので、更新します。今年1月に移管したジャンルなので、達成できてよかったです。前回の更新以後にプレイされたアイテムは、以下の通りです。

Dragon Hunt(AH)★
Wizard's Quest(AH)★
神々の戦い(エポック)★

また、新たに、追加されたアイテムです。

神々の戦い(エポック)

これで、アイテム総数は27となり、プレイ済みは19です。次の目標は8割突破で、残り3アイテムです。

<2019/9/19の追記>

 新たに、追加されたアイテムです。

Demons(SPI)
 これで、アイテム総数は28となり、プレイ済みは19です。次の目標は8割突破で、残り4アイテムです。

 ずっと気になっていた「孤児たちの戦争」シリーズを読み始めたところ、あまりの面白さに、久しぶりにSFに填まっています。古典とも言える「宇宙の戦士」も引っ張り出して、並行読み。その熱にあおられて、しばらく旧ブログで凍結していたSF級をこちらに移転します。

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<初稿掲載:2007/03/18>

 今年はじめに打ち上げた新企画-「B級ゲームを救え!」Save the B-class item! -ですが、ツクダ系のへボさ加減や他の企画に押されながらも、ここまで着実にアイテムを「救済」してきました。

 ここでちょっとした問題が・・・B級アイテムには、アニメや映画などを中心に、ロボット対戦から、SF、ホラー、変わり種マルチなど、89アイテムが上がっています。が、この中には、かなり「真面目」なSFが入っていたため、「あれは、B級ではないでしょう」とクレームがあったりしました(確かに、自分も迷った覚えがあります)。その一方で、ハード過ぎて、B級にできなかったSFもあります。そこで・・・。

 いっそ、SF級を立ち上げてしまえ!ということで、B級アイテムからの「独立」を行うことにしました。今回、「独立」に参加するSF級のアイテムは、全部で23!アニメや映画を原作とするものを除き、SFテイストの溢れる作品を、独断と偏見で選考しました。B級からの移籍組がほとんどですが、これまで入れるに入れられなかったハードSFも、ノミネートしています。

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【mitsuのSF級アイテム・リスト】
 (  )内は出版社
 未印:人跡未踏アイテム
△:ちょっとだけソロ演習 
☆:根性でソロプレイ済み
★:まさかの貴重な対戦済み


[かなり真面目なハードSF]20アイテム

インペリウム(HJ/CMJ)★
 拡張限界を迎えつつある銀河帝国と新興の地球連邦の間に起こった辺境戦争を描いた、古典的SFアイテム。両軍は生産-移動-戦闘を繰り返し、一定の戦果を上げた側が「勝利」します。が、その後、「平和」となり、負けた側はフル生産力で、勝った側は1/2生産力(!)で、次の戦争のための準備をします。そう、破れた側が、次の戦争を有利な軍事力で始められるため、自然とシーソーゲームになります(かつ、ほとんどの史実でもそうです!)。戦略級ながら、戦闘は各ユニット同士の撃ち合いで、盛り上がり、かつ、艦種も偵察艦から巡洋艦、戦艦、ミサイルボート、空母、モニター艦と多彩で、ギミックに溢れています。皇帝に陳情しまくって、あえて「敗北」を重ねてから、大兵力での反撃に移る「帝国必勝法」もありますが、そんなけちな作戦を越えて、宇宙戦争の醍醐味を味わえる傑作です。

INVASION EARTH (GDW)
 邦訳すると「地球侵攻」とかなり刺激的な表題です。インペリウム戦役の背景を借りた帝国軍によるソロ制圧作戦です。地球全域が一方、変わった三角マップに描かれており、ここに帝国軍が侵略してくるわけですが、地球軍のゲリラ戦がかなり強力だそうで・・・。和訳がないので、後回しになっていますが、ぜひとも、プレイしてみたい。

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ダーク・ネビュラ(RPGamer付録)
  ヒット作「インペリウム」のシステムを援用して制作した「外宇宙戦争」ものです。マップをランダム配置にし、ヴァリエーションを増やしていますが、それによってかえってゲームバランスが取りにくくなり・・・。まあ、何戦か、プレイすることで、解消できそうです。

GDWライセンス


アステロイド(RPGamer付録)★
  マッドサイエンティストが地球に向けて放った大質量兵器-アステロイドに進入し、コンピューターにアクセスして落下を阻止する、冒険活劇。一定数のdrを修整できるラッキー、PCにアクセスできる教授、その娘のニコル、射撃の名手ガンナーなど、地球側のキャラが立っていて、がっつり、感情移入できます。PC側が本気になると、まず、地球側は全滅ですが、このゲームの目的は、マスター役になって、みんなで楽しむことでしょう。以前、B級王(?)のいのさんの名マスターぶりで、大いに楽しめました。

メイディ(RPGamer付録)
  あのツクダに先駆けて、慣性移動システムを用いた、宇宙戦アイテム。もともと、SFのRPG「トラベラー」の戦術戦闘用に発売されたもので、ルールはシンプルです。海賊襲撃から宇宙レース、小艦隊戦まで、幅広いヴァリエーションが楽しめます。

BELTER(GDW)★
 いわゆるアステロイド・ベルトの開発競争を描いた、SF正統派マルチ。初期開発が軌道に乗るまでがかなりかかり(プレイ時間も)、逆に中期以降は一気に手間が忙しくなるため、あまり例会向きでないとの評も・・・。NPCに近いPKF(平和維持軍)が登場する上級ルールまであり、他人を巻き込んでいいのか、悩みます(笑い)。前述の「アステロイド」の隕石はここからは運ばれた設定のようで、GDWの宇宙史がさりげなく繋がっていて、思わず、ニヤリとします。

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BLOODTREE REBELLION(GDW)
 邦題の「ブラッドツリー解放戦線」とあるように、惑星ソンバーにおけるマイキン軍団(クローン部隊!)と、ゲリラ及び原住民の昆虫種族連合との戦いです。かなり、精密な戦闘システムと政治ルールからなる野心作ですが、システムバランスが悪いのはこの時期のGDW作品の特徴か?!プレイ希望があるとは思えませんが、ソロ記事でも盛り上げて、いつか対戦してみたいです。

DOUBLE STAR(GDW)
 外宇宙に進出した人類が、DOUBLE STAR(二連星)のある星系の開発後に起こった、星系内抗争。初期に入植した中国系と後発ゆえの不利な条件で開発にかかわってきたムスリム系の衝突という、なんともそれらしい設定です。

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PRIPLANETARY(GDW)
 輸入元のHJがつけた邦題は、「惑星間戦争」。近未来の太陽系を舞台にしていますが、その設定年代は、なんと2001年(!)。慣性の法則と惑星間の重力を利用して、優位な位置につけるという、宇宙版セーリングのようなアイテムです。宇宙海賊、異星人の侵略、惑星間戦争、宗教的逃亡など、ヴァリエーションに富んだ設定のシナリオは、GDWの黄金期を彷彿とさせます。

パンドラ号の遭難(T誌付録)☆
 なかなか珍しい、SF級のソロアイテム。生物探査の帰路にパンドラ号に事故が発生し、冷凍保存してはずの新種の生物が解き放たれた!狭い船内を舞台に、唯一の目覚めたクルーが、仲間の覚醒と生物の再捕獲、慣性コンピュータのリセットに駆け回る、ミステリー型冒険ソロ。中には、映画「エイリアン」ばりの凶暴生物もいて、一筋縄ではいかない設定です。

パンドラ号の航海(T誌付録)☆
 上記のパンドラ号の生物探査航海を描いた、これまた、ソロアイテム。こちらはパラグラムとランダムdrによって、様々な惑星環境を表します。重力がやたら強い惑星や火山噴火の危険の惑星有り、ほとんど無害で低VPの生物から、超危険な敵対生物や原住民集団、挙げ句の果ては現在の科学レベルをはるかに超える異星人のオーパーツまで、SFガジェットに溢れています。欠点は、ランダム性が強すぎて、なかなか、生物に出会えないことか?!

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ウェブ・アンド・スターシップ(WE/HJ)
  F級の名作「ヴァーヴァリアン・キングス」をデザインしたG・コスティキャンの制作。変わっているのは、3人を前提としたマルチと言うことで、強大な帝国の間で翻弄される地球連邦という構図です。二大帝国の一つ、鳥型のグインハイファール族は輸送展開能力は少ないものの、あらゆる惑星に進攻できるワープ技術を持ち、もう片方の土竜型のペリーン族は、強大な地上兵力と「宇宙空間を結ぶトンネル」技術を持ちます。地球連邦は余りにも弱小ですが、生き残れば、両方の技術を使える強みがあります。ぜひ、3人で対戦したいものです。

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FREEDOM IN THE GALAXY(AH)△
 SF級のラスボスで、SPIが初版を出し、その後、AHから再版されたSF戦略級です。ゲーム難易度は、星系・星管区・大銀河ゲームの三段階になっていて、最高難易度は当時でも究極の壱〇!「スター・ウォーズ」の版権が取れず、システムはそのままで、オリジナル設定になったそうですが、入門シナリオだけでも、20ページを越すHG級!一風、変わっているのは、通常のSF戦略級またはマルチのように、主役が艦艇(艦隊)ではなく、両軍合わせて、32人に及ぶ個性豊かなキャラが中心になることです。進行にはほとんど関係のない「銀河ガイドブック」(!)なるものもついていて、一人一人の参加のいきさつや政治的信条などが、思い入れたっぷりに描かれています。

宇宙の戦士(AH)△
  SF界の巨匠ロバート・A・ハインラインの人気小説「宇宙の戦士」を忠実にシミュレートした、戦術級アイテム。小型の核武装し、大気圏突入までできる、重装甲のパワードスーツに身を包んだTROOPERSが、高い知性と独特の生態を持った蜘蛛型エイリアン-アレクニドと戦う設定です。アレクニドの真骨頂は、ブラインドによる地下トンネル網の形勢で、テラン側は敵の配置が全くわからない中、大気圏降下していきます。聴音器や「能力者」が出てくるまではトンネル網を調べる手がなく、バランスは悪いですが、まさに「史実」そのものであり、原作ファンにはたまらない一品です。
 

宇宙の戦士

STARSHIP TROOPERS(97年版AH)★
  1997年製作のポール・バーホーベン監督作品を元にした、純粋な戦闘級。一応、ハインラインの「宇宙の戦士」をもとに映画化したことになっていますが、「歴史背景」以外は、別物のドンパチ映画です。群がり来るバグを、なぜか、軽装備の歩兵が手持ちの火器で迎え撃つという、設定そのままのゲーム展開になります。それはそれで「正しいシミュレート」なんですが、自分にとっては「宇宙の戦士」ではないなぁ~。と、いいながら、和訳をして全シナリオを制覇しました(笑い)。   


SF3D(HJ)△  
 模型雑誌HJ誌が展開していたオリジナルSFに火が付き、ゲーム化となった戦闘級アイテム。核戦争後の29世紀の地球を舞台に、ドイツ軍ぽい名称と装備のシュトラール共和国軍とゲリラ戦を展開する地球独立政府傭兵軍の戦いを描きます。ゲリラ側がAFS(装甲戦闘服)を開発したことから、敵側にも対抗兵器が現れ、両軍ともSAFSやGustavなどの新型を投入するのですが、これが格好いい!兵力の少ないシュトラール共和国軍が投入するNUTROCKERやNEU SPOTTERなどの無人兵器群や反重力装甲戦闘機FALKE なども魅力的で、ゲーム化にはもってこいでしたね~。


SF3DⅡ(HJ)
  前作のヒットで発売された追加ヴァリアント。SAFSⅡなどの新鋭機や装甲車、歩兵などが追加され、シナリオの規模も拡大しています。前作では、戦闘解決でダイスの目を組み合わせるという、珍しい方法を取っていましたが、ゲーマーには抵抗感があったようで、こちらでは慣れている2d6に変更されています。


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司政官(ツクダ)
 眉村卓原作の同名シリーズをモチーフにした、SF政治アイテム。架空の惑星ロゼを舞台に、植民者・現地人・軍の3つの勢力をコントロールする司政官の役割をシミュレート。完全オリジナルのシステムは評価されているものの、いかんせん、ルールが複雑で4人でしかプレイできず。さらに、主人公に当たる司政官の権限が低いそうですが、打たれ強いちはら会なら、プレイできるかも?!


司政官

ヘビー・ソルジャー[メタルヘッドRPG](HJ)
  HJが独自に開発したサイバーパンクRPG「メタルヘッド」のサプリメント。作品中に登場する「コンバットシェル」と呼ばれる、パワードスーツ同士の戦闘を描いた戦闘級です。人型だけでなく、動物型のコンバットシェルも使用でき、各種の装備を選択して、オリジナルのコンバットシェルを作れるのが、魅力です。


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南極未来戦争(SPI)
 冷戦が激しさを増していた70年代に作られたSFアイテムで、実際の二大大国-アメリカとソ連が、資源の宝庫の南極大陸でその支配を争います。SLGは数あれど、これほど詳細な南極大陸がマップ化されたのは、このアイテムだけでしょう。ヴァリアントとして、南極にすむ地底人(!)が出てくるIFシナリオもあります。


[B級ぽい設定のライトSF] 8点


ORGE(HJ)☆
  ゲーム性の高さではピカイチのスティーブ・ジャクソンが制作した、陸戦戦闘級アイテム。ORGEと呼ばれる機動要塞を、迎撃側が自由に兵力編成をして迎え撃つというシチュエーションです。ルールは非常にシンプルで、凶悪な攻撃力を発揮しながら傍若無人に進攻するORGEを、数の力で削り取っていく軍隊が、それらしくて☆。


モンスタータンク(アドテクノス)☆
  ORGEとほぼ同じコンセプトで作られた、アドテクノス制作の陸戦戦闘級アイテム。後発の国産SLGだけあって、コンポーネントはこちらの方がよく、同じように楽しめます。なぜか、出版元では「スポーツSLG」扱いになっているのが、ご愛敬。
を、数の力で削り取っていく軍隊が、それらしくて☆。


アイス・ウォー(T誌付録)☆
 色物SF「異次元の悪魔」と同じく、メタ・ゲーミング社から発売された近未来SF アイテム(といいながら、時代設定は2007年でとうの昔に過ぎています、笑い)。アラスカの油田を巡って、自由陣営と共産陣営が対決するという、冷戦の香りがプンプンする設定です。ミサイルと迎撃ミサイル、ホバーに、戦車、歩兵等をポイント内で組み合わせて、自由に編成できるのが、みそでした。


B級ライク

タイタン・ストライク(T誌付録)
  土星の衛星タイタンでの資源争奪戦争を描いた、戦闘級アイテム。見た目は完全なB級ですが、ホバーや長距離砲、ECM戦など、中身はがっつりSF級です。B級ライクのミニゲームで唯一残っているので、ぜひ、対戦したいものです。


異次元の悪魔(T誌付録)★
 80年に色物SFで知られるメタ・ゲーミング社から発売され、T誌付録になった戦術作戦級アイテム。恒星間進出を始めた人類のフリーフィートと謎のDemons(?)の戦いという色物過ぎる「SF設定」と「あまりにあんまりな」コンポーネントで、Crazy級かと思いきや、展開は至極まともなSF級アイテムでして。なんと、ちゃんと、対戦までしてまっせ!


暗黒星雲(CMJ)★
  CMJ誌の付録となったミニミニゲームで、暗黒星雲を含む宙域で、帝国軍と叛乱軍が戦う戦略級。シークエンスは、生産-移動-戦闘と至ってシンプルなんですが、いくつかのギミックで、差別化をしています。帝国軍は快速の巡航艇が、叛乱軍は鈍重の旧式戦艦及び警備艇が主力になります。叛乱軍の秘密基地か、帝国軍の親衛隊(本拠)を破壊すれば、勝ちで、バランス的には帝国軍が圧倒的に有利ですが、叛乱軍で勝ってこそのSF級でしょう。


暗黒星雲

銀河帝国の興亡(エポック)★
 エポック社がブームの終盤に出した恒星間戦争マルチ。各プレイヤーは目的を勝利条件カードで決めるため、最後になるまで狙いがわからない設定になっています。貿易カードを使った富の蓄積ができ、トータル的には両陣営にプラスになるはずですが、drが偏ると一方的な貿易赤字になり、開戦理由になることも。ルール自体は面白いのですが、ランダム性が高すぎ、また、敵本星の攻略も意外と簡単なので、勝利条件を無視したパワープレイになる傾向があり。とはいえ、結構、プレイしまして、200戦力以上の宇宙艦隊を集めたにもかかわらず、惑星破壊兵器ウルトリア弾の3040打撃(!)を喰らって瞬殺されたのが、懐かしい(?)思い出です(笑い)。


銀河帝国の興亡

銀河大戦記(T誌付録)★
 戦略級アイテムの名作で、プレイヤーは辺境の1勢力となり、艦隊を派遣して、星系を制圧し、勢力を広げていきます。外縁部の星系からスタートするのですが、中心に近い星系ほど、生産力が高いので、亜空間航路に沿って、自然と中央部へ進出(と激突)するようになります。彩りを添えるのがハイテク開発で、生産ポイントを消費して、ランダムにチットを手に入ります。その中身は、生産技術の向上や遊星爆弾、星間通信ネットワーク、火器管制システムの発達、新型バリアーなどのギミックに富んでいて、リプレイアビリティも高いです。


 「独立」といっても、なんらかの形で「救済」したいという気持ちは一緒ですから、ベースは代わりません。ここまでの救済数は、23アイテム中の9作品で、救済率は39%!やっぱり、5割を目指すんでしょうね。

 
「あまりにもあまりなツクダ系」がほとんどないだけでも、道は明るいかも?!目指すは、あと3点!!急げ、ヤ☆トよ!人類滅亡まで、わずか!あれっ!このフレーズは、B級の怨念?!


 なお・・・
 SF級「独立」に伴い、「B級ゲームを救え!」の記事を変更しました。あちらも、頑張って、5割を目指しますよ~。誰か、しょうもないツクダ系をインストして~!(笑い)


 <2010/7/31の追記>


 先日のソロプレイで、SF級のプレイ率が5割を突破しました!目前まで行って、しばらく足踏み状態でしたが、このところの「宇宙の戦士」熱で、ついに達成。手軽とはいえ、12シナリオある「STARSHIP TROOPERS 97年度版」(AH)で到達できたのは、うれしいですね。


異次元の悪魔(T誌付録)★
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200811/article_14.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200811/article_15.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200811/article_16.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200812/article_15.html

生物調査船パンドラ号の航海(T誌付録)☆
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200811/article_13.html

STARSHIP TROOPERS 97年度版(AH)★
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201006/article_4.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201007/article_2.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201007/article_7.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201007/article_8.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201007/article_9.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201007/article_10.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201007/article_11.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201007/article_12.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201007/article_13.html


 次の目標は、6割突破を目指して、後2点。HG級の「FREEDOM IN THE GALAXY」(AH)や元祖「宇宙の戦士」(AH)あたりができたら、うれしいですね。

 
<2019 /9/17の追記>


 5アイテムの追加により、プレイ率が一度、5割を切ることに。先の更新以来、追加となったのは、以下のアイテムです。

暗黒星雲(CMJ)
INVASION EARTH (GDW)
Double Star(GDW)
PRIPLANETARY(GDW)
南極未来戦争(SPI)


 プレイ済みになったのは、次のアイテムです。


暗黒星雲(CMJ)★
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201107/article_10.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201107/article_16.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201107/article_22.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201108/article_7.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201111/article_10.html
BELTER(GDW)★


 また、全てのシナリオをプレイしていないので、以下のアイテムを△に戻しました。


SF3D(HJ)△


 これで、全28アイテム中、プレイ済みは13アイテムとなり、プレイ率は46.4%です。もう一度、5 割突破を目指して、後1点です。  

<その他、あたたたた~なんと表現したらいいんでしょうか>16アイテム

北斗の拳[北斗の拳]★
 北斗/南斗/亜流派の各キャラがカードになっている、バトルロワイアル。面白いのは、その日のコンディションをdrで決めることで、これによって弱小アミバが、高熱を出しているケンシロウ(?)に勝てることも!必殺技もdrによって成功が決まるので、たった一撃で昇天してしまったり、スカばかりでふつーのボクシングになったりと、ゲームバランスなんかどこ吹く風。まさにツクダアイテムだぁ~!

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世紀末覇者[北斗の拳]
 足裁きを使った接触から格闘まで、へクスを使って再現した、超精密戦闘級アイテム。キャラは北斗と南斗の主要人物しかおらず、その割に値段が高いのは、当時は珍しいフィギュアが付いていたため。モデラー崩れが彩色をして楽しんでいましたが、今ならもっとできのいい食玩があるので、単なる複雑なへクスゲームになっていますね~。

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巨神ゴーグ[巨神ゴーグ]★
 こんなのが、ゲームになるのか?!安彦良和作画で一世を風靡した異色のロボットアニメ-巨神ゴーグの「ストーリー」を再現した作戦級(?)。そう、主人公側の目標は、危険いっぱいのオーストラル島を踏破して、マノンさんに会うこと。制作側としては、ゴーグ(と悠)が仲間たちとともに戦闘を切り抜けて火口に向かうようにしたかったようですが・・・実はゴーグ単独で駆け抜けた方が勝ちやすい!(笑い)。何を間違ったのか、高校時代に徹夜でプレイした記憶があります、B級(ばか)ですね~。

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Qロボゴーグ オウストラルQ島スゴロク(DM)★
 デュアルマガジン誌に掲載された、文字通りのスゴロク。よくよく考えると、「巨神ゴーグ」自体が一本道のストーリーなので、この様式があっているかも。ダミーアイテムでもソロ演習するちはら会ですが、さすがにスゴロクのソロはきついな~(笑い)。いまさら、こんなアイテムをプレイしてくれる人がいるかしら(巨神ゴーグのストーリーを覚えていること自体が、希有なんですが、笑い)。

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風の谷のナウシカ[風の谷のナウシカ]
 あの宮崎アニメがSLGに、しかもナウシカで?!てっきり、巨神兵とオームの大群の戦闘を夢想していたところ、なんと個人の戦闘級でして。さらに、箱裏を見てびっくり!頭・手・足・胴体ユニットがあり、ちゃんと足裁きをしないと、転んで負けになるとか?!(アシモの操縦じゃないんだから、笑い)。まだ、シュリンプも破っていません。

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スクランブル!ラムを奪回せよ![うる星やつら]★
 記憶を失ったラムを、諸星あたると秘かにラムに思いを寄せる仲間(めがね・パーマ・ちび・角刈り)が、助けに行くTVシリーズを再現。対する敵は、ラムを軟禁する面堂終太郎とその軍団。私設軍のくせに、黒シャツならぬ黒メガネ隊、レオパルドツヴァイに、AH1Sコブラ、トーネード、挙げ句の果ては、終太郎専用スツーカ(!)まで持っています。展開はあまりにハチャメチャですが、ああ、これも対戦までしてるじゃないですか!(笑い)

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友引町買い食いウォーズ[うる星やつら]★
 主人公諸星あたるの通う友引高校周辺の商店街で、いかに買い食いをするか、という作戦戦術級(?)アイテム。高校生側は少ない小遣いをやりくりし、教師側が網を張る商店街で、買い食いをして体力の確保をします。設定は面白そうですがデヴェロップ不足で、プレイした仲間によれば、学校の塀を乗り越えたところで、体力が尽きることもあるとか?!(網走刑務所か?)

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恋は移り気[うる星やつら]△
  こちらは稀代のナンパ師諸星あたるらが、繰り広げる恋愛活劇。プレイヤーの男どもと美女たちがカード化されていて、相性と特性を考えながら、原作に登場する女性陣をくどき回ります。より多くの女性と恋愛になった方が得点が高いのですが、これがなかなかうまくいかず。あのASLの達人doraさんのインストでプレイしたことがあります。

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スペースコブラ[コブラ](バンダイ)★
 一応、表題はRPGとなっていますが、実際はゲームブック形式の多人数協力型マルチ。まだ、日本のRPG環境が整っていなかったため、ゲームマスターの負担を極力減らす作りになっていました。ワイルドで強力なコブラとその仲間たちがいいキャラ立ちをしていて、ストーリーも原作に沿っていたので、素人さんを誘っても楽しめました。今ならも、多人数協力型として、もっと評価してもいいですね~。

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超人ロック(CMJ)★
  永らく再版が待ちわびられていた、伝説のカードマルチゲーム。いわゆる正体秘匿型のキャラゲームで、最後まで生き残り、目標を達成したキャラが勝利します。それぞれのキャラによって能力が異なり、死亡しても「実は生きていた」チェックに成功すれば、蘇るなど、原作のエスパー同士の戦いを再現できます。

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PANZER WITCH(同人)
 TVアニメ「終末のイゼッタ」をモチーフにした、中黒氏制作のB級戦術アイテム。史実の第三帝国の兵器群がPanzer Blizt表記で登場し(うれしいオマージュ!)、雰囲気を盛り上げます。それにしても、対戦車砲に跨がった「魔女」を、ガチンコの戦術システムとは!

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アリオン[アリオン]☆
  ギリシア神話をモチーフにした映画「アリオン」を元にしたマルチゲーム。「史実」を再現するキャラや各種能力がカードになっていて、非常に美しいコンポーネントです。が、明らかにディベロップが足りず、数ターンでキャラが滅亡したり、とツクダ病です。

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トロスト区奪還戦[進撃の巨人]
 ちはら会の年始お年玉で手に入れた同人アイテム。正直、「進撃の巨人」は見たことがなかったのですが、参考のため、漫画を購入。こりゃ、本末転倒だぁ(笑い)。

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秘宝の郷(T 誌付録)★
  Tac誌付録の変わり種マルチで、テーマはずばり「宝探し」です。といっても、単なる財宝ではなく、戦国時代に埋められたという埋蔵金を、現代人が様々な情報を元に発掘します。気分はまるで「発見!赤城山、徳川埋蔵金!!」。こんなゲームなのに、ちはら会でプレイ済みです!

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4th Reich(TASK FORCE GAMES)☆
 軍事独裁国家ゲルトとゾンビ軍団ミュータントが、核戦争で荒廃したヨーロッパ大陸で闘う、きわもの戦略級!はっきり言って、B級か、ファンタジーに入れ込もうか、かなり迷いましたが・・・一応、独ソ戦をモチーフにしているらしいので、こちらに。きっと、ソロだろうな~(笑い)。

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NUCLEAR PROLIFERATION(Flying Buffalo)★
 90年代に流行った全世界核戦争を描いたカードゲーム。実は、これはヴァリアントで本体は持っておらず。千葉会のオークションで、誰も入札がなかったので、「B級ならちはら会ね!」と回ってきたのはいいのですが・・・誰か、訳してくれないかな~(笑い)。

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 所有するB級アイテムは、トータルで88個!(そんなにあったんかい!笑い)ソロプレイ・対戦済みも入れると、これまで「救助」したのは、39アイテム。全体の迎撃率は、45%!しかし、特撮とホラーものがダントツに多いな~(9個中の7個!)

 というわけで、2008年は、まずは、5割越えをめざして、頑張ります。1年間に6アイテム、これならなんとかいけそう。ちなみに6割を目指すと、15アイテム、ふ~む。みなさまの対戦希望をお待ちしています(笑い)。老若男女を問わず、ちはら会に来てくれれば、いつでもプレイしますよ!

<2008/3/21の追記>

 と、別の衣装ケースから、もう一つ、B級アイテムが発掘されました。

バイストンウェル[聖戦士ダンバイン]

 これで、総数は88(パルパル)!ついでにプレイ目標数も+1・・・とほほほほ。

 「モンスタータンク」が被っていたので、片方を削除しました。かわりに、「秘宝の郷」(T誌付録)をエントリーしました。SFではないですが(宝探し)、ファンタジーでもないし、やっぱりB級でしょうね。

 ちなみに、ここまでのプレイ数は、2つ増えて、41アイテム。5割達成まで、あと4つ!ヤマトよ、急げ!地球は君たちの帰りを待っている!

<2008/8/14の変更>

 近日中のSF級立ち上げに伴い、一部、B級アイテムの中身を変更しました。また、「カードゲーム宇宙戦艦ヤマト」(同人GJ)が発掘されたので、追加してあります。それによって、B級アイテム総数と目標数が変わります。
所有するB級アイテムは、トータルで74個!ソロプレイ・対戦済みも入れると、これまで「救助」したのは、34アイテム。5割達成まで、あと3つ!

 果たして、SF級の独立は、救済の弾みになるのか!はたまた、禁断の二正面作戦か?!mitsuに残された時間は、わずか!ヤマトよ、急げ!地球は君たちの帰りを待っている!

<2009/8/29の追記>

 昨日のソロプレイで、ついに37アイテム、5割のプレイ率を達成することができました。パチ、パチ、パチ!プレイができたB級アイテムは、以下の通りです(ちゃんと、対戦できていることが、凄い!ちはら会の同志たちよ、どうもありがとう!)。


 次の目標は6割突破で、プレイ数は8つ!B級の道のりは「重き荷物を背負いて、行くが如し」(笑い)。2年くらいかけて、頑張ります!
 
<2017/2/1の更新>

 極力、増やさないようにしてきたつもりですが、8年間で新たに追加になったアイテム10点は、以下の通りです。

ドレイクの野望(TDF)
ラコックの陰謀(TDF)
オーラファイト(TDF)
リアルバトル(TDF)
SPT(ツクダ)
トロスト区奪還戦(同人)
Ships&Tactics(グループ乾坤一擲) 
尻怪獣アスラの逆襲(CMJ)
4th Reich(TASK FORCE GAMES)
NUCLEAR PROLIFERATION(Flying Buffalo)

 新たにプレイ済みになったアイテムは、以下の通りです。

使徒降臨(角川書店)☆
http://chiharakai2005.at.weBry.info/200911/article_8.html
http://chiharakai2005.at.weBry.info/200911/article_9.html
新世紀エヴァンゲリオンRPG ★
http://chiharakai2005.at.weBry.info/200911/article_14.html
http://chiharakai2005.at.weBry.info/200912/article_6.html
ラグナロック作戦(ツクダ)★
尻怪獣アスラの逆襲(CMJ)☆
Ships&Tactics(グループ乾坤一擲)★

また、プレイ途中なのが、以下のアイテムです。

 所有するB級アイテムは、トータルで88個!ソロプレイ・対戦済みも入れると、これまで「救助」したのは、41アイテム。達成率は再び、4割台になったので、5割復帰を目指して、後3アイテムを頑張ります。

<2019/9/16の追記>

 前回の更新以後にプレイされたアイテムは、以下の通りです。

超人ロック(CMJ)★
サンダーバード・レスキューゲーム(タカラトミー)★
キング・オブ・トーキョー(iell)★

 また、新たに購入したアイテムは、次の5点です。

決戦!ア・バオア・クー(同人)
死中活有(同人)
ボトムズ・タクテクス(CMJ)
超人ロック(CMJ)
サンダーバード・レスキューゲーム(タカラトミー)
キング・オブ・トーキョー(iell)

 これで、アイテム総数95のうち、プレイ済みは56です。次の目標は7割突破で、残り11アイテムです。

<王道のスペースオペラ>14アイテム

アスターテ・アムリィツア会戦[銀河英雄伝説]☆
  銀河英雄伝説の有名な戦いを、チットドリブンで描く、会戦級アイテム。宇宙空間ですが、プレイアビリティを考慮して、二次元での押し合いへし合いになります。優秀な指揮官は、戦闘の修整はもちろん、隊形変換にも大きな差が出ます。そしてもっとも能力差が反映されるのが行動回数で、ヤンやラインハルトだと通常の2倍の行動ができます。その後にシリーズ化されましたが、実はアムリィツア会戦が最大規模のシナリオだったりします。

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リップシュタット戦役[銀河英雄伝説]☆
 銀河帝国軍内で起こった、旧弊な貴族連合軍と新興のラインハルト軍の内戦を描く、会戦級。まあ、はっきり言って、「史実」通りの一方的な戦いになるわけで、よくぞ、ゲーム化したのものです。数ばかりは尋常ではない貴族連合軍を、ラインハルト軍が切り刻んでいくのが、結構、快感だったりして。

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イゼルローン[銀河英雄伝説]☆
 これまた、マイナーきわまる要塞攻略戦を描いたもので、強力無比なイゼルローン要塞に、魔術師ヤンが加われば、どうやっても負けるわけがなく・・・。こちらではなく、せめて回廊の戦いをゲーム化してくれればよかったのに(ツクダの衰滅で、ゲーム化ならず)。

ヴァーミリオン会戦[銀河英雄伝説]☆
  銀河帝国軍による自由惑星同盟領侵攻-ラグナロック作戦を描いた、会戦級シナリオ集。ヤン艦隊によるゲリラ戦やランテマリオ会戦もできますが、バランスを考えると、表題のヴァーミリオン会戦が押しですね。今まで何度かソロをしましたが、ヤンの能力は圧倒的でミュラーが駆けつけても最後は押し切られました。一度でいいので、帝国軍に勝たせてあげたいな~。

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ブリュンヒルト[銀河英雄伝説]△
  一対一の艦隊同士の戦いを描いた、作戦戦術級アイテム。指揮官の差は、艦隊運動能力の差とわりきってシステム化されていて、この点は好感が持てます。また、このシリーズでは初めて艦載機も登場します。問題は、時期設定が帝国領侵攻作戦時のため、同盟軍にまず勝ち目がないことと、ツクダらしくシステムは斬新ながらデヴェロップがいまいちな点でしょうか。ソロでやり遂げるぞと思いきや、ルールブックがどこかに行ってしまい、停滞中です(どなたかル-ルブックを見せていただけると、助かります)。

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ラグナロック作戦[銀河英雄伝説]★
 その名の通り、銀河帝国による自由惑星同盟への侵攻作戦を描いた作戦級アイテム。基本システムは戦国群雄伝を使っており、数の帝国軍と質の同盟軍を再現しています。ヤンの作戦能力は飛び抜けている上に、1d6して数値分だけ敵の戦術を絞り込めるという「魔術師ヤン」の驚異的な能力が炸裂します。

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帝国の進撃[銀河英雄伝説](徳間書店)★
  こちらは、ラグナロック作戦をモチーフにしたカードゲームです。帝国軍内での競争で、敵軍を撃破しながら、ハイネセンに到達した艦隊が勝利します(いわゆるモンスターメーカータイプ)。尋常でなく強いヤン艦隊が曲者で、最も先頭にいる艦隊に襲いかかり、追撃に次ぐ追撃で、かなりの距離を後退されます。どのマルチでもそうですが、ニ番手で様子を見ながら、最後に猛ダッシュを決めることが、秘訣。

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戦略級銀河英雄伝説(旧GJ)★
 同人誌時代の旧GJ誌に掲載された、戦略級アイテム。その名の通り、マップには、帝国・自由惑星の全域が描かれていて、どちらが銀河の覇者になるまでゲーム化されています。戦略級ながら、編成シートを使った会戦が楽しめ、非常に評判がよかったようです。ラグナロック作戦の次は、ぜひ、やりたいものです。

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帝国領侵攻作戦(同人)
 老舗ゲームサークルのSOLGER制作のカードドリブンで、ラグナロック作戦とは逆に同盟軍による帝国侵攻作戦を描きます。システム上、ソロがしにくいのが難点なので、対戦希望者を募集です。

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デス・スター[スターウォーズ初期三部作]
  スペースオペラの世界的代表作スターウォーズから、第1作(エピソード4)のデス・スター攻防戦を、戦闘機1機単位で描く、戦闘級アイテムです。デス・スター要塞の唯一の弱点-通気口に爆撃を敢行する反乱軍を、無数の対空砲火とベーダ-卿率いる強力な迎撃戦闘機が迎え撃ちます。

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帝国の逆襲[スターウォーズ初期三部作]
  こちらは、第2作(エピソード5)のホス攻防戦を描く、戦闘級アイテムです。帝国軍の強力なスノーウォーカー(ATAT)を、反乱軍兵士と戦闘機で迎撃する、あのシチュエーションが蘇ります。兵士が壊滅すると、ゲーム上、全く影響のない死体ユニット(しかも活性化と判別しにくい、というおまけ付き!)に取り替えます。まさに、ツクダチックです。

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エンドア[スターウォーズ初期三部作]
 惑星エンドアでの反乱軍の地上侵攻を描く戦術級。目新しいのは、防御側の帝国軍がランダムトラップを仕掛ける点で、ソロプレイもできるそうです。が、要塞攻防戦から地上戦闘、最後は発電所破壊の戦闘級と、スケールダウン感は否めず。ネット上でのリプレイも見かけないので、ひょっとして地雷アイテムか?!

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スタートレック[スタートレック]
  銀河系全体でUFPとクリンゴン帝国(及び中立のロミュラン帝国)の攻防を描く戦略級アイテム。UFPは戦力で上回るものの、ワープシステムが破壊されたという設定のため、移動制限が厳しく、そのままだと、クリンゴン帝国が有利とか。

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カーンの逆襲[スタートレック]
  表題の映画を元に、個艦戦闘から索敵作戦までプレイできるようにしたアイテム。エネルギー発生と兵器・機関への割り振りが詳細で、精密戦術級の要素を持つ一方、宇宙探索まで盛り込んだため、ルールはかなり複雑です。ネットでもAARが見つからないのは、そのせいか?どなたかプレイした方がいたら、教えてください。

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<風格ただよう特撮ものとちょっとおかしなB級ホラー>12アイテム

ウルトラマン[初代ウルトラマン](バンダイ)△
  その名の通り、ウルトラマンと科学特捜隊による地球防衛のシミュレーション。ウルトラマンは強力ですが、ハヤタ隊員は誰かが見ている前だと変身できないので、巧妙な怪獣は人出の多いところばかりを狙います(笑い)。最終話に出てくる宇宙恐竜ゼットンは、身震いするくらい凶悪で、ウルトラマン世代にはたまりません。

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ゴジラ対モスラ[東宝怪獣シリーズ](バンダイ)★
  表題だけでなく、東宝映画の怪獣が総出演の戦闘級アイテム。ゴジラはかなり強力で、怪獣をプレイするだけなら、いたって簡単です。踏みつぶして、火を噴いて、高層ビルや他の怪獣をドつくだけ(笑い)。ソロを入れて、全シナリオを制覇しました(笑い)。

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怪獣総進撃[東宝怪獣シリーズ](シミュレーター誌付録)☆
 ゲーム評論誌に掲載された、東宝怪獣総出演のソロアイテム。世界各地の大都市に出現する、キラアク星人に操られた怪獣を、地球防衛軍と味方の怪獣で撃退していくというものです。勝利条件はかなり厳しめですが、怪獣映画で育った世代としては勝つまでやりたくなります(笑い)。

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シーボーガンを喰ったヤツ(T誌付録)★
 ミシガン湖ほとりの小都市シーボーガンに現れた怪獣を、避難民を誘導しながら、警察や州兵で迎え撃つという、元祖B級アイテム。怪獣の能力設定が自由なので、やたら足が速くてこそこそ建物だけを壊しまくる怪獣とか、催眠術で州兵を操る奴とか、お笑い要素満載です。

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ワールド・タンク・バトル2(CMJ)★
  ミニチュア系戦車戦の「ワールド・タンク・バトル」の第2弾ながら、戦う相手は怪獣。主役は自衛隊で、現有戦車とヘリコプターが、地方都市に現れた未確認生物と戦闘を繰り広げます。「シーボーガンを喰ったヤツ」同様、プレイヤーは怪獣のデザインと自衛隊の編成ができるので、B級好きにはたまらない内容です。当時の時事ネタから「怪獣を見守る会」や「巨大生物対策法」などがあり、思わずニヤリとします。

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尻怪獣アスラの逆襲(CMJ)☆
 東京に現れた尻怪獣アスラを撃退せよ!B級を通り越してC級(クレイジー級?!)怪獣を迎え撃つのは、ハイキックガールに、ヴァンパイア侍、女子高生ロボット(!)など、B/C級の人類キャラたち(おいおい!)。このゲームをプレイするためだけに、レンタルDVDをしたのは、秘密です(笑い)。

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キング・オブ・トーキョー(iell)★
 いわゆる東京を舞台に怪獣やロボが覇権を争う、B級特撮ゲーム。基本はオリジナルdrを振って、揃うと、攻撃・回復・VP・エネルギーが手に入ります。各キャラの能力は同じですが、購入可能な特殊カードで差を出しています。東京にいると2VPが手に入るものの、回復ができないので、いつまで居座るか、見極めが重要なdr根性ゲームです。

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サンダーバード・レスキューゲーム[国際救助隊サンダーバード](タカラトミー)★
 国際救助隊の一員となって、世界各地で起こる破壊工作を阻止する、協力型のマルチゲームです。盤上には、活火山島や高層ビル、宇宙ステーション、海底都市などが点在しており、宿敵フッドがルート沿いに走り回って、災害を発生させます。それをサンダーバー-メカに乗って救助していきます。8歳以上となっていたので、簡単お馬鹿ゲームかと思いきや、カード巡りによって、同時多発テロになったり、メカの特性を駆使しないと失敗したりと、見た目以上のハードアイテムでした。

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バグアイド・モンスター(RPGamer付録)☆
 宇宙人による誘拐をテーマにした、戦術級アイテム。恒星間航行ができる技術を持つくせに、この宇宙人が女性に欲情するわ(?)、地球人の斧やショットガンで殺されるわ、といったへたれぶり。こそこそと田舎町で拉致を試みて、住民の反撃にあって敗北という設定が、古き良きアメリカらしいです(笑い)。

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死霊の夜明け(T誌付録)☆
 ゾンビが溢れる町からスーパーに逃げ込んだ住民が、武器を片手に戦うという、70年代B級映画がモチーフ。ゾンビに襲われると感染するというお約束の設定で、たいていは、みんなで仲良くゾンビ化するという、ハッピーエンド(?)を迎えます。昔、まじめに作戦研究(!)をしたのが、懐かしい(笑い)。

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死霊要塞1945(RPGamer付録)★
 大戦末期に、ナチスドイツが起死回生の手段として、ゾンビ軍団を開発。プレイヤーはアメリカ軍兵士となって、狂った博士の排除と基地の破壊に向かいます。前半はフィールドパートでアイテムを集めながら、巣窟の古城に向かいますが、中には自分が感染してしまうゾンビパウダーもあり(いつ発症するかは秘密!)。後半は秘密基地内を捜索/破壊するいわゆるダンジョンパートで、無限に回復するゾンビに飲まれるか、やっと見つけた博士(ハルク化)に殺されるか(笑い)。十に二つくらいしか勝てませんが、とても面白かったです。

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クス=バルセスの影(T誌付録)★
  世界各地で復活する邪神たちを、プレイヤーが協力して封印するという、クトゥルフ神話チックなマルチゲーム。封印のためには、特殊アイテムが必要で、それを得るために、先駆けで起こる怪奇現象を解決していく設定でした。貴重なアイテムが手に入る事件ほど難解で、封印が間に合うかどうかというバランスがよく、非常に楽しめました。

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<古き良き時代のアニメーション>38アイテム

白色彗星帝国との戦い[宇宙戦艦ヤマト](同人)☆
 宇宙戦艦ヤマトの艦隊戦を描いた戦術級。肝は、チットドリブンを使用していることで、それによって圧倒的に不利な地球防衛軍も、優秀な指揮によって、強大な敵に立ち向かうことができます。第1作と第2作の両方の戦闘を楽しむことができます。

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カードゲーム宇宙戦艦ヤマト(同人GJ)★
 変形ミルボーンシステムを使って、宇宙戦艦ヤマトのイスカンダルへの旅路を描きます。プレイヤーはそれぞれの「ヤマト」を率い、もっとも早くイスカンダルへ辿り着くかを競います。「七色星団の死闘」では自分の持ちカードが敵になることがあり、かつ、任意で捨てられずに、手持ちカードを圧迫する悲劇も!最後は「波動砲」があれば、大丈夫さ!

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2192 Invasion:Earth[宇宙戦艦ヤマト](同人)☆
 ガミラス軍による地球侵攻を描いた戦略級シミュレーション。yukikazeや村雨型の駆逐艦を中心とする地球防衛軍と、ガミラス艦や遊星爆弾を使用するガミラス軍が、太陽系を舞台に戦闘を繰り広げます。某ゲーム雑誌の編集長が関連するだけあって、コンポーネントはとても同人誌とは思えない、品質です。 

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死中活有[宇宙戦艦ヤマト](同人)
 「宇宙戦艦ヤマト2199」の第5章を描いた艦隊戦シミュレーション。史実(?)どおり、まず、ドメル艦隊とヤマトが戦い、次にゼーリック艦隊と戦います。面白いのは、プレイヤーはドメルとゼーリックであり、ヤマトを敵が扱うという設定で「バトルフォージャーマニー」を彷彿とさせます。

伝説巨神イデオン[伝説巨神イデオン]★
 戦闘機から重機動メカ、艦船まで登場する「正統派」の宇宙戦闘戦術級です。問題はイデオンとソロシップを「忠実に再現」していることでして・・・。主役となるイデオンは、最強の1ランクだと60防御値で、全ての艦艇を上回ります。仮に、イデオンを破壊できても、その瞬間に、イデ(無限エネルギー)が発現して、ゲーム終了!こんな一方的すぎるアイテムなのに、ほとんどのシナリオ制覇の上、対戦までしてしまうとは!恐るべきイデの無限力なり!

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戦闘メカザブングル[戦闘メカザブングル]☆
 ツクダがアニメ好きの初心者をターゲットに制作した、「戦闘メカザブングル」の双六。ルールはきわめて簡単で、各プレイヤーはブルーストンを求めて、鎬を削ります。子ども向けかと思いきや、カードを使った戦闘ルールが楽しく、プレイアビリティも高く、実はお勧めだったりします。でも、もう、ザブングルファンを見つけるのが大変でしょうね~。

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ブルーゲイル[戦闘メカザブングル]☆
 ツクダの戦闘級アイテムの中で、おそらくもっとものシンプルなアイテムです。基本は命中判定のみで、威力から装甲を引いて、損害を出し、規定値になると、破壊になります。おかげで数多くのユニットが扱え、ラウンドシップも登場するなど、一見、いいのですが・・・。問題は、主人公級のウォーカーマシンはべらぼうに装甲が厚く、雑魚キャラだとほとんども損害を与えられず。シナリオのバランスが悪いのは、ツクダの特徴でしょう。

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ウォーカーギャリア[戦闘メカザブングル]△
 「ブルーゲイル」の拡大ヴァリアントで、「戦闘メカザブングル」の後期を描きます。それまでの荒野に変わって、美しい雪原が舞台となり、プレイ意欲はわきますが、本質的な変更はなく、やっぱり、プレイバランスはツクダ病です。

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ウィング・キャリバー[聖戦士ダンバイン]△
 聖戦士ダンバインのオーラバトラー同士の戦いをプロットで描く戦闘級。「史実」通り、剣の格闘が重視されていて、火器の命中率が低いのはやむなしですが、回避行動の修整が大きすぎるため、敵が回避に徹するとまず当たらない。さらに、高性能機であっても必要オーラ力が足りないと行動不能になるため、敵前の空中浮遊(?)といった奇妙な事態も起こります。

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オーラファイト(TDF)[聖戦士ダンバイン]△
 タチバナ・デザイン・ファクトリー制作のオーラバトラー同士の戦闘級。ツクダ製との大きな違いは、各ユニットの行動や損害等を専用チャートで管理する点です。このため、プロットの煩雑さがなく、プレイヤーは自機を操縦している感覚で対戦できます。システムは洗練されていて、納得できる展開になります。難点としては、専用チャートが場所を取ることで、多数機の戦闘には不向きな点でしょうか。

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ドレイクの野望(TDF)[聖戦士ダンバイン]
 同じくTDF制作の聖戦士ダンバインの戦略級。綿密なデベロップが特徴の同グループだけあって、洗練された内容になっています。シナリオも時期ごとに豊富に用意されていて、プレイ意欲を高めます。

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バイストンウェル[聖戦士ダンバイン]
  ツクダのアニメ系では、数少ない戦略級です。移動・攻撃といった作戦や生産、パイロットの登場など、ルールを完備。2-4人のマルチプレイもでき、いつかチームで取り組みたいアイテムです。

ヘビーメタル[重戦機エルガイム]△
  「重戦機エルガイム」の地上戦を描いたプロット方式の戦闘級。まだ、データカードを使用する前のアイテムのため、プレイ中、頻繁にチャートをひっくり返す必要があります。一風変わったところでは、敵の射撃が命中するとビームをエネルギーとして吸収できる可能性があります。ガンダムのモビルスーツと比べると、ヘビーメタルは意外とタフで、バトルロイヤルにはもってこいかな~。

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エルガイムMKⅡ[重戦機エルガイム]
  「ヘビーメタル」の宇宙戦用の拡張ヴァリアント。慣性の法則が適用されるので、かつ隕石が登場すると、かなり操縦に気を遣います。プロットミスで自爆じゃねぇ~。エルガイムやバッシュのバスターランチャーは、波動砲並みの破壊力です。

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ラウンド・ヴァーニアン[銀河漂流バイファム]★
  「銀河漂流バイファム」の戦闘級アイテム。もはや定番となった慣性運動・プロット・データカードで、ククトニアンとの戦闘を描きます。ティーンエイジャーが主役という一見、子供向きの番組かと思いきや、ほとんどの成人が全滅し、最後は唯一生き残ったケイトさんまで命を失うといった、ハードな設定が衝撃的でした。ヴァイオリンでフューチャーした英語の主題歌が、すごかった。

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SPT[蒼き流星SPTレイズナー]
 レイズナーのSPT同士の戦いを描くプロット方式の戦闘級。プレイヤーは自機を操ると同時に、敵方のコンピューター役になって、索敵を担当します。SPTの機動性の良さを反映して、横旋回よりも縦旋回の方が効率がいいなど、ツクダ得意の「精密さ」にあふれています。

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V-MAX[蒼き流星SPTレイズナー]
 レイズナーの後半の戦いを描くプロット方式の戦闘級。ザカール、ダルジャンなどの後期の強力メカが登場するとともに、レイズナーとザカールの必殺技V-MAXの詳細なルールが付いています。

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D-ウエポン[機甲戦記ドラグナー]
 初心者向けの「機甲戦記ドラグナー」のシンプルな戦闘級。ルールが簡易なため、たくさんのメタルアーマーを指揮できるのが、特徴です。実は、このドラマは未視聴でして、このミニゲームのために、いまさら、全話を見るというのも、本末転倒ですけど・・・ちはら会だから、いつか、(見て)プレイするんだろうな~(笑い)。

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シティ・ファイト[超時空要塞マクロス]★
 プロット同時進行の行動システムを用いて、「超時空要塞マクロス」の地上戦を描きます。移動力・攻撃力とも標準のゼントラーディー軍に対し、高速・高火力・低防御の統合軍が戦術的奇襲をかけることが多いです。プロットの煩雑さが嫌いだったので、大量の行動マーカーを制作して、全シナリオをプレイしたのが、よい思い出です。

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ドッグ・ファイト[超時空要塞マクロス]★
 日本で初めて慣性移動ルールを取り入れた、記念碑的作品。それまでは許容移動力の過多や最低直進移動力で宇宙戦を表現していましたが、この作品から推進力で加速・減速をベクトルで表すようになりました。推進し続けると、移動力が加速度的に上昇するあたりは、まるで物理の授業か?!みな、初めての経験だったので、加速しすぎて盤外に飛び出たり、ミサイルにも慣性の法則が適用されるので、自分が撃ったミサイルに当たる(!!)など、珍プレイが続出しました。


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ヴァルキリー[超時空要塞マクロス]
 映画「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」を記念して、出版された慣性移動ルールの戦闘級。ただ、恐ろしいのは、三次元(!)空間になったことでして・・・。元デザイナーの岡田氏でさえ、二次元が限界と言っていたのに、禁断のZ軸まで加えた上に、ビーム兵器の三次元拡散が入っており、一体、誰がプレイできるんかい?!(笑い)どなたか、プレイしたという勇士がいましたら、お知らせください。

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スペース・フォールド[超時空要塞マクロス]☆
 珍しいマクロス防衛のソロ作戦戦術級。プレイヤーはマクロス艦長となって、襲い来るゼントラディーの大群を迎撃しますが、最後は物量に押しつぶされるという展開に。が、後一歩でなんとかなるのでは、という設定が絶妙です。なぜか、同梱に「マクロスライフ」という、ガールハントのRPGが付いています。

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ダグラム・シミュレーションマニュアル[太陽の牙ダグラム](DM)★
 アニメの模型とSLG、世界設定という一方変わった雑誌-デュアルマガジン誌に掲載された戦闘級アイテム。戦闘は命中判定と被害判定のシンプルな作りで、多数のコンバットアーマーを使えるのが、魅力です。シナリオ作りも容易で、一時は全話シナリオ化を目指したことも?!(笑い)

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ラコックの陰謀(TDF)[太陽の牙ダグラム]
  アニメの本格戦略シミュレーションで定評のあるTDF作成の戦略級アイテム。多数のイベントカードを使って、「史実」の再現をしており、未だにファンにはたまらない出来具合です。

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ボトムズ・シミュレーションマニュアル[装甲騎兵ボトムズ](DM)
  同じく、デュアルマガジン誌に掲載された戦闘級アイテム。放送とほぼ同時に作成されているので、基本はウドでの対秘密警察戦となります。行動プロット形式は、ツクダの戦闘級とほぼ同じです。

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バトリング[装甲騎兵ボトムズ]★
  その名の通り、ウドでのAT同士の賭け試合を再現した戦闘級。ツクダが90年代にアニメシリーズをRPG風にリファインして販売した一作ですが、基本はプロット形式の精密戦闘級です。一応、ボトムズに登場する全機種が扱え、市街戦もできます。

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リアルバトル(TDF)[装甲騎兵ボトムズ]★
 TDF作成の精密戦闘級。が、「オーラファイト」(TDF)同様、各ユニットの行動や損害等を専用チャートで管理することで、プロットの煩雑さがなく、非常にプレイしやすくなっています。最新作だけあって、本編からOVAまで(レッドショルダーカスタムやオーデルバックラーまで!)全てのATが揃っていて、ボトムズ好きにはたまらないです。

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ザ・ブロウバトル(日経BP社)[装甲騎兵ボトムズ]★
 2004年に発売された「装甲騎兵ボトムズ パーフェクトガイド」に掲載された、非売品のAT戦闘級アイテム。その名の通り、バトリングのうち、火器を使用しないブロウバトルのみを扱っています。行動は、全て引いてきたカードを組み合わせて行います。デザイナーは、あの「ワールド・タンクバトル」(CMJ)(今なら、ガルパンか)を制作した堀場氏。プレイするなら、ボトムズ熱が上がっている「今でしょう!」

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クメン内戦[装甲騎兵ボトムズ]☆
 多数のATを扱えるように、シンプルな戦闘システムにした、ボトムズの戦闘級。が、ツクダの特徴かデヴェロップが甘く、キリコやイプシロンが乗る専用機が、量産機の集中攻撃で結構、破壊されます。

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装甲騎兵ボトムズTRPG[装甲騎兵ボトムズ](トイ・インターナショナル)
  これもTRPGという謳い文句だが、実質はAT同士の戦闘級アイテム。詳細な戦術戦闘を求めている購入者向けに、各ATに各種装備を組み合わせて、独自のAT制作ができるようになっています。

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ボトムズ・タクテクス(CMJ)
  2018年に発売された、最新の「装甲騎兵ボトムズ」の戦闘級アイテム(いまどき!)。プロットを極力、簡易化するためにカードを使用しますが、3つの計画を順に行うため、読みが非常に重要になります。実は、プロット版のテストプレイをしたことがあり、シンプルなルールで丁々発止の戦闘になった記憶があります。

ガリアン・シミュレーションマニュアル[機甲界ガリアン](DM)★
 前述のデュアルマガジン誌に掲載された戦闘級アイテム。この頃はアニメSLGの衰退期に入っていたので、ボックスゲーム化は初心者用に一つしかなく(ツクダ製)、ひょっとしてこれが最も詳細なガリアンゲームかも。

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オーガロイド[超時空世紀オーガス]★
  「超時空世紀オーガス」での単機戦闘を扱った戦闘級。元のアニメは「マクロス」の続編という触れ込みで、変形ロボットと女性キャラ人気を目論みましたが、多次元ワールドという世界設定とメカデザインも二番煎じで、未だ、再放送さえされていません。いまさら、プレイヤーはいないでしょうから、ソロかしら。

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ファクトリー[超時空世紀オーガス]★
  上記の世界設定を使ったマルチゲームですが、発表されたこと自体が「奇跡」か。絶版の未開封版が廉価で取引されているのが、何をかいわんや。もちろん、AARなんて見たこともありませんが、ちはら会常連kawaさんも持っている(!)ことが判明し、怖いもの見たさでプレイできるかも?!

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アルフォンス[機動警察パトレイバー]
 機動警察パトレイバーの世界観で、レイバー同士の衝突を描いた戦闘級。一応、RPGということになっていますが、実質は戦闘に持ち込むためのお膳立て程度です。たぶん、国内でレイバー戦闘ができる唯一のアイテムです。

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NERV白書[新世紀エヴァンゲリオン](角川書店)★
 一応、RPGを謳っていますが、実質は使徒との戦闘に焦点を当てたカードゲームで、司令役のプレイヤーは、自分もキャラを担当しながら、シナリオの指示を読み上げて、対処する、いわゆる協力解決型です。ソロシナリオばかりか、あろうことかセッションまでしてしまい・・・(笑い)。

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使徒降臨[新世紀エヴァンゲリオン](角川書店)★
 旧作の劇場版エヴァンゲリオンの第弐拾五話「Air」から、NERVとゼーレ及び戦略自衛隊との戦いを描いた「裏死海文書」と、旧映画版「Air」から、惣流・アスカ・ラングレーの搭乗するEVA弐号機が、9体からなる量産型EVAシリーズと戦う「活動限界200秒!」です。こちらもなぜか、対戦者が現れまして・・・。

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Ships&Tactics(グループ乾坤一擲)★
 80年代人気アニメの艦隊戦を描いた、一方変わった、カードマルチゲームです。各陣営ごとに主力艦船が用意されており、砲撃をしたり、艦載機(モビルスーツ)を発進させたりして、敵を攻撃します。地球防衛軍では波動砲が使えたり、ジオン公国軍はミノフスキー粒子を散布できたりといった、特別ルールや艦載機や艦隊戦を有利にできるパイロット、衝角戦(ラム)等、見た目よりかなり精密なゲームです。

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 今年のジャンル別記事の第二弾は、よりによって「B級アイテムを救え!」です。なにもこんな与太記事でなくてもよかったでしょうにね~(笑い)。そのアイテム及びシナリオ数の多さ故に、中々、更新ができなかったB級が、気がつけば、かなり増殖していまして・・・。ちはら会らしく、新年祝いに、記事の更新をします。

 なお、このジャンルも80を越えるアイテムがあるため、4記事に分割して掲載します。この数って、最大ジャンルの東部戦線に継ぐ第2位じゃないですか?!ああ、おそろしい!(笑い)

<初稿掲載:2008/01/02>

 年末年始は、日程等の都合でオフ会ができなかったので、大掃除・家事手伝い・年賀行事に精を出していました。特に、年に1回のボックスゲームのメンテでは、プレイできなかったアイテムの埃を払い、乾燥剤を入れ替えながら、しみじみと「行くゲーム、来るゲーム」を考えていました。と、そこで、突然、ひらめいた新企画!その名も「B級ゲームを救え!」

 当ちはら会では、一部のプレイ不能(どうやっても改良できない)ゲームを除き「全てのゲームを愛する」をモットーにしています。が、みなさん、忙しい社会人ということで、全部を対戦することは無理・・・そこで「今月のソロプレイ」というジャンルを立ち上げ、マイナーだけど真面目なSLGを、「救済」してきました。幸村外伝、奇襲!空挺部隊、ローマン・トライアンフ、食人族作戦、日本防衛戦などなど・・・。うれしい誤算は、心広い同志のおかげで、ほとんどのソロプレイ記事のアイテムを「対戦」できたことでした。みなさん、どうもありがとう!

 しかし、まだ、我が領土には、多数の未プレイアイテムが、立ちはだかっています。その中でも、東部戦線に次いで数が多いのが、アニメや特撮などのいわゆるB級アイテムです。その数は、およそ50アイテム!最多種のガンダム(13アイテム)から、各種のリアルロボットもの、うる星やつら、スターウォーズ、スタートレック、さらにゾンビやホラー、特撮ものなど、硬派なゲーマーからは、たちどころに敬遠されそうなものばかり。

 実は、このほとんどはネットに参入してから、ヤフオクでおとしたものです。そう、学生時代はヒストリカルな保守派だったため、ハードなSLGしか持っていませんでした。元から興味の範疇が広いかったのですが、大人びて見せたいという「若気の至り」でしょう(ほんとは欲しかったけど、見栄で我慢していたりして・・・馬鹿ですね、笑い)。で、すっかりおじさんになって、気取る必要がなくなったことと、オークションでも安価(1000~2000円)で手に入れられることから、一時は毎週のように大人買いしていました。

 イメージは、まさに「B級ゲームの壁」(バカの壁?)。

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 気がついたら、衣装ケース4つという最大級の勢力に・・・なんとか、救済しなければ!そこで思いついたのが、表題の「B級ゲームを救え!」です。

 ベースは「今月のソロプレイ」と一緒ですが、あえて「B級」の表現にこだわって、「お馬鹿ゲーム」を楽しみたいと思います。ジャンルの定義としては、先に挙げたツクダのアニメものに、バンダイの特撮、さらに雑誌付録に載ったB級SFやスペースオペラも入ります。救済規定は至って簡単。ソロだろうが対戦だろうが、ルールを解読し、少なくとも1度は「まともなプレイ」をすること。特にツクダのアニメシリーズはプレイバランスが破綻しているものも多いので、得意の改良ルールもつけて、「まともなプレイ」にしたいです。

 本当にできるか?ちょっと不安ですが、ちはら会には「ダグラム・シミュレーションマニュアル」という心強い先例があります。もとは雑誌付きの超B級アイテムでしたが、昨年後半にユニットとチャートを自作した途端、突然、例会でフィーバーしました(笑い)。B級もシンプルな戦闘級が多いので、しっかり準備すれば、なんとかなるかも?!

 というわけで、今年を「B級ゲームを救え!」元年にしたいと思います(なんて危険で無謀な響き、笑い)。その豪華ラインナップは、以下の通り。

【mitsuのB級アイテム・リスト】
(  )内は出版社(記入なしはすべてツクダ)
未印:人跡未踏アイテム
△:ちょっとだけソロまたは対戦 
☆:根性でソロプレイ済み
★:まさかの貴重な対戦済み

<僕はプレステに勝ちたい!ガンダムもの>15アイテム

激戦!ア・バオア・クー[機動戦士ガンダム]★
  かの最終決戦を、艦艇1隻、モビルスーツ・戦闘機小隊単位で描く、作戦級。開始時の大量のユニットが、猛烈な消耗戦を経てすり減っていく様子はまさに圧巻。もちろん、ガンダムやジオングは単独ユニットになっていて、ニュータイプ効果と合わせて、圧倒的な威力を発揮します。ムサイの対艦ミサイルやビーム攪乱膜、攻撃兵器の種別などがさりげなく盛り込まれていてます。システムは移動-同時戦闘-回復とシンプルですが、いかんせん、数が多いので、戦闘解決に時間がかかるのが難点か。

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決戦!ア・バオア・クー(同人)
  抜き打ちカウンターに、美しい宇宙要塞の描かれたマップと、とても同人とは思えない出来映え。モビルスーツ10機、艦艇4隻、主役機は1機ずつの200ユニットで、機動戦士ガンダムの最終決戦を、再現します。チットドリブンを採用しているので、引きによっては一方的な展開になりうることも。が、それこそ、「世界が自分を中心に動くと思うな、シャア!」でしょう。

ABA

ジャブロー[機動戦士ガンダム]△
 全てはここから始まった!ツクダの誇るSLGの第一弾にして、最大の販売数でしょう。第一版のシステムはほぼ「スコードリーダー」(AH)でしたが、何度か変更がされ、最終的には交互移動と同時攻撃になっています。

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ニュータイプ[機動戦士ガンダム]△
 「ジャブロー」の宇宙戦闘版で、ビグザムやリックドム、ビグロなど、宙(そら)専用のモビルスーツが登場します。地形がなくなって難易度は少なくなった反面、MS/MAごとの特別ルールが増えました。

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ホワイトベース[機動戦士ガンダム]
 「ニュータイプ」の拡張キットで、ガトルやパプリグなどの戦闘機・爆撃機や、ホワイトベースなど待望の艦船が追加されました。システムはほとんど一緒なんですが、砲門1門、ミサイル1発ずつ(!)判定するため、大規模な艦隊戦はチームプレイでないと不可能でしょう。小規模でも腱鞘炎になる可能性が・・・(笑い)。

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クロス・ファイト[機動戦士ガンダム]
  行動ポイントによる随時行動を取り入れた、精密戦闘級。これまでは、シークエンスの規定で移動や戦闘を固定的に行ってきましたが、ここではじめて行動ポイントが登場。それにより、森の背後から飛び出したグフがマシンガンを連射しながら、反対の森に飛び込むといった、劇中のシーンが再現可能に。ベテランさんの中には、これが一番、楽しいといった方も・・・。

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サイクロプス・アタック[機動戦士ガンダム]△
  今はなきORGが製作したコマンドコントロール重視の作戦戦闘級アイテム。OVA「ポケットの中の戦争」に合わせて発売されたもので、一年戦争の全ての戦いを表現できます。数は多いものの、指揮系統の人弱な連邦軍を、精鋭のサイクロプス隊が襲撃する、北極ポート・シナリオに惹かれました。

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Zの鼓動[機動戦士Zガンダム]☆
  Zガンダムでの地上・宇宙での戦闘をシンプルに表現した戦闘級。モビルスーツ・アーマーは1基単位ながら、カード情報を廃しているため、一度に大量のユニットを扱えるのが魅力です。ほぼ全話をオリジナルシナリオ化(!)して、ソロプレイした頃が懐かしい。艦艇ルール・ユニット・マーカーまで導入して、楽しみ抜きました。

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ダカール[機動戦士ZZガンダム]
  下記の「ガンダム・ヒストリー」のシステムを簡略化し、コマンドコントロールを取り入れた、最終形態。テーマはZZガンダムの地上戦ですが、連続したZガンダムの対戦も可能です。ただ、コマンドコントロールが入ったばかりに、ソロプレイがいっそう困難になりまして。どなたか、時間をかけて、一戦、行きませんか?

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ティターンズ[機動戦士Zガンダム]☆
 いわゆる「ラストファイト」システムで描く、機動戦士Zガンダムの戦闘級。機動戦士Zガンダムの初期の戦いを扱うため、モビルスーツはメッサーラまでしか登場しませんが、はじめて触れた同システムにすっかり魅了され、毎日のようにプレイしていました。BGMは、もちろん「Z・刻を越えて」!パッケージを見るだけで、いまでも聞こえてきそうです。

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ガンダム・ヒストリー[機動戦士ガンダム3部作]☆
  それまではチャートで再現していた各モビルスーツの性能を、独自のカードに納めた究極の戦闘級。距離や相対距離、回避運動による射撃修整に、命中弾ごとの被害判定、各種の特殊兵器などが網羅された、精密な戦闘に痺れた方も多いのでは?きわめて手間がかかりますが、プロットによる同時進行性や意外性が新鮮で、ソロプレイでチーム戦(!)までしたことがあります。ツクダ・ガンダムの最高峰、と言っても過言ではないでしょう。

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ガンダム:0079RPG[機動戦士ガンダム](大日本絵画)☆
 RPGを謳いながらも、実質はモビルスーツ戦闘を繰り返しながら、キャラの能力を上げたり、新型のモビルスーツを手に入れたりする、戦闘特化の成長物語。「アンブッシュ」(HJ)のように、1年戦争を舞台にした、キャンペーンです。対モビルスーツ戦はいいんですが、モビルアーマーが出てくると、あまりの機動力の差に、勝負にならないことも。

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ガンダムセンチネルRPG[ガンダムセンチネル](大日本絵画)☆
  モデルグラフィックス誌で一世を風靡したZガンダムの後日譚「ガンダムセンチネル」を、上記と同じシステムでゲーム化(順番ではこちらの方が元祖)。唯一、XekuシリーズやSガンダムが扱えるため、夢中になってプレイした覚えがあります。GMⅢからFAZZを経てSガンダムに乗る頃には、ほぼ無敵な状況で、たぶん、ニューディサイズの9割方のMSを撃破したかも?!

ガンダム戦記[機動戦士ガンダム](トイ・インターナショナル)
 リアルロボットRPGシステム「メクトン・Z」を使用した、一年戦争の戦闘RPG。戦闘特化の成長物語である点は、上記と同じですが、戦闘自体はツクダばりに詳細で、へクスマップを使って解決します。副題に「一年戦争全戦闘記録」とあるとおり、非常に詳細なヒストリカルノートと大量のシナリオ、精密な設定がなされており、ついこちらに引き込まれてしまい・・・。

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機動戦士ガンダムTRPG[機動戦士ガンダム](HJ)
 こちらも、戦闘を重視した成長物語。国内RPG大手のホビージャパンから発売されたこともあり、プレイしやすさでは一番かも。戦闘時におけるランダム要素をPAD(パーソナルアビリティダイス)という、システムを使って表現しています。戦闘前のキャラの流れを大切にしており、感情移入しやすいかも。希望者がいれば、頑張って、GMをしますよ~。

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 このところ、自国ファーストを平然と唱える超大国のおかげで、世界中がきな臭くなっています。グローバル化でこれだけ世界が繋がってしまうと、自分のところだけはいいとか、一部だけ酷いまま、というのは、長期的には通用しないのに・・・。

 旧ブログにこのアイテムを掲載した頃は、世界的な武力衝突など、完全に「ない」はずでしたが、今は「弾みで」あり得ないといえないところが、なんとも・・・。冷戦の終焉で敵対することの愚かさを学んだはずと、思いたいです。

 というわけで、争いは歴史とシミュレーションの中だけにしたいと、旧未来戦ジャンルを移転します。


<初稿:2009/1/11>


 以前、同名の記事で、北海道侵攻をテーマにした旧未来戦アイテムを取り上げましたが、現在、所有する他の戦域のものを加え、新たに書き起こすことにしました。その名も「全世界編」にして、旧未来戦アイテムの「再編成」です。

 いずれも、今はなきワルシャワ条約機構軍による、世界規模での紛争・戦争を描いた仮想戦です。さかんにソ連脅威論が持ち上げられていた80年代でも、まず、起こるまいといわれたものですが、SLGの世界では以外と人気があり、数多くのアイテムが発売されました。


 この旧未来戦は、ルールの量が多かったり、システムが斬新なものだったり、と、HG(ハードゲーム)が多いんです。いつまでも終わらぬシークエンス、航空関係だけで1ゲームできてしまうほどのルール量、やたらと豊富なヴァリエーション(選択ルール)、複雑怪奇な政治ルール、などなど。陸海空が立体的に絡み合う「現代戦の宿命」はわかりますが、本音は、デザイナーの趣味の世界か?あるいは、へビーなユーザーに積みゲーで購入させるためか?

☆★は、いつもの表示です。
無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み

[極東編]8アイテム


日本防衛戦(バンダイ)★ 
 もっともシンプルな北海道侵攻ものですが、キャンペーンは5時間ほどかかります。ソ連軍は圧倒的な額面戦力やステップ数、戦闘修整などを持っていますが、4:1(平地)でイーブンという攻撃側に厳しいCRTやランダムの高い戦闘結果、北海道の厳しい地形などにより、なかなか思ったようには展開できず。自衛隊も、厳しい動員ルールや思わぬところに穴のできやすい山岳ヘクスなど、序盤は兵力が足りず。多くの増援が到着する中盤以降も、反撃時にはハイスタックを作らざるをえず、自然といずれかが薄くなるようになっています。十分に隙間のあるマップと、使い方によって圧倒的な効果を生む空挺部隊のおかげで、両軍とも迂回と集中が存分に行え、道央への直接侵攻でも機動戦になりえます。ソロキャンペーンから、もう10年も経つとは・・・。

日本防衛戦

北海道侵攻(翔企画)★ 
 いわゆるSSシリーズの一作ですが、ルールは十分に複雑で、上級ゲームでは3時間以上がかかります。展開としては、道北及び道東に上陸したソ連軍の機械化軍団が、道央への侵攻を試みるという、オーソドックスな展開になります。海戦を導入するエクスパンションもありましたが、肝心のルールが連動しておらず、こちらはお蔵入りです。


北海道侵攻

第7機甲師団(アドテクノス)☆ 
 アドテクノス最後の売れ筋となったSDFシリーズ3部作の第一作です。もっともポプラーなソ連軍の道北侵攻を扱っており、ルールを読む分にはかなり期待できます。が、いかんせん、デベロップ不足か(あるいは理論倒れか)、ソ連軍が音威子府から先に進めないんです(自衛隊の防御砲火が強力すぎ)。あるサークルで、ソ連軍砲兵の支援制限を取っ払ったら、うまくいったとのことで、次回のプレイ時には取り入れてみたいです。


アドテクノス北海道三部作

北部方面軍(アドテクノス) 
 SDFシリーズの第二作で、道央への直接侵攻を描いています。もともと多めのルールがさらに詳細になっていて、プレイ時間は大幅に伸びそうです。


第5師団(アドテクノス) 
 実質的にSDFシリーズの最終作となったもので、道東への間接アプローチを描いています。電子戦ルールが凝りまくりまして、ハードルはさらに高め。一応、三作を合わせて、北海道キャンペーンができるそうですが、プレイには上記の修整が必要そうです。


中ソ戦争(SPI) 
 SPIの近未来線アイテムの一つで、ベトナム戦争後の70年代に中ソ関係が悪化したときに制作されたそうで。表題の通り、中ソの対決を描くメインシナリオに、史実よりは数年早かった中国によるベトナム侵攻、さらに第二次台湾危機まで、三つのシナリオが入っています。

中ソ戦争


Korea'95(CMJ) 
 その名の通り、90年代の朝鮮危機を描いたもので、今の首領ではなく、前首領の時代が対象でした。が、その後の核及びICBMの開発を経て、2005年と2017年用のエクスパンションも発表されました。完全なフィクション扱いだったのに、例の超大国の強硬姿勢のため、現実味が増してきてるとは。このアイテムが、旧未来戦のままであることを祈ります。


Korea2005

RED DRAGON RISING(CMJ)☆ 
 台頭する中国が、東及び東南アジアで、アメリカと正面から軍事衝突する設定の近未来戦です。複雑になりがちな陸海空の三軍統合作戦を、実にシンプルな手腕で、まとめ上げています。ゲーム上では、アメリカ及び日本・東南アジア諸国の戦力は強力ですが、展開に時間がかかるので、数を頼みに押しまくる中国軍に、部分的なVPを奪われ、時間切れにされる可能性があります。

RDR

尖閣ショウダウン(CMJ)
 最もホットな極東戦アイテムで、システムは「レッド・ドラゴン・ライジング」(CMJ)の派生型を使用しています。超攻撃的な中国軍の侵攻を、自衛隊のみでいかに防衛するか、という展開になります。ゲームの時期が紛争の極初期に限られていて、それ以降になるとアメリカの第7艦隊が来て、撤収をせざるを得なくなる設定だそうです。

尖閣ショウダウンDSC04519

[欧州編]7アイテム


NATO(VG)△
 通常の移動・戦闘の手順に、空中機動や事前備蓄、緊急展開増援、空軍、戦術核等を織り込んだ、もっともスタンダードな作戦級キャンペーン。でも、ルール量は、現代戦らしく、すでにHG級でして。NATO軍が万全の態勢で迎え撃つ、最終シナリオを残し、ソロ及び対戦済みです。崩壊の危機に瀕したWP軍が、禁断のNukeを使用したのですが・・・案の定、ゲームが壊れました。そういった意味では、とっても教育的なアイテムです。


NATO

WWⅢ(翔企画)☆ 
 マップはショボイですが、唯一、2時間以内に終わる欧州キャンペーン。いわゆるダブルインパルス・システムで、航空システムもポイントの分だけ、戦闘比シフトができるという、簡単なものです。各ユニットには、攻撃モードと防御モードがあり、移動前にどちらかを選ぶようになっています。また、現代戦には珍しい強ZOCで、砲撃またはNATO軍の空爆で制圧できればZOC喪失となり、敵の背後に進入できます。NATO軍の事前の予備移動によって、毎回、展開が大きく変わります。


WW3

第三次世界大戦(バンダイ)☆ 
 今は、すっかり仮想戦と化した中央ヨーロッパでの軍事衝突を「シミュレート」したもので、NATO軍とワルシャワ条約機構軍(WP)の主力部隊が登場します。NATO軍が今はなき西ドイツ軍(!)と在欧米軍を中心に、オランダやベルギー軍、さらにはNATOではない(!)フランス軍が登場。WP軍も、強大なソ連軍をはじめ、地元の東ドイツ軍、精鋭チェコ軍・ポーランド軍、はてはハンガリー軍まで登場するオールスターぶり。
 特徴は、変則ダブルインパルスと最大5へクスの戦闘後前進、防御側かなり有利な戦闘結果で、勝利条件的にはNATO軍の圧勝かと。これが、2800円とは思えない本格SLGで、プレイタイムは、のべでおよそ7時間。堂々たる中級ゲームでしょう。


第三次世界大戦

サード・ワールド・ウォー(GDW/HJ)
 ヨーロッパ全域が戦場のビッグゲームですが、それぞれの戦域ごとにプレイができます(個々にゲーム化された後で、キャンペーンになった)。形は大きいですが、十分にプレイアビリティがあり、連結プレイも可能です。NATO軍が圧倒的に強く、これが本当ならモスクワは武力攻撃をしないだろうと表されていました(実際、そうでしたが)。ちなみに、最も面白いのは選択肢がより多い南部戦線だそうです。


TTWW  PG

オペレーション・オクトーバー・タイフーン(ツクダ) 
 日本製唯一のビッグゲームで、ツクダ・ホビーの「白鳥の歌」となりました。フルマップ2枚のヨーロッパ中央戦域で、詳細な陸上・航空兵力が登場します。このゲームでは、核兵器はルール化されておらず、デザイナーによれば核は「使えない兵器」との判断です。マップ1枚のシナリオもあるので、得意のソロで救済か?!


OT作戦

NEXT WAR(SPI) 
 ルールブックは98ページ(!)という、まさにC級(クレイジー級)のビッグゲーム。後のセントラル・フロント・シリーズの原点となった行動力システムで、縦深突破と機動反撃を描きます。空軍からはじまり、増援、海軍、戦術核、化学戦等、ありとあらゆる要素が詰まっています。ちはら会の「紅白ゲーム合戦」で、「The Longest Day」とともに大量の箱を持ち込んだのは、いい思い出です(笑い)。


TNW

NATO DIVISION COMMANDER(SPI)
 その名の通り、NATO軍の師団長の立場で描いた、作戦戦術級です。2枚のマップを使い、情報制限をしながら、WP軍の突破とNATO軍の対応行動を描きます。コマンド・コントロールが凝っていて、一部では第三次世界大戦のRPG(?)とも言われています。旧未来戦アイテムには、システム実験の様相が見られますね~。


NDC

[中東編]4アイテム


ペルシアン・ガルフ(GDW/HJ) 
 サード・ワールド・ウォー(GDW/HJ)の中東ヴァリアントで、これだけでもプレイができます。かの地域の政治的複雑性を表現する特殊ルールがてんこ盛りで、十分にHG級ですが、プレイの評判はよく、かなり面白いとのこと。じっくり腰を据えて、プレイしてみたいものです。


ガルフ・ストライク(VG) 
 Victory Gamesのスタッフ(元SPI)が作った精密作戦級で、ルール量・難易度・プレイ時間の全てが最上級!冷戦期のペルシャ湾周辺での軍事行動を、極めて詳細なシステムで描きます。片方のアクションに対し、もう片方がリアクションし、さらに先攻側がリアクションをかけるという、「正しい」手順故、そりゃ、時間がかかります。メーカーが少なめに紹介する傾向が多い予想プレイ時間でも、20時間以上(!)。湾岸戦争を扱ったモジュールの「Desert Shield」もあります。


GS

BACK TO IRAQ 2nd(CMJ)☆ 
 形を変えて、イラク戦争になったわけですが、設定がIFなのでこちらに。ソロ演習で、北部(トルコ)から多国籍軍侵攻を行ったことが有り。バクダット陥落寸前に、国際世論にそっぽ向かれ、敗北したリプレイがあります。


Back to Iraq

TARGET:IRAN(CMJ)
 旧未来戦では最新作で、CMJ誌のソロティアゲームの一作です。大量破壊兵器を隠し持つイランを攻撃する、とどこかで聞いた設定のアメリカ軍の軍事オプションです。もちろん、起こっていないので、旧未来戦にしましたが、最近のきな臭さから危ないな~。

TARGET IRAN

[戦術・戦闘級]9アイテム


パットン(ツクダ) 
 かの有名なタンクコンバットシリーズの現代編。近未来シナリオは未プレイで、北海道に侵攻したソ連軍を、自衛隊が迎え撃つ設定です。う~ん、まさに旧未来戦ですね。

PATTON


レオパルドⅡ(ツクダ) 
 索敵ルールも入った、精密現代戦車戦。敵を攻撃する前に、詳細な索敵をしなければならず。ダミーシステムを用いて、どの地域に敵がいるのか、歩兵か戦闘車両か、何両いるのか、その敵は戦車か否かなどを順に調べていきます。それを人力で行うあたりは、第二の「航空母艦」(笑い)と呼ばれています。ちょうどPCが普及する前の「白鳥の歌」ですね~。

Leopard Ⅱ


コンバインド・アームズ(ツクダ)△ 
 上記があんまりにも面倒なので、複数の車両が扱えるようにシンプル化した現代戦車戦。といっても、これでも十分に複雑なんですが・・・。M1の1個小隊が全くの無傷で、T72の1中隊を壊滅できます。さらに戦闘ヘリが出てくると、状況が一変するそうで。まだ、基本ゲームしかしていないので、要望があれば、ぜひ。


Mech War  Combined Arms

メック・ウォー(HJ) 
 一番シンプルな現代戦車戦なのに、ルール量はHG級っす。冷戦期の最後に間に合うように発売されたためか、数少ないネットのAARでは、シナリオのデベロップが今ひとつだとか。う~ん、どこかで、検証せねばなるまい・・・(ああ、仕事じゃないのに、笑い)。


FIRE POWER(AH/HJ)△ 
 ベトナム戦争から中東戦争、ニカラグやアンゴラの内戦(!)まで、プレイできるマン・トゥ・マン・コンバットの超精密戦闘級。銃火器がべらぼうに豊富でして。接触すると、勝負はあっという間につきます(このレベルなら、そりゃ、そうだ)。冷戦期のヨーロッパ戦線シナリオがあります。とりあえず、基本ルールで対戦しています。

FP


SNIPER!(SPI/HJ) 
 マン・トゥ・マン・コンバットの戦闘級。こちらはもっと間口が広くて、WWⅡから現代戦まで、幅広くプレイできます。このユーティリティ・アイテムにも、当然、旧未来戦シナリオがあります。

SNIPER


ASSAULT(GDW/HJ) 
 80年代の新興メーカーGDWが、鳴り物入りで発売した第三次世界大戦アイテムです。ユニットの単位は小隊ですが、正面とか側面とか、向きがあります。お互いの兵力が不明な状態でスタートするので、交戦までも偵察や兵力展開が味噌になります。戦闘自体は想定通り、破壊的だそうで。ソ連軍が突撃するためには、赤外線を通さない化学煙幕弾が有効です。 

ASSSULT B&S


Boots&Suddles(GDW/HJ) 
 ASSAULTの続編で、戦場の新たな支配者-空中騎兵(ヘリ)が登場します。稜線の背後に潜んでいて、敵を視認したら、ポップアップで打ちっ放しの誘導弾を叩き込む展開が、視覚的に確認できるそうで。このアイテムでも、西側の対戦車ヘリの優秀さは飛び抜けています。


Chieftain(GDW) 
 ASSAULTシリーズのモジュールで、待望の増援-イギリス軍が登場します。足は遅いけど、強力なチーフテンが活躍します。ここまで辿り着くには、しばらくかかるでしょうね。

Chieftain


[海戦]10アイテム


第6艦隊(VG/HJ)
 複雑になりがちな現代海戦を、スマートに切り取った、フリートシリーズの第一作。海戦といえば、ブラインドやダミーなどの索敵システムが大きな比重を占めがちですが、7こちらでは衛星による監視(!)のため、敵の位置は全てわかっています。ただし、攻撃をかけるためには、正確な捕捉(射撃諸元)が必要なようになっていて。つまり、ソロができるってことです(!)。展開としては、想像の通り、地中海はNATOのものさ!


6th 2nd Fleet

第2艦隊(VG/HJ) 
 フリートシリーズの第二作で、今は亡き、ソ連海軍とNATO海軍の正面激突を描きます。まさに、想定されていた海の主戦場で、アイルランドを巡る激しい打撃戦となります。バランス的にも、派手さでも、もっとも売れ筋でした。 

第7艦隊(VG/HJ) 
 噂のアジアンフリートのもとになった、ソ連軍太平洋艦隊対アジア関連諸国との近未来戦です。ソ連に始まり、アメリカ、日本、韓国、中国、北朝鮮、ベトナム、フィリピンなど、多彩な顔ぶれと、シリーズ最大の戦域のため、もっとも充実したコンポーネントになっています(それでも、グアム付近はマップが足らず、一部のへクスを収めるために、変形へクスにゆがめられていたりします)。


7th Fleet

アジアン・フリート(CMJ) 
 第7艦隊をアップ・トゥ・デートし、ありとあらゆる措定を入れた、アジア・太平洋戦域の決定版。正確には、旧未来戦ではないけれど、そうなってほしいので(笑い)。デザイナーの篠原史也は、毎年のように、エクスパンションキットを発表しています。

アジフリ


AEGEAN FLEET(同人) 
 前記「アジアン・フリート」のヴァリアントで、エーゲ海での最新版海戦。さらに、エクスパンションキットととして、ロシア海軍黒海艦隊も登場します。たぶん、全世界の海軍事情を反映していくのでしょうね~。

AEGEAN F


シーレーン防衛(翔企画)★ 
 極東を巡る、ソ連太平洋艦隊対アメリカ第7艦隊と自衛隊の戦い。海戦なのにZOCがあったり、空母打撃群が強力すぎたりと、批判もありますが、SSシリーズの手軽さはピカイチです。問題は発表が90年代の初頭であり、すでにソ連邦は崩壊していたので、登場と同時にSFになってしまったことでしょうか。


シーレーン防衛

ATTACK SUB(AH)★ 
 その名の通り、潜水艦の戦いを描いたカードゲーム。敵をパッシブ/アクティブソナーで捕捉し、一定の諸元が得られると、必殺の魚雷を放てます。潜水艦同士の息詰まる攻防や対潜水上艦との激しい戦いなど、多数のシナリオが用意されています。カードゲームだけに、巡りが偏ると、空母さえ、あっという間に撃沈されますが、守り切ったときの達成感もまたひとしおです。ソロには向かないシステムですが、みなさんのおかげで全シナリオを制覇しました。


ATTACK SUB

ハープーン(HJ) 
 ヘクスなしの超精密級ミニチュアゲーム。対艦・対空戦に始まり、対潜攻撃も可能といえば、その詳細さが窺えます。よって、はじめのシナリオは対艦ミサイルを落とすこと(!)だったりして・・・。第三次世界大戦や近未来小説で定評のあるトム・クランシーが、このゲームにインスパイアされて、「レッド・ストーム・ライジング」を書き上げたのは、有名です。ぜひ、レフリーを立てて、やってみたいものです。

HARPOON


CAPTAIN'S EDITION HARPOON(GDW)
 「ハープーン」と同じラリー・ボンドがデザイナーで、名前も踏襲していますが、実質は「通常の」近未来ウォーゲームです。北大西洋を舞台に、今は亡き、ソ連海軍とNATO海軍の激突を描きます。ミニマップに、兵器カード、航空機ミニチュアを使って、90分程度でプレイできるようにしています。


CE HARPOON DSC08777

モダン・ネイバル・バトルズ(3W)★ 
 (当時の)最新鋭艦を集めたバトルロイヤル・カードゲームで、現代版ネイバル・ウォーといったところでしょうか?ちはら会ですでにプレイ済みですが、地道に通常攻撃を続けるよりは、カード巡りをよくして、強力無比の航空攻撃を繰り返した方が効率がいいです。

モダン・ネイバル・バトルズ



 海外で流行った多くの第3次世界大戦もの同様、発売後まもなく、ソ連邦が崩壊してしまったため、時代遅れの「SF」になってしまいました。ただでさえ難しくて、きな臭い背徳の香りの現代仮想戦。さらに、SLGの最大の特徴である「ヒストリカル」さえ失ってしまったのですから、押入行きもやむを得ないところ・・・。


 が、最近、WPやNATOの成り立ちや60~70年代の紛争に興味があり、俄然、プレイ意欲が上がっています(春江一也の「プラハの春」は、すごかった!ちょっと前だけど「亡国のイージス」原作も、痺れました)。


 現在のところ、33アイテムのうち、救済済みは7点で、プレイ率は過去のジャンル最低の21% (ひ、低いな~)。とりあえず、3割を目指して、頑張ります。あと、3アイテムを救うゾ!

<2011/3/28の追記>

 オークションと雑誌の付録で、新たに2点が加わりましたので、本文に追加しました。

NEXT WAR(SPI)
RED DRAGON RISING(CMJ)


 先日のレッドラのソロプレイで、プレイ率が3割を突破しました。これで、今年に入って、2ジャンル目の前進です。広域前進計画、よし!

旧未来戦らしい、緻密で大胆な戦闘システム~「第三次世界大戦」(バンダイ)シナリオ1「緑地帯を越えて」
http://chiharakai2005.at.webry.info/200907/article_12.html
ハンブルクは、OMGの重圧に耐えられるか?~「第三次世界大戦」シナリオ2「ルールへの第1段階」
http://chiharakai2005.at.webry.info/200907/article_13.html
激しい打撃戦!強引な縦深突破!~第三次世界大戦(バンダイ)キャンペーン・ゲーム
http://chiharakai2005.at.webry.info/200908/article_20.html
突撃、突撃、突撃!~第三次世界大戦(バンダイ)キャンペーン・ゲーム その2
http://chiharakai2005.at.webry.info/200908/article_21.html

まさに、鉄壁!!輝ける第5装甲師団!~WW3(翔企画)
http://chiharakai2005.at.webry.info/201102/article_10.html
マイナー極まる、北極圏の激戦!~WW3(翔企画)モジュール「スカンジナビア」
http://chiharakai2005.at.webry.info/201102/article_11.html

完全なるワン・サイド・ゲーム~Back to Iraq(CMJ)
http://chiharakai2005.at.webry.info/201102/article_20.html


<2019/9/12の更新>


 その後に、プレイできたアイテムは以下の通りです。


ATTACK SUB(AH)★
気分は潜水艦乗り!「今だ、ピンを打て!」~ATTACK SUB(AH)7戦
http://chiharakai2005.at.webry.info/201102/article_4.html
ローカルな低速潜水艦から、最新鋭の戦略原潜まで、各種、取り揃えています~ATTACK SUB(AH)
http://chiharakai2005.at.webry.info/200901/article_14.html
2月の千葉会は、取り憑かれたような、ASWの連戦!~ATTACK SUB(AH)
http://chiharakai2005.at.webry.info/201102/article_18.html
その一撃のために・・・~ATTACK SUB(AH)
http://chiharakai2005.at.webry.info/201103/article_3.html
ライト系ながら、ヘビーな最大シナリオ!~ATTACK SUB(AH)シナリオM「船団」
http://chiharakai2005.at.webry.info/201104/article_2.html
ああ、暗黒のインスト潜水艦戦?!~ATTACK SUB(AH)
http://chiharakai2005.at.webry.info/201105/article_3.html
GWに、戦術級の鬼来る!~ATTACK SUB(AH)3戦
http://chiharakai2005.at.webry.info/201105/article_5.html
勝つまでやるぞ!ソ連艦隊!~ATTACK SUB(AH)4戦
http://chiharakai2005.at.webry.info/201105/article_8.html
攻撃型原潜の脅威!~ATTACK SUB(AH)シナリオK「空母」
http://chiharakai2005.at.webry.info/201107/article_14.html
わずか数秒の判断ミスが、命取り!~ATTACK SUB(AH) 3戦
http://chiharakai2005.at.webry.info/201108/article_6.html
不撓不屈のKennedy!ソ連の原潜に真っ向勝負!~ATTACK SUB(AH)
http://chiharakai2005.at.webry.info/201109/article_8.html


 また、新たに購入したアイテムは、以下の4点です。


NATO DIVISION COMMANDER(SPI)
CAPTAIN'S EDITION HARPOON(GDW)
尖閣ショウダウン(CMJ)
TARGET:IRAN(CMJ)


 さらに「コンバインド・アームズ」(ツクダ)が途中までしかプレイしていないので、△に戻しました。
 

 これでアイテム総数40点となり、うち、プレイ済みは10点です。プレイ率が25%ですので、目標は3割復帰で、あと2点です。

 SLGの中にはどこに分類したらいいか、迷う作品があります。そう、政治闘争や経済戦争を描いたアイテムです。厳密には「戦争」ではありませんが、実は戦争よりも過激な「現代戦」だったりします。

 新ブログへの転載を機に、新たに「現代政治闘争・経済戦争アイテム」として立ち上げます。

 ☆★は、いつもの表示です。
 無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み

[まさに冷戦!大国間の政治・軍事紛争]2アイテム

TWILIGHT STRUGGLE(GMT)△
  カードドリブンシステムの嚆矢となった傑作冷戦アイテム。カードプレイを通して、マップ上のエリアの支配(と宇宙開発)を競うだけですが、機能的でかつ歴史フレーバーが満載で、多くのプレイヤーを魅了しました。最近、日本語版も出たので、プレイしやすくなっています。

Twilight S

COLD WAR(HJ)
 その名の通り、冷戦期の大国間の「非正規戦争」を描いたマルチ。秀逸なのは、発売当初はまだ、可能性でしかなかったヨーロッパ連合と中国が、大国となっていること。原作のVGのスタッフは優秀だったんですね~。


[合法・非合法な政治闘争]4アイテム

CANDIDATE(AH)★
 史上最強の軍事国家アメリカ合衆国の大統領選挙を描いたマルチです。プレイヤーは各候補者となり、予備選挙を勝ち抜いていきます。史実に基づいた州ごとの代理人数が有り、それを巡って寄付金や噂、投票所の閉鎖など、丁々発止の駆け引きが起こります。

CANDIDATE

JUNTA(HJ)★
 どこかの国の腐敗政治を、コミカルなコンポーネントで描くマルチ。各プレイヤーは、某国の閣僚となり、国民に廻すべき外国からの援助金を着服し、スイス銀行にため込んだ額で勝敗が決まります。仮想国の設定ですが、カリカチュアライズが実に秀逸で、現代史の本質を的確に捉えています。余りの面白さに、学生時代に徹夜でやり通した思い出の作品です。

JUNTA

東大紛争1968-1969(ジブセイル)
  東大安田講堂籠城事件で終結する学生運動・政治闘争を、COINシステムで描きます。プレイヤーの担当は、全共闘、民青、警察、文部省(!)となり、時に共闘し、時に出し抜いて、自派の勝利をめざします。皇居を中心に、周辺の政治・大学エリアが描写されたマップが、やたら馴染みのある地名ばかりで・・・。それにしても、文部省をプレイできるアイテムは、これだけだと思うゾ?!

東大紛争


東大安田講堂強襲(ジブセイル)
 あの時代の日本人なら誰もが知っている東大安田講堂籠城事件を、アルンヘムシステムで描きます。本郷の東大校内が描かれたエリアマップで、機動隊と全共闘がガチンコ勝負を繰り広げます。バリケードに日大工兵隊、火炎瓶、敷石、ガス、放水などが乱れ飛ぶ、まさに「市街戦」。安田講堂は、なんとグランドレベル、上層、下層に分かれる立体構造です。そう言えば、ゲムマで「火炎瓶、投げられま~す!」と呼び込みしていたなぁ~(笑い)。

東大安田講堂強襲

[時に政治闘争より熾烈な経済戦争]1アイテム

企業買収(アークライト)★
 いわゆる株の敵対買収をシミュレートしたもので、各プレイヤーは1200億円の資金を持って、優良企業の買収を行います。見た目(コンポ)はチープですが、侮ることなかれ。公開買い付けや情報合戦、投資戦略カードなどが、目まぐるしく変わる買収劇を楽しめます。

企業買収

 全7アイテムのうち、3つがプレイ済みです。残りは4アイテムになるので、とりあえず、2アイテムをプレイしましょう。

 2019年の新規ジャンルは、現代戦史から「アジア動乱」編(仮)です。仮としたのは、いずれ、中東戦争やその他のマルチ、CDS等と一緒に、現代戦ジャンルとして、統合する予定があるからでして・・・。旧未来戦ジャンルが統合したばかりに形が大きくなり、進展が遅いことから、逆に分割統治して、8割くらい行ったら、まとめようという目論見です。うまくいくかどうか・・・(今から、弱気だなぁ~、笑い)。

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[アジアを揺さぶる激しい動乱~国共内戦と朝鮮戦争編]8アイテム

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Battle for CHINA(CMJ)国共内戦シナリオ
 日中戦争を描いた珍しいキャンペーン。シナリオの一つに、国共内戦があります。


朝鮮戦争(エポック)★
 かつて発売中止の憂き目にあった、序盤戦の作戦級アイテム。サンセットから再版されてよかったです。

朝鮮戦争

The Korean War(VG)
 師団単位の朝鮮動乱キャンペーンの決定版。序盤の北朝鮮軍の攻勢から、国連軍の反攻、中共義勇兵の介入まで、全て、プレイできます。


KW

PUSAN PERIMETER(同人)
 アメリカの同人誌が発行した、釜山橋頭堡を巡る戦い。A3のマップと100個のユニット、英文4ページのルールで、北朝鮮軍の最後の攻勢を描きます。

釜山橋頭堡

仁川上陸作戦(CMJ)
 仁川上陸作戦とソウル奪回戦を描いた作戦級。国連軍の高い練度と火力支援が、圧倒的です。


仁川上陸作戦

Chosin(PRP)
 アメリカ海兵隊史上最悪の撤退戦を描いた戦術・作戦級。ルールはシンプルなんですが、噂では8時間以上かかるとか?!


Chosin

The Forgotten War:Korea(DG) 
 シナリオ「Naktong」
 シナリオ「Chosin」
 シナリオ「Chipyong-ni」
 朝鮮戦争の主要3会戦を描く戦術・作戦級。デザイナーは、機甲戦の鬼-ジョン・ディシュで、手堅い基本ルールに、シナリオごとの特別ルールで、雰囲気を出しています。

FWK


SEMPER FI!(The Gamers)
 The Gamersの誇る、精密戦術級-Tactical Combat Seriesの一作。Chanchon、No Name Ridge、Fox Hill、Hagaruの4つの戦場での各種シナリオあり。同シリーズの中では、もっとも小さな「戦場」を扱っていて、プレイしやすいそうです。


SF!

[アメリカ帝国主義が陥った泥沼の民族独立戦争~ヴェトナム戦争編]10アイテム


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STORM OVER DIEN BIEN PHU(MMP)
 正確には、対アメリカではなく対フランスの第一次インドシナ戦争アイテムです。その名の通り、インドシナ戦争の勝敗を決めた山岳部の最終決戦を、アルンヘムシステムで描きます。


SODBP

Vietnam 1965-1975(VG)
 ルール量・難易度共に、アジア動乱ジャンルのラスボス。南ヴェトナム軍と解放戦線の戦いから、アメリカ軍の本格介入、テト攻勢、北ヴェトナム軍によるサイゴン解放まで、余すことなく、再現しています。


Vietnam

FIRST TEAM:VIETNAM(WARGAMER)
 アメリカ軍介入の序盤戦で、第1騎兵師団によるヘリボーンを描いた作戦級です。(きっと一方的な展開なんでしょうけど)ソロプレイ専用という珍しさ。


FT

ハンバーガー・ヒル(CMJ)☆
 激戦地となった中部ヴェトナムの戦い。北ヴェトナム軍が籠もるハンバーガー・ヒルに突撃し、夜になると撤退を繰り返す、不毛の戦術・作戦級。


HH

TET OFFENSIVE(GDW)
 サイケデリックなエリアマップに、大小3種類の大きさのユニットなど、見た目はゲテモノぽいですが、ルールは極めてまとも。頑張って和訳を作ったので、ぜひとも、プレイしたい。


Tet O

TET 68 (XTR)
 本家コマンド誌に付いたテト攻勢の作戦級。現代戦の得意なミランダらしく、ルールは手頃な分量でまとめています。


Tet68

ベトナム戦争(翔企画)☆
 テト攻勢におけるケサン基地攻防戦を描く作戦級・・・なんですが、あまりにもアメリカ軍が強力すぎて、まともなゲームになりません。NVAと解放戦線にできるのは、消耗のdrを祈ることくらい?!


SSベトナム

Khe Sanh,1968(AtO)
 こちらは、ケサン基地攻防戦を戦術・作戦級。英文なので、まずは和訳を作らないと・・・史実がワンサイドだったので、ゲームになるのか、びびっています。


KS1968

Khe Sanh,68(Decision Games)
 90年代までの現代戦を描いた「Cold War Blitz」シリーズの一作で、ソロ専用という珍しさ。ポイント・トゥ・ポイントのマップにカードを併用しているのが特徴です。デザイナーは毀誉褒貶の激しい、ミランダ氏。


Khe Sanh'68

OPERATION SOLACE(CMJ)
 ハノイ近郊に捕らえられている捕虜を救出する作戦級。史実では、捕虜はすでに別地に移送されていて、全くの空振りに終わった作戦なので、半仮想戦ですね。             


OS

[ソ連崩壊へのプレリュード~アフガニスタン紛争]2アイテム


HOLY WAR:AFGHANISTAN(S&T)
 ミランダが描くアフガニスタン紛争の戦役級。通常の戦闘ルールに、たっぷりと政治関係ルールが加わり、HG級になっています。


HWA

オルグン攻囲戦(CMJ)
 なんと、アフガン紛争がCMJ誌の付録になるとは!2018年の最新号に掲載された現代戦アイテムであり、イベントカードとエリア式を組み合わせて、ムジュヒディンの反撃を描きます。千葉会のyagi会長が、一押しです。


オルグン

[激しく凄惨な個人戦闘~戦術・戦闘級]4アイテム


PATTON(ツクダ)△
 シナリオ「大邱の夜戦」
 シナリオ「ジャンクション・シティ作戦」☆
 シナリオ「デューイ・キャニオン2号作戦」
 ご存じ、ツクダ製の超精密戦闘級アイテム。朝鮮戦争の釜山橋頭堡の戦いと、ベトナム戦争の中期・後期からシナリオ化されています。


PATTON

SNIPER!(HJ)+SPECIAL FORCES(TSR) 
 マン・トゥ・マン・コンバットの戦闘級で、第二次世界大戦から現代戦、旧未来戦までカバーしています。SPECIAL FORCES(TSR) は、SNIPER!のコンパニオンで、ゲリラ戦専用アイテム。ヴェトナム戦争には、もってこいか?!

SNIPER

FIRE POWER(AH/HJ)
 現代戦闘級の決定版。ヴェトナム戦争からアフガン紛争まで、対応しています。

FP

TANKS+(CMJ)
  元々はWWⅡ東部戦線の戦闘級アイテムですが、その汎用性の高さを生かして、様々なヴァリエーションがあります。朝鮮戦争も、1シナリオが発表されています。

TANKS+

 総数24アイテムのうち、プレイ済みはたったの3つで、プレイ率は12.5%。とりあえず、次の2割に向けて、2アイテムを頑張ります。

 2017年の新規ジャンル第二弾は、現代戦史から中東戦争・ヨーロッパ紛争編(仮)です。旧ブログに掲載したものに、冷戦及びフォークランド紛争を加えて、リニューアルしています。


<初稿掲載:2009/05/05>
 
 第二次大戦後、世界規模の紛争は終結し、米ソの経済戦争を含む「冷戦」の時代に突入した訳ですが、局地的に常に「熱戦」を繰り返してきた地域があります。パレスチナ紛争に端を発する中東地域です。

シナイ半島

 イスラエルの強引な「建国」が引き起こした領土紛争は、宗教的な対立や植民地闘争、経済資源を巡る大国の介入などにより、70年代まで拡大の一途をたどり、正規戦だけで25年間で4度の戦争となりました。

Golda_Meir

 と、同時に、イスラム社会での宗派対立に、大国の利害が絡んだ形で、イラン・イラク戦争や湾岸戦争(イラクによるクウェート侵攻)、近年のイラク戦争なども起こっています。

 数少ない現代通常戦だったため、SLGでも純軍事的な視点から、多くの作品が発表されました。そのほとんどは、SLGのパイオニア-アメリカで制作されたものです。イスラエル国内とニューヨークに住むユダヤ系の人口はほぼ同じという、親イスラエル的な土壌も大きく影響していると思われます。

M51

 日本では、「対岸の火事」の域を出ないので、人気は今一つですが、それなりの数が発表されて(輸入されて)います。自分が所有するものを、以下に調べてみました。なお、実際には起こりえなかった紛争については、旧未来戦ジャンルに分類していますので、そちらをご覧ください。


 ☆★は、いつもの表示です。
 無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み


[第1~3次中東戦争編] 3アイテム


イスラエル独立の戦い(CMJ)★ 
 一方的な第一次中東戦争がゲームになるのか?と疑問でしたが、そこは現代戦の雄-ミランダ氏で、政治的要素がバランスよく組み込まれた佳作に仕上がっています。はじめは武装したテロ集団であるイスラエル人部隊が、徐々に地域を広げ、アメリカからの増援で組織化されていく流れが見えます。テロルを計画的に軍事作戦として行ったのが、まさにイスラエル「建国」でした。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200506/article_6.html


SUEZ'56(S&T) 
 MIDDLE EAST BATTLESの一作で、第2次中東戦争で、エジプト軍と英仏軍が戦うという珍しいシチュエーション。史実通り、英仏軍の空挺降下もあります。


EL ARISH'67(S&T) 
 同様に、こちらは第3次中東戦争で、シナイ制圧の緒戦の戦車戦。イスラエル軍のみが強ZOCを持ち、数で勝るエジプト軍を一方的に撃破していきます。


第一次・二次・三次中東戦争

[第4次中東戦争編] 6アイテム


中国農場(SPI/T誌)★ 
 NAWの発展型ながら、派手な砲兵合戦が特徴。イスラエル軍が慣れると、史実以上のカウンターが見舞えます。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200904/article_3.html
http://chiharakai2005.at.webry.info/200904/article_6.html


中国農場

ゴラン高原(SPI/T誌)☆ 
 序盤、シリア軍の機甲部隊がイスラエル軍を押しまくりますが、増援により攻勢が頓挫。その後に縦横無尽のIDFの反撃で崩壊する激しさは、「中国農場」を凌ぎます。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200904/article_12.html


ゴラン高原

ブノット・ヤコブ橋(T誌)★ 
 最もシンプルな中東戦争ものだが、駆け引きは非常に面白いです!
http://chiharakai2005.at.webry.info/200904/article_11.html
http://chiharakai2005.at.webry.info/200905/article_7.html


ヨム・キプール(CMJ)☆ 
 日本では最新の中東戦争もの。基本はシンプルですが、装甲効果やSAMなどの特殊ルールがらしさを出します。スエズを渡ったエジプト軍が、猛烈な機甲戦の末に壊滅し、イスラエル軍が逆渡河をかける流れが、再現できます。
http://chiharakai2005.at.webry.info/201006/article_1.html
http://chiharakai2005.at.webry.info/201006/article_2.html


スエズを渡れ!(SPI/HJ)★
 古典中の古典。SPIらしい堅実で、正確な展開です。入門用にもよし。


AtS Yom Kippur

Suez'73(GDW)
 「ホワイト・デス」(CMJ)のタイム・スライス・システムを用いた超精密作戦級。しかも戦闘は、各ユニットの攻撃力に戦闘係数をかけて火力を出して撃ち合うという、戦術級の要素もあり、プレイにはかなりの覚悟が必要です。


suez'73

[80年代以降の中東紛争アイテム] 5アイテム


砂漠の嵐作戦(天下布武) 
 かなりの正統派ですが、リプレイは全く見あたらないんです。こりゃ、得意のソロしかないか?


イラク戦争2003(GJ別冊) 
 数年前からスタンバッっているんですが、こちらもお相手が見つからず。一方的な展開を、勝利条件でバランスを取っているようで・・・。


GULF STRIKE(VG)シナリオ4 
 ハード級旧未来戦アイテムですが、これだけ、イラン・イラク戦争のソロ用シナリオになっています。


Desert Shield(VG) 
 そのGSのエクスパンションで、湾岸戦争シナリオのみ。


砂漠の嵐 GS イラク戦争03

湾岸戦争(翔企画)★ 
 中東の状況設定を借りた、一風変わったマルチゲーム。いくら兵力をため込んでも所詮は二線級兵器のため、多国籍軍が介入すると、ほぼターゲットは消滅します。


[大英帝国最後の輝き-フォークランド紛争] 1アイテム


フォークランド・ショウダウン(CMJ)
 旧未来戦をシンプルかつリアルに描いたレッドラ・システムのフォークランド紛争もの。史実通り、イギリス軍は圧倒的ながら、アルゼンチン軍の善戦で手番が足りなくなることが多いそうで・・・。


FLショウダウンDSC04518

[戦術・戦闘級] 5アイテム


アラブ・イスラエル戦争(AH)△ 
 パンツァーブリッツ・システムのヴァリアントで、古典でシンプルながら、第2~4次の主要戦闘を網羅する優れもの。シナリオ1だけ、プレイしたことがあります。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200905/article_4.html
 
IDF(AH) 
 MBTのエクスパンションで、詳細な戦術級。が、和訳がなくて、手を付けていません。

AIW IDF


PATTON(ツクダ)△
 言わずと知れた超精密戦闘級。一度だけ、「ゴランの激戦」を対戦したことがあります。一方的なATMシナリオがツクダらしいっす。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200905/article_5.html


PATTON

SNIPER!SPECIAL FORCES(TSR) 
 SNIPER!のコンパニオンで、ゲリラ戦用アイテム。ヨルダン・イラン・イラク・レバノン・PLO(!)など、マイナー軍が目白押し。


SNIPER

FIRE POWER(AH/HJ) 
 個人戦闘の決定版。レバノン紛争など、マイナーさでは、SNIPER!と甲乙つけがたい。


FP

 これでも、現代戦の半分程度しかないのに、20アイテムと思っていたより多めです。プレイ済みは8つなので、プレイ率は40%ちょうど。5割を目指して、目標達成まであと2アイテムです。

 ちなみに。

 キャンプ・デービットの合意により、アラブ社会(の一部)にも「イスラエルの存続」が認められたため、全面的な正規戦の可能性は少なくなりました。が、もともとの発端であるパレスチナ住民との軋轢は、イスラエルの強硬姿勢により、「壁」の建設やインティファーダという形で、悪化の一途をたどっています。さらに、輪をかけて、状況を悪化させたのが、アメリカ大統領によるエルサレムのイスラエル首都宣言です。いつか、オスロ合意の真の和解が実現できますように・・・。


Cデービットの合意

 イメージは、オスロ合意を結んだイツハク・ライビン第10代イスラエル首相。ハガナー出身で、第三次中東戦争では参謀総長を努めるなど、「典型的な」イスラエル閣僚だった。が、80年代の第一次インティファーダに衝撃を受け、93年に「宿敵」ヤセル・アラファトとともに、オスロ合意に調印。やっと訪れた和解情勢だったが、95年に和平反対派の凶弾に斃れる(テルアビブで暗殺される)。

ラビン


 今年は、東部戦線に次いで、二番目に巨大な「B級アイテムを救え!」ジャンルを立ち上げたので、これで打ち止めと思っていたのですが・・・。

 シミュレーションゲームの王道と言っていいWWⅡアイテムですが、この中で極端に所有数が少ないのが、空戦ゲームです。

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 実は三次元認知が極端に弱くて、学生時代に戦闘級空戦にチャレンジしたのですが、全くついて行けず。何度やっても、自分が思ったところにいけない(!)ので、楽しめるわけもなく。当然、購入を控えていたのが理由です。

 それでも、作戦級なら何とかなりそうだったので、いくつかトライしたのですが・・・あるアイテムは、1機単位で戦力を管理する準モンスターだったり。別のアイテムは、ソロ専用だったり。また、手頃なアイテムは、散々なバランスと、どうもやる気が起こらない状態でした。

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 と、先日、寄稿した「このシミュゲ」の献本に、戦闘級の「KOMET!」(CMJ)が同封されてきました。自分にはプレイできないんだろうなと思いつつ、ルールを眺めたところ、おお、これは二次元じゃないですか!

 これならいけるゾと、天の声が聞こえた気がしまして(笑い)。新たにチャレンジすることにしました。

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<作戦級アイテム>6点

英国本土決戦 THEIR FINEST HOUR(GDW/HJ)☆ 
 ヨーロッパシリーズのイギリスの戦いで、Tactics誌に掲載された空戦ゲームだけしたことがあります。設定では、ドイツ軍機を2倍にしたそうですが、それでも制空権を取るには、戦力が足りん!

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RAF(HJ)
 傑作Ambushを作ったバターフィールドの一作。よりによって、ソロアイテム!さすがにパラグラフではなく、イベントカードを使ったランダム設定にしてあります。

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バトル・オブ・ブリテン(エポック)△
  航空好きの知人と、爆撃・空戦ゲームまではやりましたが、その複雑なシステムからキャンペーンにはたどり着けず。そう、まだ、英国上空で飛んでいないんです。誰か、相手さえいれば、今からでも!

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オペレーション・ポイントブランク(このシミュゲ)★
 このシミュゲ2017の付録となった、作戦級の戦略爆撃ゲーム。1944年2月から始まり、態勢の決した12月までをプレイできます。中黒氏得意のユニットによる簡易プロットで、プレイアビリティは高そうです。

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第8空軍(ツクダ)
 同テーマの完全プロット式の作戦級。ツクダ製らしく、出撃から空中合流、迎撃、爆撃、帰還までをプロットで詳細に描きます。ドイツ軍にも、強力だが2へクスしか迎撃できないコメートなど、多彩な迎撃機が登場します。P51が随伴するまでは、史実通り、ヤンキーがかなりの損害を受けることは必至です。

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フライング・タイガース(CMJ)
 「ビルマ電撃戦」(CMJ)と2in1の航空制圧戦。War at Seaを彷彿とさせるマップとシステムで、太平洋戦争序盤の航空撃滅戦を描きます。上記とも、ネットの評判はすこぶる高いです。

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<戦闘級アイテム>6アイテム

AIR FORCE(HJ)
 空戦ゲームの傑作と言われた「AIR FORCE」(HJ)。いつか、プレイできる身体に(?)なるかもと、所有してきましたが、気がつけば死蔵に。最近、爆撃や対戦車攻撃シナリオがあることを知り、相手が動かないならいけるかも、とやる気になっています。求む、優しいインスト!

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騎士十字章(エポック)
  こちらも簡単な空戦ゲームの謳い文句に釣られて購入したものの、戦闘級RPGだったことが発覚。自分がプレイヤーならともかく、単機を飛ばすことさえままならないのに、マスター役なんて、できるわけないじゃん!(笑い)こちらも、求む、さらに優しいインスト!だれか、マスターをやって!

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KOMET!(CMJ)★
  このジャンルを立ち上げるきっかけになった、最新の戦闘級空戦アイテム。ユニットも切らずに済むし、機動もツクダより簡単そうだし、ぜひ、対戦したいものです。

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零戦(CMJ)
 CMJが販売している、いわゆる戦闘級アイテムシリーズの一作です。表題のように太平洋戦線を舞台にし、シンプルなルールで編隊戦闘を描きます。苦手な空戦なのに、ここまでの順調なプレイでつい、気が大きくなってしまい・・・。でも、本当は本命の「AIR FORCE」が重たそうなので、逃避しているだけかも?!こちらなら、自分も編隊飛行できるか?

零戦

Samurai of the Sky(同人)★
 さいたまオフラインが発表しているSLGamer誌の付録ゲームです。デザイナーは個人的にも交流のあるtakobaさん。得意の空戦ジャンルの経験を生かし、ノービスでも飛行できるよう機動カードを使った簡易プロットです。販売ブースでHAさんからインストをしてもらったのですが、これでも「いったい、自分はなにをしているのですか?」状態でした(苦笑い)。こりゃ、相当の修行が必要かしら・・・。

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Down in Flames(HJ)★

 第二次世界大戦の主要国の空戦を描く、傑作カードゲーム。各飛行機は機体性能(持ちカード数)・馬力(補充できるカード数)・連射性能・火力・耐久力があり、特徴をよく捉えています。高速で機動力があるが防御が薄い零戦、極めて高火力で打たれ強いP47、最終形態まで大きく向上したMe109シリーズ、バランスよく非常に優秀なスピットファイア、全てが別格のジェット戦闘機シュワルベまで。
 なにより秀逸なのが、実際の空戦がわからなくても、飛行機を飛ばせることでして。空戦機動やバレルロール、急旋回、シザーズなどのカードを出し合い、敵の側面か後方に付けると、有利な射撃カードを使えます。そう、空戦苦手のmitsuでも、空中戦ができるんです!

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<仮想戦アイテム>2アイテム

戦略空軍(HJ)☆
 その名の通り、WWⅡの戦略爆撃と防空戦闘を扱ったバトルロワイヤル。戦闘機と爆撃機をカードを組み合わせて出撃し、100ヒットを与えるか、10機の敵機を撃墜すれば勝利。初期の飛行機は能力は低いものの稼働率が高く、後期になるほど逆になっていくので、それぞれの飛行機に活躍の余地があります。累積システムを取っているので、10面ダイスで「0」を出し続ければ、零戦でシュワルベに勝つのも夢じゃない?!

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競争試作(旧GJ)★
  同人誌GJ誌の最終号に載った、軍用機開発をモチーフにしたカードゲーム。機体とエンジンを組み合わせて試作機を作り、コンペに勝ち抜いて制式採用を目指します。組み合わせによっては、ジャットエンジンを積んだ零戦や特殊装備で旋回性能のよいP38ができたりします。

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 アイテムの総数は、日本史の古代・中世アイテムに次いで11です(最弱ジャンルでないとは!)。うち、プレイ済みはわずかに2つ。とりあえず、3割突破を目標に、後2アイテムをプレイしてみたいです。

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<2017/7/18の追記>

 先月のちはら会の対戦プレイで、プレイ済みが3割越えとなったので、更新します。今回、プレイされたアイテムは、以下の通りです。

オペレーション・ポイントブランク(このシミュゲ)★
競争試作(旧GJ)★

 アイテム数が少ないので、うまく運ぶと勢いで更新でき、やる気が出ますね~。これで、アイテム総数は11で、プレイ済みは4つです。次の目標は5割突破で、残り2アイテムです。

<2019/9/4の追記>
 
 前回の更新以降にプレイされたアイテムは、以下の通りです。

KOMET!(CMJ)★
Samurai of the Sky(同人)★

 その後に、購入した(してしまった)アイテムは、以下の通りです。

零戦(CMJ)
Samurai of the Sky(同人)

 これで、アイテム総数は14になり、プレイ済みは6つです。5割突破まであと1点です。

<2019/9/22の追記>

 つい最近、記事をアップしたばかりですが、先日の対戦でプレイ率が5割を超えたので、更新します。前回の更新以降にプレイされたアイテムは、以下の通りです。

Down in Flames(CMJ)★

 これで、アイテム総数は14で、プレイ済みは7つです。次は、6割をめざして、あと2点です。

と、ここで、5000字(!)を越えてしまったので、その2とします。こちらは、水上砲撃戦と潜水艦戦になります。
 
[水上砲撃戦と潜水艦戦]9点
 
戦艦の戦い(CMJ)★
 ファイヤ・パワーと防御力の戦闘比で、実にシンプルに水上砲撃戦を描いたアイテム。簡単すぎるきらいもありますが、その分、多くの登場艦艇を操ることができ、激しい戦闘に没頭できます。日本軍が関連するシナリオは、5つです。
 シナリオ7 マレー沖水上決戦(仮想)★
 シナリオ8 第三次ソロモン海戦☆
 シナリオ10 スリガオ海峡突入☆
 シナリオ11 サマール沖大決戦(仮想)☆
 シナリオ12 菊水特攻作戦(仮想)★
 
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戦艦大和(ツクダ)
  艦艇はデータカードになっており、移動・砲撃・雷撃・損害を全てプロットする、ある意味(面倒さ?!)で究極の水上砲撃戦。砲撃自体は戦闘比を使うシンプルなもので、敵艦の浮力を全て奪えば撃沈できます。最大の問題は、シナリオ設定でして・・・。史実と仮想のシナリオがありますが、システムの複雑さに対して登場艦艇が異常に多く、ほとんどが4人以上が必要で、最高で8人向け(!)になっています(括弧内が最大プレイ人数)。この時代に(こんな面倒なゲームに)そんなに人が集まるかい!!(笑い)
<ヒストリカル・シナリオ>
 シナリオ1 バリ島沖海戦(2人)
 シナリオ2 スラバヤ沖海戦(8人)
 シナリオ3 バタビヤ沖海戦(4人)
 シナリオ4 第1次ソロモン海戦(4人)
 シナリオ5 サボ島沖海戦(4人)
 シナリオ6 第3次ソロモン海戦(6人)
 シナリオ7 第3次ソロモン海戦Ⅱ(6人)
 シナリオ8  ルンガ沖夜戦(6人)
 シナリオ9 アッツ島沖海戦(4人)
 シナリオ10 コロンバガル沖夜戦(4人)
<仮想戦シナリオ>
 シナリオ1 スリガオ海峡海戦(6人)
 シナリオ2 レイテ湾突入(8人)
 シナリオ3 イギリス東洋艦隊の出撃(6人)
 
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聯合艦隊(サンセット)
 HJ社が発売していた「IJN」の発展版。WWⅡのほぼ全ての主要艦艇がデータ化され、仮想戦を含む41のシナリオを誇ります。艦隊運動に力点を置いた、交互移動・射撃システムで、大量の艦艇を指揮することが可能です。太平洋戦域では、25本のシナリオがあります。
 シナリオ2 コタバル沖の死闘 コタバル沖海戦 (仮想戦)
 シナリオ3 シンゴラの血闘 シンゴラ沖海戦 (仮想戦) 
 シナリオ4 侵入者 エンドウ沖海戦
 シナリオ5 敵遁走セリ スラバヤ沖海戦 昼戦
 シナリオ6 第5戦隊の凱歌 スラバヤ沖海戦 夜戦
 シナリオ7 エクゼターの最期 スラバヤ沖海戦
 シナリオ8 見敵必殺 ジャワ島南方の掃討
 シナリオ9 暗夜の輝光 第一次ソロモン海戦
 シナリオ10 ウォータータクシー ガダルカナル・ルンガ泊地
 シナリオ11 ソロモンの暗雲 サボ島沖夜戦
 シナリオ12 比叡、奮戦ス 第三次ソロモン海戦 vol.1
 シナリオ13 鉄底 第三次ソロモン海戦 vol.2
 シナリオ14 抜群! ルンガ沖夜戦
 シナリオ15 報国丸撃沈さる! 印度洋東南方海戦
 シナリオ16 堡氷の彼方で アッツ島沖海戦
 シナリオ17 暗闇の咆哮 コロバンガラ島沖夜戦
 シナリオ18 熱帯夜 ベラ海夜戦
 シナリオ19 復讐の波濤 ベララベラ沖夜戦
 シナリオ20 高速追撃 セント・ジョージ岬沖海戦
 シナリオ21 第34任務部隊はいずこにありや? サマール島沖海戦
 シナリオ22 智将と猛牛 サンペルナジノ海峡沖海戦 (仮想戦)
 シナリオ23 菊水 沖縄沖海戦 (仮想戦)
 シナリオ24 惨烈!占守島撤収作戦 択捉島沖海戦 (仮想戦)
 シナリオ29 千島上陸作戦前哨戦 宗谷沖海戦
 シナリオ41 単艦突入 ガダルカナル島ルンガ泊地 
 
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DESTROYER CAPTAIN(CMJ)
 「ROYAL NAVY」(CMJ)のシステムを用いて、駆逐艦(!)を中心とする小艦艇の戦闘に焦点を当てた、水上砲撃戦。日本軍が関連するシナリオは、2つです。
 シナリオ10 クラ湾夜戦
 シナリオ16 竹!がんばれ
 
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アイアン・ボトム・サウンド(HJ)
 「ROYAL NAVY」(CMJ)を元に、ガダルカナル沖の夜戦(!)のみを描く、変わり種。RNより厳しい射角制限のため、魚雷を当てることは僥倖ですが、これしかない一品ものなので、ぜひ、挑戦してみたいです。
 シナリオ2 サボ島沖海戦
 シナリオ3 第二次ソロモン海戦 二日目
 シナリオ4  フロリダ島沖海戦(仮想戦)
 シナリオ5  第三次ソロモン海戦 一日目
 シナリオ6  鉄底海峡(仮想戦)
 シナリオ7  ルンガ沖夜戦
 シナリオ8  鉄釜海峡(仮想戦)
 シナリオ10 第一次ソロモン海戦
 
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決戦 連合艦隊(エポック)★
 「シミュレーション入門2」に3in1で、ガダルカナル沖の夜戦のみをシミュレート。状況を絞っているので、システムは非常にシンプルで、かつ、スマート。本来、水上砲撃戦は苦手だったんですが、実は、これが一番、プレイしたアイテムだったりします(笑い)。対戦もあり(!)、あろうことか、キャンペーンシナリオまで制覇しました。
 シナリオ1 サヴォ島沖夜戦(エスペランス岬沖海戦)★
 シナリオ2 第三次ソロモン海海戦☆
 シナリオ3 第三次ソロモン海海戦Ⅱ☆
 シナリオ4 キャンペーン・シナリオ☆
 
幻のレイテ湾海戦(GJ)
 こちらは、起こりえたかも知れない、レイテ湾海戦。戦艦・巡洋艦・駆逐艦が登場し、独特の移動システムで、コマンド・コントロールを表現。反転しなかった栗田艦隊が、旧式戦艦群から最新のアイオワ級まで、3つのシナリオで撃ち合います。
 シナリオ1 レイテ湾口海戦
 シナリオ2 サン・ベルナルディノ海峡突破
 シナリオ3 栗田艦隊反転
 
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空母ガンビアベイ(CMJ)☆
 実際に起こったレイテ沖海戦(一方的!)を描く、ハガキの水上砲撃戦。大和は、ガンビアベイを撃沈できるか?!ただし、ソロした感触では、ガンビアベイが逃げ切ることがほとんどでした。
 
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RUN SILENT,RUN DEEP(3W)★
 潜水艦対護衛艦の激闘を描いた、非常にプレイアブルなASWアイテム。デザイナーは、マイケル・スコット・スミスで、「Sink The Bismarck! 」や「戦艦の戦い」(CMJ)など、エキサイティングな海戦ゲームで知られています。初心者でも15分でインストできるルールの簡潔さとシングルブラインドの持つワクワク感が堪らない作品。ちはら会でもっともよくプレイされた海戦ものです。  
 シナリオ5 シュルクーフ★
 シナリオ6 ワスプ撃沈★
 シナリオ9 ワフー対春雨★
 シナリオ12 潜水艦対潜水艦★
 シナリオ13 スカルピン、浮上せり★
 シナリオ15 アメリカ海軍イングランド★
 シナリオ16 ハーダーの雷撃★
 シナリオ17 タング最高の哨戒★
 シナリオ18 ラメージの大暴れ★
 
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 アイテム数は全部で20点ですが、シナリオ総数はなんと104!うち、プレイ済みアイテムは5点で、プレイ率は25%。シナリオ数が尋常ではないアイテムが多いので、目標は4割突破で、後3点を頑張ります。

<2014/3/18の追記>
 
 先の千葉会のプレイにより、太平洋戦争空母・水上戦アイテムのプレイ率が4割を突破しました。
 
ミッドウェイ・キャンペーン(CMJ)珊瑚海ヴァリアント★
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/11082242.html 
 珊瑚海海戦ソリティア(CMJ)☆
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/archive/2014/01/10
 
 また、以下のシナリオがプレイ済みです。
 
RUN SILENT,RUN DEEP(3W)
シナリオ9「ワフー対春雨」★
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/9682590.html
日本機動部隊(CMJ)
シナリオ4「空母対空母」☆
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/archive/2013/06/21
シナリオ5「珊瑚海海戦」★
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/archive/2013/07/05
ヴァリアント1「インド洋海戦」★
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/archive/2013/07/18
シナリオ6「ミッドウェイ海戦」★
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/archive/2013/08/02
シナリオ7「第二次ソロモン海戦」★ 
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/archive/2013/08/20
シナリオ8「南太平洋海戦」★ 
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/archive/2014/02/11
 
 全20アイテムのうち、プレイ済みアイテムは8点となりました。次の目標は5割突破で、後2点を頑張ります。
 
<2014/11/4の追記>
 
 先の対戦により、太平洋戦争空母・水上戦アイテムのプレイ率が5割を突破しました。今年はすでに3月に目標を達成しているので、ジャンル別記事初の「二階級特進」です。ダミーやブラインドシステムということもありますが、全て、対戦で達成できたことはありがたい!素晴らしき、ちはら会の友に感謝です。
 
RUN SILENT,RUN DEEP(3W)
シナリオ13 スカルピン、浮上せり★
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/11559548.html
シナリオ16 ハーダーの雷撃★ 
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/11721370.html
シナリオ18 ラメージの大暴れ★
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/12198299.html
 
日本機動部隊(CMJ)
シナリオ9 ソロモン・キャンペーン★ 
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/11871289.html
シナリオ10 連合艦隊vs太平洋艦隊★
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/11385555.html
ヴァリアント2 ソロモン強襲★
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/11358645.html
 
 また、以下のシナリオがプレイ済みです。
 
日本機動部隊2(CMJ)
シナリオ1 鬼戦闘機F6F ★
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/11953667.html
シナリオ2 烈風燃ゆ ★
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/12083167.html
 
 全20アイテムのうち、プレイ済みアイテムは10点となりました。次の目標は6割突破で、後2点です。

<2019/9/4の更新>

 前回の更新後に、プレイされたアイテムは以下の通りです。

ON THE FLIGHT DECK(CMJ)★
MIDWAY(CMJ)★
突入?!レイテ湾(CMJ)★

 新たに、追加となったアイテムは以下の通りです。

ON THE FLIGHT DECK(CMJ)
MIDWAY(CMJ)
突入?!レイテ湾(CMJ)
マレー沖海戦(学研)

 全24アイテムのうち、プレイ済みアイテムは12点となりました。次の目標は6割突破で、後3点です。

 太平洋戦争の陸海空キャンペーン及びミニキャンペーンに続いて、空母戦・水上戦・潜水艦戦アイテムの紹介です。こちらを独立記事にしたのは・・・なんと言っても尋常でないシナリオ数でした。シナリオが単独で100を越える(!)ジャンルは、これだけです。ここでは、所有するアイテムの全シナリオ名を掲載します。
 
☆★は、いつもの表示です。
無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み
 
[航空母艦こそ、決戦兵器!~空母戦]14点
 
日本機動部隊(CMJ)★
 日本の空母戦は、ここから始まった!エポック・クラッシックでも、最高の発売数を誇る、シンプルな空母戦。デザイナーは、かの鈴木銀一郎氏。ダミーシステムを使用し、索敵の重要性を表現。かつ、発艦準備から攻撃、着艦、整備まで、目に見える形で航空機の運用ができるので、かなりの人気が出ました。3回以上索敵をするとかえって精度が落ちるとか、ゼロ戦無敵伝説(F4Fの2倍強い)とか、あるそうですが、楽しさと普及度から言って、SLG界への貢献はゆるぎないでしょう。実は、自分は空母戦までやったことがなかったりします(笑い)。
 シナリオ1 真珠湾攻撃☆
 シナリオ2 マレー沖航空戦☆ 
 シナリオ3 スラバヤ沖海戦☆ 
 シナリオ4 空母対空母☆ 
 シナリオ5 珊瑚海海戦★ 
 シナリオ6 ミッドウェイ海戦★ 
 シナリオ7 第二次ソロモン海戦★ 
 シナリオ8 南太平洋海戦★ 
 シナリオ9 ソロモン・キャンペーン★ 
 シナリオ10 連合艦隊vs太平洋艦隊★
  ヴァリアント1 インド洋海戦★ 
  ヴァリアント2 ソロモン強襲★
 
イメージ 1
 
マレー沖海戦(学研)
 もはや定番となりつつある「歴史群像」付録のボードゲーム。開戦初頭の東洋艦隊への一方的な航空攻撃がテーマで、内容からソロ専用になっています。索敵-出撃-航空攻撃-帰還の手順で攻撃を行うのですが、勝利条件が少し厳しめだそうで、つい、もう1回とはまりそうです。

マレー沖海戦

インド洋侵攻作戦(CMJ)
 精密海戦ゲーム・デザイナーのジャックグリーン氏作製のインド洋空母戦。基本的なシステムは、「ノルウェイ1940」と同じで、ダブルブラインドです。航空戦力・練度とも圧倒的な日本軍ですが、イギリス軍も夜間雷撃(!)ができるソードフィッシュがいたりと、展開によっては一泡吹かせることも・・・。対戦希望者を鋭意、募集中!
 シナリオ1 インド洋作戦
 シナリオ2 セイロン侵攻作戦
 
イメージ 2
 
CARRIER(VG)
 元祖の空母戦ソロアイテムですが、今なら、PCでしょうね。アメリカで発売されたため、主役は当然、太平洋艦隊。帝国海軍はシステムの中に織り込まれていて、突然、日本軍が奇襲をしたりします(!)。システムは実はかなり精密で、人気は高いようです。おまけ(お遊び)シナリオの「Fainal Count Down」には、空母ニミッツ(!)が出てきます。
 シナリオ1 珊瑚海海戦
 シナリオ2 東ソロモン海戦
 シナリオ3 サンタ・クルーズ
 シナリオ4 ガダルカナルをめぐる海戦
 シナリオ5 ファイナル・カウントダウン
 
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珊瑚海海戦ソリティア(CMJ)☆
 つい、最近のCMJ誌の付録となった、ソロ空母戦。いまさら、ソロアイテムか?と思いますが、ソリティアの独ソ戦や太平洋戦争も需要があるようです。元のシステムは、「ソロモンキャンペーン」(CMJ)だそうで、同じソロなら、とりあえずは、「CARRIER」(VG)も遊び倒したいですね~。
 
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フラット・トップ(AH)
 現時点でも最高級の呼び名も高い、空母戦の決定版。空母戦はもちろん、基地航空機による索敵から、潜水艦の哨戒等、あますところなく再現されています。ただ、自由度が高いので、当時は未発達だった戦術(ゼロ戦の索敵やカタリナによる対潜哨戒!)などもできてしまうのが、難点か?!また、プレイには相当の覚悟が必要な点(フルだと2-3日間!)は、社会人・中年ゲーマーが多い近年ではきついかも・・・。最近、YSGAのクラブ対抗戦で「サンゴ海海戦」シナリオを完遂し、千葉会チームが勝利を収めたことで、話題になりました。
 シナリオ1 ラバウル航空隊
 シナリオ2 サンゴ海海戦
 シナリオ3 東部ソロモン海戦
 シナリオ4 サンタ・クルズ諸島海戦
 シナリオ5 ガダルカナル海戦
 
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ミッドウェイ・キャンペーン(CMJ)★
 いわゆるダブル・ブラインドで、運命のミッドウェイ空母戦を描く、シンプル空母戦。北方の濃霧海域が索敵不能のため、日本軍はここを通過することも多いのですが、それを逆手にとって、アメリカ軍の機動部隊も潜んでいたり(!)、突然、霧が晴れて、輸送船が空襲を受けたりと、ダブル・ブラインドならではの楽しいプレイが続出します。ミッドウェイ海戦に関して言えば、日本軍の絨毯索敵戦術(艦艇を敷き詰めて、索敵をして、敵空母に決戦を挑む)がかなり有効です。
  ミッドウェイ海戦★ 
 珊瑚海海戦ヴァリアント★
 
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ミッドウェイ空母戦(翔企画)★
 「日本機動部隊」(CMJ)の簡易版で、SSシリーズの一作。最大の特徴は、参加兵力がランダムに決定することで、日本軍の正規空母が2隻しか出てこなかったり、ヨークタウンの修理が間に合わなかったりと、毎回、異なる展開になります。が、これで行くと、ただでさえ、苦しいアメリカ軍が情報面で一層、不利になることもあり、ミッドウェイ海戦の本質でないのでは?という批評も頷けます。
 
ミッドウェイ海戦(歴史群像)★
 あの「歴史群像」の付録となった、おそらく日本で一番、普及したボードゲーム。マップも戦術ボードもなく、ただ、航空攻撃にのみ、焦点を当てています。索敵がランダムチットなのでどうにもできなかったり、対空砲火が決まりまくると、艦載機のない空母のみが残ったり・・・(ゲーマーだと結構、多いんです)。まあ、一般の方に知ってもらうのが目的ですから、目くじら立てずに行きましょう(笑い)。
 

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MIDWAY(CMJ)★
  その名の通り、ミッドウェイ海戦を80枚のカードで再現するカードゲーム。両軍は、
攻防のバランスを考えながら、航空機の運用を行い、ミッドウェイを叩くか、敵空母により大きな損害を与えた側が勝利します。1ゲームはわずか20分ながら、最大3日間の航空戦闘キャンペーンをプレイできます。

ミッドウェイ

南太平洋海戦(ツクダ)
 ダミーとブラインドのいいとこ取りですが、デベロップが今一つで、「プレイできるが面倒くさい」と言われる、タスク・フォース・シリーズ。なんでも、夜間の水上決戦が実は一番向いていたりするそうで・・・。対空砲火が凄まじすぎて、航空攻撃がほとんどあたらないのが、残念。
 シナリオ1 南太平洋海戦
 シナリオ2 第2次ソロモン海戦
 シナリオ3 第3次ソロモン海戦
 
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激突 南太平洋(エポック)☆
 「シミュレーション入門2」に3in1で、南太平洋空母戦のみをシミュレート。システムは「日本機動部隊」(CMJ)を、さらに簡略化(!)したもので、航空攻撃しかできませんが、実際には何も問題なし。アメリカ軍の対空砲火が強烈で、日本軍が攻撃をかける度に損耗していく姿が、史実通り、涙を誘います。ダミーシステムですが、根性で、何度もソロしました(笑い)。
 
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日本機動部隊2(CMJ)△
 一応、「日本機動部隊」(CMJ)の続編を名乗っていますが、史上最大の空母決戦が行われたマリアナ沖海戦の再現のため、かなりシステムを変えています(もはや、別ゲームでしょう)。VT信管が登場し、レーダー監視による戦闘機の迎撃など、史実シナリオは「マリアナの七面鳥撃ち」をきっちり再現。バランスがひどすぎて日本軍担当がいないので(?)、烈風や流星の大量投入などのIfシナリオが用意されています。
 シナリオ1 鬼戦闘機F6F★
 シナリオ2 烈風 燃ゆ★
 シナリオ3 機動部隊西へ
 シナリオ4 遠すぎた島へ
 シナリオ5 キャンペーン1944
 
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 ON THE FLIGHT DECK(CMJ)★
 中黒氏デザインの空母運用クルーのカードゲーム。各プレイヤーは、空母に乗り込んだクルー(班)となって、攻撃機を準備したり、ダメコンを担当したりします。お互いをどう出し抜くかがポイントですが、やり過ぎて味方空母が沈没すると、全員が負けになります。単独勝利を目指すウォーゲーマーの心理を突いていて、どれだけ敗北したことか(苦笑い)。

On the F D

  太平洋戦争キャンペーン-我ら日本人にとって、今なお、記憶に残る戦争です。緒戦の真珠湾攻撃に始まり、インド洋海戦、珊瑚海空母戦、運命のミッドウェイを経て、ガダルカナル戦、ラバウル航空戦で消耗し、マリアナ沖海戦、レイテ海戦で凋落する、一大キャンペーンです。旭日の連合艦隊が、それぞれの海戦で奮闘するも消耗戦に巻き込まれ、衰退していく、滅亡の詩。序盤こそ、痛手を受けながらも、予想をはるかに上回るタフさと圧倒的な工業力で立ち上がり、覇者となっていく太平洋艦隊。
 当然、SLGでも数多くのアイテムが発表されていますが、ここで取り上げるのは、陸海空の立体作戦に絞ってあります。シンプルなものでは、海空しかないアイテムもありますが、そこはご容赦を。水上砲撃戦と潜水艦戦、空母戦のジャンルも、近日中に立ち上げる予定です。
 
☆★は、いつもの表示です。
無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み
 
[広範な太平洋で繰り広げられる死闘~太平洋戦争キャンペーン]7点
 
Victory in the Pacific(AH)☆
 最も歴史のある太平洋キャンペーン。基本システムは、傑作「War at Sea」(AH)を援用していて、複雑な太平洋戦争を、簡単かつ手軽に描きます。燃料制限などがないため、日本軍は史実よりも暴れられますが、最後は連合軍の物量に圧倒されることが多かったです。
 
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太平洋艦隊(HJ)★
 国産初の太平洋戦争アイテムながら、アメリカの艦隊名を表題にしています。そう、日本は決して勝てない、という正しい現実を、ゲーマーに知らしめた記念碑的アイテム。艦隊編成・航空展開・補給を、シンプルかつリアルなシステムで表現しています。自分にとっては、発売当初に仲間とチーム戦を繰り返した、想い出の一品。中国及びインド方面軍の担当が多く(当時からマイナー指向?)、八路軍で大陸の日本陸軍を叩きのめした記憶が・・・。
 
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太平洋空母決戦(CMJ)☆
 WGHB3号に付いた中級編のアイテム。開戦初頭の真珠湾攻撃から、事実上の勝敗が決したマリアナ海戦までを描きます。簡単なルールで運用には知恵を絞る、中黒氏デザインの作品です。最も新しい中盤までの太平洋キャンペーンです。
 
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真珠湾強襲(GJ)
  GJお得意のデッキ構築型のカードドリブン・システム。あの複雑な三軍統合作戦を、シンプルにまとめ上げた手腕は、さすがふ~ら~中村氏。
 
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大日本帝国の盛衰(旧GJ)
 旧GJ誌に掲載された太平洋キャンペーンが高い評価を受け、商業誌別冊で再版されました。同じくふ~ら~中村氏デザインながら、こちらは海上補給戦に焦点を当てたそうで、非常に「正しい」アイテムです。
 
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太平洋戦史(CMJ)★
 WGHB「太平洋空母決戦」(CMJ)をベースに、重巡以上を全ユニット化し、カードドリブンに変更した、最新にして最良の太平洋キャンペーン。史実のマリアナ海戦・レイテ沖海戦(あるいは1年早い本土決戦)までプレイでき、終盤の連合軍は尋常ではない「暴風」と化します。

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大東亜共栄圏(同人)
 中黒氏デザインの太平洋戦争キャンペーンで、いわゆる購入型のカードドリブンです。一風変わっているのは、戦争状態になっているのは、日本と中国のみで、米英がいつ戦うかは、お互いに宣戦布告をして行います。ネットでの評判も、非常にいいです。

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[極致での激烈な戦い~ミニ・キャンペーン級]15点
 
南方作戦1941 ~進撃の帝国陸海軍~(GJ)
 「本土決戦1945」と同様で、エリア式アルンヘムシステムに、CDSを組み合わせたアイテムです。その名の通り、太平洋戦争序盤の日本の進撃を描きます。日本軍は圧倒的ですが、その分、VPで調整していて、史実を上回るペースで占領をしていかいないと、勝てないそうです。

南方作戦1941

第二段作戦(学研)
 「歴史群像」の付録となったSLGで、ミッドウェー海戦の起こった1942年5-6月の作戦級アイテムです。日本軍が主導権を持っていて、空母機動部隊を投入し、拠点の奪取を狙います。それに対し、アメリカ軍はヒット・エンド・ランで対抗します。歴史ムック本の読者向けですが、ルールはA4で10ページ相当と、意外と多かったりします。

第二段作戦

CARRIER DUEL in the PACIFIC(CMJ)★
  上記とほぼ同じ時期の戦いを描いたハガキの作戦級。わずか11ユニットの空母と航空機ですが、中黒デザインらしく考えることが多く、楽しめます。イベントのメリハリが効いていて、形は小さいけど、多彩な展開です。

Carrier Duel in the Pacific

アリューシャン・キャンペーン(CMJ)
 エリアマップで描く、北極圏の貴重なキャンペーン。テーマのマイナーさから行っても、おそらく最初で最後のゲーム化でしょう。執念でCMJ誌の付録化をなしとげた、編集者に拍手です。
 
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ガダルカナル戦記(自己出版)☆
 中黒氏が自費出版の先陣を切って発売した、ガダルカナル戦役。氏独特の駆け引きを中心に据えたシステムで、運用が実に悩ましい。ルールは簡単だけど、ソロに向かないのが玉に瑕か?
 
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ガダルカナル!(このシミュゲ)
 「このシミュゲ2015」に掲載されたガダルカナル・ミニキャンペーン。かつて、中黒氏が自費出版をした「ガダルカナル戦記」の改良版です。このところ、冴えまくっている中黒デザインだけに大いに期待が持てます。現在、槍隊(やりたい)候補の筆頭です。

決戦!ガダルカナル!(GJ)☆
 以前、翔企画のSSシリーズで発売された、ガダルカナル戦役のリメイク版。手順は多いものの、システムチックに進んでいくので、わかりやすかったです。コンポーネントはミニながら、その分、時間がかかるので、ついた渾名が「小さな巨人」。原版では、日本軍が意外と優秀で、飢餓に悩むのはアメリカ軍だったりします。
 
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ソロモンズ・キャンペーン(CMJ)
 今はなきSPIから発売された、ダニガン氏デザインのガダルカナル戦役。WG黎明期に発表されただけあって、今から見ると細かいルールが多いのですが、中黒氏の熱いレスペクトでCMJ誌への付録化になりました。
 
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カードゲームソロモン海戦(旧GJ)☆
 旧GJ誌についていたカードゲームなんですが・・・これが存外、面白い!両軍とも目的を選んでカードデッキをしていくのですが、ここ一番で航空機が来なかったり、逆に揚陸がするする決まったり。難点は4人でないとプレイできないところで、一定の経験をもったプレイヤーを集めるのが、最大の難関でしょうか・・・。ああ、ソロではなく、ぜひ、対戦してみたい!(笑い)
 
Iron Bottom&Sunset Sky(GJ)★
 こちらは商業誌GJ誌についた、カードのソロモンキャンペーン。先の「カードゲームソロモン海戦」が4人のチーム戦だったのに対し、こちらは2人でプレイできるようになっています。あとは、プレイヤーを捜すだけ?!(笑い)
 
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 珊瑚海キャンペーン(CMJ)
 資源ポイントを軸に、マップ上の行動かカードの使用を繰り返す、一風変わった南太平洋キャンペーン。ちょっとウォーゲームらしからぬなりですが、指揮官の決断に焦点を当てた傑作と、高い評価を受けています。

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捷一号作戦(GJ)
 珍しい外国人デザイナーによる、海空のレイテ・キャンペーン。初期のGJ誌の作品でで、移動プロットなど、「正統的な」表現でデザインされています。機動部隊はレイテ湾で使用できないなど、作為的な処理はありますが、それにより艦隊突入の可能性を残しています。
 
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レイテ湾強襲(GJ)★
  真珠湾強襲に先立って、ゲーム化された三軍統合作戦のCDS。エンジンは、やはり、カードドリブンです。まず、こちらから攻略したいですね~。
 
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突入?!レイテ湾(CMJ)★
 ゲーム史上最も小さい形で、捷一号作戦を描くキャンペーン。宿泊地から出撃し、多くの艦艇を引き連れて、レイテに突入します。うまくすると、レイテ湾内でマッカーサーを葬ることも!それができない場合は最もレイテに近づいた艦隊が勝利します。たった50枚のカードで表現するのですが・・・これが抜群に面白い!!キレッキレの中黒デザインです。

突入!レイテ湾

本土決戦1945(GJ)★
 エリア式のアルンヘムシステムに、CDSを組み合わせたもので、「レイテ湾強襲」(GJ)
のルールを踏襲しています。テーマがテーマだけに、カミカゼ攻撃や反応弾(核爆弾)などもあり、きっと起こりえた悲劇だったのでしょうね。当然、軍事バランス的に日本軍にあんまりなので、五式中戦車や秋水などの秘密兵器がオプションになっています。
 

本土決戦1945



 キャンペーンと各種戦役を集めただけで、すでに13点。うち、プレイ済みは4点で、プレイ率は、30.7%。結構、骨があるアイテムが多いので、目標の5割突破まで、後3点を頑張ります。人気ジャンルでもあるので、次のアイテムが出る前に行きたいですね~。

<2015/6/8の追記>

先日の対戦で、プレイ済みが5割を突破したので、更新します。前回の更新以後にプレイされたアイテムは、以下の通りです。

ガダルカナル戦記(同人)☆
太平洋空母決戦(CMJ)☆ 
太平洋戦史(CMJ)★
レイテ湾強襲(GJ)★

また、新たに、追加されたアイテムです。

珊瑚海キャンペーン(CMJ)
太平洋戦史(CMJ)
ガダルカナル!(このシミュゲ)

これで、アイテム総数は16となり、プレイ済みは8です。次の目標は7割突破で、残り4アイテムです。

<2019/9/3の追記>

 前回の更新以後にプレイされたアイテムは、以下の通りです。

Iron Bottom & Sunset Sky(GJ)★
突入?!レイテ湾(CMJ)★
本土決戦1945(GJ)★

 また、新たに、追加されたアイテムです。

大東亜共栄圏(同人)
南方作戦1941 ~進撃の帝国陸海軍~(GJ)
第二段作戦(学研)
CARRIER DUEL in the PACIFIC(CMJ)
突入?!レイテ湾(CMJ)
本土決戦1945(GJ)

 これで、アイテム総数は22となり、プレイ済みは10です。次の目標は5割復帰で、残り1アイテムです。

<2019/9/22の追記>

 前回の更新以後にプレイされたアイテムは、以下の通りです。

CARRIER DUEL in the PACIFIC(CMJ)★
 これで、アイテム総数は22で、プレイ済みは12です。次の目標は6割突破で、残り2アイテムです。

 降ってわいたような突然の業務多忙に、まともなソロさえできませんが、最近、はやりの海戦戦闘級の波に乗って、今年二つ目の新ジャンルを行きます。

 WWⅡのヨーロッパ戦域では、ロイヤルネイビー(イギリス海軍)の戦力が圧倒的だったため、序盤のドイツ艦艇とUボートによる通商破壊戦以外、大きな海戦は起こりませんでした。よって、キャンペーン級は少なく、通商破壊を描いた作戦級と仮想戦を含めた戦術・戦闘級を中心に、20を越えるアイテムがあります。

☆★は、いつもの表示です。
無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み

[全世界規模及びヨーロッパ戦域のキャンペーン]4点

英国海軍-シニア・サービス(自費出版)
 傑作WAR AT SEAのオマージュであり、太平洋と合わせて全世界規模でWWⅡの海戦を表現します。コンポーネントはほぼ同じ様式ですが、システムは別です。八八艦隊を登場させるエクスパンションキットも出ていました。

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呪われた海(T誌付録)△
 索敵と遭遇戦を主眼にデザインされた全世界規模の戦略作戦級。ただし、テーマは、グラフシュペーなどの通商破壊戦とその撃滅に絞られています。デザイナーは「地中海キャンペーン」(HJ)のマーチン・アンダーソン。規模的にはミニゲームとスタンダードの中間ですが、同デザイナーの特徴の細かいルールが多く、シングルブラインドということもあって、敷居は高いです。

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WAR AT SEA(AH)★
 非常にシンプルなシステムながら、ヨーロッパ海域の通商破壊戦を戦略作戦規模で描いた傑作。何分、古いアイテムなので、イタリア軍が強すぎるとか、もう少しで撃沈だったのに強制帰還で助かったとか、の問題もありましたが、ドイツ軍の艦隊温存主義とイギリス軍の海洋覇権の難しさを、スマートに突きつける表現力は秀一です。

大西洋の戦い(CMJ)★
 「WAR AT SEA 」の拡大改良版。先の問題点はほぼ解消され、同テーマの戦略級では決定版と言っていいでしょう。まともに海上戦力を持てない側にとって、ウルフパックは必死の抵抗ということが、よく理解できます。

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[通商破壊戦と制海権をめぐる作戦級]9点

ノルウェイ1940(HJ)/ストライク・ノース(CMJ)
 精密海戦好きのジャック・グリーンがデザインした「ノルウェイ侵攻」(かもしれない)。というのは、勝利条件がウェーゼル演習か、通商破壊か、ランダムに決まるためです。よって、イギリス軍は圧倒的な戦力を持っていても、両方の対応を考えざる得ず、ジレンマが(ドイツ軍にとっては付け入る隙が)上手に表現されています。このアイテムは「ストライク・ノース」と名前を変えて、CMJ誌で再版されました。

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Strike N

シュペー号追撃戦(CMJハガキ)★
 開戦初頭のポケット戦艦アドミラル・グラフ・シュペーの活躍を描いた、ハガキゲーム。ドイツ軍のみがブラインドとなり、敵の裏をかいて、通商破壊戦を繰り広げます。典型的な「隠れんぼ」アイテムです。

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Sink! the Bismarck!(CMJハガキ)★
 「シュペー号追撃戦」とほぼ同じシステムの通商破壊戦。が、こちらは当時、世界最強と言われたビスマルクが登場するため、イギリス本国艦隊の全力を挙げた捜索が行われます。こちらの方が派手になることがあって、ちはら会でも数多く、プレイしました。

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戦艦ビスマルクを撃沈せよ!(CMJ)★
 マイケル・スコット・スミス制作の正統派の作戦級。シチュエーションは、「Sink the Bismarck!」等と一緒ですが、こちらはよりプレイしやすいダミーシステムです。シミュレーション的にはブラインドの方が正しいのですが、ゲームとして考えると、ダミーの持つ幻惑性とプレイアビリティに軍配が上がります。これまでソロ(!)を含めて、数回のプレイをしましたが、非常に面白かったです。

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Bismarck(AH)
 最も古い通商破壊戦アイテム。老舗AHらしい、きっちりとしたダブルブラインドの作戦級です。マップがヘクスでなく、半分ずらしたスクエア(効果はヘクスに同じ)を使用しています。ルールが三段階に別れていて、上級ルールはミニチュアの砲撃戦になっています。いつか、ぜひ、対戦したいものです。

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北緯73度(CMJ)☆
 ムルマンスク行きのPQ船団を描いたソロアイテム。運が悪いと、ドイツ軍のテルピッツやUボートが出てきます。以前、シミュレーター誌に掲載されたものを、夢中でプレイした覚えがあります。CMJ版として、コンポーネントは非常にきれいになっています。

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PQ17船団の壊滅(CMJ) ★
 中黒氏デザインのカードゲーム。各プレイヤーはドイツ軍の攻撃隊の司令官となって、より多く敵輸送船を沈めることを競います。攻撃には、空軍・Uボート・水上艦艇の3種類があって、空軍・Uボートは複数の部隊を投入することが可能です。この時、他のプレイヤーも援軍を出すことができますが、最後にカードを出したプレイヤーが得点を横取りできるので、他のプレイヤーの持ち札を推測し、いつ仕掛けるかが重要になります。

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通商破壊戦(ツクダ)
 いわゆるダブルブラインドなんですが・・・索敵側は自分の位置をコールしないと、捜索ができず。って、フツーに考えたら、位置ばれの通商破壊はできないじゃないですか!マップの範囲を狭くしたり、ドイツ軍はマップ端から脱出すれば勝利になったりと、工夫はしているようですが、果たしてゲームになるのか?!ネットでも全くAARが見あたらず・・・。どなたか、「プレイした」という情報をお願いします!(まるで、家出人捜索か?!)
 シナリオ1 Total Germany
 シナリオ2 OPERATION RINE
 シナリオ3 Battle of Atlantic

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ケルベロス・ランナウェイ(Qブランチ)★
 テーマに惹かれ、2015年春のゲムマで、つい、購入してしまった、同人のカードゲーム。あの「ケルベロス作戦」-1942年2月の英仏海峡突破作戦を元に、イギリス軍部での主導権争いを描くそうで、プレイした結果では仮想戦ジャンル行きか?!

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[地中海の制海権をめぐる戦い]2点

アーク・ロイヤル(ツクダ)
 ツクダのタスクフォースシリーズの一作。ダミーとブラインドを融合したもっとも矛盾が少ないシステムですが、同社の宿命か、プレイアビリティが惨く、戦術級マニアのいのさんでさえ、「一度やったらもう結構」だそうで・・・。「ペデスタル作戦」シナリオもあるので、一度だけでも、やってみたいです。
 シナリオ1 We must not let them down
 シナリオ2 マタパン沖海戦
 シナリオ3 第2次シルテ湾沖海戦
 シナリオ4 ペデスタル作戦

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ペデスタル作戦1942(ちはら会オリジナル)★
 ペデスタル作戦の作戦級アイテム。基本的に決まった航路を重武装の船団が突き進み、それをドイツ・イタリア空軍(もしかしたら、イタリア海軍も!)が迎撃するという、ガントレット・タイプ。一応、20戦以上のテストプレイをして、バランスは取っています。詳しくは、以下の記事をご覧ください。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200704/article_13.html

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[水上砲撃と潜水艦戦の戦闘級]8点

聯合艦隊(サンセット)
 HJ社が発売していた「IJN」の発展版。WWⅡのほぼ全ての主要艦艇がデータ化され、仮想戦を含む41のシナリオを誇ります。艦隊運動に力点を置いた、交互移動・射撃システムで、大量の艦艇を指揮することが可能です。欧州海域を舞台にしたものは、15シナリオがあります。
 シナリオ25 葬送艦隊 タゴ島沖海戦 (仮想戦)
 シナリオ26 〈ゲーベン〉は生きている  ノボロシスク沖海戦 (仮想戦)
 シナリオ27 霧の中の悪魔 ノバヤ・ゼムリャ島沖海戦 (仮想戦) 
 シナリオ28 騎士、ここにあり メーメル沖海戦 (仮想戦)
 シナリオ30 ラプラタに憶う  ラプラタ沖海戦
 シナリオ31 ビスマルク追撃戦  デンマーク海峡海戦
 シナリオ32 屠殺  デュイスブルク船団襲撃戦
 シナリオ33 零距離雷撃 ボン岬沖海戦
 シナリオ34 ドイツ艦隊の最期 北岬沖海戦
 シナリオ35 我らの海  カラブリア沖海戦 (プンタ・スティロ沖海戦)
 シナリオ36 デコイ  スパダ岬沖海戦
 シナリオ37 ナイトメア マタパン岬沖海戦
 シナリオ38 オペレーション・ハープーン (1)
 シナリオ39 オペレーション・ハープーン (2)
 シナリオ40 ハープーン・キャンペーン

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大艦巨砲主義(旧GJ)☆
 備砲1門ごとに命中判定する究極のシステムながら、水上砲撃戦をきわめてシンプルにデベロップ。水上戦闘部分のルールブックは、わずか1ページ!それでいて、十分に盛り上がる、ゲーム性の高さは、芸術的でさえあります。デザイナーは、旧GJ誌の編集長、浅野竜二氏です。
 シナリオ5 デンマーク海峡1941○

戦艦の戦い(CMJ)★
 ファイヤ・パワーと防御力の戦闘比で、実にシンプルに水上砲撃戦を描いたアイテム。簡単すぎるきらいもありますが、その分、多くの登場艦艇を操ることができ、激しい戦闘に没頭できます。欧州海戦は、ヴィーシーフランス軍との戦いやイタリア軍との仮想戦など、マイナーシナリオを含めて、8つです。
 シナリオ1 北海海戦☆
 シナリオ2 メルゼル・ケビール☆
 シナリオ3 カラブリア☆
 シナリオ4 マタパン岬の死闘☆
 シナリオ5 デンマーク海峡★
 シナリオ6 ビスマルクの最後☆
 シナリオ9 北岬沖海戦☆
 シナリオ14 白鳥の唄☆

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アドミラル・グラフ・シュペー(ツクダ)
 「戦艦大和」(ツクダ)欧州版といえる、超精密水上砲撃戦アイテムです。砲撃のルールが大きく変更されていて、基本的に各砲門の命中弾を数えます。が、煩雑さを避けるために、莢叉の概念が入っています。練習からヒストリカル、仮想戦まで、数多くのシナリオがあります。
<練習シナリオ>
  シナリオ1 BATTLESHIP  
 シナリオ2 CHASER  
 シナリオ3 ESCORTS 
<ヒストリカルシナリオ>
  シナリオ1 PANZERSCHIFFE  
 シナリオ2 払暁に攻撃せよ 
 シナリオ3 デンマーク海峡 
 シナリオ4 NORTH CAPE 
 シナリオ5 マタパン岬沖海戦 
  シナリオ6 JW51B 
  シナリオ7 ドーバー海峡 
<仮想戦シナリオ>
  シナリオ1 GUN FIRE  
 シナリオ2 TIRPITZ出撃 
 シナリオ3 北極航路

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ROYAL NAVY(CMJ)△ 
 その名の通り、イギリス海軍の活躍を描いた精密戦闘級で、8本のWWⅡシナリオがあります。仮装巡洋艦から戦艦までの砲撃戦をシミュレートしています。豊富な仮想設定も魅力です。
 シナリオ1 シドニーと襲撃船★
 シナリオ2 ラプラタ沖海戦★
 シナリオ3 インド洋夜間作戦★
 シナリオ4 H部隊の作戦
 シナリオ7 ビスマルク対フッド★
 シナリオ11 第二次シルテ湾海戦
 シナリオ12 スパダ岬
 シナリオ13 ハープーン船団
 追加シナリオ 赤色新鋭戦艦を撃沈せよ★
 追加シナリオ ハルバート作戦★
 追加シナリオ スパルティベント岬沖海戦1
 追加シナリオ スパルティベント岬沖海戦2

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DESTROYER CAPTAIN(CMJ)
 Royal Navyと同システムの精密戦闘級。唯一の違いは、参加艦船が駆逐艦(!)というマイナーさ。地中海を中心に、8本のシナリオがあります。
 シナリオ1 チュニジア船団の襲撃
 シナリオ2 ヴィシーの海
 シナリオ4 ゴトランド沖夜戦
 シナリオ6 アイラ・ヴィスタ沖夜戦
 シナリオ8 ヴェラ・ラヴェラ海戦
 シナリオ10 クラ湾夜戦
 シナリオ11 ドーヴァー海峡の襲撃
 シナリオ13 マルタ沖夜戦
 追加シナリオ コルフ海峡1
 追加シナリオ コルフ海峡2
 追加シナリオ 屑鉄戦隊

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RUN SILENT,RUN DEEP(3W)△
 潜水艦対護衛艦の激闘を描いた、非常にプレイアブルなASWアイテム。デザイナーは、マイケル・スコット・スミス。「Sink The Bismarck! 」や「戦艦の戦い」(CMJ)など、エキサイティングな海戦ゲームで知られています。初心者でも15分でインストできるルールの簡潔さとシングルブラインドの持つワクワク感が堪らない作品。ちはら会でもっともよくプレイされた海戦ものです。  
 シナリオ1 カレイジャスの撃沈★
 シナリオ2 U-47の遭難★
 シナリオ3 エースたちの死★
 シナリオ4 HG76船団★
 シナリオ7 SC104船団
 シナリオ8 アフリカ軍団向け船団★
 シナリオ10 ヘルメス対スプレンディッド★
 シナリオ11 サヒーブの受難★
 シナリオ14 U-473の遭難★
 シナリオ19 U-879の受難★
 シナリオ20 ドイツ海軍のスーパーサブマリン★

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眼下の敵(ツクダ)
 いずれかが発見されるまで、艦艇(潜水艦)情報がわからないという、ダブルブラインド・システム。1枚のマップでプレイするために、ダミーカウンターとプロット式(!)という、ツクダチックな一品。かの戦術級フリークのいのさんがプレイしたことがあるそうで、仮想シナリオ「眼下の敵」だけで、へとへとになったとのこと・・・。いっそ、マップを2枚にして、「本来のダブルブラインド」でやってみようという企画が盛り上がっています(本当か?!)。
  シナリオ1 襲撃 
 シナリオ2 目標「アーク・ロイヤル」 
 シナリオ3 THE ENEMY BELOW-Ⅰ
 シナリオ4 THE ENEMY BELOW-Ⅱ
 シナリオ5 Long Night
  シナリオ6 Absent friend
  シナリオ7 ソナー感度あり
  シナリオ8 護衛空母の投入
  シナリオ9 追跡ソナー感度あり
 シナリオ10 東海岸の護衛艦

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 ハガキの作戦級から年単位の海戦キャンペーンまで、幅広いシステムの総数は、22アイテム(87シナリオ!)。うち、プレイ済みは8点で、プレイ率は36.3%。狙うは当然、5割で後3アイテムを頑張ります。

<2019/9/1の追記>

 前回の更新以後にプレイされたアイテムは、以下の通りです。

PQ17船団の壊滅(CMJ)★
ケルベロス・ランナウェイ(Qブランチ)★
戦艦の戦い(CMJ)★

 また、新たに、追加と発掘されたアイテムです。

PQ17船団の壊滅(CMJ)

 これで、アイテム総数は23となり、プレイ済みは11です。次の目標は5割突破で、残り1アイテムです。

 各戦域及び時期ごとにジャンルが組めるほど、多彩なWWⅡアイテムですが、その中で、汎用性の高さから全ての戦域に対応する作品があります。また、はじめから史実をモチーフにバトルロワイアルを前提としたマルチアイテムもあります。そんな作品たちをWWⅡ陸戦ジャンルとして、立ち上げます。

無印:未プレイ ☆:ソロプレイ済み ★対戦済み

Squad Leader(AH)★
 70-80年代にウォーゲーム界をリードした老舗アヴァロンヒルが送り出した最高傑作の戦術級アイテム。ウォーゲーム博物館ができたら、真っ先に殿堂入りすると言われた名作です。器用で練度も高く下級指揮官が抜群によいドイツ軍、異様に数は多いが不器用なソ連軍、尋常でない火力と撃たれ弱いがすぐに復活するヤンキーなど、それまでのミニチュアゲームとは一線を画した、当時として最高の「リアルさ」で分隊戦闘を描きました。デザイナーが言うように「街路で機関銃を撃ちまくっている」気分になれたアイテムでした。

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Advanced Squad Leader(AH/MMP)★
 「Squad Leader」(AH)が精密化への道を歩む過程で、ルールの統合が必要になり、Advancedと昇華しました。全世界中にヘビーユーザーがいる、最高の精密度と難易度を誇る戦術級アイテム。射撃や白兵戦、砲撃、狙撃、煙幕などの戦闘は当然、風向きや政治委員、熱狂、登攀、水泳などありとあらゆる要素が詰まっています。シナリオによっては、べらぼうに難易度が高いですが、一度、はまると止められない面白さがあります(これしかいないプレイヤーも!)。尋常でないシナリオ数故、一生かかってもプレイしきれませんが、労力を注ぎ込むだけの価値があります。

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Advanced Squad Leader Starter Kit(MMP)★
 あんまりにASLの形が大きくなったため、初心者向けにルールをシンプル化したアイテムです。簡単と言いながら、歩兵戦のルール(日本語訳)だけで優に20ページを超えるヘビー級です。それでもASLに比べれば手軽にできると、砲兵、戦車、日本兵、歴史シナリオなど、シリーズ化されています。かつて、#1でリーグ戦を戦ったのは、よい思い出です。

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アップフロント(AH)★
 「傑作SLをカードゲーム化」と宣伝された本作ですが、実際はマン・トゥ・マン・コンバットの戦闘級アイテムです。敵よりも前進をすると有利になっていますが、そのためにどれを浸透グループにして、どれを火力支援にするのか等、はじめの班編制が非常に重要です。兵士カードと使用可能カード数を変更することで、あらゆる軍隊と戦場を表現できます。火力優勢だったアメリカ軍が、異様に白兵戦に長けた日本兵に浸透され、あわや全滅となったことも・・・。

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戦車狂騒曲(同人)★
  旧GJ誌の「建艦競争」「試作競争」の流れを汲む開発系マルチカードゲーム。プレイヤーは戦車メーカーとなって、要求仕様に基づいた戦車を開発し、中小国に売り込みます。車体カードと砲カードを組み合わせ、その時の要求を満たせるように「新型戦車」を編み出します。売った後も、紛争を仕掛け実戦証明(コンバット・プローブン)を得ると、さらにVPを得ます。問題はどんなに優秀な戦車ができても、開発コストがオーバーすると、買ってもらえないことでして。

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タンク・ハンター(HJ)★
タンク・バスター(HJ)★
 端から史実の再現なんて意図しない、バトルロワイアル専用のマルチ・カード・アイテム。古今東西のAFVから開発予定で終わった戦車、自走砲、駆逐戦車、各国の歩兵分隊が入り乱れる戦場は、AFVフリークに堪らないでしょうね。TIGER系の重戦車は問答無用に強いのですが、弾薬切れがあったり、爆撃や重砲で撃破されたり、歩兵の白兵戦で排除されたりと、対処法もあり。後発の「タンク・バスター」(HJ) では、追加車輌と地形が入り、戦場はますますヴァリエーション豊かに。

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 総アイテム数は7点で、いずれも全てのシナリオを対戦するのは不可能なので、きちんとプレイができたら★にしました。結果、6アイテムがプレイ済みとなり、後1点を対戦すれば、ブログ史上、初の完遂ジャンルになります。

<2019 /10/2の追記>

 先日の「戦車狂騒曲」のプレイにより、全アイテムのプレイを達成しました。ちはら会ブログ史上、初の完遂ジャンルになりました。もっとも、わずか7アイテムですが・・・。この勢いで、別ジャンルも頑張ります。

戦車狂騒曲(同人)★

 WWⅡの最後に、唯一、記事のなかった地中海戦域ジャンルを加えます。

 SLGの花形テーマであるWWⅡジャンルですが、その中でもマイナーと呼んでいいのが、この地中海戦域です。イタリア戦線が形成される1943年までは、北アフリカ戦域を上回る「サイドショー」であり、序盤戦は枢軸軍の圧倒的有利な「ワンサイドショー」でもあります。
 実際の陸海空一体の戦場をシミュレートするそのアイテムは、必然的に複雑なシステムになりがちで


☆★は、いつもの表示です。
無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み


[世界の火薬庫-バルカン半島]2点


バルカン電撃侵攻戦(CMJ)
 ユーゴスラビア及びギリシア侵攻を描いたマイナーテーマの作戦級。デザイナーは、この手のマイナーものをひたすら作り続けている、ジョセフ・ミランダ。展開は、史実通り、ドイツ軍の一方的な蹂躙ですが、複数の戦闘結果表に、参戦・降伏条件など、バルカン戦役らしい、特別ルールが充実していまして。いい意味でもそうでない意味でも、ミランダ作品ですね~。


バルカン電撃戦

TITO(SPI)
 いわゆるチトーパルチザンのゲリラ戦を描いた正統派。見た目のサイケデリックなエリア式マップに敬遠されがちですが、前半のドイツ軍によるチトーの追撃と、後半に全土を掌握するパルチザンの爆発が、忠実に描かれています。どなたか、お相手がいませんかね~。


TITO

[鷲は舞い降りた-クレタ島・マルタ島作戦]6点


クレタ島降下作戦(AH)★
  若き日に購入した、記念すべき初のWWⅡアイテム。降下猟兵という名称も、クレタ島での戦闘があったことも、全て、このゲームで知りました。デザイナーはこだわりで有名なVance von Borries。空挺好きが高じて、旧ブログで専用の検証記事5本をアップしたことも、よい思い出です。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200606/article_2.html
http://chiharakai2005.at.webry.info/200606/article_3.html
http://chiharakai2005.at.webry.info/200606/article_4.html
http://chiharakai2005.at.webry.info/200606/article_5.html
http://chiharakai2005.at.webry.info/200606/article_6.html


クレタ島降下作戦

Crete(SPI「Paratroop」より)☆
 SPIの空挺三部作「Paratroop」に入っている、シンプルなクレタ島攻防戦なんですが・・・どうやっても、展開がクレタ戦にならず。ミニゲームのため、改良もしがたく、ゲームを悪く言わないがモットーのちはら会でも、全く褒めどころがなく・・・。ええい、デザイナーのダニガンを出せ!ちなみに、同梱の「エバンエマール」と「赤い悪魔」が秀逸なだけに、残念です。


Paratroop(Crete)

Operation Mercury(GMT)
Hunters from the sky(The Gamers)
 この2点に関しては、旧ブログの「クレタ島降下作戦」(AH)研究記事-II Love Crete!をご覧ください。そうか、記事制作は、もう12年前になるんですね~。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200606/article_7.html


OM

Hfts

マルタ島侵攻作戦(AH)☆
 枢軸軍ののど元に刺さった棘-マルタ島への侵攻作戦を描いた空挺アイテムです。史実では主役のイタリア空挺師団をドイツ軍が支援する予定でしたが、あまりの不甲斐なさから、ヒトラーが作戦決行を思いとどまった経緯があります。あの狭い島に凄まじい数の対空砲が設置されており、作戦研究をせずに降下すると、イタリア軍の損害のすさまじさに涙します。


マルタ

キプロス島降下作戦(General誌)
  旧AH社のゲーム解説雑誌General誌に掲載された「クレタ島降下作戦」(AH)のヴァリアントです。YSGAのクレタ祭りに伺った際に、山内会長からいただきました。史実でもシリア・レバノン等の中東に圧力をかけるために計画がされたようで、あり得たIfシナリオとして、プレイしてみたいものです。


キプロス

[シシリーの悪魔たち]4点


Sicily(SPI/HJ)
 WWⅡ西部戦線シリーズ(!地中海だけど)と名付けられた、戦力未確定システムのシシリア戦です。同システムでは「パットン第三軍」「オペレーション・グレネード」などがCMJ誌で再版されました。険しい高度修整に限られた進撃路を、連合軍が分進合撃で進んでいく、正統派のアイテムです。


SPI SICILY

シチリア撤退作戦(CMJ)
 まだ、スタートの頃のCMJ誌が海外のライセンスで発表した、大スケールのシシリア戦です。1へクスが「Sicily」(SPI/HJ)の数倍あるため、感覚としてはエリア式に近くなっています。今では懐かしいダブルチャージ誌に、作戦研究が載っていました。


シシリア撤退作戦

シチリア侵攻作戦(CMJ)
 シシリアのみならず、イタリア半島のカラブリア地方がマップに入っており、両軍とも戦略的センスと戦力バランスが試されます。デザイナーはVance von Borries氏で、これまた、ルールは詳細を究めます。ある意味、この戦線のラスボスかも?!

シシリア侵攻作戦

シシリー島上陸作戦(アドテクノス「走れパットン」より)☆
 通常の移動・戦闘に、砲爆撃と損耗を組み合わせた、実にオーソドックスなシステムですが、設定がアドテクノスらしく凝っています。第82空挺師団の援護の下、ジェラ海岸に上陸したアメリカ軍に、ドイツ軍のヘルマンゲーリング師団が逆襲をかけるというものです。海岸近くまで押し込められた連合軍が、巡洋艦の艦砲射撃で凌ぐ展開が秀逸でした。


走れ!パットン

[イタリア本土の死闘]5点


アンツィオ上陸作戦(AH)
 イタリア本土戦としては、古典に当たるキャンペーンです。イタリア南部に上陸しローマに迫る連合軍と、グスタフ・ラインで強固な防衛戦を展開するドイツ軍との死闘を描きます。戦闘ユニットは最大4ステップを持ちますが、まだ、印刷技術が両面印刷に対応しておらず、1ステップずつ、代替ユニットを使用するあたりが、時代を感じさせます。


ANZIO

サレルノ攻防戦(T誌付録)
 イタリア南部への連合軍の上陸作戦を描いたミニゲームで、隔月間Tactics誌に掲載されました。史実同様に、連合軍がまごついていると、強力無比なドイツ国防軍が到着し、進撃ができなくなります。


サレルノ

第10軍(オリジナル)
 CMJ誌がサポートした同人のビッグゲームで、表題の第10軍が主役のアヴァランチ作戦になります。小隊から中隊規模という特典を生かし、機甲戦力に至っては各AFVのシルエット入りの凝りよう!フルマップ2枚に、ユニット数1000個以上、シナリオ4本付きという、堂々たるコンポーネントです。


第10軍

A Raging Stom(The Gamers)
  The Gamersの精密戦術級 Tactical Combat Seriesの一作で、クレタ戦を描いた「Hunters from the sky」と同システムです。基本はプロット式で、事前計画の重要性と指揮系統の再現、作戦転換時の困難さが表現されています。


A RACING STORM

Thunder At Cassino (AH)
 いわゆるアルンヘムシステムで描く作戦戦術級で、同システムの最終形です。その名の通り、イタリア中部のカッシーノ修道院を巡る攻防戦で、猛烈な砲爆撃を物ともせず、崩壊した建物で頑強に抵抗する降下猟兵の姿が見られます。同修道院は高度のある丘の上に建築されていて、遮蔽物のない螺旋道路を駆け上がるアメリカ軍の苦悩が、マップからも読み取れます。


TaC

[唯一の戦役級と戦闘級アイテム]2点


地中海キャンペーン(HJ)
 イタリア軍の参戦から、北アフリカ戦役、シシリー戦、アンツィオ作戦までプレイできる陸海空の総合戦役級。オリジナリティ溢れる構想と基本システムながら、イタリア軍のコマンドコントロールがないばかりに、破綻した展開が残念。最近、YSGA有志による改訂版ルールが発表になったので、これで救済したいですね~。


地中海C

SNIPER!(HJ)
 WWⅡから現代戦までを謳い文句にしている、マン・ツゥ・マン・コンバットの戦闘級。原版はSPIと古い作品だけあって、決して精密級ではありませんが、その分、いろいろな戦場に融通が利くようです。ナポリ郊外の戦いなど、イタリア戦を描いたシナリオがあります。


 総アイテム数は19点で、そのうち、プレイ済みは4点。プレイ済みのほとんどは、クレタ関係というのが、空挺好きのちはら会らしいですね~。プレイ率は21.1%。目標は3割突破で、あと2点です。

 第一弾として、帝国陸軍ジャンルの再録を行います。初稿掲載から、すでに7年(!)ほど経ったわけで、その間にCMJ誌を中心に、多くの新アイテム数が発表されました。よって、時期別に仕分けをして、アイテムごとの解説を加えました。
 
<初稿掲載:2007/03/18>
 
 Papasさんの「遠大計画」や擲弾兵さんの「くそゲー友の会」ではないですが、自分もかなりのアイテムを所有していて、やりたいゲームとプレイしたゲームのバランスが気になります。ゲームはプレイしてなんぼ。で、一度はどんなアイテムでもプレイしてあげたい・・・。
ソリテア・パパス http://homepage2.nifty.com/blueunit/index.htm
三十八年一睡夢 http://plaza.rakuten.co.jp/befree5975/diary/200703160000/
 
 ここ数年、一定期間に、テーマを決めて、同テーマのアイテムを、続けてプレイしています。同時に未読だった関連書籍や未見映像も一緒に見ながら、士気を高め、プレイイングに役立てます。SLGは背景を知っているかどうかで、思い入れが大いに違います。ついでに関連のサイトがあれば、これもあさってみたり。ある業界の用語では、「プレイングの強化月間」とか「ゲームプレイの単元化」とか。ここは、ゲーマーらしく「ゲーム・書籍・映像のコンバインド・アームズ」ということにしておきます。
 
 で、昨年末から今年の上旬にかけては、これまでプレイをしてこれなかった、帝国陸軍ものに焦点を当ててみました。ホルダーには、帝国陸軍ものがいっぱい。時期・方面ごとにまとめてみると・・・
 
無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み
 
[満州の国境紛争と泥沼の日中戦争]9点
 
張鼓峰1938(CMJ)
 ノモンハン以前に起こった朝鮮・ソ連軍国境付近での地域紛争。CMJ誌の連載からスピンオフしたクウォーターマップのミニゲーム。戦闘不拡大の方針により、両軍とも使用できる兵力は限られます。デザイナーは、帝国陸軍アイテムに造詣の深い堀場氏。
 
ノモンハン事件「東部戦線」ヴァリアント(CMJ)
 ノモンハン1939(CMJ)と2in1の戦術級。WWⅡ後半を描いた傑作戦術級の「東部戦線」のヴァリアントです、さすがに、火力と規模が違うため、ユニットスケールは半分ほどに変更になっています。
 
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ノモンハン1939(CMJ)★
 CMJ誌で最新のフルマップ帝国陸軍アイテム。史実があまりにあんまりなので、標準シナリオでは日本軍が航空優勢を保ち続けた設定になっています。
 
ノモンハンの戦い(ハガキ)(CMJ)★
 堀場氏デザインの通称「ハガキのノモンハン」。戦闘に勝つとターンが入れ替わるという、流動戦にぴったりのシステムだそうです。
 
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Battle for CHINA(CMJ)
 日中戦争開始から、国共合作、日本の敗戦、果ては国共内戦までプレイできる、日中戦争の決定版。ヴァリアントを使えば、遠くモンゴルからベトナム北部まで、作戦地域が広がります。
 
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上海・南京作戦(このシミュゲ)
 その名の通り、日中戦争初期の上海上陸から南京攻略までを扱ったミニ作戦級です。「このシミュゲ」の付録でしたが、作品としての評判がよかったため、後に箱入りで再版されました。敵の撃滅か、進撃か、バランス看過が問われるそうです。

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常徳殲滅作戦(CMJ)△
 CMJ誌掲載の最新の日中戦争アイテム。極東におけるスターリングラードと呼ばれる、包囲殲滅戦を非対称のシステムで描きます。一度だけ、yagiさんにインストしてもらいましたが、どこで聞いても、非常に評判がいいので、しっかり対戦したいものです。
 
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大陸打通作戦(CMJ)
 「常徳包囲殲滅戦」(CMJ)にインスパイアされて制作された中国大陸での作戦級。消耗し尽くした海軍と異なり、1944年まで兵力を保っていた帝国陸軍が、B29の基地を排除する目的で行われた、最後の攻勢を描きます。ベーシックは「常徳包囲殲滅戦」(CMJ)を使用し、戦車師団の有効性を織りこんだそうです。

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芷江作戦(CMJ)
 中国大陸での後期の軍事作戦を描いた3部作最後の逸品です。やはり、「常徳包囲殲滅戦」をベーシックとしており、兵力配分の妙を問われるそうです。これが入ると、南方侵攻作戦と並んで、中国戦線だけで9点を数えるほどに。

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[怒濤の南方侵攻作戦]9点
 
フィリピン攻略戦(同人)
 「このシュミゲがすごい!」の付録となった、ルソン島の攻防戦。ユニットはシールながら、マップ及びコンポーネントは、同人誌の域を超えています。たぶん、日本で発表された、唯一の同テーマのアイテムです。
 
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1942(CMJ)★
 日本軍の緒戦の南方進出を描いた作戦級で、日本軍は強襲上陸の連続となります。120シリーズと言うことで、ルールはそれほど多くないのですが、運用はちょっとトリッキーです。時間制限が史実以上に厳しく、連合軍がきっちり守ると、シンガポールとバターン半島は難攻不落に。
 
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夜襲!島田戦車隊(同人)★
 中黒氏が監修する 「Banzai Magazine」付録のミニゲームです。それにしても、なんてマイナーなテーマを選んだことか!ゲームは、その名の通り、日本軍の夜襲で始まり、イギリス連邦軍の増援、最後はスリム突破を狙う一本道の作戦級です。いつを夜明けにするのかを日本軍が決めるため、毎回、展開が変わります。

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マレー電撃戦(エポック)★
 モラルシステムを核に、日本軍によるマレー半島突進を描いた、意欲作。ルールが細かく、一部、不明な点があるものの、銀輪部隊や戦車の突破、橋の爆破に、陣地など、マレー戦の魅力が、あまねく表現されています。展開としては、日本軍がいけいけGoGo!なのに対して、イギリス連邦軍は、かなり計画的かつ運も味方にしないと、あっという間に崩壊します。が、この焦燥感が、また、いいんです。
 
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シンガポール陥落(CMJ)☆
 いわゆる「ブダペスト'45」(CMJ)システムを流用したマレーキャンペーン。ルールのシンプルさはそのままで、投入兵力のバランスが大切な点も、同じ。ただ、同テーマの「マレー電撃戦」(エポック)に比べるとギミックが少なく感じられ、個人的にはエポックの方が好きですね~。
 
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シンガポール攻略戦(エポック)★
 「マレー電撃戦」(エポック)と2in1のミニゲームですが、システムの互換性はありません(全くの別ゲーム)。ダミーもあり、基本的に戦力はブラインドで配置するので、読み合いが非常に重要になります。イギリス連邦軍が手堅い配置を取ると、史実同様に北西部の上陸が主力になりますが、日本軍はそう見せかけて予備兵力を吸引し、北部への強襲上陸もできます。見た目より、ハードなアイテムで、やりがいがあります。
 
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ビルマ&マレー(HJ )
  マレー戦・シンガポール攻略戦・ビルマ侵攻が、同一システムでプレイできる、極めて真面目な作戦級。上級ゲームでは航空作戦の影響が大きく、かなり緻密なプレイが必要とされます。
 
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ビルマ電撃戦(CMJ)
 1942年の日本軍によるビルマ制圧を描いた作戦級。デザイナーは、ゲームの安定性なら抜群の中黒氏。簡単なルールで最大の運用を考えさせられる、職人芸が生きています。
  
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OPERATION CANNIBAL(AP)★
 1942年のイギリス軍のビルマ反攻と日本軍の逆襲を描きます。ハーフマップながら、キャンペーンは54ターンあり、両軍の攻勢を楽しめます。いわゆるチットドリブン・システム。この時期のAP社の看板システムで、「MacArthur's Return」やソフィン戦争アイテムなども、あります。
 
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[玉砕の島嶼戦と壮絶な末期戦]11点
 
Battle for Guadalcanal(CMJ)☆
 発売当初はかなりソロプレイをしたので、一応「救済済み」。が、日本軍がやたら組織的で強くて、どうも「ガダルカナル」してなかったなあ~。無敵皇軍は精神衛生的に楽だったけど、こりゃ、ちょっと違うということで、後にヴァリアントが発表されていました。できれば、このヴァリアントでプレイしてみたい。
 
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ブーゲンビル戦役(CMJ)★
 「このシュミゲがすごい!」第二弾の同島の攻防戦。こちらも、日本で発表された、唯一の同テーマのアイテムです。コンポーネントはシンプルですが、考えるところが多いのが、中黒氏デザインです。
 
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MacArthur's Return(CMJ)
 「OPERATION CANNIBAL」(AP)と同一システムのレイテ島攻防戦。火力・機動力ともに強力なアメリカ軍ですが、さらに艦船による艦砲射撃まで加わります。フルマップだけあって、キャンペーンはラスボス級です。
 
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激闘!硫黄島(GJ)★
 mitsu推薦のシングル・ブラインドの傑作!圧倒的な火力を誇るアメリカ軍に対し、隠蔽された洞窟陣地で待ち受ける日本軍という、全く違う条件の軍隊間の戦闘を、リアルに再現します。秀逸なのはブラインドマップでの損害が、一切、敵にわからないこと。アメリカ軍は猛烈な砲爆撃を見舞うものの、それがどれだけ効果を上げたのかは、不明。結果がわかるのは、敵の強烈な防御射撃を受けた時(!)です。日本軍が手練れだと、アメリカ軍の勝利は厳しいですが、主導権を持っているために、何度でもプレイしたくなります。
 
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IWOJIMA(MMP)★
 評判のいい「激闘!硫黄島」(GJ)が海を渡って、MMPで発売されました。ベーシックはほぼ同じですが、砲爆撃の制限が付いたため、原作以上にアメリカ軍は厳しくなりました。こちらも、10戦近く、プレイしましたが、全て、日本軍の勝利となりまして・・・。
 
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ビルマの落日(GJ)★
 「激闘!硫黄島」(GJ)と2in1の末期の日本軍もの。日本軍はなんでもできるが、その度にステップロス(!)するという、それらしい解釈です。デザイナーによるとこちらの方が「本命」だったらしいのですが、ちはら会では「激闘!硫黄島」がすっかり定着し、未だに未プレイだったりします。
 
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インパール作戦1944(CMJ)★
 現在まで最新の帝国陸軍アイテムで、しかも末期戦。わずかA4で1ページのルールと16個のユニットで、かのインパール作戦を描きます。
 
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WHEN TIGERS FIGHT(CMJ)
 末期戦ならば大陸打通作戦を描く、本作。マップはしょぼいけど、チンディット旅団も出てくるし、記念すべきCMJ誌第1号だし、どこかで成仏させてあげたいものです。最近、CMJ誌から復刻版が発売されました。
 
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沖縄(CMJ)
 末期戦アイテムでは、最高傑作の呼び名も高い、作戦級。沖縄航空戦から上陸戦闘、壮絶な火力戦、日本軍の逆襲など、詳細なルールで、余すところ無く、沖縄戦を表現します。フルマップ1枚ですが、ルール量、プレイ時間ともに、ラスボス級です。
 
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樺太Sakhalin 1945(SA)☆
  停戦協定後も、邦人の脱出のために、南樺太で遅滞戦闘を演じた国境守備隊の激闘。基本は移動-戦闘に、砲撃が加わったもので、圧倒的な戦力を誇るソ連軍を、地形を利用した日本軍が迎え撃ちます。
 
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8月の嵐(CMJ)
 ソ連軍による満州侵攻を描いた末期戦アイテム。あまりの戦力差にまともな抵抗さえ難しい日本軍ですが、ソ連軍も戦略目標が遠いので決して楽ではないそうで。ソ連軍の渡渉能力を史実以上に設定したことで、北海道への上陸や朝鮮半島の制圧もありえます。

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[起こっていたかも知れない本土決戦]5点
 
Samurai Sunset(CMJ)
 非常に心苦しい、本作。一度はプレイの準備をはじめたのだけど、集団自決のルールを読んでやっぱり生半可な意識じゃできないと、10年以上(!)停滞しています。これを見ると、ポツダム受諾のタイミングは絶妙だった気がします(本当はマリアナ直後に手を挙げるべきだったんでしょうが・・・)。
 
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Race to Tokyo(CMJ)★
 「Battle for Germany」とセットで発表された、いわゆる本土決戦もの。九十九里から上陸する第1軍と神奈川から上陸する第8軍が、帝都制圧競争を繰り広げます。我孫子が利根川の北だったり、今でも山林しかない更科が都市だったり、千葉県民にはあれ?!と思うことはありますが、地元が出てくる数少ないアイテムなので、結構、プレイしました。わがちはら台を指さし、「ちはら会に絨毯爆撃!」と宣った同志も・・・(笑い)。
 
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Race to Kyoto(同人)
 非常に好評だった「Race to Tokyo」(CMJ)システムを使って、あり得たかも知れない京都侵攻作戦を描いた作戦級。もとからコミケで販売することを目的にしているため、システムもたいへんお手軽です。

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Operation Olympic(S&T)
 こちらは、九州を舞台にしたアイテム。主力が関東攻撃を支援するため、予備兵力の吸引を狙った、助攻です。昔のアイテムだけあって、ルールはシンプルです。最近、アメリカで再版(!)されたそうで・・・。
 
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海底戦士伏龍(ワークスゼロ)★
  特攻潜水服を着た日本兵が、海底で上陸部隊を待ち受ける、If設定の戦術級(?)。伏龍はわずかに動けるものの、初期配置でしくじると成すすべ無し(若干、動ける機雷?)そのため、相手の心理を読んだ、隠蔽配置が胆です。見た目は際物ですが、これが存外に面白い!sawadaさんと、幾戦も填った覚えがあります。
 
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[高い士気だけが頼りの戦術・戦闘級]4点
 
九七式中戦車(ツクダ)△
  いのさんと、4戦をプレイ済み。火力・装甲・機動力と全てに劣る、日本軍戦車の悲哀を味わえます。あのM5に勝てないんだもの・・・。ああ、朝鮮動乱のチャーフィより分が悪いなんて。残りの8シナリオも、成仏させるぞ!
 
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アップフロント/バンザイ(AH/HJ)★
 こちらもいのさんのインストで、ガダルカナル、ビルマなどを転戦。火力は弱いが、モラルが高く、白兵戦にめっぽう強い、日本軍に泣かされました。中でも、沖田軍曹は、化け物か?!
 
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BATTLE HYMN(AH/HJ)
 傑作のパラグラフ・ソロアイテム「Ambush!」の太平洋戦争版。プレイヤーは、アメリカ軍となって、「尋常でない」日本兵と闘うことになりますが・・・どうも、バイアスがかかっていて、今一つ、意欲が湧かないんです。のんびり、じっくり、攻めます。
 
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SNIPER!(SPI/HJ)
 マン・トゥ・マン・コンバットの戦闘級。WWⅡから現代戦まで、幅広くプレイできる、ユーティリティ・アイテムにも、太平洋戦争シナリオがあります。
 
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 道のりは長いので、小休止しながら、ぼちぼちいきます。最近、離れがちのちはら会名物の日本史ものも今年は再開予定ですので、対戦したいという(奇特な)方は、いつでもどうぞ。合い言葉は「恵まれない帝国陸軍ものに愛の手を」で・・・。
 
 気がつけば、アイテム数33の立派な中堅層に。うち、プレイ済みは11点あり、プレイ率は33.3%と、決して悪くない数値です。次の目標は4割突破で、残り2点を頑張ります。
 
<2014/5/11の追記>
 
 先日のオフ会のプレイで、目標の4割突破ができました。
 
インパール作戦1944(CMJ)★
ブーゲンビル・キャンペーン(このシミュゲ)★
 
 アイテム数33のうち、プレイ済みは13点です。次の目標は待望の5割突破で、残り4点を頑張ります。そういえば、ビルマやレイテ戦からちょうど70年ですね~。「ビルマの落日」とか、「マッカーサー・リターン」とか、「レイテ湾強襲」とか、海戦も含め、この辺を狙っていきますか?

<2015/8/1の追記>

 先日のソロプレイで、プレイ済みが5割となったので、更新します。前回の更新以後にプレイされたアイテムは、以下の通りです。

ビルマの落日(GJ)★
ノモンハン1939(CMJ)★
ノモンハンの戦い(CMJハガキ)★
樺太Sakhalin 1945(SA)☆

また、新たに、追加と発掘されたアイテムです。

大陸打通作戦(CMJ)
Race to Kyoto(同人)

 これで、アイテム総数は35となり、プレイ済みは18です。次の目標は6割突破で、残り3アイテムです。

<2019/8/31の追記>

 前回の更新以後に新たに、追加と発掘されたアイテムです。

上海・南京作戦(このシミュゲ)
夜襲!島田戦車隊(同人)
芷江作戦(CMJ)
8月の嵐(CMJ)

 これで、アイテム総数は38となり、プレイ済みは17です。次の目標は5割復帰で、残り2アイテムです。

 太平洋キャンペーンがあるように、欧州にも当然、キャンペーンゲーム(戦役)があります。太平洋が急激な日本の拡大と停滞、その後の急激な崩壊と単純な展開に比べ、欧州では局地的なポーランド戦の後、奇妙な停滞を挟んで、西部とアフリカ戦線への拡大、本命の独ソ戦と、段階的な拡大と、最後は2正面作戦の付けで、急激な崩壊といったところが特徴です。

 よって、ゲームとしてはポイントごとの選択肢が多く、あの時、こうしていれば、という歴史のIfがより楽しめると思います。逆に、バランス調整はかなり難しく、デザイナーはあの手この手で調整をしたり、あるいは新規のシステムを用いて見たりと、あり得た「第三帝国」の実験場のようにもなっています。

 今回は、形もシステムもまちまちの欧州キャンペーンジャンルを立ち上げます。ついでに、WWⅡに絡む政治闘争を描いた変わり種も、こちらにエントリーします。

(  )内は出版社
未印:人跡未踏アイテム
△:ちょっとだけソロまたは対戦 
☆:根性でソロプレイ済み
★:まさかの貴重な対戦済み

[生産から政治情勢、戦略、戦闘と、正攻法で描く本格派]5アイテム


第三帝国(AH)△
 古典的名作の呼び名も高い、欧州大戦キャンペーンの嚆矢。いい意味でも悪い意味でも、外連味たっぷりな、ジョン・プラドス氏の代表作で、これまで様々な作戦が研究されてきました。時間をかけて、じっくりと取り組んでみたいですね~。

第三帝国


Barbarossa to Berlin(GMT)
  GMT一連のカード・ドリブン・システムで、その名の通り、ドイツによるソ連侵攻から始まり、連合軍が耐えれば、ドイツ本土決戦までプレイできるそうです。これも腰を据えて、がっつりプレイしたいですね。
 

BtB

ヒトラー電撃戦(CMJ)
 枢軸軍・西側連合軍・ソ連軍の3人でプレイする、欧州キャンペーン。ポイント・トゥ・ポイントのマップに、生産カードを使った総力戦体制など、CDSとは違った21世紀らしいシステムです。プレイ時間は8時間以上と、相手を探して時間を確保することが、最優先です。

ヒト電


第三帝国の盛衰(GJ)
 デッキ構築型カードドリブンで描く、最新の欧州キャンペーン・アイテム。1ターン半年で、エリア式、アルンヘム・システムチックなユニットが約200個と、一見、ライト級に見えますが、最終ターンまで行くと6時間以上という本格派キャンペーンです。デザイナーは、GJ誌の鬼才ふーらー氏。

DSCN2752
 
War in Europe(SPI)
 西部戦線の電撃戦から、泥沼の東部戦線までを師団級(!)で描く、ビッグゲーム。9枚のマップに、トレイ7つを必要とする膨大なユニット、必要プレイヤーはどんだけ?と、とにかくデカい。元はといえば、東部戦線を師団単位で表現した「War in the East」から。以前、シミュレーター誌にキャンペーンのリプレイ(!)が載っていたのが、驚きです。

WiE


[数時間で決着がつく、ライト級のキャンペーン]6アイテム

ヒトラー帝国の盛衰(CMJ)☆
  天才中黒氏のデザインした、ミニ欧州大戦。元は、翔企画のSSシリーズでしたが、ブラッシュアップをして発表されました。海戦好きの同氏らしく、海軍ルールとユニットが充実したり、チットドリブンを取り入れたりと、小技が効いています。ちなみに、ゲーム開始は、本格的に両陣営が戦闘に入った1940年(フランス電撃戦)からとなっています。

ヒト帝


ドイッチェラント・ウンター・ゲルト(GJ)☆
 古くはTactics誌8号に乗ったアイテムで、学生時代にたっぷりあった時間を使って自作プレイしたことが懐かしいです。後に、綺麗なコンポーネントでGJ誌から再版されました(エラい!)。同じく、経済を補給に置き換えて、北アフリカの厳しい補給事情をシミュレートした「アフリカン・ギャンビット」も高梨氏の作品です。


DuG

第三帝国の興亡(CMJ)
 プロフェッサーデザイナーこと高梨氏のデザインですが、初版ルールだと枢軸軍が強すぎるということで、調整が入りました。定番のヨーロッパだけでなく、中央アフリカまでがっつり入っているのが、特徴です。


第三帝国の興亡

Europe at War(CMJ)☆
 「Russian Campaign」や「War at Sea」など往年の名作を世に送り出した、ジョン・エドワーズ氏デザイン。意外とドイツ軍が強力で、ゲームが長引くと両陣営の原爆が完成し、戦略空軍による原爆投下とV2による大陸間弾道弾(!)の報復合戦になることも・・・。


ヨーロッパ・アット・ウォー

SS第三帝国(CMJ)★
  SSとは「すごろくシステム」の略称だそうです。ポーランド戦から始まって、作戦ごとにdrをしていくだけで、フランス戦に英国本土航空戦、バルカン侵攻、アフリカ戦、独ソ戦、最後はドイツ本土決戦まで楽しめる、文字通りの「第三帝国」すごろく。所要時間は、なんと15分!再版前に、ちはら会でオリジナルコンポーネントを作成したのが、懐かしいです。


すごろく

WWⅡ(翔企画)★
 正確には、欧州ではなく、日本を含めた全世界キャンペーン。プレイヤーは、日独英米ソを担当し、自国の勝利を目指します。そう、このゲームでは枢軸軍対連合軍ではなく、展開によっては、ドイツとアメリカが組んだり(!)、日本が電撃的にシベリアに出兵して勝利したりと、パラレルワールドも楽しめます。それでいて、単なるイロモノではなく、国際情勢マルチになっているあたりは秀逸です。もっと評価されてもいいんですけどねぇ~。


WW2

[ウォーゲームではないけれど、政治的暗躍を描く変わり種]2アイテム


ヒトラー暗殺(SPI/T誌付録)★
  その名の通り、ヒトラー暗殺をモチーフにした、ナチス親衛隊(SS)と国防軍諜報部の暗闘を描く対戦ゲーム。ヒトラーを中心とするへクスマップは、両組織の政治的な影響距離を表していて、両軍はマップに散らばる敵味方や中立勢力に接触して同志を増やしていきます。この時、SSは隣接する敵を逮捕・尋問(拷問)することができます。国防軍諜報部はどこかでクーデターを起こすので、お互いに敵をベルリン市街地から排除できれば、勝利します(表題と違って、ヒトラーの暗殺は、絶対条件ではない)。今なら、間違いなくCDSでしょうけど、まじめな(融通の利かない)システムが、この時代を彷彿とさせますね。


ヒトラー暗殺

SPIES(SPI/HJ)
 正確には、大戦突入前のエスピオナージを扱ったマルチゲーム。プレイヤーは、英仏ソ独伊の諜報組織を指揮し、各国にスパイを送り込み情報奪取をし、あるいは自国の警察で防衛を行います。5人がベストだそうで、慣れが大きく影響するので、プレイヤーを集めて、繰り替えしてプレイしたいものです。ちなみに、表題を「エスピーアイズ」と読んでしまい、SPI社のゲーム制作シミュレーション(?!)と勘違いした知人がいました、とさ(笑い)。



SPIES

 こんな限定されたアイテムなら、最小ジャンルかと思いきや、それを覆し、13アイテムがありました(びっくり!)。ここまでのプレイ数は6アイテムで、プレイ率は53.8%です。6割突破を目指して、後2アイテムをプレイしたいです。

 旧ちはら会ブログで初期に立ち上げたジャンル別記事「真っ暗闇の欧州末期戦アイテムを救え!」を、リニューアルしました。当時は、シナリオごとにプレイ状況を掲示していましたが、標準になったアイテムごとのプレイ状況(とプレイ率)に変更しています。また、各アイテムについても、コメントを付け加えました。
 
 新作や未登録だったアイテムも加えて、最新版にしています。変更点は、最新の追記に書いてありますので、ご覧ください。
 
<初稿掲載:2008/03/03>
 
 CMJ最新号に、ドイツ第三帝国の最後を描く「ベルリン市街戦」が掲載されたのは、ご存じの通りです。が、抜群の人気テーマのWWⅡヨーロッパ戦線で、末期戦は、プレイに関しては、決してメジャーな領域ではなかったと思います。
 
 考えてみれば、実質、4ヶ月間の戦いでしかなかったこと、すでに挽回不可能なまでに軍事バランスが崩壊していること、SLGとしては「暗い、つらい、ゲームにならない」の三拍子が揃ったことなど、不利な点はたくさんあります。42年までの北アフリカ戦、43年までの独ソ戦、44年の西部戦線など、軍事バランスが取れていた時期に比べれば、確かにプレイする気は起こりにくいです。ドイツ軍は、プレイの前に、モラルチェックが必要かも・・・。
 
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 欧州末期戦は、いわば、メジャーテーマの中のマイナー部門。地方のマイナー戦線ちはら会としては、ぜひプレイ救済をしたいと、一念発起しました。題して「真っ暗闇の欧州末期戦アイテムを救え!」
 
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 救済の対象となるアイテムは、基本的に45年1月以降の戦いをテーマとしたものです。ただし、これ以前のものであっても、最終的にベルリン攻防戦(第三帝国の終焉を描いたもの)を含んでいれば、ノミネートします。所有アイテムを調べたところ、プレイ状況は、以下のようになりました。
★:対戦済
☆:ソロプレイ済み
 
[作戦・戦役級]絶望もせず、希望も持たず・・・まさに滅びの美学!15アイテム
 
ベルリン陥落(T 誌付録)★
 44年12月からプレイできる、末期戦キャンペーン。米英連合軍とソ連軍を担当し、ドイツ軍は方面軍ごとに敵が操るという、斬新なデザイン手法が秀逸です。CMJ付録化予定あり。ヒストリカルと3人シナリオは対戦済みで、米ソ激突のIFはソロプレイで完了しました。
 標準シナリオ★
 西側連合軍・ソ連軍・ドイツ軍3人シナリオ★
 シナリオ「レッドスター/ホワイトスター」☆
 
ベルリン総進撃(CMJ)
 「ベルリン陥落」にインスパイアされたボンバ氏が、制作したヘビー級の末期戦アイテム。たぶん、この分野のラスボスでしょう。いつか、がっつり対戦してみたい。

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第三帝国最後の戦い(CMJ)
 スペイン人デザイナーのロメロ氏製作の東部戦線末期戦キャンペーン。1945年1月のワルシャワ攻勢から始まり、ベルリン陥落までを手堅いシステムで描きます。次の「ハンガリー戦役1944-45」(CMJ)も同じデザイナーです。
 
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ハンガリー戦役1944-45(CMJ)
  CMJの100号記念。1944年末から1945年の「春の目覚め作戦」までを、キャンペーン規模で扱います。バランスに難があるとのことですが、YSGA山内氏の改良プランで、いけそうです。
  シナリオ「プスタの戦い」
 シナリオ「コンラート作戦」
 シナリオ「春の目覚め作戦」
 シナリオ「ハンガリー本土決戦キャンペーン」

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コンラート作戦(同人)
 中黒氏の主催する「小さなウォーゲーム屋さん」の販促用に作られたハガキゲーム。中黒ブランドだけあって、形は小さいがしっかりブタペスト救出作戦しています。届きそうで届かない展開が、いい味を出しています。
 
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ブタペスト救出作戦 Bitter End(HJ)☆
 コンラート作戦を世に広めた、SLGの嚆矢。移動-戦闘-突破戦闘の特異なシステムに、細かい地形修整や特別ルールがあり、80年代らしい精密さに溢れています。決してお手軽なアイテムはありませんが、発売当初にかなりやり込みました。T誌に載った「セカンドトライ」シナリオは未プレイです。
 
ブタペスト45(CMJ)☆
 戦力段階システムとダミーを使って、極めてシンプルに描いたコンラート作戦。手軽で面白いんですが、ドイツ軍が正面からガシガシ突進すると、ブダペストに行ってしまうことも・・。
 
春の目覚め作戦(T 誌付録)☆
 DUという概念を持ち込んだ戦闘システムが、一風変わっています。泥の中をSS装甲軍団がジリジリと進むものの、最後は桁外れの戦力のソ連軍がスタート地点に現れて、それまでの苦労が水の泡に。ああ、史実もこうだったのかと、痺れます。
 
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オペレーション・グレネード(HJ)
 戦力未確認システムを用いた西部戦線シリーズの一作。こちらも、どうにもできないほど弱体化したドイツ軍が、勝利条件での勝利を目指して、苦闘します。う~ん、完全に自虐の世界ですね(笑い)。
 
ラインへの道(HJ)「ラインラントの戦い」T 誌12号掲載
 インパルス・システムを用いた西部戦線キャンペーンアイテムのヴァリアント。制作者によれば、末期の「苦悩」を西部戦線全体で味わえるそうで・・・。
 
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ベルリン45(CMJ)
 オーデル河からベルリン市街戦までを描く、作戦級。前半のZOCなしの豪快な機動戦と後半のハイスタックがぶつかる市街戦が特徴です。ヒストリカルの他に、西側連合軍がベルリン市街戦に参戦する「日食作戦」と、米ソが激突するIFシナリオ「スターリンの決断」があります。 
  ヒストリカル・シナリオ★
 シナリオ「日食作戦」
 シナリオ「スターリンの決断」
  シナリオ「スターリンの決断」短縮シナリオ
 
神々の黄昏 Gotterdammerung:Fall of Berlin(MIH)
 上記の設定をさらに精密にした東部戦線末期の作戦級。黄昏チットと呼ばれるランダムイベントと、別マップになったベルリン市街地が、売り。デザイナーの山﨑氏は、現在、第2版を制作中とのことです。
 
ゼーロフ&キュストリン1945(SA)☆
 東部戦線の鬼-山﨑氏が作ったSA掲載のミニゲーム。強力な装甲部隊と兵力多による大渋滞が再現されているそうです。史実の再現性は高いのですが、ゲームとしての面白さはちょっと不明です。キュストリン・シナリオのみ、ソロプレイ済みです。
 シナリオ「キュストリン救出作戦」☆
 シナリオ「ぜーロフ高地への強襲」☆
 
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ベルリン市街戦(CMJ)★
 傑作「激闘!硫黄島」(GJ)と同じシングル・ブラインドを採用したベルリン市街戦。圧倒的な戦力を持ちながら時間が敵となるソ連軍と、いかにブラフをかけて砲撃を生き延びるかというドイツ軍のだまし合いが秀逸。が、個人的には今一つシステムに習熟できず、ヒトラーが捕虜になったことがあります(しょげしょげ・・・)。
 
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走れ!パットン(アドテクノス/GJ)☆
 アドテクノス後期に出版されたクワドリの作戦級です。移動-戦闘の手順に、砲爆撃が加わっただけのシンプルなシステムですが、補給ポイントによる調整によって、攻防の切り替えを上手に表現しています。シナリオは、アドテク十八番のIFシナリオ(米ソ激突!)です。 
  シナリオ「鉄のカーテンを突破せよ!」☆
 
[戦術級]理不尽な赤い津波とあまりにも僅かな精鋭の戦い 5アイテム
 
ドイツ装甲師団長(アドテクノス)
 1ユニットが中隊単位の作戦戦術級。ルール自体はシンプルですが、運用に独特の特徴があり、各シナリオごとに習熟が必要です。きっちりした作戦研究が必要な点で、十分に中上級のアイテムです。シナリオ1は導入シナリオですが、ドイツ軍の強力さがわかります。シナリオ7は、アドテク得意のIFシナリオで、大戦末期のアメリカ軍とソ連軍の不確定遭遇戦です。実はこれが最大のシナリオだったりします(笑い)。
 シナリオ1「ファイナルカウントダウン」☆
 シナリオ7「スプリング・ハズ・カム」
 
東部戦線(エポック)☆
 傑作「装甲擲弾兵」の東部戦線ヴァージョンで、数年前にCMJから再版されました。何分、古いアイテムなので、ヒストリカル・リサーチは今一つですが、ヴァイアスのかかったソ連軍と精強無比のドイツ軍の激闘は、今、プレイしても痺れます。実は、mitsuが最も好きな戦術・戦闘級アイテムです。特に、シナリオ11「神々の黄昏」は、マウスやJSⅢが出てくる(かもしれない)半仮想戦で、ゲーマーの見果てぬ夢をかなえてくれます。
 シナリオ8「ブタペストを救え!」☆
 シナリオ9「東プロイセン防衛戦」☆
 シナリオ10「春のめざめ」☆
 シナリオ11「神々の黄昏」☆
 
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ワールド・タンク・ディヴィジョン(ジャイブ)☆
ワールド・タンク・ディヴィジョンⅡ(ジャイブ)☆ 
 食玩のワールド・タンク・ミュージアムを使用する戦術・作戦級(!)で、デザイナーは、あの岡田厚利氏。氏が作ったとは思えないほど、シンプルなルールで、末期の戦車戦を再現します。展開はお約束になることが多いですが、美しいマップでプレイ意欲をかき立てます。
 シナリオ002「ベルリン」☆
 シナリオ003「ブタペスト」☆
 シナリオ004「レマーゲン」☆
 
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PANZER LEADER(AH)★
 戦術級の元祖「PANZER BLITZ」の西部戦線版。学生時代に自分が初めてプレイした戦術級でもあります。表題のシナリオはあんまりなバランスですが、休み時間ごとにプレイした(!)懐かしい想い出です。「何もかも、みな懐かしい・・・」(by沖田艦長)
  シナリオ20「レマーゲン橋」★
 
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[戦闘級]やはり、これが本命!巨獣・猛獣シリーズが激突!~6アイテム
 
TIGERⅠ(ツクダ)
 言わずと知れた、超精密戦術級のタンク・コンバット・シリーズの第一作。各車輌ごとの性能カードに、移動から射撃、損害までシートで管理する、「とっても手間な」アイテム。もはや、プレイされているのは、ちはら会くらいか?!
 シナリオ「ジークフリートライン」
 45年シナリオ集A「第13捕虜収容所救出作戦」
 
PANTHER(ツクダ)★ 
 西部戦線が受けたので、二匹目のドジョウを狙った(かつ、成功した)、タンク・コンバット・シリーズの第二作。今なら、完全にPCゲームでしょうね~。  
 45年シナリオ集B「ドイツ機甲師団最後の勝利」(T 誌掲載)★
 45年シナリオ集C「テンペルホフ空港」(T 誌掲載)☆
 45年シナリオ集D「ティアガルテン」(T 誌掲載)☆
 
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戦車戦 Tank Battles(HJ)★
 命中判定だけの最もシンプルな戦闘級アイテム。が、シナリオは、各戦車の性能把握と配置が物を言う、正統派だったりします。時間も普通の作戦級くらいかかります。見た目と違って、敷居が高い「初心者向け」。
 シナリオ7「装甲師団ホルシュタイン」★
 シナリオ8「コルベク郊外」☆
 シナリオ9「春のめざめ」★
 シナリオ10「春のめざめⅡ」☆
 シナリオ11「モルトケ戦隊」☆
 シナリオ12「脱出」☆
 
戦車戦Ⅱ Tank BattlesⅡ(HJ)
 上記の戦車戦をd10システムに変更して、大戦初期から末期までの東部戦線に拡大したもの。コマンドコントロールや撃破判定が入ったので、ほとんど別ゲームの様相を呈しています。指揮戦車がブラインドのため、ソロには向かないんです。どなたか、お相手をしてくれませんかね~。
 シナリオ10「春の目覚め」☆
 シナリオ11「キュストリンの地獄」
 シナリオ12「パンツァーベール」
 
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ワールド・タンク・バトル(CMJ)★
 こちらも食玩を使ったものですが、純粋な戦術級です。カードを使ったシンプルな戦車戦のため、引きによってはどうにもできないこともありますが、個人的には好きです。カードがリソースになるあたりは、CDSと言ってもいいかも?!(本当か?)
 シナリオ6「ブタペストを救出せよ!」☆
 シナリオ8「ゼーロウ高地の闘い」☆
 シナリオ9「鎮魂のアリア」★
 シナリオ10「赤い虎」☆
 
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TANKS+(CMJ)
 東部戦線での戦車戦をシンプルなシステムで描く戦闘級アイテムの西部戦線ヴァージョン。その汎用性の高さから、西部戦線のみならず、朝鮮戦争や中東戦争、はてはWWⅠ(!)の戦車戦まで、再現できます。末期戦としては、猛獣たちが活躍する東プロイセン・シナリオが用意されています。 

TANKS+

 総数は、思っていたより多くて、21アイテム(46シナリオ)。プレイはもっぱらソロが中心で(か、悲しいー)、救済率は35%弱です。う~ん、B級アイテムより、恵まれていないゾ!もっとも戦術・戦闘級のシナリオが多いので、相手さえいれば(例え、いなくとも!)結構、プレイできるはず・・・。
 
 というわけで、こちらもとりあえず、5割達成を目指します。あと、7アイテム(シナリオ)です!ちはら会では、奇特な有志(笑い!)の対戦希望を、お待ちしています。
 
<2009/1/26の追記>
 
 先日、プレイした戦車戦(HJ)シナリオで、当面の目標だったプレイ率が50%を越えました。本記事の掲載後に、ソロと対戦がプレイができたのは、以下のアイテムです。
 
ベルリン陥落(T誌付録)
 シナリオ「レッドスター/ホワイトスター」☆
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200807/article_12.html
戦車戦 Tank Battles(HJ)
 シナリオ7「装甲師団ホルシュタイン」★
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200803/article_18.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200805/article_2.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200805/article_10.html
 シナリオ8「コルベク郊外」☆ 
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200812/article_20.html
 シナリオ9「春のめざめ」★
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200804/article_7.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200805/article_5.html
 シナリオ10「春のめざめⅡ」☆
ワールド・タンク・ディヴィジョンⅡ(ジャイブ)
 シナリオ003「ブタペスト」☆
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200807/article_15.html
 シナリオ004「レマーゲン」☆
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200807/article_14.html
 
さらに、以下は、ソロから対戦にこぎ着けました。
 
ベルリン陥落(T 誌付録)3人プレイ★
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200807/article_6.html
ベルリン'45(CMJ)ヒストリカル・シナリオ★
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200803/article_6.html
 
それに伴い、本記事の対戦記録を更新しました。次の目標は、6割突破!目標のアイテム数は、4つ!ぼちぼち、頑張っていきます。
 
<2014/5/24の追記>
 
 プレイ済みの定義をシナリオ数からアイテム数に変えたので、プレイ率の変更があります。全アイテム数は23で、うち、12がプレイ済みとなり、プレイ率は52%です。前回の追記後に、ソロプレイができたのは、以下のアイテムです。
 
戦車戦 Tank Battles(HJ)
 シナリオ11「モルトケ戦隊」☆
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200907/article_11.html
 
 次の目標は、6割突破!目標のアイテム数は、2つ!ぼちぼち、頑張っていきます。
 
<2014/6/2の追記>
 
 先日のソロプレイで、23アイテム中、14をプレイ済みとなり、プレイ率が6割を突破しました。
 
ゼーロフ&キュストリン1945(SA)☆
 シナリオ「ゼーロフ高地への強襲」☆
 45年シナリオ集C「テンペルホフ空港」(T 誌掲載)☆
 http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/11488461.html
 45年シナリオ集D「ティアガルテン」(T 誌掲載)☆
 
 次の目標は7割越えで、アイテム数は3つです(17アイテム)。

<2019/8/29の追記>

 前回の更新後に追加となったアイテムです。

第三帝国最後の戦い(CMJ)
コンラート作戦(同人)
TANKS+(CMJ)

 これでそ総アイテム数は26で、プレイ済みは14です。プレイ率は53.8%に落ちたので、再び、6割復帰をめざして、あと、2点を行きます。

[息づく第三帝国の猛獣たち!~戦術・戦闘級の世界]13アイテム
 
 メジャーテーマだけあって、なんと13アイテムを誇る「小さな戦場」。うち、4作品がソロ専用(!)というのも珍しい。
 
WORLD TANK DIVISION(ジャイブ)☆
 戦闘級の奇才-岡田厚利氏のデザインの簡単戦術級アイテム。あの超精密戦闘-TIGERⅠを作ったデザイナーとは思えないシンプルさです。食玩のWORLD TANKを使って、ノルマンディ・バストーニュを行えます。
 ノルマンディ・シナリオ☆
 バストーニュ・シナリオ☆
 
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ワールド・タンク・バトル(CMJ)★
 食玩を使った純粋な戦術級の戦車戦アイテムです。カードを使ったシンプルなシステムのため、引きによってはどうにもできないこともありますが、個人的には好きです。カードがリソースになるあたりは、CDSと言ってもいいかも?!(本当か?)
  シナリオ5「ボカージュの戦い」★
  シナリオ7「雪原の子守り唄」★
 
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ドイツ装甲師団長(AD)☆
 表題の通り、ドイツ軍の装甲師団長の立場で、各戦闘を戦い抜く、作戦戦術級。複雑になりがちな戦術級のルールを、わずか10ページにまとめており、それでいて、各国の特徴が出るように工夫されています。西部戦線は3シナリオがありますが、実はヒストリカルなのは追加シナリオの「クロスカウンター」だけで、残りはノルマンディの半仮想戦と、国防軍と武装SSが激突する(!)架空戦です。さすが、アドテクノス謹製!
  シナリオ5「リターンマッチ」☆ 
 シナリオ6「ワルキューレ」☆
 シナリオ9「クロスカウンター」☆
 
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Panzer Leader(AH)△
 最も古き、戦術級アイテム。古典的名作の「Panzer Blitz」システムを、西部戦線向けにアレンジしています。「Blitz」が東部戦線における典型的な戦闘モデルだったのに対し、「Leader」はノルマンディやマーケットガーデン、バルジなど、歴史的状況を楽しむシナリオ構成になっています。バランスが悪いシナリオもありますが、なぜか、時々、無性にプレイしたくなるんですよね~(笑い)。
 
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装甲擲弾兵(エポック)★
 イニシアチブ制やストップ射撃、弾薬切れなど、「それらしい雰囲気」では一番の戦術級。初版は80年代に発表された古参兵ですが、未だにヴァリアントが予定されている「現役」です。ソロと対戦を合わせて、全シナリオをプレイ済みです。
 
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戦車戦 西部戦線ヴァリアント(HJ)
 非常にシンプルな戦闘級アイテム「戦車戦」(HJ)のヴァリアントです。ビットマンの名を高めたヴィレル・ボカージュの戦いなどをプレイできます。距離によって、撃破できるか否かが、きっちり決められているので、決してイケイケではなく、かなり計画性が必要なことに、注意。
 シナリオ1「ミハエル・ビットマン」
 シナリオ2「トータライズ作戦」
 シナリオ3「西方の壁」
 
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TIGERⅠ(ツクダ)
 伝説の超精密戦闘級アイテム。カタログデータが「正確」に反映されているので、M4でTigerを撃破するのは、夢のまた夢。狙いは砲身(!)とキャタピラか?
 
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TANKS+(CMJ)西部戦線シナリオ
 東部戦線での戦車戦をシンプルなシステムで描く戦闘級アイテムの西部戦線ヴァージョン。その汎用性の高さから、西部戦線のみならず、朝鮮戦争や中東戦争、はてはWWⅠ(!)の戦車戦まで、再現できます。このヴァージョンでは、ノルマンディに、マーケットガーデン、バルジなど、4本のシナリオが用意されています。

TANKS+

Panzer Waffe Western Front 1944(CMJ)★
 非常に評判のよかった、東部戦線の戦車カードゲーム「Panzer Waffe」の西部戦線ヴァリアントです。1ゲーム10分というスピーディーな展開はそのままに、「アルデンヌの霧」「グライフ作戦」「Nut!」「パットン第3軍」など、バルジの戦いらしいイベントに。登場車輌も、TIGERⅡにヤクトパンター、Ⅲ突にマーダー、シャーマン系に、ヘルキャット、ジャクソンなど、渋いセレクトになっています。


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SNIPER!(HJ)
 イニシアチブ制を導入したマン・トゥ・マン・コンバット。WWⅡはもちろん、実は現代戦や旧未来戦もできる汎用性の高いシステムです。
 
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最前線(バンダイ)
 「SNIPER!」と同じく、マン・トゥ・マン・コンバットですが、ルールは非常にシンプル。最強兵器は、史実でもそうでしたが、手榴弾だそうです。バンダイ製の美しく贅沢なコンポーネントがそそります。
 
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Ambush!3部作(HJ)☆
 パラグラフを用いた、ソロ専用(!)のマン・トゥ・マン・コンバット。2作目の「Move Out!」、3作目の「Purple Heart」と、状況は多彩になり、かつ難易度も上がっていきました。ルールは詳細かつ明快で、ソロ専用にするにはもったいなかったのか、後日に対戦ヴァリアントも発売されました。今見ても、よくできたシステムなんですが、電脳系のPSやX-BOXには太刀打ちできませんね~。ほとんどのシナリオはプレイしましたが、3部作を通したキャンペーンはまだなので、是非、やってみたいです。
 
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パットンズ・ベスト(HJ)
 戦場の霧に視点を当てた、こちらもソロ専用の戦車戦アイテム。名前は勇ましいんですが、派生型に乗れるとはいえM4 が「主役」のため、ドイツ軍相手にはかなり苦労します。TigerやPantherが出てきた日には、殴り合いなどは夢想せずに、ひたすら逃げて、空爆で撃破するのが、正しい戦術だそうです。
 

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<2019/8/29の追記>
 
 前回の更新以後の新たにプレイされたアイテムは、以下の通りです。

ノルマンディ上陸作戦(アドテクノス)★
ノルマンディの切り札(CMJ)★
JUNE-AUGUST'44(CMJ)★
バルジの戦い(WGHB)☆ 
バルジの戦い(学研)☆
Panzer Waffe Western Front 1944(CMJ)★

 また、新たに、追加と発掘されたアイテムがあります。

アイゼンハワーの戦争(CMJ)
コブラ作戦(CMJ)
ノルマンディの切り札(CMJ)
バルジの戦い(WGHB)
バルジの戦い(学研)
Battle of the Bulge(AH)
セルの死闘(CMJ)
Panzer Waffe Western Front 1944(CMJ)
TANKS+(CMJ)西部戦線シナリオ

 これで、アイテム総数は65となり、プレイ済みは32です。次の目標は6割突破で、残り7アイテムです。


 続いて、最近、プレイ熱が上がりっぱなしのバルジ戦!これも17アイテムもあるとは!さすが、メジャーテーマだけありますね~。
 
[雪と森の機甲遭遇戦~ラインの守り作戦]17アイテム
 
 冬と言えばバルジ、バルジと言えばアルデンヌ。敗色濃厚な第三帝国最後の戦略的な攻勢であり、ヒトラーの賭け。SLGでも花形の戦場であり、単独の作戦としては、このジャンルでも、最大のアイテム数を誇ります。
 
バルジ大作戦(エポック/CMJ)★
 エポッククラッシックで、古典的ともいえる国産バルジ。ダブルインパルス・システムで、ルール自体はシンプルですが、あまたの作戦が取れる競技性抜群のアイテム。連合軍の機動反撃作戦(いわゆる鹿内プラン)をマスターできれば、ほぼ無敵か?!
 
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バルジの戦い(翔企画)★
 SSシリーズの一作だが、中黒デザインらしく、「作法」が重要な師団級バルジ。地形効果と退却型のCRTがきつく、ドイツ軍の悪戦苦闘は定番。が、だからこそ、知恵を振り絞り、幸運を呼び寄せて、突破を果たした時は、格別!
 
バルジ-Basic3(HJ)☆
 これも師団級バルジなんですが・・・勝利条件がまずく、そのままだとほぼ確実に、第1ターンで投了に。条件を変更すれば、しばらく楽しめますが、戦闘システムがあまりにブラッディのため、「そして誰もいなくなった」状態になることも。
 
Aus dem traum-アルデンヌに散った夢-(旧GJ) ☆
 旧GJ誌のA4マップでできるバルジ。未プレイですが、周りの評判は上々。いつか、プレイしたいものです。
 
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激突!バルジ突破作戦(GJ)☆
 GJ得意のチット載せ作戦級。同システムのキエフ会戦もあり、こちらも高評価。チットを隠匿するため、ソロに向かないのが、玉に瑕か?
 
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Tigers in the Mist(CMJ)
 ドイツ軍が行き過ぎる傾向はありますが、独特の戦闘システムで、緒戦からから楽しいと評判。エリア式(ポイント・トゥ・ポイント)のアルデンヌを、鋼鉄の野獣が駆け巡る!が、実は勝負を決めるのは、強力な砲兵群だそうです。
 
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バルジ大作戦[師団級](CMJ)☆
  かつてエポックが初心者向けに制作した「シミュレーション入門1」トリオの一作。かの有名な同名の「バルジ大作戦」(CMJ)のオマージュというべき作品。スタック制限を除けば、至ってシンプルなシステムで、扱いの難しい師団級バルジキャンペーンに挑戦している。残念ながら、バランスに問題があり、対戦には補正ルールが必要です。
 
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バルジの戦い(WGHB)★
  初心者向けのウォーゲームハンドブックに掲載された、師団級バルジです。当然、シンプルな作りかと思われましたが、ミニゲームの割に特別ルールが多く、特に連合軍にはかなりの練度が求められます。最終的には、ハウスルールでバランスを取ることが必要かと。

バルジの戦い

バルジの戦い(学研) 
  「歴史群像」150号の付録となった、アルデンヌ攻勢のソロアイテムです。プレイヤーはドイツ軍司令官となって、システムの指揮する連合軍と戦います。連合軍は固定配置で反撃もないため、ドイツ軍が史実と比べて、突破しやすくなっています。

バルジの戦い(学研)

Battle of the Bulge(AH)
 アバロンヒル社が最も油の乗っていた80年代に発表したバルジの作戦級。連隊級で、移動-戦闘のシンプルなシステム、砲兵が特徴で、ほぼ同じ仕様のエポックバルジと比較されることが多かったです。マクゴワンの箱絵の懐かしさから、つい、ヤフオクでポチってしまいまして。

BoB

セルの死闘(CMJ)
 チットドリブンで描く、バルジの戦いのクライマックスの作戦級。奇しくも第2装甲・機甲師団同士の戦いで、戦術的な要素も多く、セルを巡る丁々発止の戦いが楽しめるそうです。作戦級には造詣の深い軍神-鹿内氏が、絶賛しています。

セルの死闘


霧のアルデンヌ(AD)△
 1回だけ、ソロプレイをしたのですが・・・かなり、「管理」が必要なアイテム。兵員数はもちろん、弾薬数までを別紙で管理する、兵站業務ゲーム。一度、しっかり、プレイしてみたいのですが、きっと相手はいないだろうな~(笑い)。
 
Race to the MEUZE(T誌付録)
 T誌付録になった、セル周辺の遭遇戦。ユニット数自体は少ないのですが、ポイントを消費して行動する独特のシステムが、注目されました。
 
Raise the Siege!-はしれ!パットン(AD/GJ)★
 バストーニュ攻防戦の後半戦を描いた、作戦級。「走れ!パットン」のクワドリの一つで、GJで再版されました。砲爆撃の効果が大きく、いやでも混戦になるようにできています。
 
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Battle for the Ardenne(サンセット)△
 ハーフマップ4枚をつなげて、アルデンヌ攻勢を表現した古典的セミビッグゲーム。基本ルールはシンプルですが、行軍隊形の使い方で頭を使います。オリジナルはSPIが製作したもので、長い間、バルジの決定版とされていました。「サンビット」シナリオのみ、プレイ済みです。
 
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Hitler's Last Gamble(ヨシカワデザイン)
 バルジの鬼-ダニー・パーカーが制作した、究極のバルジゲーム。交通渋滞に、奇襲、橋梁破壊、突破、ハイパー戦闘団、連合軍の陣地など、あらゆる要素をプレイできるギリギリで盛り込んだ、準ビッグゲーム。マップ1枚でプレイできるシナリオもあり。ミニマムの視点から、極めて史実に近い展開まで、ダブル・チャージ誌によれば、バルジ作戦級の決定版だそうです。
 
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バルジの戦い-ウェイブ・オブ・テラー(CMJ)
 こちらもマップ2枚の大隊単位のバルジ戦ですが、ルールは至ってシンプルで、プレイイングそのものに没頭できます。基本は、移動・戦闘の順を選べるフェイズ選択システムで、ZOCなし、戦力比など、40年西部戦線の「BLITZKRIEG1940」(CMJ別冊)を踏襲しています。CMJ版のパイパー戦闘団ルールとユニットが秀逸。
 
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 久々のメジャー戦線でこだわって書き込んでいたら、5000字(!)を越えてしまい、アップできないそうで・・・。
ジャンル別記事ですが、4つに分割して、掲載します。
 
[橋は遠すぎたのか?~マーケットガーデン作戦]9アイテム
 
 日本では、映画「遠すぎた橋」のヒットで、40代以上ならばかなり有名なテーマです。が、一本道を敵を排除しながら突進する展開は、ゲーム化が難しいと思われ、降下地点に自由度を持たせたり、市街戦のみにしぼったり(!)と、いろいろと工夫が凝らされています。
 
マーケットガーデン作戦(HJ)★
 日本で最初に発売された「マーケットガーデン作戦」のキャンペーン。当時、SLG界をリードしていたHJが放った国産SLGの初期ラインナップだけあって、手堅いシステムと展開です。が、ナイメーヘンの対岸にドイツ軍の最強部隊がスタックすると、絶対に抜けないことがわかり、ヒストリカルシナリオの評価はよくありません。天の邪鬼のちはら会としては、時々、無性にプレイしたくなるんですよね~(笑い)。
 
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目標!アーンエム!! ~Across 5 Bridge(旧GJ)☆
 最もシンプルなマーケットガーデン作戦。連隊単位のユニットがファイヤーパワーで戦闘を行うのですが、これが見た目と違って秀作!あれだけ小さな戦場で、様々な降下バリエーションが楽しめ、短時間で決着が付きます。個人的には、十分にウォーゲームハンドブックの候補になるかと思っていますが、マーケットガーデン作戦自体が最近の人には知られていないと思われ、テーマ的に厳しいかな~。
 
モンティが渡れ!と言っている橋があまりに遠すぎるんだが(Bonsai Games)★
 最近、とみにキレを増した中黒氏デザインの盆栽ゲームで、ご本人はワーストタイトル賞を狙っているとか?!(笑い)戦力不明のドイツ軍に、空挺・地上作戦で突っ込む連合軍を、見開きわずか2ページという最小ルールで表現!プレイした人によれば、連合軍はヘタに戦闘をするより、ガンガン、部隊を投入して支配を広げないと、勝利はおぼつかないそうで・・・。
 
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 Operation Market Garden(GDW)
 なんと、ダブルブラインドのマーケットガーデン作戦。基本システムは、傑作ブラインドの「第8軍」(CMJ)と同様です。ソロができないシステムなので、日本ではほとんど評価されていませんが、自分が最も好きなブラインドシステムです。決して、お手軽なゲームではありませんが、誰か、お相手していただけませんかね~。
 
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Hell's Highway(VG)
 ゲーム時間は20時間以上という、マーケットガーデン作戦のミドルボス。射撃を主体にしたシステムや道路上の無制限移動など、VGらしい野心的なシステムです。これもいつか、ガチンコで対戦してみたいものです。
 
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Highway to the Reich(SPI)
 中隊単位での戦術的な展開に焦点を当てた、このジャンルのラスボス。どうにもできない一本道のマーケットガーデン作戦を真に楽しむには「これしかない」わけですが、その反面、フルマップ4枚に2400個のユニットという、あまりにも巨大なコンポーネントになってしまい・・・。定年になったら、最も先に取り組みたいアイテムです(いつのことやら、笑い)。 
 
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ダガー・スラスト(CMJ)モントゴメリー・シナリオ☆
 マーケットガーデン作戦全体を描いたものでは、最新作となります。史実よりかなり広い範囲を収めており、プレイヤーの作戦によっては、もう一つの「マーケットガーデン作戦」を行うことも可能です。
 
Red Devils-Paratroop(SPI)★
 その名の通り、イギリス軍第一空挺師団(赤い悪魔)の攻防を描いた作戦戦術級です。敵に隣接すると防御射撃を受けるので、いかにルートを開いて、アルンヘム市街地に到達するかが、問われます。ミニゲーム故、空挺降下drでこけるとどうにもできないこともありますが、普通の降下ができれば、かなり楽しめます。
 
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STORM OVER ARNHEM(AH)★
  アルンヘムでの市街戦のみを描いた、異色の戦術作戦級。1ユニット(単位)ごとに両軍が交互に活性化する、駆け引きが楽しめます。少数ですが練度の高い空挺兵、決定力を持つ強力な砲兵、Tigerの装甲の堅さなど、このゲームで実感しました。本作の成功で、シリーズ化がなされ、アルンヘムシステムという名で、様々な派生型が作られました。
 
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[泥の中の猛将軍-パットンの夢]2アイテム
 
 史実では、モンティに政治的に負けて、副戦線に甘んじたパットンですが、活躍を夢見て、半仮想戦とガチの作戦級の2つのアイテムが発表されています。
 
ダガー・スラスト(CMJ)パットン・シナリオ☆
 連合軍が、モンティではなくパットンに優先補給と空挺軍を与えていたら、というIFシナリオです。史実より早いメッツ攻略ができるわけで、確かにありそうな設定です。デザイナーは、捻りのきいたハーフゲームに定評のあるタイロン・ボンバ。
 
パットン第三軍(HJ/CMJ)☆
 戦力未確認システムの元祖。単なるアントライドとは違い、各ユニットには充足度と練度が設定されており、おおよその「強さ」は類推できます。が、「本当の戦力は戦闘になるまで分からない点」が、高く評価されています。ただ、泥と補給不足に悩まされたメッツが戦場なので、展開はジリジリとした陣地戦となります。オペタイのように、別の戦場だったら、もっと人気が出たでしょうに・・・。
 
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 やたらと、マイナーテーマばかりを追いかけているちはら会ですが、決してメジャーが嫌いなわけではありません(笑い)。特に西部戦線は、史上最大の空挺作戦(マーケットガーデン作戦)があったので、SLGを始めた頃は、クレタに次いで(?)夢中になったものです。
 
 SLGの本場アメリカが戦勝国となったこともあり、アイテム数は極めて豊富です。「正義の勝ち戦」だったので、「史上最大の作戦」や「遠すぎた橋」「プライベート・ライアン」など、ハリウッドの大作等、映像資料も充実しまくっています。
 
 今回は、正統派中の正統派-西部戦線1944のアイテムを集めてみました。なお、完全に一方的な展開になる、1945年アイテムは「末期戦ジャンル」に入れてありますので、そちらをご参照ください。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200803/article_1.html
 
☆★は、いつもの表示です。
無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み
 
[戦役級は、補給と水障壁との戦い~1944年キャンペーン]9アイテム
 
 キャンペーンでは、侵攻地点の選定からはじまる上陸作戦型と、ノルマンディからスタートする史実型の二種類があります。前者は、自由度が高く計画の楽しみがある反面、状況想定が広いため、ルール量は多くなりがちです。後者は、戦略的な選択肢はないものの、上陸関係のルールをオミットできるので、通常の作戦級並のルール量で、作戦に没頭できる良さがあります。

アイゼンハワーの戦争(CMJ)
  その名の通り、米英軍による欧州キャンペーンの後半を描いたグランド作戦級です。連合軍の大陸反攻から始まり、ドイツ陥落までを描きます。珍しいのは、イタリア戦線まで入っていまして。新たな切り口で描く西部戦線キャンペーンです。 

アイクの戦争

フォートレス・ヨーロッパ(CMJ)
 大陸侵攻テーマの古典的なアイテム。元のシステムは、あの「Russian Campaign」だったりします。ジェドコ/アバロンヒル/CMJと、時代を超えて三社から発表されました。
 
WAS!WO?NORMANDIE!?(旧GJ)
  上陸計画がブラインドの雑誌付録の戦略級。見た目はミニゲームですが、上陸準備(防衛準備)や各種の特別ルールが目白押しで、十分にタフなアイテムです。ただ、ブラインドなので、ソロが厳しいのが難点ですかね~。
 
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THE MIGHTY ENDEAVOR(MMP)
 上陸作戦を含む師団級の西部戦線キャンペーン。カレー地区からノルマンディ、南仏まで含まれており、コンセプトとしては「フォートレス・ヨーロッパ」(CMJ)に近いようです。MMPのStandard Combat Seriesの一作なので、プレイ感は重くないかと思います。
 
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ビクトリー・イン・ノルマンディ(CMJ)☆
 初期のCMJ誌に付いたセミ・キャンペーン。いわゆるコマンドシステムで、連合軍は初めにかなり苦労しますが、占領地が広がるとOPが倍増し、ドイツ軍が機動で追いつけなくなります。ルールの複雑化を避けるために、上陸はオミットされています。同じシステムに「英国本土決戦」と「Second Front Now!」(CMJ)がありますが、全て上陸侵攻テーマというのが、味噌です(しかも、いずれも西部戦線)。
 
Onslaught(CMJ)
 こちらもコマンドシステムを用いたセミ・キャンペーン。フルマップ1枚ですが、シンプルさでは一番で、プレイしていて極めて楽しいと、評判の傑作ゲーム。かなり、研究がされていてドイツ軍の「ミルフィーユ作戦」が有効なそうで・・・。
 
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Decision in France(CMJ)
 マーク・シモニッチ氏の制作した精密キャンペーン。奇抜なルールはないんですが、ベーシックのルールを積み重ねて、懇切ていねいに西部戦線を描き出します。以前、ボカージュ・シナリオをプレイしたへぼへぼさんが「う~、きっつぅ!」とそのタフネスぶりにもだえ苦しんで(楽しんで?)いました。
 
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ラインへの道(HJ)☆
 パリ陥落以後の連合軍の「苦闘」を描いた作戦級。斬新極まるタイム・スライス・システムを用いていて、状況さえ合えば、マーケットガーデン作戦で狙った複合突破も可能です。が、8月末からの設定が悪かった!補給切れが始まり、強力な要塞群や水障壁に阻まれる連合軍は、史実以上の停滞になってしまいます。ジークフリート線の効果を軽減するか、いっそ、ノルマンディ突破直後に持ってくれば、いけると思うんですが・・・。
 
マーケットガーデン作戦-ドイツ装甲軍団(CMJ)
 名前は作戦級ですが、実は8月から9月前半の西部戦線北方全域を描いた、ミニ・キャンペーンです。ドイツ戦車軍団改め装甲軍団シリーズの一作で、ルールはこれ以上ないくらいにシンプル。ランダムに起こる空挺降下によって、強力なターンオーバーが発生するので、同じ展開になることはありません。
 
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[猛烈な消耗戦と大突破~ノルマンディ上陸作戦]15アイテム
 
D-DAY(エポック)★
 全ては、ここから始まった(by mitsu)・・・自分がはじめて購入した西部戦線アイテムであり、いまだにMy Best作戦級ゲームです。空挺降下に始まり、艦砲射撃、上陸戦闘、ボカージュ、装甲効果、ヤーボなど、全ての要素が、過不足なく有機的に取り込まれたシステム。ファイヤーパワーの高火力に、ドイツ装甲部隊の強靱さ、連合軍の大物量など、何度やっても楽しい傑作です。ただ、最後までいくと、一日例会で終わらないのが玉に瑕ですが、あの醍醐味の前では「そんなのかんけーねー!」(死語)。
 
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D-DAY(翔企画)☆
 通称、SSのD-DAY。師団単位のノルマンディ戦の嚆矢で、シンプルなファイヤーパワーながら、作戦能力ごとに活性化する独特のシステムを採用します。強力な地形効果と強ZOCなど、計画性と予見性が必要で、ちょっとパズルチックです。
 
ノルマンディ上陸作戦(アドテクノス)★
 戦場はノルマンディながら、上陸及び防衛体制を作戦準備から進める異色の作戦級。各ルール自体はシンプルですが、いかんせん、計画・準備・実行を網羅しているので、必然的にルール量は増加しています。上陸後の戦闘だけを行ったことがありますが、師団単位の殴り合いのため、面白さは今一つだった覚えがあります。
 
Breakthrough:Normandy(AH)
 STORM OVER ARNHEM(AH)から派生したエリア式で、前作のTurning point Stalingrad(AH)から大きく進歩し、作戦級として完成したといわれています。交互に未活動ユニットが活性化を繰り返すインパルスシステムで、ノルマンディ戦の前半を扱っています。
 
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The Longest Day(AH)
 マップ5枚、ユニット数2000以上で、マップ外移動や鐵道爆撃まである、ノルマンディ戦役のラスボス。ユニットは大隊単位で、珍しいドイツ軍式の表示になっています(AFVや砲兵は、車輌・装備数!まで載っています)。マップ1枚のシナリオから、時間無制限のキャンペーンまで、「究極」にふさわしい、まごうことなきビッグゲームです。千葉会のyagiさんによれば、「時々、無性にやりたくなっ」て、ソロをするそうで・・・。
 
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大西洋の壁(HJ)△
 AHの「The Longest Day」に対抗して、SPIが制作したノルマンディ戦役の前半の精密作戦級。基本は大隊単位ですが、AFVは中隊に分割できる(!)凝りよう。戦闘システムは、単に火力だけでなく装甲効果を比べ合う、戦術チックなもので、美しいコンポーネントと相まって、むやみにプレイ意欲をかき立てます。ただ、上陸シナリオが単なるサイコロ振りマシーンだったり、連合軍の進撃が早すぎたりなど、細かいところではバランスは今一ですかね・・・。かつて、二つのシナリオをソロしたことがあります。
 
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JUNE-AUGUST'44(CMJ)★
 日本語版としては、最新のノルマンディ戦役の作戦級。カードを併用したシステムで、ノルマンディ戦の鬼才-ダニー・ホルトのデザインです。元は二つのゲームだったものを、日本語版に際して合わせており、お買い得な一品です。

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ノルマンディの切り札(CMJ)★
  最も新しい師団級のノルマンディ・キャンペーンをCDSで描きます。デザイナーは砂漠のキタキツネ氏で、「マンシュタインの切り札」と同システムです。ていねいに作り込まれており、CDSにしては堅実な展開になるそうです。

ノルマンディの切り札

コブラ作戦(CMJ)
  強ZOCによる膠着とオーバーランによる機動戦を再現する、名作PGGシステムのノルマンディ・キャンペーンです。その名の通り、元は突破シナリオのみのアイテムが、好評のため、上陸戦が含まれるようになりました。連合軍は師団単位、ドイツ軍は連隊単位が基本になっています。
 
コブラ作戦

Rush on Avranches-はしれ!パットン(AD/GJ)☆
 パットンの活躍した4つの戦いを収めたクワドリ作戦級の一つ。ノルマンディ戦の転換点となったコブラ作戦を描いています。猛烈な砲爆撃を武器に、連合軍が力押しで突進していきます。ドイツ軍も決して弱くはないので、砲爆撃が当たらないと、かなり苦労します。
 
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オーヴァーロード作戦(T誌付録)
 月刊TACTICS時代に掲載された、付録ゲーム。同号掲載の「プロホロフカ戦車戦」と同じシステムで、戦力減少を1戦力ずつ記録していきますが、ユニット数が少ないので、それほど負担にはなりません。マップ、ユニットともに、完全自作が必要です。
 
シェルブール攻防戦(T誌付録)★
 創刊直後のT誌第2号に掲載されたシェルブール要塞の攻防戦。「ただでゲームが付いてきた!」と、学生時代、休み時間に夢中でプレイしたものです。システムは、移動-戦闘だけのシンプルなもので、ライト系が求められる今なら、リファインもありか?
 
エプソム作戦(T誌付録)
 同じく、月刊TACTICS時代に掲載された、異色のミニゲーム。最大の特徴は、ドイツ軍と連合軍のそれぞれに、シークエンスや戦闘結果表が異なる点でしょう。カーン防衛の中核となった、第12SS装甲師団(ヒトラーユーゲント)の強靱さが、味わえます。
 
Caen1944(季刊T誌付録)☆
 季刊T誌についた初心者用の完全自作アイテム。みんな、「ただ」には弱いのか(笑い)、思わぬ戦術級ゲーマーも、ソロしていたそうで・・・。システムは簡単ですが、連合軍の機動が迅速すぎて、バランスは今一つかしら?!
 
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DESTINATION NORMANDY(CMJ)★
 WGHB第1号に付いたお手頃ノルマンディキャンペーン。発売当初にインストを受けて、何戦かした覚えがあります。イラストはいいけど、なぜか、兵員輸送車なんです。あれが、AFVだったらもっとも燃えるのに・・・。
 
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  イタリアに続き、連合軍の大陸反攻が開始され、東西南から挟撃された第三帝国。クルスクの敗北とその後の果てしない消耗戦によって、もはやドイツ国防軍は見る影もないほどに弱体化しています。容赦なきソ連軍の大攻勢を前に、ドイツ装甲部隊は唯一残る練度で対抗しますが・・・。

[1944年]7アイテム

激闘!ナルヴァ軍集団(CMJ)
  ヴァグラチオン作戦に対応し、北部で繰り広げられた1944年のソ連軍の反攻作戦。チットプル・システムによるランダムシークエンスで、流動的な東部戦線の激闘を描きます。カナダのメーカーが世界初で50部だけ発行した同作品を、日本でもライセンス化とは、ありがたい。あのオットー・カリウスの重戦車中隊も登場します。

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死闘!北方軍集団(CMJ)
  ナルヴァの戦いに続き、ソ連軍の猛攻で退却戦を余儀なくされたドイツ軍が、要衝リガで行った攻防戦です。基本システムは「ターニング・ザ・テーブル」のC3Iで、詳細な戦闘システムが肝です。ハーフマップながら、6時間はかかるヘビー級だったりします。

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RED ARMY(GDW)☆
 ドイツ軍の中央軍集団を壊滅させた、ソ連軍によるバグラチオン作戦の作戦級。変わっているのは、この規模でフルマップ2枚で1ターンが二日、しかもダブルインパルスという点。実際にプレイすると、移動力がほとんどない両軍がじりじりと後退と前進に終始し、拠点でのみ戦闘が起こるという、全くドライブ感にかける展開に。史実でも正面から敵をすり潰しているので正しいと言えば正しいのですが、丸一日かけてやっとここまで、という疲労感を味わえること、間違いなし?!

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WARSAW RISING(S&T)
 その名の通り、ソ連軍が指呼の間に迫った時点で発動された、ワルシャワ蜂起を描く市街戦。この戦いでソ連軍は、戦後の統治を容易にするため、蜂起軍を見殺しにし、ポーランド国内軍はドイツ軍の前に壊滅します。デザイナーは「第三帝国」で有名なジョン・プラドス氏。

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コルスンの戦い(CMJ)
 「第48装甲軍団の死闘」(CMJ)のシステムを援用し、簡易化を図った作戦戦術級。元アイテムに比べ、ルールが大幅にスリム化され、きわめてプレイしやすくなっているそうで。名称の通り、コルスンを巡るソ連軍の包囲戦とドイツ軍による突破作戦を描きます。

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ウクライナ'44(CMJ)
 その後の南方軍集団の死闘を描く、作戦級。基本システムは「ブタペスト45」(CMJ)で戦力段階システムとダミーを使って、極めてシンプルに表現します。これも中黒作品で、発売当初はかなり評判がよかったです。

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Kesselschlacht(AtO)
 「ウクライナ'44」(CMJ)とマップの切り取り、規模、内容が全く同じで、AtOに付きました。こちらの方が空軍を始め、細かいルールが多いのですが、デヴェロップが今一つで、ドイツ軍が楽々、脱出ができるとか。

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[戦術・戦闘級]15アイテム

PANZER BLITZ(AH)
 全ての戦術級はここから始まった!戦術級機甲戦の古典と言えるアイテムで、この趣味を始めたときには、これと姉妹ゲームの「PANZER LEADER」しかありませんでした。デザイナーは天才ダニガン氏で、アメリカ陸軍に関係した同氏らしく、遭遇戦・機動戦・陣地戦など、あらゆるシチュエーションがシナリオ化されていました。

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東部戦線(エポック)★
  「装甲擲弾兵」(エポック)の東部戦線版。額面戦力的には、ドイツ軍に劣らず、圧倒的な物量を誇るソ連軍ですが、特殊ルールで戦術的な違いを強調しています。1へクス離れるごとに-1修整を受ける射撃、間接射撃ができない砲兵、指揮官が負傷すると勝手に突撃を始めるコミッサール、待ち伏せのはずが露呈して逆にサプライズ射撃を受ける隠蔽などなど。両軍とも数十ユニットがガチで打ち合うクルスク戦やマウスやE100などが登場するかもしれないベルリン戦など、夢中になってプレイした覚えがあります。

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戦車戦(HJ)△
  1両1ユニットで描く、シンプルな戦車戦闘級。基本は命中値しかなく、距離によって貫通力が決まっていて、抜ければ即撃破という、潔さ。しかも、戦場を44年以降に絞っているため、WWⅡの東部戦線における大量の装甲兵力同士の戦闘が再現できます。かといって、運のしでは勝てず、特に防御側は綿密な防御プランが求められます。

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戦車戦Ⅱ(HJ)△
  上記のアイテムを、1d10システムに変更し、かつ、41年から再現できるようにしたもの。非力な38tに3号・4号各種、BTやT26などの軽戦車に、街道上の怪物KV1など、種類が増えたのはよかったのですが・・・戦車長のルール(プロット)が導入されたために、ソロプレイがきわめて困難になったのが難点です。鋭意、対戦者を募集!どなたか、初期の独ソ戦の戦車戦を楽しんでみませんか?

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Panther(ツクダ)
  超精密戦術級のタンク・コンバット・シリーズの第二作。各車輌ごとの性能カードに、移動から射撃、損害までシートで管理する、「とっても手間な」アイテム。末期戦アイテムでは、しっかり、プレイしているので、こちらも対戦したいものです。

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ワールドタンクバトル(CMJ)★
  食玩を使ったものですが、純粋な戦術級です。カードを使ったシンプルな戦車戦のため、引きによってはどうにもできないこともありますが、個人的には好きです。クルスク戦や街道上の怪物シナリオをプレイ済みです。

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SNIPER!(SPI/HJ)
 マン・トゥ・マン・コンバットの戦闘級。WWⅡから現代戦まで、幅広くプレイできる、ユーティリティ・アイテムにも、当然、東部戦線シナリオがあります。

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ドイツ装甲師団長(アドテクノス)△
  1ユニットが中隊単位の作戦戦術級。ルール自体はシンプルですが、運用に独特の特徴があり、各シナリオごとに習熟が必要です。きっちりした作戦研究が必要な点で、十分に中上級のアイテムです。1941年と1943年シナリオはプレイ済みですが、このゲーム最大のキャンペーンシナリオが、まだ未プレイです。

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ドイツ装甲師団長2(GJ)
  コンセプトはそのままに、システムをさらに洗練して、GJ誌から蘇った第二版。基本は、キャンペーンゲームだけになり、激しく流動性に富んだ、独ソ機甲戦を描きます。上記のキャンペーンが終わったら、ぜひ、プレイしたいものです。

ドイツ装甲戦闘団長-ドイツ装甲師団長モジュール(GJ)
 「ドイツ装甲師団長」のモジュール第二弾。なりが大きく、それなりの時間を必要とする元ゲームを、規模を絞り込むことによって、短時間のプレイを可能にしました。まず、3シリーズのインスト用に、ここからプレイか?

赤軍戦車旅団長-ドイツ装甲師団長モジュール(GJ)
  装甲師団長から始まり、歩兵師団長、装甲戦闘団長と、ドイツ軍ばかり描いて生きた「ドイツ装甲師団長」に対抗馬の赤軍が登場しました。このシリーズは今後、西部戦線やアフリカ戦線も予定されているとのことで、日本の作戦戦術級のランドマークになるかもしれません。

ドイツ歩兵師団長(GJ)
 「ドイツ装甲師団長2」(GJ)のバリアントで、その名の通り、歩兵師団による防御戦闘を描きます。しかも、末期戦で・・・。装甲師団でさえ、手を焼いたソ連軍機械化軍団相手に、誰得?!といったシチュエーションですが、徹底防御にたまらない魅力を感じるちはら会ならOK!こちらも、対戦者を募集です。

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TANKS+(CMJ)
 かつてエポックの「シミュレーション入門1」に入っていた、戦車を中心とした戦闘級アイテムです。東部戦線中期以降における戦いを、様々な戦車や突撃砲、対戦車砲等を駆使して、戦います。シンプルなシステム故に、汎用性が高く、西部戦線や朝鮮戦争、中東戦争に、はては第一次世界大戦(!)の追加シナリオがあります。

TANKS+

PANZER WAFFE(CMJ)★
  独ソ後半の戦車中隊同士の戦いを描いた、カードゲームです。前面の敵を駆逐し、敵司令部のリソースを零にすれば勝利となります。小隊には、TIGERⅠやパンター、Ⅳ号戦車、T34、Stalin、SU100などのAFVと各種戦術カードが有り、敵の意図を読んで効率的な中隊を編成します。1ゲーム10分というスピーディーな展開で、負けても勝っても、もう1回と、リプレイアビリティは非常に高いです。

PW

俺のケツを舐めろ(天下布武)★
 「包囲された戦友を救出せよ!」と小林原文のイラスト全開の戦術級カードゲーム。プレイヤーは、自分の小隊を組織して、丘を包囲したソ連軍を打ち破って、救助を試みます。先制射撃ができる「非常スイッチ!」とか砲撃のできる「フンメル」、相手を牽制する「敗北主義者」や「ウラー!」、不利なカードを全て帳消しにできる「俺のケツを舐めろ」など、東部戦線末期の燃え(萌えにあらず)を堪能できます。

俺のケツを舐めろ!

 電撃戦によって、一撃でスターリン体制を崩壊させるはずが、3年目に突入した独ソ戦。ソ連邦の尋常ならざる人的資源と広大な領土によって、猛烈な消耗戦に巻き込まれたドイツ軍は、未だ優勢な作戦的能力を駆使して、度重なるソ連軍の攻勢を撃破します。どうにか維持した主導権を持って、最後の戦略的な攻勢-ツィタデレ作戦を発動しましたが・・・。

[1943年]27アイテム

ヴェリキエ・ルキ攻防戦(CMJ)
 ソ連軍の二度目の冬季反攻を描いた、作戦級です。「ターニング・ザ・テーブル」で開発されたC3Iチットシステムを使用しています。厳冬のヴェリキエ・ルキ戦を詳細なシステムで表現します。プレイ時間は6時間以上の本格派です。

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WHITE DEATH(CMJ)
 「ヴェリキエ・ルキ攻防戦」とほぼ同じスケールと戦場ですが、こちらはタイム・スライス・システムと呼ばれるものを使っています。上記が戦闘面の多様性に特化していたのに対し、こちらは活動を細分化し、行動面の同時進行処理となっています。戦闘システムも基礎戦闘力に倍数をかけていくファイヤーパワーであり、タフなプレイを要求されます。

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Panzerkrieg(AH)
 ウクライナからドン河回廊の全域を舞台に、独ソ戦の南方軍集団の戦いを、8本のシナリオで描く作戦級です。ドイツ軍の司令部が、指揮官の名称入りで登場しますが、マンシュタインなど優秀な指揮官になると、装甲師団並み(!)の戦闘力が加算されます。最近、6Aからも再版されています。

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激闘!マンシュタイン軍集団(GJ)★
 全てはここから始まった!選択チットドリブンを使用し、きわめて自由なシステムで、スターリングラード以後の激烈な南方軍集団の死闘を描きます。ドイツ軍としては、早期後退で戦線を縮小し、史実のように装甲予備による「後手からの一撃」を見舞いたいところです。が、コーカサスに進行したB軍集団の撤収までロストフをさせねばならず、ソ連のスチームローラーに飲み込まれる恐怖と戦いつつ、ギリギリの勝負が続きます。デザイナーのふーらー中村氏は、日本人として二人目のチャールズ・ロバート賞を受賞しました。

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ハリコフ大戦車戦(翔企画)★
  移動-戦闘の間に敵のリアクションが入るのが特徴。マストアタックと相まって、敵軍ターンに前線を綻ばせ、自軍ターンに突入して戦果拡大が、基本作戦となります。が、師団単位でマップ規模も大きいため、移動の裁量が少なく、平地での押したり引いたりといった、(正しいけど)あまりぱっとしない展開に。

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ハリコフ1941-43(SA)△
 かつてSSシリーズから発売されていた「ハリコフ大戦車戦」の発展的第二版。シナリオが増えて、第一次から第4次までプレイできるようになったのが、特徴です。ソロ専用の第一次ハリコフ攻防戦で、ギリギリ届きそうで届かないあたりが、ドイツ軍的にGood。

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ドイツ戦車軍団(CMJ)ハリコフ★
  移動-戦闘というこれ以上ない単純なシステムながら、戦闘で後退した防御側が1ターン行動不能になるという仕組みによって、予備の必然性を表現した傑作作戦級。80年代にエポックから発売後、CMJ誌で様々に形を変えて、援用されてきました。中でもこのハリコフは、重点形成の自由度と平地での機動戦が史実にマッチし、数限りない作戦研究とリプレイが行われてきました。もはやこれ以上の作戦はない、と思われていた昨年、茨城会のaoさんが北部歩兵師団の転用を考えつき、またもバランスが動くことに。まさに、今でも現役のタフな「老兵」です。

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ドイツ南方軍集団(サンセット)△
 「星作戦」をはじめ、「キエフ」「ロストフ」「コルスン」のクワドリ作戦級。基本システムが一世を風靡したPGGなんですが、もっとも売りの「星作戦」でもハーフマップに多くのユニットが登場する本作だと、あのPGGのドライヴ感がないのが残念。これまで、「星作戦」と「キエフ」が対戦済みなので、どこかで成仏させたいものです。

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PANZER KEIL(ツクダ)
 アドテクノス亡き後に、ツクダから出版を続けた元スタッフが制作したハリコフ戦およびクルスク戦。基本システムは、強行軍または戦闘を行うと機械化部隊が半減する「走れ!パットン」(アドテクノス)を援用しています。両軍とも時には消耗覚悟で、前進または強襲をしなければならないことがあり、いい意味で判断に迷います。クルスク戦については、史実よりも西方でソ連軍を包囲撃滅する鹿内氏の作戦研究が、シミュレーター誌に掲載されました。

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マンシュタインの切り札(CMJ)★
  「ルントシュテットの戦い」(CMJ)をデザインした砂漠のキタキツネ氏の最新作。エリアではなくへクスマップになっていて、マンシュタインの後手からの一撃をCDSで描きます。なりは師団級のミニゲームですが、実に考えることが多く、楽しい作品です。惜しむらくは、ミニゲーム故にカードが偏ると、一方的な展開になることで・・・慣れれば1時間半程度なので、その時は運がなかったと仕切り直しで。

クラッシュ・オブ・タイタンズ(CMJ)
 名作「リング・オブ・ファイア」(CMJ)システムを援用した、クルスク戦のキャンペーン。元ゲームは、予備移動と戦車戦闘を設けることで、独ソ両軍の激しい機甲戦を再現していましたが、このテーマにもぴったりでしょう。史実のシナリオの他に、独軍の早期攻勢シナリオと8月に行われたソ連軍の反攻シナリオもあり。

CoT

クルスク南方戦線・プロホロフカ1943(GJ)
 戦術チットシステムを用いた、クルスク戦アイテム。その名の通り、もっとも壮絶な車戦が行われたクルスク南方の戦いを、戦術色豊かに描きます。これまで、同誌の戦術チットシステムは出本氏のキエフ戦とバルジ戦がありましたが、少ないユニットと創造性をかき立てる戦術チットというこのシステムは、CDSとは違った汎用性の高さを感じます。

プロポロフカ1943

ツィタデレ作戦-クルスクの決断(CMJ)☆
 6Aの山崎氏デザインのクルスク戦の作戦級。南北からのクルスク攻略は不可能と割り切って、南北それぞれのマップが用意されています。ターンの連続性を表現するため、戦闘-移動と通常とは違うシークエンスを使ったり、戦車戦と通常戦闘を分けて機甲戦の特徴を出したりと、新機軸を打ち出しましたが、理論的にはわかるのですが、プレイの感触がつかみにくかった覚えがあります。以外とドイツ軍が強力で、南部ではプロホロフカを突破したことも。

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ツィタデレ:クルスクの決戦(SA)
 上記の改良版で、シークエンスと戦闘様式は、ほぼ同様です。時期を見て、再戦してみたいものです。

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ドライブ・オン・クルスク(CMJ)
 史実にらわれずに、重点形成の自由度を持った最新のクルスク作戦級。どこを突破点にするのか(あるいはプロホロフカにするのか)、プレイヤーの技量が問われます。同テーマで未プレイの作戦級は、史実に忠実な「ツィタデレ:クルスクの決戦」(SA)か、超ヘビー級の「クルスク大戦車戦」(SPI/SA)しかないため、先にプレイをしたい一品です。

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クルスク大戦車戦(SPI/SA)
 旧SPIでクルスク戦の決定版として登場したエリック・ゴールドバーグ氏の作品。システムは、移動-戦闘-機械化移動とよくあるものですが、部隊には体形変更があり、移動・戦闘に影響します。また、戦闘ルールも強襲モードによる2回の戦闘や砲兵・対戦車砲による防御射撃など、非常に詳細になっています。あまりに時間がかかりすぎるので、日本語版では簡易版ルールとミニシナリオが、添付されています。

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プロホロフカ戦車戦(T誌)☆
 隔月間Tactics誌に掲載された、ファイヤーパワー方式のミニ作戦級です。史上最大の戦車戦ながら、先のハードアイテムしかなかったクルスク戦を、自作キットとはいえ、プレイできることが、うれしかったです。展開はドイツ軍による力押しが主で、往々にしてクルスクまで突破できたりしますが、激しい戦闘であれよあれよと戦力を消耗していく様が、妙に心を打ちました。今でも、時折、無性にプレイしたくなったりします。

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Bloodbath at KURSK(CMJ)☆
  CMJ誌で初のクルスク戦アイテムで、チットドリブンで、南部のドイツ軍の攻勢を描きます。デザイナーは、機甲戦を描いたら定評のあるジョン・ディシュ氏。ゲームバランスは規模しく、ほぼ、ドイツ軍の勝利はありませんが、ソ連軍の凄まじいまでの砲撃の嵐と猛烈な数の戦車の反撃、精鋭ドイツ軍の正確な射撃が楽しめます。

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リング・オブ・ファイア(CMJ)
 クルスク戦の後の祭りたる、第四次ハリコフ戦を描いた作戦級。デザイナーのジョン・ディシュ氏が機甲戦のために開発したシステムが秀逸で、通常戦闘の前に戦車戦が発生します。数は少ないけれどもきわめて優秀なドイツ装甲部隊が、快速で突っ込んでくるソ連軍戦車の先鋒を叩きに叩き、必死の機動防御を繰り広げます。未だ、初期展開しかソロをしたことがないので、ぜひ、対戦したいものです。

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THE TIGERS ARE BURNING(CMJ)
  タイロン・ボンバ氏制作のクルスク以後のウクライナ戦役です。扱う範囲と期間は、傑作「ウクライナ'43」(CMJ)とほぼ同様ですが、クォーターサイズのため、プレイしやすくなっています。これも同氏の特徴でドイツ軍が強力なため、バランス的にはソ連軍必敗とか?!

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ウクライナ'43(CMJ)
 20世紀が生んだ最高の作戦級アイテムとまでいわれた、傑作アイテム。デザイナーは、「HANNIBAL」(Valley Games)等で有名なマーク・シモニッチで、既存のシステムを丹念に組み合わせ、十分なデヴェロップをして開発しており、完成度の高さもまさに「最高」です。惜しむらくは・・・総じて、それなりの時間とテクニックを必要とすることで、多忙極まる社会人晩年ゲーマーには、荷が重かったりします。

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マンシュタイン最後の戦い(GJ)
  「激マン」システムの後継作で、クルスク戦後のハリコフ攻防戦とドニエプル川での防衛を描きます。例によって、ギリギリの兵力しかないドイツ軍が、史実同様の綱渡りを強いられる展開が秀逸。南方軍集団のミニキャンペーンとして、ちょっと時間がかかるのが、難点か。

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サボロジェ:1943(SA)☆
  初期のSA誌に掲載された、ドニエプル川のサボロジェダムを巡る作戦戦闘級です。なけなしの戦力で必死に防衛線を張るドイツ軍に、物量のソ連軍が襲いかかります。陣地帯を突破されると、じりじりと後退せざるを得ないドイツ軍と、強力ながら時間がないソ連軍との対比が表現された、ミニゲームです。ブルムベアがユニット化されていて、ファンにはたまらないシチュエーションです。

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Kanev(T誌)☆
  これまた、ドニエプル川の渡河を巡る作戦戦術級です。偶然、渡河可能な浅瀬を見つけたソ連軍が、ドイツ軍の隙を突き、強行渡河し、ブクリン橋頭堡を築き上げます。ドイツ軍も必死に部隊をかき集め、半島の封鎖を行います。ソ連軍はこれを打ち破らんと、精鋭空挺部隊を投入するも、降下場所のミスとドイツ軍の迅速な機動反撃に遭って、失敗。わざわざ、ソ連軍の失敗した作品を、「共産主義デザイナー」が発表したと、違った意味で話題になったりしました。

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激闘!キエフ奪回戦(GJ)
  初期のGJ誌に掲載された支援チット・システムの作戦級。今なら、CDSでしょうが、移動や戦闘で有利な特別ルールのチットをランダムで各師団に「装着」します。キエフ周辺のフルマップにもかかわらず、師団規模ということで、各ユニットの重要性が増しており、タイトなドニエプル川攻防戦が楽しめます。

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Across the Dnepr(CMJ)
 現在まで最新のドニエプル川攻防戦アイテムです。上記とほぼ同じ戦場規模と期間ですが、マップはわずかにクォーターサイズのため、駆け引きを楽しめるミニゲームです。

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初年で手早く終わらせるはずが、思わぬ抵抗を受け、二年目に突入した独ソ戦。ドイツ軍に前年のような兵力も勢いもありませんが、ソ連軍もモスクワ前面の冬期反攻以外はまだ積極攻勢に出られるような技量もなく、まだ、判定勝ちの可能性があった時期の戦いです。

[1942年]22アイテム

Sunrise of Victory(CMJ)
 「電撃戦1941」(CMJ)と同じシステムで、東部戦線全体を描く続編。KO勝ちはなくても、判定に持ち込める可能性は、まだ、ありそうです。初期配置によっては、必勝法になるとのことで、紳士協定で楽しみたいですね。

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アイアン・ドリーム(CMJ)
 タイフーン作戦から翌年のドイツ軍の青作戦までを描く、ミニキャンペーン。基本システムは「Dagger Thrust」(CMJ)を援用しており、移動か戦闘かを任意で順番を選べるため、シンプルながら考えることが多くなっています。

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ドイツ国防軍:5回目の電撃戦(同人)
 「ドイツ国防軍:最初の敗北」(同人) の続編で、その名の通り、ブラウ作戦とソ連軍の反攻までを描きます。時期的にも隣接していることから、前作と合わせてプレイすることが可能です。

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ジューコフの戦争(CMJ)
 1942年の青作戦から、1943年のソ連軍の冬期反攻までを描く、東部戦線全体のキャンペーン。時間のかかりやすいチットプルとフルマップ2枚の準ビッグゲームですが、プレイ時間は6時間程度と、最近の傾向に合わせて、プレイアブルになっています。

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ターニング・ザ・テーブル(CMJ)
 第二次ハリコフ戦を扱ったC3Iチットシステムの嚆矢。このシステムは戦術的な要素を練度に対応してランダムで引いてくるもので、当然、ドイツ軍の戦術的技能はソ連軍を圧倒しています。その結果、ソ連軍の攻勢は第1ターンで止まり、反撃に移ったドイツ軍に蹂躙させるという、史実の再現になります。

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FROZEN FRONT(T誌)☆
 T誌付録の本格的作戦級。珍しいのはそのテーマで、凍結戦線の名の通り、1941年の北方軍集団の冬期戦を描きます。あまりの厳寒故に凍死者が続出し、ある兵士は脳髄が凍って死亡したとか!システム的には、移動-戦闘-二次移動のシンプルなもので、地形障害が大きすぎて、道路沿いに限定戦闘になった記憶があります。

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CRIMEAN SHIELD(3W)
  独ソ戦ではサイドショウ扱いのクリミア半島を舞台にした、一風変わったミニキャンペーン。ドイツ軍の半島進入から、マンシュタインによるセバストポリの攻略、ソ連軍のケルチ海峡を渡っての反撃、ドイツ軍による半島撤収まで、全てシナリオ化されています。指揮/補給ポイントを使用したコマンドコントロールシステムを採用しています。

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スターリングラード(エポック)★
 最近、再販された青作戦キャンペーン。最高三回の行動インパルスがあり、その間に敵のリアクションがありますが、それほど複雑ではありません。スタック無制限とか戦闘が異常にブラッディとか、一部だけがエキセントリックに取り上げられたこともありましたが、展開は至ってノーマルです。

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Drive on STALINGRAD(サンセット)
  PGGシステムを使用した、フルマップ2枚の青作戦キャンペーン。最後の電撃戦と言っていいブラウ作戦を描くのには、もってこいのシステムです。ビッグゲームですが、チーム戦ならば二日程度で決着が付くそうで、いつか仲間たちとわいわいと取り組んでみたいものです。

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スターリングラード戦役(旧GJ)
 こちらはハーフマップで描く、青作戦キャンペーン。基本的に各ユニットは1へクスしか動けないので地味な印象ですが、この規模でちゃんとキャンペーンになっているあたりは、さすが。が、これだけ、同テーマのアイテムが出てしまうと、今更、プレイされることは少ないでしょうね。

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激闘!スターリングラード電撃戦(GJ)
 傑作「激マン」システムを使用した青作戦キャンペーンの前半戦。ドイツ軍は強力な装甲部隊を投入できますが、ヴォロネジとスターリングラードの両方を奪うには兵力が不足気味だそうで、用兵の妙が競われます。

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第6軍を救出せよ!(CMJ)
  ドイツ軍によるスターリングラード救出作戦を描く戦略作戦級。スターリングラード救出作戦といいながら、マップにはロストフとハリコフまで含まれており、主導権を持つのはソ連軍とか。規模の大きな少数ユニットが、1つずつ交互に移動または戦闘を行うという、駆け引き中心のシステムを採用しています。デザイナーはあのタイロン・ボンバ氏。

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スターリングラード・ポケット(CMJ)
 かつて3Wから発売され、チャールズ・ロバート賞を受賞した同作の第二版。ソ連軍のウラヌス作戦からドイツ軍の救出作戦、スターリングラード守備隊の崩壊までを描きます。が、セットアップに瑕疵があるらしく、そのままではドイツ軍に勝ち目はないとか。千葉会会長yagiさんによれば、「大人の視点」で必勝策を封印すれば、かなり面白いそうです。

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パウルス第6軍(SA)
  デザイナーの山崎雅弘氏が執念で制作した「スターリングラード・ポケット」(CMJ)の第三版。基本設定はほぼ同じで、前作のエラッタが改良されています。それにしても、全く同じテーマ・同じシステムで、3回も出版するとは、さすが東部戦線の鬼です。日本のダニーパーカーといってもいいかも。

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Operation Winter Storm(アドテクノス)☆
  今は亡き、アドテクノスの制作した1942年のソ連軍の冬期反攻アイテム。前半はとにかく兵力がないドイツ軍が、後方で敗残兵を再編成し、ソ連軍の侵攻を少しでも食い止めようとします。ホリトとかフレッタ-=ピコとか、戦史によく出てくるドイツ軍支隊の成り立ちと奮闘が涙を誘います。後半はマンシュタインがなけなしの装甲予備をかき集めて、救出作戦を実施しますが、力及ばないことが多く、東部戦線の終わりに始まりを実感できます。

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スターリングラード救出作戦(CMJ)★
 2016年現在で最新作の1942年作戦級で、その名の通り、マンシュタインによるスターリングラード救出作戦を描きます。変わっているのは全部隊がダミーブラインドになっている点で、敵の配置を読みながら、エリアの突破を(あるいは死守を)目指します。ポイント・トゥ・ポイントや相互手番システム、補給ポイントなど、斬新なアイディアです。

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第48装甲軍団の死闘(CMJ)☆
  かなり早期のCMJ誌(17号)に掲載された作戦戦術級。大量の物量を背景に、次々とチル川を渡河してくるソ連軍。自らをすり減らしながら時間を稼ぐドイツ軍歩兵。そして、増援のたった1個装甲師団(第11装甲師団)が獅子奮迅の活躍でソ連軍を叩きに叩く。が、最後は、物量の前に撤退を余儀なくされ、とまるで史実を見ているかのような激しい展開になります。いつか、対戦をしてみたいものです。

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RATTENKRIEG:STALINGRAD(CMJ)★
 通称.はがきのスターリングラード市街戦。トランプを使った簡単システムですが、両軍とも兵力が不足しまくっているので、どれだけブラフでしのげるか(あるいは敵にカードを浪費させるか)が問われる駆け引きゲームです。でも、半分以上はブラフなので、タフネゴシエーターでなければ、疲労困憊します(笑い)。

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スターリングラード攻略(SPI/HJ)☆
 中隊から大隊規模で描く、きわめて精密なスターリングラード市街戦。基本はドイツ軍の行動で、途中、戦火を交えるとソ連軍反攻チットを引き、手番が移る(かもしれない)という不規則シークエンスを採用しています。drによる奇襲や無謀攻撃、防御火力3倍の要塞化建物、強力無比な空爆、零位距離射撃で敵を粉砕する野戦砲兵、ソ連軍の命綱の渡船場など、詳細なルールが満載です。

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スターリングラード強襲(GJ)★
 アルンヘム強襲+カードシステムで、スターリングラード市街戦を描く、手頃な作戦級。特別ルールをカードに落とし込んでいるので、ルール習得の負担が少なく、それでいてスターリングラード戦らしさが出ている傑作。いつでも、ちはら会でお相手しますよ~。

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Turning point STALINGRAD(AH)
 こちらは、正統的な「アルンヘム強襲」システムの後継作。つい最近、千葉会会長のyagiさんと異邦人プレイヤーヤニスさんが「国際交流」で連戦していました。例によってyagiさんがドイツ軍の補給を遮断してしまい・・・「コンナ負ケ方ハ、ハジメテデス!」とよほど悔しかったよう。その後の対戦で、きっちり「倍返し」をしていました。

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ATS BASIC GAME2(CMJ)
 発売と同時に、ほぼ瞬殺となった、アドヴァンストブルクシステムを簡易版。スターリングラードでの小隊から中隊規模の戦闘を描きます。元アイテムの習熟用に持ってこいっでしょう。自分はまだ未プレイなので、じっくり時間をかけて取り組みたいものです。

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 最大数の東部戦線アイテムの中でも、最も数が多いのが、独ソ戦初年の1941年を扱った作品群です。バルバロッサ戦役全体と1941年の緒会戦となりますが、多作なだけあって、オーソドックスな移動-戦闘から、チットプルや戦力未確定、カードドリブンなど、様々なシステムがあふれています。コンポーネントもA4マップのミニミニゲームから、フルマップ5枚のビッグゲームまで、実に多彩です。

[バルバロッサ戦役]12アイテム

電撃戦1941(CMJ)
 タイロン・ボンバ氏デザインの軍団規模のバルバロッサ戦役。もっとも脂の乗っていた時期に作成されたもので、ZOCなし、空へクスへの攻撃/戦闘後前進など、俗に言うボンバシステムの嚆矢。慣れると、ソ連軍が有利だそうですが、じっくり味わってみたい作品です。

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真・バルバロッサ(GJ)☆
 こちらは、髭の大佐こと鈴木銀一郎氏デザインの軍団規模のバルバロッサ。ソ連軍は司令部が防御の要なんですが、これがアントライドという一風変わったシステム。で、これをうまく使いこなせないと、ソ連軍はあっという間に崩壊するので、熟練者がイワンを担当した方がいいです(それでもドイツ軍が経験を積むと、かなり苦しいですが・・・)。

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FIRE IN THE EAST(GDW/HJ)
 GDWが発売していたヨーロッパシリーズの第一作で、言わずと知れたマップ5枚のビッグゲーム。これだけ大きななりにも関わず、装甲効果やオーヴァーラン、航空機および飛行場ユニット(!)、工兵、列車砲など、特殊ルールも多岐にわたり、各陣営とも数人で合宿をしないとやりきれない、ラスボスです。

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1941(GDW/CMJ)☆
  一見、オーソドックスな軍団規模のバルバロッサながら、ドイツ軍の機械化部隊だけが装甲集団という、一風変わったアイテム。この装甲集団が強力で、基本はZOC無視で、縦横無尽に走り回ります。ソ連軍は森林または都市にいないとZOCが持てないので、慣れるまではドイツ軍が圧勝ですが、熟練するときちんとモスクワ前面で決戦になります。

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BARBAROSSA CAMPAIGN(旧GJ)
 行動ポイントシステムを使った  軍/軍集団規模のバルバロッサ作戦。少ない装甲集団をいかに有効に活用するか、実に頭を使います。同人時代のGJ誌のため、コンポーネントの制約で2号にわたって掲載されました。前半のみ、プレイしただけなので、これもじっくりと見定めたい一品です。

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モスクワ電撃戦(CMJ)☆
 若き日の中黒氏デザインの軍/軍集団規模のシンプルバルバロッサ。敵拘束でZOC消失、補給切れによる一発除去など、独特なルールがあり、慣れないと、妙な展開になることも(南方軍経由で、孤立した中央軍集団が補給を確保とか)。それでも90分で、バルバロッサから青作戦までプレイできるあたりは、秀逸です。

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バルバロッサの場合(T誌付録)★
 珍しいシングルブラインドのキャンペーン級で、ソ連軍がブラインドを担当します。当然、通常の規模だと厳しいので、ユニットは軍/軍集団規模になっています。ドイツ軍は強力ですが、補給の縛りがあり、きわめて弱体なソ連軍でもなんとか防御ができるように調整されています。ちはら会で、貴重なプレイ実績あり。

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バルバロッサ作戦(WGHB)★
 ポイント・トゥ・ポイントで描く最もシンプルなキャンペーン級。ドイツ軍-ソ連軍の重に交互に戦闘エリアを指定し、その都度、投入する部隊を決定します。全ての宣言が終わった後に、戦闘となります。肝は、戦闘後に自軍支配エリアならば、勝敗にかかわらず、「撤退」ができる点です。これをうまく使うと、ソ連軍のハイスタックが転戦しながら、防衛ができるようになります。やっと要領を得たものの、未だ勝利になっていないので、ソ連軍で勝つまでやってみたいものです。

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モスクワ電撃戦2(Bonsai Games)
 以前、SSシリーズで発表され、CMJ誌で再版された「モスクワ電撃戦」のリニューアル。ユニットやマップの規模は同じながら、「兵站カード」の使用で作戦立案をプロットすることにより、全く新しいゲームに仕上がっています。千葉会会長yagiさんや作戦級の鬼Das Reichさんも絶賛する新作です。昨年の猿遊会で、トーナメントが行われていました。

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バトル・フォー・ロシア(CMJ)
  ヨーロッパの末期戦を描いた「バトル・フォー・ジャーマニー」をモチーフに、タイ・ボンバ氏が作った一風変わったバルバロッサ作戦アイテム。プレイヤーはドイツ軍の北部戦線と南部戦線を担当し、同時に敵対するソ連軍の南部戦線と北部戦線も兼任します。そう、両者ともドイツ軍ながら敵の妨害も受けるという視点は、これまでの独ソ戦にはなかったと思います。

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モスクワ冬将軍(翔企画)★
  翔企画が発表したバルバロッサ作戦のカードゲームです。エンジンは、ミルボーン(あるいは,モンスターメーカー)で、距離カードを重ねて、モスクワに到達したら、最終決戦を行います。イベントとして季節カードが有り、泥濘では補給切れでわずか3枚のカードしか持てなかったり、凍結は手持ち枚数は復活するものの、戦闘力ががた落ちなど、実にバルバロッサらしさが出ていました。

モスクワ冬将軍

バルバロッサ(アークライト)★
  デッキ構築型(ドミニオン型)のカードゲームです。原版は購入をためらうミリ萌えでしたが、好評だったため、史実準拠写真版が発売されました。装甲擲弾兵や重戦車大隊など、正確には時季外れのカードもありますが、ゲーム展開は面白かった覚えがあります。

バルバロッサ

[1941年]32アイテム

独ソ電撃戦(CMJ)★
  記念すべき国産エポックゲームの第一弾。移動-戦闘のみのシンプルなシステムと、フルマップ1枚で、中央軍集団の電撃戦を描く作戦級です。やりこんでくるとソ連軍必勝に近くなりますが、その後の作戦研究でドイツ軍の全装甲師団集中策が発表され、若干ながらバランスを押し戻しました。アントライドのため、ソロプレイにも向き、経験が少ないプレイヤーには今でも適しています。

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独ソ電撃戦(CMJ)第2版★
 上記のアイテムを再版にかこつけて、マップを拡大し、ヴァリエーションを増やした拡張増補版。マップが拡大しただけで、ドイツ軍の選択肢が大きく増え、抜群に面白くなっています。機動力に劣るソ連軍にとっては、兵力バランスを取るのが非常に頭を使うようになりますが、これも「いとおかし」。

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ドイツ中央軍集団-白ロシア電撃戦(SA)
 3Wから発売された山崎氏デザインの中央軍集団の電撃戦。基本はシンプルながら、作戦級では珍しい隊形変換があり、それによって、各部隊の能力が大きく変化します。一方的だったこの時期の戦いに変化を持たせるシステムは、興味津々です。

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中央軍集団東へ(GJ)
  上記同様に中央軍集団の電撃戦ながら、こちらはスモレンスクを含み、バルバロッサ作戦の中期までが可能です。最大の特徴が戦闘経験によるソ連軍の「成長」です。初期はスタック禁止や勝手な反撃など史実並みのひどさですが、ターンを経ると(痛い思いをして)徐々に制限が解除され、しぶといソ連軍に成長を遂げていきます。

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激闘!グデーリアン装甲軍(GJ)
  傑作「激闘!マンシュタイン軍集団」(GJ)のチットプルシステムを援用した、中央軍集団の電撃戦です。「激マン」がSLG大国アメリカで絶賛され、かのチャールズ・ロバート賞を獲得したのは有名ですが、それに刺激を受けてMMPが同システムで本作を発表しました。日本人の作ったSLGシステムが逆輸入されたわけで、感慨深いものがあります。

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激闘!スモレンスク電撃戦(GJ)
  こちらは「激闘!マンシュタイン軍集団」(GJ)の正統的後継作で、デザイナーも同じくふゅーらー中村氏です。連結するとバルバロッサ作戦の全容を描ける、壮大な「激マン」システムの一作で、すでに発表されている北方軍集団の「激闘!レニングラード電撃戦」(GJ)と合わせたミニ連結が可能です。今後は、南方軍集団とタイフーン作戦(と冬期反攻か?!)も予定されており、全部、そろったら、ぜひ、チーム戦をしたいものです。

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Panzer Gruppe Guderian(AH)★
  スモレンスク攻防戦を描いた作戦級で、オーバーランによる最高傑作。WWⅡでは珍しい強ZOCを採用し、これにソ連軍のアントライドがマッチして、膠着と大突破が紙一重で起こる絶妙なバランスがたまらない。かつてシミュレーター誌で髭の大佐が詳細な研究とリプレイを載せていました。これだけの傑作が、版権の都合か、一向に再版されないのは、この業界にとって大きな損失ですね~。

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スモレンスク攻防戦(CMJ)★
  ドイツ戦車軍団システムを使用し、PGGとほぼ同スケールで描いたスモレンスク攻防戦。こちらは移動-戦闘の手堅いシステムながら、東西南北のマップ端にVP地点が設定されていて、絶妙な兵力バランスが要求されます。ソ連軍の増援内容がランダムに決まるため、リプレイアビリティも極めて高い傑作です。

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レニングラード(SPI/HJ)★
 PGGシステムを援用したミニゲームながら、非常に楽しい作戦級。初期突破についてかなり研究したことがあり、うまくいけばレニングラード突入も夢ではない。惜しむらくは、これがライセンスされた「Basic3」(HJ)以来の絶版になっていて、手軽に対戦できないこと。SAあたりで再版してくれないかしら。

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激闘!レニングラード電撃戦(GJ)
  「激マン」システムで描く、北方軍集団の戦い。単独だと装甲集団が1つしかないので、一本道ですが、14年末に「激闘!スモレンスク電撃戦」(GJ)は発表され、ミニ連結が可能になりました。詳しくは、「激スモ」を参照ください。

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レニングラード包囲戦(CMJ)
 1941年のレニングラード攻略戦から、900日に及ぶ包囲戦、1944年の解放戦までを描く、まさにレニングラード戦のためのアイテム。シンプルなシステムですが、多彩なシナリオでヴァリエーションを広げています。70年代の古き良き時代の香りがします。

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突撃レニングラード(HJ)☆
  レニングラード攻防戦を扱った非常にオーソドックスな作戦級で、最近、SAから再版されました。移動-戦闘の簡単な手順ながら、練度による戦闘修整で両軍の質の差を表しています。目玉は市街地マップで、ドイツ軍の侵攻によっては市街戦が起こることも。冬の時代にかなり詳細な作戦研究を作ったのですが、日の目を見ることもなく眠っています。

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MURMANSK'41(CMJ)△
 北極圏での戦闘を描いたチットプルシステム。事実上の一本道のため、バリエーションは少ないはずですが、なぜか自動車部隊が氷雪森林を駆け抜けることができ(!)、ムルマンスクに辿るつけることも・・・。シナリオだけで止まっていますので、いつかキャンペーンを成仏させたいですね。

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激闘!キエフ電撃戦(GJ)
  「激闘!マンシュタイン軍集団」(GJ)の後継作で、バルバロッサ作戦三部作の最終モジュールです。これにより、北・中央・南の全てが連結し、マップ3枚の壮大な激マンシステムが完成しました。

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ルントシュテットの戦い(CMJ)★
 CMJ誌に掲載された南方軍集団の後半戦を描く作戦級。エリア式のCDSを採用していて、ロストフ方面かクリミア方面かどちらにリソースを回すのか、悩むそうです。120号に千葉会主催yagiさんの作戦研究が載っています。

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RED STEEL(AVALNCHE PRESS)
 7月に行われたキシネフ周辺での激闘を描きます。このアイテムの凄いところは、なんと言っても主役が、ルーマニア軍(!)という点です。4つのシナリオがあり、最大のものは、プレイ時間が12時間(!)だそうで・・・。

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ドゥブノ大戦車戦(CMJ)★
 開戦早々の南方軍集団がソ連軍の大戦車部隊と激突した作戦戦術級です。基本システムは「ドイツ戦車軍団」(CMJ)に戦術的要素を加えたもので、きわめてシンプル。実際は数で劣るドイツ軍が巧みな機動と戦術で勝利した経過が再現できます。

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Panzergruppe Kleist(T誌付録)
 かの有名な「Panzergruppe Guderian」(AH)のヴァリアントで、その名の通り、クライスト装甲集団の苦闘を描きます。元がPGGなので安定性はありそうですが、ハーフマップの機動戦が面白いかどうかは、やってみないとなんとも・・・。

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オデッサ攻防戦(CMJ)☆
 ルーマニア軍とドイツ軍によるオデッサ攻防戦を、チットプルシステムで再現。A4版のミニミニマップながら、決して精強ではないルーマニア軍とソ連軍故に考えることも多く、楽しいのですが、やっぱり主役が地味なので、人気は今ひとつか?!

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キエフ攻防戦(T誌付録)☆
 南方軍集団の苦闘を描いた、チットプルシステムの作戦級。わずか1個の装甲集団のため、まともな包囲ができず、しかも相手は、史上空前の敵戦車部隊。雑誌付録ながら、その苦悩がうまく描かれた佳作です。デザインは、東部戦線の鬼こと山崎雅弘氏。

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モスクワ・オプション(CMJ)☆
 グデーリアンが南方迂回せずに、そのまま、モスクワに直進していたら・・というIF設定のタイフーン作戦です。キエフ包囲戦がないため、元気いっぱいの南方軍が、グデーリアンが通過した後の補給路を狙います。が、ゲームをやりこむと、対処法がわかってきて、ほぼドイツ軍の勝利(モスクワ占領)となります。

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東部戦線:冬季戦41-42(GJ)☆
 ハーフマップながら、タイフーン作戦の初期から終焉、さらにソ連軍の冬期反攻まで描くミニキャンペーン。セットアップの膨大な数のソ連軍が完全に消滅し、モスクワが危機にさらされますが、泥濘と降雪によってドイツ軍の足が止まります。そして、終盤は精強シベリア師団と補充で再建なったソ連軍による怒濤の反撃が開始され、史実同様、崩壊一歩手前まで消耗するドイツ軍の姿が、非常にリアルです。

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モスクワ総攻撃(T誌付録)
 季刊T誌の付録となったタイフーン作戦アイテム。B4のマップに二十個ちょっとのユニットというコンポーネントのミニミニゲーム。これで大丈夫?と思いますが、同デザイナー(伏見素行氏)の「ロンメル戦記」(T誌)が面白かったので、ちょっと期待しています。

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モスクワ'41(CMJ)
 ドイツ戦車軍団システムを使用したタイフーン作戦アイテム。例によって、十分なデヴェロップがされており、バランスも上々のようです。特別ルールもほとんどなく、高齢化が進むゲーマーに優しい作りになっています(笑い)。

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レッド・タイフーン(CMJ)
 「モスクワ'41」(CMJ)のその後を描く、「ドイツ戦車軍団システム」の冬期反攻アイテム。期間限定で使用できる精強なシベリア師団が登場しますが、実はそれにこだわらずに反撃をした方が効果があるとか?!

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モスクワ攻防戦(SA)
 「モスクワ'41」(CMJ)とほぼ同時期に発売されたタイフーン作戦と冬期反攻アイテム。これだけ小規模でかつテーマが細分化された業界なのに、なぜか類似アイテムが似たような時期に重なることがあるようで・・・。デザイナーは東部戦線の鬼-山崎雅弘氏です。作りはカチッとしているでしょうから、CMJ誌の2作と比べるのも一興かも。

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ドイツ国防軍:最初の敗北(同人)
 国際通信社が支援した自主出版のタイフーン作戦と冬期反攻アイテム。他と大きく違うのは、レニングラードからモスクワまで含んでいることで、単なるタイフーン作戦だけでなく、同時期の東部戦線のミニキャンペーンと考えたほうが合うかも。天候や時期によって、数種類のCRTを使い分けるそうで、差別化を図っています。

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OPERATION TYPHOON(SPI/HJ)△
  フルマップ3枚で、タイフーン作戦の中盤から後半を描く、準ビッグゲーム。基本システムは「パットン第三軍」(CMJ)と同じ、戦力未確定システムです。消耗しきったドイツ中央軍集団が、敵も打撃を受けているはずと信じて、最後の攻勢を行ったわけですが、想像を超えるソ連軍の戦略予備が立ちふさがります。展開としては、額面戦力で劣るドイツ軍が緒兵科連合を駆使して、敵を撃破していきますが、ソ連軍にも戦車が行き渡った時点で攻勢が頓挫。このあたりの再現性も秀逸です。

モスクワ攻防戦(学研) 
  「歴史群像」150号の付録となった、タイフーン作戦の最終盤の戦いを描きます。大地が凍結するまでは、ドイツ軍は戦闘-移動-戦闘ができ、凍結後はソ連軍が同様になります(イニシアチブの変換か)。デザイナーは、東部戦線の鬼-山崎雅弘氏です。

モスクワ攻防戦

激闘!タイフーン電撃戦(GJ)
 傑作「激闘!マンシュタイン軍集団」システムを援用した、タイフーン作戦の作戦級アイテムです。先の「バルバロッサ電撃戦シリーズ連結キャンペーン」以後の戦いを描くもので、これとの接続もあるとか。

激闘!タイ電

Roads to Moscow モジャイスクの戦い(CMJ)
 あのこだわりのVance von Borries氏(AH「クレタ島降下作戦」を制作)がデザインした、バルバロッサ作戦中央軍集団の戦い。1941年10月に発生した、モジャイスク周辺の戦闘を再現する作戦級です。ルールブックは28ページと重量級ですが、最近のゲーム事情に合わせてか、ゲーム時間は3時間程度に押さえられています。

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Roads to Moscow ムツェンスクの戦い(CMJ)
 先の「モジャイスクの戦い」(CMJ)とは、元々、2in1でしたが、CMJ誌の最新東部戦線アイテムとして発売されました。当然ながら、状況設定やシステムは、同一です。

ムツェンスクの戦い

独ソ戦・・・欧州の覇者を夢見たヒトラーのドイツ第三帝国とスターリン独裁の中央集権体制のソビエト連邦が、5年に及ぶ死闘を繰り広げた、史上最大の戦争です。両軍ともに、100万人を越える軍隊を動員し、民間人を含む2000万人以上の被害をもたらした、容赦なき戦いでもあります。

シミュレーションゲーム界で、もっともメジャーなジャンルであり、作品数もダントツなのが、東部戦線アイテムです。5年間に及びキャンペーンから、独ソ戦の転機を切り取った戦役級、無尽蔵の作品数を誇る作戦級、戦車戦術が披露される作戦戦術級及び戦闘級まで、限りない数の作品が発表されてきました。

「漢は黙って、東部戦線」と、自分もかなりの数を所有・プレイしてきました。その数は、過去最大の107アイテム!あのB級アイテムを凌駕する巨大ぶりです。

いよいよ、真打ちの東部戦線ジャンルを立ち上げますが、あまりに数が多いので、紹介記事とプレイ記録は、各年及びジャンルごとに行っていきます。独ソ戦は新作のペースも速いので、たぶん、購入を続ける限り、制覇は追いつかないかも~(笑い)。

なお、複数年に跨るシナリオを持つアイテムについては、もっとも中心となる戦闘の起こった年に掲載しています。

☆★は、いつもの表示です。
無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み

[ベールを脱いだ電撃戦~ポーランド戦役・独ソ戦仮想戦]3アイテム

ポーランド電撃戦(GDW/HJ)☆
 いわゆるヨーロッパシリーズの一作。同シリーズの中では、もっともベーシックな作りといいながら、マップは2枚。装甲効果や戦術空軍がきめ細かい設定です。展開的は、順当にポーランドが崩壊します。

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電撃戦1939(CMJ)
 別冊で発売されたポーランド戦役もの。史実シナリオだけでは、成り立たないと思ったのか、ソ連軍がポーランド側で参戦するシナリオや第2次ソ連・ポーランド戦争(!)など、多数のヴァリアントがあります。

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1940:What if?(CMJ)
 ポーランド戦役後に、ドイツ軍がバルバロッサ作戦を発動していたら、という仮想戦です。システムは「ダガー・スラスツ」(CMJ)を流用しています。西部戦線マップもあり、イギリス・フランス軍によるルール占領もありえます(1940年のドイツの敗北!)。

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[驚異的な祖国防衛戦~ソフィン戦争]3アイテム

BLOOD ON THE SNOW (AVALNCHE PRESS)
 「Oparetion Cannibal」(AP)と同システムの行動選択チット制です。少数精鋭寡兵のフィンランド軍が、ソ連軍の大軍を翻弄します。ぜひ、プレイしたいのですが、マップが色覚検査を彷彿とさせるシュールさです(笑い)。

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WINTER FURY(AVALNCHE PRESS)
 「BLOOD ON THE SNOW」 (AVALNCHE PRESS)の姉妹ゲームで、いわゆる冬戦争の作戦級です。こちらのほうが、まだ、目に優しいかな・・・(笑い)

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A FROZEN HELL(The Gamers)
 The Gamersの誇る精密作戦戦術級。ラドガ湖周辺におけるフィンランド軍の防御戦と反撃を、3つのシナリオで再現します。勺がきわめて長いのが問題で、2日間かけてやっと、さわりに到達するとか?!これも定年後アイテムかしら・・・(笑い)。

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[独ソ戦キャンペーン]8アイテム

ロシアン・キャンペーン2(CMJ)
 古典中の古典「ロシアン・キャンペーン」の改訂版です(ジェドコ社製に立ち返ったので、正確には、先祖返り?!)。東部戦線キャンペーンとしては避けては通れない傑作アイテムですが、実は未プレイだったりします。機会はあったんですけどね・・・他にも十分にプレイする人がいると、判官贔屓のちはら会としては、なかなか、手が出なかったりします(笑い)。

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ロシアン・フロント(AH)
  老舗のAH社が満を持して発売した「ロシアン・キャンペーン」のオマージュ。yagiさん曰く、「ロシキャンとPGGを掛け合わせた傑作」だそうです。誰に聞いても評価が高いので、敬意を表して、古典の後にプレイしたいですね。

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大祖国戦争(CMJ)
  こちらも、実は「ロシアン・キャンペーン」のオマージュという、本格派の東部戦線キャンペーン。千葉会のyagiさんが詳細なリプレイと作戦研究を発表していました。オプション予定のトルコ軍は、未だ、「参戦」せず。

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バルバロッサ:独ソ戦1941-45(CMJ)
 CMJ誌では最新の独ソ戦キャンペーン。SPIの同名のアイテムを、タイ・ボンバがリファインしたそうです(元デザインは、あのダニガン氏)。形はハーフマップよりやや大きい程度ですが、独ソ戦の数多くの要素を入れ込んだために、特別ルールがあるわ、あるわ・・・。AARをほとんど見かけないので、ちはら会で成仏させるか?!

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失われた勝利(エポック)△
 唯一、まともにプレイした、エポックの戦役級。装甲軍団によるオーヴァーランと損害過多によるターンオーヴァー(実質上のダブルムーブ)など、かなり楽しかった覚えがあります。2つほど、シナリオをプレイした記憶があります。

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War for the Motherland(SA)
 シックスアングルズの山﨑氏デザインの独ソ戦キャンペーン。東部戦線の鬼と言われる同氏だけあって、戦闘序列は正確。序盤のソ連軍はほとんどが補給切れ(!)という斬新な解釈が、話題を呼びました。これも、妙にちはら会心をくすぐるんですよね~(笑い)。

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NO RETREAT!(CMJ)
 最高傑作の呼び名も高いキャンペーン級。わずか40ユニットの軍集団/方面軍という規模ながら、CDSを用いて、バルバロッサ作戦からドイツ崩壊までを鮮やかに描きます。ライセンス化に当たり、エクスパンション・キット「NA BERLIN!」も同梱されています。

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 しばらく離れていた砂漠戦ですが、気がつくと結構、アイテムが増加していまして・・・。北アフリカ戦域アイテムについて、最新版に更新します。
 
<初稿作成:2008/05/30>

 このところのマイナー一直線の反動から、ちょっとはメジャーアイテムに戻ってみようと、家捜しをしていたら、目に飛び込んできたのが、北アフリカものです。独ソ戦のサイドショーといわれた「辺境戦線」ですが、かの有名なエルヴィン・ロンメルが登場するため、SLG業界でもかなりの人気があります。時期的にも、ちょうど合っているし(というか夏に似合いすぎ)、所有のアイテムの対戦状況を調べてみました。☆★表示は、いつもの通りです。
 
無印:未プレイ △:ルールを読んで軽くインスト ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み
 
[戦役級-いわゆる北アフリカもののメッカ]8点
 
砂漠のロンメル-PANZER ARMEE AFRIKA(AH)★
 最近のお気に入りアイテム。短くも激しいたたき合いと攻撃的な補給確立が、北アフリカにマッチングゥ~!!(このときははやりだったんですが・・・もはや、死語ですね)
http://chiharakai2005.at.webry.info/200805/article_17.html
 
アフリカン・キャンペーン(CMJ)☆
 古典的なシステムながら、ツボを押さえた展開がグッド。ヒストリカルの教科書的な存在。
 
The Legend Begins(CMJ別冊)△
 噂に聞く、北アフリカ戦線の最高峰。デザイナーは有名なシモニッチ。徹底的な研究で、いつかプレイしてみたい。
 
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DAK The Desert(旧GJ)☆
 部隊の選択が楽しい編成ゲーム。表題通り、DAKはかなり強力です。
 
アフリカン・ギャンビット(アドテクノス)☆
 生まれて初めてプレイした北アフリカもの。移動に、戦闘に、そして生き残りにも補給と、徹底したデザインは、見事。ゲテモノ的な見た目と違って、トーチ作戦(!)までできる優れもの。
 
NORTH AFRICA(翔企画)△
 シミュレーター(翔企画)が斜陽のSLG界に、起死回生の「攻勢」をかけたビッグゲーム。ユニットは中隊単位で、イニシアチブ、ダミー、編成、補給など、あらゆる要素を詰め込んだ決定版。シナリオのソロしかできなったが、かなりおもしろいです。これもぜひ、対戦してみたい!

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ロンメル戦記(T誌付録)☆
 季刊Tactics誌に掲載されたDAKキャンペーン。もう、抜き打ちカウンターなど付かなくなっていた時代ですので、自作が必要。補給ポイントが要になる展開のようです。
 
AFRIKA!(同人)☆
 CMJ誌編集長の中黒氏が作製/頒布した、最新の戦役級。毎回、ランダムに到着する補給ポイントとエリア・トゥ・エリアの機動戦が、簡潔にして本質を突く傑作!
 
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[戦役級その2-どこまでが、北アフリカでしょうか?]2点
 
北アフリカ・中東戦域(HJ)☆
 でかいで有名なヨーロッパシリーズの一作。なんとヴァリアントで、中近東!の軍隊が登場します。特別ルールも多く、プレイにはかなり労力が必要です。でも、なぜかやりたくなる中毒性が・・・。
 
エチオピアのライオン(CMJ)★
 イタリア軍が本当に主役になる植民地戦争。でも、部族ごとにわらわらと戦いを挑むエチオピア軍がもっと魅力的!
 
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[作戦級その1-十字軍は、人気者!]5点
 
ロンメルアフリカ軍団(GJ)★
 ちはら会で、最大の対戦数を誇る傑作のクルセイダー作戦。チットシステムは、偉大なり!http://chiharakai2005.at.webry.info/200805/article_4.html
 
クルサイダー作戦(DC)☆
 60シリーズと銘打って、DCに掲載されたミニミニ「十字軍」。堅実な展開ですが、派手さでは今一。
 
第8軍(CMJ)★
 ほとんどプレイも評価もされないけど、ブラインド陸戦ものの最高傑作!砂漠を長距離行軍する偵察部隊、対戦車砲の待ち伏せ、DAKの爆発的な打撃力、なにより疑心暗鬼の戦場心理が素晴らしい!長いのが玉に瑕ですが、いつでもお相手しますよ!
 

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砂漠の狐(エポック)★
 評判は高いものの、ダミーシステム故、決してプレイ率が高くない悲劇の作戦級。現在、プレイエイドを制作中。誰か、お相手を~!

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激闘!ロンメル軍団(CMJ)★
 WGHBに掲載された初心者向けSLG。フォーメーション・チット・システムを使用して、シンプルに駆け引きを楽しめます。なんと、同じシステムで「川中島」が再現できるとは!あまりに面白くて、連戦した結果、早くもチットがすり切れはじめています(!)。
 
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[作戦級その2-変わり種の砂漠戦]8点
 
ベダ・フォム(CMJ)★
 かつてのGDWの120シリーズを付録化。オコナー攻勢のクライマックスを描きます。主役はなんと言っても、イタリア軍!(うそ、本当は第8軍です)
 
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バトルアックス作戦(CMJ)
 あまりの英軍のつたなさに、とてもゲーム化できないかと思いきや。CMJ誌がライセンスしてくれました。エリア方式で描く第一次トブルク解囲作戦です。

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ガザラの戦い(CMJ) ★ 
 無料頒布のかんたんガザラ戦ですが、dr合戦で大いに盛り上がる一品。いつでも、お相手をしますよ~。

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ロンメル・アット・ガザラ(CMJ)★
 ベースは「ブタペスト45」システム。枢軸軍は、実質、6ユニットの機動戦で、広い戦場を走り回ります。自由フランス軍が攻撃力0-防御力10など、思い切った処理が特徴。特別ルールなしで、ヒストリカルになる見本。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200610/article_4.html

ガザラの戦い (CMJ)
 コマンドポイントシステムで描く、ガザラの戦いの作戦級。元はレヴォリューション・ゲームズが発表した「セルの戦い」で、ほぼシステムは同じです。「セル」が非常に評判が高いので、こちらも期待しています。

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トブルク強襲1942(SLGamer)
 同誌掲載のミニゲームで、ルールはたったの3ページ。もともと、ガザラの戦い事態はマイナーなんですが、これで4点目と、「十字軍」作戦に次ぐアイテム数に。う~む、砂漠戦はやっぱり何かが狂ってる?!

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チュニジア大突破(HJ)
 「クレタ島降下作戦」(AH)のヴォリス氏が作った作戦・戦術級。20にも及ぶ兵科が出てきます。時間をじっくり取って、研究してみたいものです。
 
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チュニジアの戦い(CMJ)★
 北アフリカ最後の戦いを描くキャンペーン級。GDWの2作「ブラッディ・カセリーヌ」と「レース・フォー・チュニス」を合わせたお買い得セット。枢軸軍の反撃もいいところまで行きますが、最後は次々と投入される連合軍の物量に押し切られます。
 
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[作戦級その3-ああ・・・黄昏のエル・アラメイン]3点
 
RUWEIDAT RIDGE(S&T誌)
 第一次エル・アラメイン戦を描いたミニゲーム。実は、和訳を作って、準備万端なんです。最近、エラッタが手に入ったので、プレイしたいものです。
 
エル・アラメイン(「ドイツ戦車軍団」エポック)★
 ロンメル最後のエジプト攻勢を描いたミニゲーム。イギリス軍に定石があり、それを覚えると、役割を終える入門ゲームです。
 
砂漠の戦い(T誌)★
 第二次エル・アラメイン戦と連合軍の反攻作戦(スーパーチャージ)をプレイできる玄人好みのアイテム。すでにちはら会で対戦済み!これをプレイできるとは、思わなかった!
 
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[戦闘級-膨大なシナリオと精密極まる戦闘システム]4点
 
TOBRUK(AH)△
 車両1両、火砲は1門、歩兵は分隊(シート管理で実質、一人ずつ!)の精密戦闘級。まだ、SLがなかった頃、もっとも詳細な戦闘級はこれでした。ATSが出た現在は、ほぼプレイされることはないでしょうが、プログラム学習式なので、ビギナーにはこっちの方が楽なんですよね。
 
Advance TOBRUK(CMJ別冊)
 42年の北アフリカだけを対象としたTOBRUKをシステムアップし、汎用性を持たせた精密戦闘級。CMJ支援もかねて、追加シナリオ集も持っていますが、ASLと両方はなかなか手が回らず・・・。
 
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Matilda(ツクダ)△
 なくも子も黙る、超精密の戦車戦アイテム。究極の移動・行動細分化のエンドレスフェイズ・システムと、命中判定-命中箇所判定-装甲厚確認-貫通力確認(-上級で被害判定)の高密度射撃システムが特徴。実際は、とっても手間と時間がかかるシュールな一品。
 
ワールド・タンク・バトル(CMJ)シナリオ★
  連合軍はやられメカのM4なのに対し、枢軸軍はTIGERⅠと88mm対空砲の最強コンビ!普通に戦っていたのでは、絶対、勝てません。連合軍は、綿密な作戦とタイミングで、虎を出し抜けるか?!
http://webryalbum.biglobe.ne.jp/myalbum/1004248002c84ac42036d3f7242ffab118c63f430/331011318291670311
 
 のべ21アイテム中、プレイしたものは13アイテム。おお、プレイ率は62%!たいていのジャンルが5割弱なので、かなり「優秀」な戦線です。勢いで、7割を狙うか?!ノルマはあと2つ。誰か、「砂漠の狐」(エポック)か、「NORTH AFRICA」(翔企画)、あるいは元祖TOBRUKあたりで、どうでしょう?
 
<2008/12/25の更新>
 
 本記事を制作後、順調にプレイが増え、新たに3アイテムを対戦することができました(一つは、ソロから対戦へ)。

砂漠のロンメル(AH)★
砂漠の狐(エポック)★
エチオピアのライオン(CMJ)★
 
 後半の2つは、まだ、さわり程度ですので、来年にぜひ、再戦したいです。
 
 これで、プレイ数は15アイテムとなり、プレイ率は71%!この勢いで8割を目指します。来年のノルマは、やっぱり2つです。
 
<2013/11/17の更新>
 
 気がつけば、砂漠戦が増殖中・・・前回の更新以来、CMJを中心に4点ほど、新作と発掘品がありました。
 
ベダ・フォム(CMJ)
激闘!ロンメル軍団(CMJ)
AFRIKA!(同人)
ロンメル戦記(T誌)
 
 また、対戦できたのは、以下のアイテムです。
 
 これで、総アイテム数は26点。プレイ数は16アイテムなので、プレイ率は61.57%に低下いたしまして・・・(そりゃ、そうだ)今一度、7割を目指します。次の目標まで、あと3アイテムです。
 
<2013/12/3の更新>
 
 先日のちはら会例会で、このジャンルのプレイ率が7割に復活しました。記事の再掲からわずか2週間の達成は、過去最速です。
 
ロンメル戦記(T誌)☆
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/10472289.html
AFRIKA!(同人)☆
 
 また、新作が加わったので、更新してあります。

ガザラの戦い(CMJ)
 
 総アイテム数は27点で、プレイ数は19アイテムとなりました。次の目標は、8割突破で。なので、あと3アイテムです。

<2019/8/19の追記> 
 
 前回の更新以来、プレイできたアイテムは、以下の通りです。

ベダ・フォム(CMJ)

 新たに追加・発掘されたアイテムは、以下の通りです。

バトルアックス作戦(CMJ)
ガザラの戦い(CMJ)
トブルク強襲1942(SLGamer)

 30アイテムのうち、プレイ済みは20アイテムになりました。次の目標は8割突破で、4アイテムです。

<初稿作成:2011/08/02>
 
そこそこ、業務も落ち着いたので、新ジャンルの拡充です。今年は、極力、「戦線拡大」を控える予定なんですが、全くないというのも寂しいので、ちょっとだけ、行きま~す。
 
WWⅡの花形と言えば、東部戦線全般とノルマンディ以降の西部戦線ですが、ここで取り上げるテーマは、D-DAY以前の西方戦役ものです。
 
ノルウェイ・フランス・イギリスの戦いという、WWⅡ初期の(ある意味、本当の)電撃戦で、いずれも戦力で優るドイツ軍が主役です。Battle of Britainを除けば、ドイツ軍の圧勝に終わった戦いで、連合軍は苦戦・敗戦・撤退戦の一方的な展開により、ゲーム業界でもマイナーの域を出ません。
 
まさに、マイナー戦線ちはら会にぴったり(?!)と言うわけで、プレイ状況をピックアップして見ました。予想通り、かなり高いプレイ率でして・・・(笑い)。
 
☆★は、いつもの表示です。
無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済

[仮借なきスペイン内乱と奇妙な戦いが紛れ込んだノルウェイの森]4アイテム
 
GUADLAJARA(MMP)
 同社のStandard Combat Seriesの一作で、特別ルールの方が標準ルールより多いのは、いつものご愛敬。注目すべきは、そのテーマで、スペイン内戦の首都マドリッド近郊での戦闘を描きます。反乱軍にはイタリア軍とスペインの各党派軍などが加わり、対する人民戦線政府にはアナーキストや国際旅団(!)が登場。実は、千葉会オークションであまりのマイナーテーマに触手が動いてしまったのは、秘密だぁ!(笑い)

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NORWAY!(Bonsai Games)★
 中黒氏デザインの作戦級ノルウェイ侵攻作戦。基本的に両軍がブラインドでプロットを行い、それに沿って事態が進行します。後からほとんど修整は効かないので、初めの計画が何より大切。よって、作戦準備に30分、プレイに15分という、ちょっと変わったアイテムですが・・・両軍とも一手の考え違いが致命的になるので、気の抜けないこと。リプレイアビリティも高く、つい何戦もしてしまいます。

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ナルビク強襲 NARVIK(GDW/HJ)★ 
  生まれて初めてプレイした、ヨーロッパシリーズ。もっとも、規模的にもルール的にも「番外編」ですが、陸海空一体の戦いに痺れました。
 
スカンジナビア電撃戦(CMJ)40年ゲーム
 幻のスウェーデン侵攻(!)が売りの師団規模キャンペーン。おまけで、ノルウェイ侵攻ができます。
 
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[ああ、偉大なるフランスの凋落]16アイテム

フランス崩壊 FALL OF FRANCE(GDW/HJ)☆
  マップ2枚と1000を超すユニットのビッグなヨーロッパシリーズ。若気の至りで、完徹ソロプレイをしたことがあります。終わったときには、日焼けと摩擦で、ドイツ装甲師団の色が変わっていました!(笑い)
 
BLITZKRIEG1940(CMJ別冊)☆
   こちらもマップ2枚のセミ・ビッグゲーム。やっぱり、ソロしていたりします(笑い)。あんまり、アルデンヌは関係ないです。
 
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1940(GDW/CMJ)★
  120シリーズの一作。練りに練った防衛計画を立てましたが、MMさんに押し切られました。でも、drがよければいけるかも、とまだ、諦めていません。
 
フランス電撃戦(旧GJ)☆
  電撃戦の条件がカードで変わるチット・システム。お手頃な野心作で、対戦できれば楽しそう。
 
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Eben Emael(SPI)Paratroop☆ 
  「奇襲!空挺部隊」の一作。これが、存外、面白い!
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200507/article_1.html
 
Fallschirmjaeger(The Gamers)
 唯一のオランダ戦線アイテム。要衝に降下・占拠し、第9装甲師団を待ち焦がれる姿は、4年早いマーケットガーデンか?!
 

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Battle for the Ardenne(サンセット)セダン・シナリオ
  母体はバルジ戦の準ビックゲームですが、オプションで1940年のアルデンヌ突破をプレイできます。   

ドイツ戦車軍団-ダンケルク(CMJ)★
  ええ、昔に飽きるほど、プレイしました。JWCの再販予定にも入っているようです。

フランス'40:Sickle Cut(CMJ)
 制作したゲームは全て高い評価を受けている、シモニッチ氏のフランス戦役です。奇抜なルールはありませんが、標準的なシステムを有機的に組み合わせて、やり甲斐のあるアイテム仕上げる手腕は健在です。

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フランス'40:ダイナモ作戦(CMJ)
  同じく、フランス電撃戦の後半戦-海峡への競争を描いた、作戦級です。ドイツ軍の一方的な攻勢かと思いきや、連合軍のカウンターも可能で、両軍ともに作戦計画の選択に知恵を絞ります。

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幽霊師団-進撃の第7装甲師団(CMJ)
 かの有名なエルヴィン・ロンメル率いる第7装甲師団の突進を描く作戦級。そんなんで連合軍は面白いの?という疑問に答えるべく、ソロ専用アイテムです(コマンド・ソリティア・シリーズ)というそうで。作戦ポイントを使うと、援軍や戦術的優位が得られますが、使いすぎるとVP的に敗北になるそうで。

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アラスの反撃(CMJ)★
 最新のフランス戦。5-10分で終わる、ハガキの佳作。
                      
ダンケルク(このシミュゲ)★
 同名の映画に合わせて制作された競争型のカードゲーム。最大6人までプレイでき、最も多くの兵員をダンケルクに到着させた司令官が、勝利します。退却ルートがランダムカードになっていて、毎回、展開が変わるリプレイアビリティの高さを誇ります。

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ダイナモ作戦 DUNKIRK1940(CMJ)☆ 
  精密なダンケルク作戦級。はじめは楽しめますが、慣れてくると、連合軍の堅い防御を抜くのは容易ではありません。
 
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ドイツ装甲師団長(AD)S3 ラ・グランタルメ★ 
  へぼへぼさんとプレイした唯一のシナリオ(笑い)。マチルダとソミュアが南端で手を結んで、かろうじて勝利した覚えが・・・。
 
Matilda(ツクダ)☆
  S1 ゲムブロー・ギャップの戦い☆
  S2 グラベリン港の戦い★
  泣く子も黙る、超精密戦闘級の戦車戦。大戦初期のへぼへぼ車輌たちが泣かせます。
 
[英国は、孤独の女王]2アイテム
 
英国本土決戦 THEIR FINEST HOUR(GDW/HJ)△ 
  空戦ゲームだけはしたのですが、絶対的に戦力が足りん!一度、強引に上陸して、滅びてみたいんですが・・・(笑い)。
 
OPERATION SEA LION(CMJ別冊) 
 設定は半仮想戦ですが、堅実なVictory at Normandyシステムを使っています。
 

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[十分に起こりえた仮想戦]3アイテム
 
BLITZKRIEG1940(CMJ別冊)ドイツ逆侵攻1939☆
   ポーランド戦役とともに、フランス軍がドイツ領に逆侵攻していたら、と仮想シナリオです。
 
スカンジナビア電撃戦(CMJ)43年ゲーム☆
 鉄鉱石を求めて、ストックホルムへGO!または、シシリー上陸の代わりに、英仏がノルウェイ奪還に!
 
Second Front Now!(CMJ) 
  1年早い大陸侵攻の仮想戦。クルスクから転用した装甲兵力がごちゃまんと投入され、かなりブラッディになりそうです。
 
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 さすがに、メジャーの44年以降に比べると、数は少ないですが、それでも21アイテムがあります。プレイ数は、10アイテム(シナリオ)で、プレイ率は47%!うち、フランス戦役は、9アイテムがプレイ済みという、驚くべきデータです。やっぱり、「負け戦」に惹かれるんでしょうか?!(笑い)逆に、勝ち戦のBattle of Britainは、さわりをプレイしたぐらいで、ほぼ零です。
 
 目標は6割突破で、めざすは3アイテムです。ちょっと、対戦希望が取れそうにないので、得意のソロで頑張ります(笑い)。
 
<2012/3/25の追記>
 
 先日のヴァリアントのソロプレイで、プレイ率が目標の6割を越えました。業務多忙の中での奇跡的な目標達成です。プレイできたアイテムは・・・Matildaを除き、残りが仮想戦(!)というのも、ちはら会らしくって!(笑い)
 
Matilda(ツクダ) S2 グラベリン港の戦い●
http://chiharakai2005.at.webry.info/201109/article_6.html
BLITZKRIEG1940(CMJ別冊)ドイツ逆侵攻1939○
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/4286234.html
 
 これでプレイ済みは21アイテムのうち、13アイテムになりました。次の目標は7割突破で、2アイテムです。そろそろ、ヒストリカルもやってみたいけど、どうなることか?乞うご期待!

<2019/8/19の追記> 
 
 前回の更新以来、プレイできたアイテムは、以下の通りです。

NORWAY!(Bonsai Games)★
ダンケルク(このシミュゲ)★

 新たに追加・発掘されたアイテムは、以下の通りです。

GUADLAJARA(MMP)
NORWAY!(Bonsai Games)
フランス'40:Sickle Cut(CMJ)
フランス'40:ダイナモ作戦(CMJ)
幽霊師団-進撃の第7装甲師団(CMJ)
ダンケルク(このシミュゲ)

 また、空戦ジャンルの立ち上げにより、以下のアイテムが移行になりました。

Battle of Britain(エポック)△ 
RAF(WE/HJ) 

 25アイテムのうち、プレイ済みは15アイテムになりました。次の目標は7割突破で、3アイテムです。

 どうしてもプレイ率が低いものから取り上げているため、マイナージャンルばかりを記事にしているようですが(笑い)、今回はちょっとだけ認識度が高くなってきた、第一次世界大戦アイテムです。凄まじい消耗を伴って無限に続く塹壕戦、毒ガスに代表される非人道的兵器、航空機も戦車も黎明期であくまで主役は歩兵と砲兵など、どうもよいイメージがなく、長らくマイナーに甘んじてきたこの分野です。
 
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 ここ10年ほど、デッド・レイサーを中心に発表されてきた新作群に傑作が続いたため、認知度もプレイ率も上がってきました。それでも、日本のゲーム雑誌での付録化は、まだ「ギャンブル」の域を出ないようで、SLG界の花形のWWⅡに比べると、厳しいようです。
 
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  近年は学研からムック本が続けて出ていることもあり、背景を知ることも容易になっています。個人的にGUNS OF AUGUST(AH)のお誘いをいただいたこともあり、新ジャンルとして立ち上げてみました。
 
☆★は、いつもの表示です。
無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み

[長く果てしない消耗戦-キャンペーン・アイテム]8アイテム
 
World War 1(T誌付録)☆
 生まれて初めてプレイしたWWⅠアイテム。T誌の付録になった矢先にソロで挑戦しましたが・・・??全く動かない戦線、革命が起こらないロシア、ジリ貧で投了のドイツに、なんじゃこりゃ?と速攻で押し入れ行きに。以来、引っ張り出していませんが、今なら知識も付いたので、楽しめるかも?
 
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第一次世界大戦(CMJ)
  SPI社から発売され、T誌の付録にもなった名作「World War I」を、ジョセフ・ミランダがリメイク。新たに、中東戦域が追加され、より幅の広いプレイが可能になっているそうです。ルールの追加もあり、6時間というプレイ時間からも、別ゲームといったところでしょうか。

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総力戦(CMJ)
 初期のCMJ誌が別冊で出版したキャンペーンアイテム。ヨーロッパはもちろん、中近東にアフリカまで入る、かつてないほどの規模です。その分、パリからドイツ国境までわずか3ヘクスしかなく、西部「点線」でして・・・。残念ながら、よい評価は聞かないのですが、天の邪鬼のちはら会としては、いつかプレイしてみたいです。
 
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第一次世界大戦(CMJ)☆
 72号の付録になるはずだった新版「第二次世界大戦」が流れたため、急遽、代打で登場したWWⅠキャンペーン。デザイナーは、実績高い中黒氏。あまり評判を聞かないのは、事情が事情だったから?もったいなので、やっぱりちはら会で成仏だ!
 
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GUNS OF AUGUST(AH)△
 AHが最も脂がのっていた80年代に発表された、ヨーロッパキャンペーン。ルールは至極、シンプルながら、スタック内の狙い撃ちなど、それらしい展開になる作戦戦略級。千葉会のジョッフルことyagiさんから「召喚要請」を受けていまして、プレイ準備を始めました。それにしても、ものすごい数のユニット数で、指にカッター豆ができました(笑い)。
 
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The Great War in Europe(CMJ)
 テッド・レーサー氏デザインの第一次世界大戦キャンペーンで、フルマップ2枚のビッグゲームです。東西戦線でマップスケールを換えることで、スムーズになったそうで、「」プレイ可能なビッグゲーム」とのことです。

Great War in EUROPE

皇帝の戦争(CMJ)
 現在の処、このテーマの最新作で、ミランダ作品です。1918年を扱った第一次世界大戦末期を扱ったアイテムですが、条件によっては1919年まで拡張できます。自軍の勝利ポイントを消費して、増援を呼び、敵を粉砕または都市を占領してVPを得るという、バランスが求められます。

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Pax Britannia(VG/HJ)
 正確には、第一次世界大戦直前までの帝国主義による植民地争奪戦を描く、マルチゲーム。英・仏・独・露・日・米・伊の7ヶ国を担当しますが、最低5人以上いないとゲームとして機能しないようになっていて、敷居が高いです。その上、正統派の歴史マルチとして、時代背景を正確に再現しているため、プレイヤーを選ぶアイテムです。いつか、7人を集めて、プレイしたいものです。

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[西部戦線異状なし-西部戦線アイテム]7アイテム
 
西部戦線異状なし(GJ)★
 現在、本邦最新のWWⅠもの。珍しく西部戦線だけを扱ったキャンペーンで、デッキ構築型のCDSだそうです。デザイナーは、システムの組み合わせとプレイの面白さでは群を抜いている、ふ~ら~中村氏。ぜひとも、プレイしてみたいです。
 
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西部戦線1914:栄光の終焉(CMJ)★
 第1次世界大戦序盤のドイツ軍の機動戦と連合軍の反撃を描いた、作戦級。シュリーフェン・プランとマルスの奇跡、海峡までの競争をプレイできるそうです。デザイナーは、WWⅠアイテムの第一人者テッド・レイサーですが、余り本作の評判を聞きません。どなたか、知っていたら(プレイしていたら)教えてくださいませ。
 
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シュリーフェン・プラン(T誌付録)☆
 T誌付録といっても、季刊時代に付いた完全自作アイテム。数少ないWWⅠものなので、頑張ってプレイしましたが・・・シュリーフェンって、誰?という、当時の戦史の知識レベルでは、楽しいのかどうかもわかず、不幸にも押し入れ行きに。
 
モンスの戦い(CMJ)☆ 
 イギリスの欧州派遣軍とドイツ軍の緒戦を扱った作品。結果的には、イギリス軍が敗走したものの、結果的には第1軍団の侵攻に対し、図らずも「時間稼ぎ」となったそうで・・・。初日と二日目で大きく勝利条件がかわることが、焦点だそうです。
 
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英国戦車軍団(CMJ)
 史上初の戦車の本格投入となったカンブレーの戦いを描く作戦級。いわゆるアルンヘムシステムを元に、わずか4ページ(!)という、シンプルなルールが魅力。ただし、プレイは6時間以上と、かなりタフな戦いになりそうです。
 
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1918(CMJ)☆
 CMJ誌初のWWⅠアイテムでしたが・・・こちらも雑誌の記事くらいしか、知識がなかったにもかかわらず、ものすごく面白かった!黒き突撃兵の浸透戦術、あきれるくらいに消耗する攻撃、抜群の強さだけど損害も大きい戦車。全く興味がなかったWWⅠを見直すきっかけとなった、記念碑的作戦級です。デザイナーは、かのテッド・レイサー!
 
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TANKS+(CMJ)第一次大戦シナリオ
 元は、WWⅡ東部戦線での戦車戦をシンプルなシステムで描く戦闘級アイテムです。その汎用性の高さから、なんとWWⅠ(!)の戦車戦まで、再現できます。これぞ、まさしく、史上初の戦車戦です。

TANKS+

[圧倒的な大勝利と壊滅的な敗北-東部・中東戦線アイテム]5アイテム
 
When Eagles Fight(CMJ)
  東部戦線の全貌を描いた傑作キャンペーン級。タンネンベルクの殲滅戦から始まり、両軍による機動戦と消耗戦、ロシアの脱落まで、歴史イベント満載です。いつ革命が起こるかは、かなりランダム性があるそうですが、シンプルなルールでマイナーの中のマイナーテーマを学ぶには、おそらく最適なアイテムでしょう。
 
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東部戦線前進せよ(GJ)★
 「西部戦線異状なし」(GJ)のヴァリアントで、東部戦線及びバルカン・トルコ戦線を含みます。ゲーム性の高さでは定評のある「ふゅーらー」中村氏のデザインで、エリア方式とデッキ構築型のCDSを採用しています。「西部戦線異状なし」と連結して、第一次世界大戦のキャンペーンも可能だそうです。前作は、抜群に面白かったので、こちらもぜひ、プレイしてみたいです。
 
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タンネンベルク会戦(CMJ)
 大戦勃発100周年を記念して出版された、最新のWWⅠアイテム。カンネーと並ぶ包囲殲滅戦の典型となった「タンネンベルク会戦」を描きます。基本は、最近流行のチットプルシステム。ただでさえ、流動性が高いのに、ドイツ軍には史実以上の戦果が求められるそうで、「賭博性の高さ」を体験してみたいです。
 
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カポレット:1917(T誌付録)
 SPIが出版していたWWⅠ東部戦線シリーズの一作だそうですが・・・イタリア戦は西部戦線だよな~(笑い)。突撃兵による浸透戦術を喰らって、瓦解する南部戦線を描きます。第一次大戦ものでは珍しく、かのエルヴィン・ロンメル(!)がユニット化されています。
 
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LAWRENCE OF ARABIA(3W)
 表題の通り、ローレンス率いるアラブ部族連合による対トルコのゲリラ戦を描いた作戦級。ユニットシンボルは、期待に違わず、駱駝!かなり一方的な展開になるらしいので、まずはソロで行きたいところですが、なにせ、ダミーシステム(!)なんです。こうなったら、自分がトルコ軍でもいいので、奇特な同志を募集します(笑い)。
 
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[海に、空に、戦いは果てしなく-海空アイテム]9アイテム
 
グランドフリート(旧GJ)☆
 北海・バルト海での艦隊決戦をシミュレートした作戦級会戦。主力の戦艦と巡洋戦艦が1隻1ユニットになっていて、制海権をめぐって、Royal NavyとHochseeflotteが激突・・・するかもしれません。なんといってダミーシステムのため、史実のようにほとんどが小競り合いで終わることもありますが、独特の「戦場の霧」が好きなんです。
 
はるかな海へ(T誌付録)
 全世界的規模で、ドイツ海軍による通商破壊戦を描いた戦役級。ただでさえ、マイナーなWWⅠなのに、さらにこんなテーマの制作とは、意外と冒険的なアイテムの多かったT誌です。ちなみに、同じシステムでWWⅡの通商破壊戦を描いた「呪われた海」もあったりします。システマチック極まる本作のデザイナーは、「地中海キャンペーン」を作ったマーチン・アンダーソンです。
 
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ゲーベン1914(CMJ)
 ポイント・トゥ・ポイントの地中海マップを、巡洋戦艦ゲーベンの艦長としてブレスラウとともに、トルコへの航行を試みます。極めてマイナーなテーマですが、後のトルコ参戦には欠かせない戦略的な意義があります。こりゃ、相手に苦労するぞと思いきや、そこはばっちり、ソロ専用アイテムでして。

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Royal Navy(CMJ)☆
 その名の通り、イギリス海軍の活躍を描いた精密戦闘級で、5本のWWⅠシナリオがあります。コロネル沖海戦に、ジュットランド夜戦(前哨戦)、トルコへ贈呈(!)されるゲーベン脱出と、史実・仮想が混じった貴重なシナリオです。いずれも結果は・・・イギリス軍じゃなくて、ドイツ軍の圧勝?う~ん、タイトルからして、Hochseeflotteかしら??
 シナリオ5 コロネル沖海戦☆
 シナリオ6 ジュットランド夜戦☆
 シナリオ8 ゲーベン脱出・パートⅠ☆
 シナリオ9 ゲーベン脱出・パートⅡ☆
 シナリオ10 ゲーベン脱出・パートⅢ☆
 
Destroyer Captain(CMJ)
 Royal Navyと同システムの精密戦闘級。唯一の違いは、参加艦船が駆逐艦(!)というマイナーさ。黒海の夜戦、ドーバー海峡の夜戦、アドリア海の仮想戦、オランダ参戦(!)、ジュットランド夜戦と、これまた、個性豊かなシナリオ集です。
 シナリオ3 黒海の夜戦
 シナリオ6 ブローク号のエヴァンス
 シナリオ7 アドリア海の遭遇戦
 シナリオ12 オランダ参戦 
 シナリオ15 ジュットランド前哨戦
 
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幻の八八艦隊(AD)☆
 名前はアドテクノスお得意のIfものですが、どうしてどうして、これがまともな水上砲撃戦になっています。砲撃は損傷か撃沈かとシンプルながら、水平方向と垂直方向の区別と貫通力があり、非常にイメージが持ちやすい個艦戦闘です。コマンドコントロール(艦隊運動)のルールがないので、妙な機動もあり得ますが、終了判定のルールが効いていて、史実から大きくそれた全滅戦にはならないようになっています。
 シナリオ2 ジュットランド海戦Ⅰ(第1次世界大戦1917)☆
 シナリオ3 バルト海海戦(第1次世界大戦仮想1918)☆
 シナリオ6 第2次リッサ沖海戦(第1次世界大戦仮想1917)☆
 シナリオ7 ジュットランド海戦Ⅱ(第1次世界大戦1917)☆
 
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大艦巨砲主義(旧GJ)☆
 備砲1門ごとに命中判定する究極のシステムながら、水上砲撃戦をきわめてシンプルにデベロップ。水上戦闘部分のルールブックは、わずか1ページ!それでいて、十分に盛り上がる、ゲーム性とシミュレーションのバランスは、芸術的でさえあります。デザイナーは、旧GJ誌の編集長、浅野竜二氏です。
 シナリオ3 ユトランド1916 ☆
 
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Battle of the Falkland Islands(CMJ) ★
 いわゆるハガキのフォークランド諸島沖海戦。「フォークランド・ショウダウン」(CMJ)の発売にかこつけて、特典ゲームとして、配布されました。WWⅠ海戦は主力同士の戦いが竜頭蛇尾に終わったので、通商破壊戦など、こういったサイドショーの方が盛り上がったりします。
 
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ブルーマックス(HJ)
 3次元認知が弱いので、戦術空戦はからっきしダメだったのですが・・・どういうわけか、これだけはOKなんです。クルクル回る複葉機のイメージが好きで、単機ならなんとか飛ばせます(笑い)。個人的には、機銃が弾切れになると、ピストルを引き抜いてパイロットを狙う(!)あたりが、好みなのかも(笑い)。シナリオは、数えられないくらいいっぱい付いています。
 
 
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<2013/01/22の追記>
 
最新作と発掘されたアイテムが見つかったので、エントリーしました。これで全アイテム数は22になり、プレイ済みは4アイテム。プレイ率は18.1%ですので、次は3割突破を目指して、残り3アイテムです。
 
<2013/2/23の追記>
 
先日のソロプレイで、プレイ済みが7つなり、プレイ率が3割を超えました。千葉会会長のyagiさんと、GJ誌のCDSがプレイできたのが大きかったです。基本的に、一人じゃできませんからね~。
 
西部戦線異状なし(GJ)●
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/8369490.html

東部戦線前進せよ(GJ)●
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/8482634.html

大艦巨砲主義(GJ)JUTLAND1916○
 
次の目標は確実に5割突破で、後4アイテムです。「1914:栄光の終焉」もプレイ予約に上がっているので、数の多い海戦ものと合わせて、達成したいものです。
 
<2014/10/21の追記>
 
先日のプレイで、プレイ率が5割を超えました。前回の更新以来、プレイできたアイテムは、以下の通りです。
 
Battle of the Falkland Islands(CMJ)★
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/8752027.html
幻の八八艦隊(アドテクノス)
シナリオ6「第2次リッサ沖海戦」☆
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/12132400.html
シナリオ7「ジュットランド海戦Ⅱ」☆
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/12139598.html
 
 なお、新たに追加されたアイテムは、以下の通りです。
 
タンネンベルク会戦(CMJ)
 
 これで全アイテム数は23になり、プレイ済みは12アイテム。プレイ率は52.2%ですので、次は6割突破を目指して、残り2アイテムを頑張ります。

 <2019/8/19の追記>
 
 前回の更新以来、プレイできたアイテムは、以下の通りです。

ROYAL NAVY(CMJ)☆
 シナリオ5 コロネル沖海戦☆
 シナリオ6 ジュットランド夜戦☆
 シナリオ8 ゲーベン脱出・パートⅠ☆
 シナリオ9 ゲーベン脱出・パートⅡ☆
 シナリオ10 ゲーベン脱出・パートⅢ☆

 なお、新たに追加(発掘)されたアイテムは、以下の通りです。5年のうちに、CMJ誌関連が5つ(!)とずいぶん増えまして。

第一次世界大戦(CMJ)
The Great War in Europe(CMJ)
皇帝の戦争(CMJ)
Pax Britannia(VG/HJ)
TANKS+(CMJ)第一次大戦シナリオ
ゲーベン1914(CMJ)

 これで全アイテム数は29になり、プレイ済みは13アイテム。プレイ率は51.8%ですので、次は6割突破を目指して、残り5アイテムです。

幕末・維新ジャンルに続いて、コンプリート間近のジャンルだったんですが、前回の更新以来、急に日露戦争アイテムが増えまして・・・(一部は、シナリオを発掘)。アイテムの増加と共に、総数とプレイ率も変わったので、最新の記事に変更します。
 
<初稿掲載:2010/01/12 >
 
 NHK「坂の上の雲」人気もあって、俄然、注目を浴びている日露戦争ですが、CMJ・GJ誌を中心に片手を越えるアイテムが発表されています。こちらも、もう一つの帝国陸軍ジャンルとして、調べてみました。
 
☆★は、いつもの表示です。
無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み
 
[此處は御國を何百里、離れて遠き滿州の・・・~陸戦アイテム]9点
 
日露戦争(CMJ)★
 日露戦争キャンペーンの金字塔。遼陽半島の陸戦を軸に、旅順要塞の重要性やロシア艦隊の動向をシンプルに描き切った戦略級。最近、JWCで再版なった「古くて新しい」アイテムです。
 
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日露大戦争「ポートアーサー」(CMJ)☆
 最も古いキャンペーン。さすがにゲームバランス的に厳しいところがあり、編集部によるオリジナルルールが必然か?!「日露戦争」(CMJ)の人気とシェアが圧倒的なため、プレイ記事はとんと見かけず・・・(ちはら会向き?)
 
日露戦争:旅順攻略(CMJ)☆
 抽象度の高いロン・ベルの日露戦争キャンペーン。極めてエキセントリックな展開になるので、好みが分かれます。すみません・・・自分には解読できませんでした。
 
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 日露大戦(CMJ)★
 WGHBに付いた日露戦争キャンペーン。非常に簡単なルールながら、カードの読み合いや作戦立案が楽しい傑作です。基本は移動-戦闘システムですが、カードで行動を増やすことができる点は、変形CDSと言っていいでしょう。
 
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弓張嶺夜襲作戦(WGHB)
 遼陽会戦の緒戦をモチーフにした作戦級で、世界でも珍しい師団単位での夜襲を描きます。シークエンスは、移動または射撃-白兵戦または再編成となっており、毎ターンの戦況から必要な行動を選択します。

弓張嶺


旅順港強襲(GJ)★ 
 アルンヘム強襲システムで描いた旅順攻防戦。評価はまちまちですが、同テーマのまともなデザインがなかっただけに、存在は貴重でしょう。映画「203高地」をBGVで流しながら、プレイしたい一品です。 
 
奉天会戦(CMJ)☆
 南北戦争のACROSS FIVE APRILS(VG)システムを踏襲した、珍しい会戦級。シリーズ化の予定でしたが、プレイバランスの悪さから、続きませんでした。CMJ誌に改訂ルールが載っていたので、なんとか、これでプレイしたいです。
 
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奉天大決戦(CMJ)★
 いわゆるハガキの奉天戦。戦力をブラインドで割り振るセットアップが、実に楽しい!初期設定が7割を占めるアイテムですが、これが思わぬ名勝負を産むことも・・・。1プレイが20分弱なので、繰り返しいける点が、Goodです。
 
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奉天決戦1905(GJ)★
 こちらは、完全にカードドリブンのエリア式奉天会戦です。日露戦争の最新作であり、ちはら会にとっても最後の陸戦アイテムです。どなたかいかが?
 
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[天気晴朗なれど、波高し~海戦アイテム]10点
 
日露大戦争「ツシマ」(CMJ)
 唯一無二の海戦作戦級。戦争初期の旅順港封鎖から、ウラジオストック艦隊の跳梁、日本海海戦まで、キャンペーンでプレイできます。日露大戦争「ポートアーサー」との連結も可能。
 
突撃ウラジオストック(同人)★
 老舗サークル「SOLGER」制作のカードゲーム。ロシアバルチック艦隊の極東回航と日本海海戦をテーマにしています。バルチック艦隊の戦艦戦隊の司令官(!)という、かなり珍しい視点のゲームです。ぜひ、プレイしてみたい!
 
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日本海海戦(バンダイ)
 かの日本海海戦の戦闘級。立体駒や美しいハードボードなど、コンポーネントはいつものバンダイチックですが、中身はかなり真面目なシミュレーション。バンダイ製では、最高傑作との評価もあります。
 
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日本海決戦1905(GJ)☆
  現在のところ、最新の日露戦争の水上砲撃戦。デザイナーは、海戦に造詣の深いもりつちさん。未だ、発売にならない「ソロモン海戦」のシステムを援用したもので、コマンドコントロールが斬新のようです。やりたい候補の上位ランクです。
 
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大艦巨砲主義(旧GJ)★
 備砲1門ごとに命中判定する究極のシステムながら、水上砲撃戦をきわめてシンプルにデベロップ。水上戦闘部分のルールブックは、わずか1ページ!それでいて、十分に盛り上がる、ゲーム性とシミュレーションの高さは、芸術的でさえあります。デザイナーは、旧GJ誌の編集長、浅野竜二氏です。
 シナリオ1 黄海海戦1904★
 
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ROYAL NAVY(CMJ)☆
 イギリス海軍の活躍を描いた精密戦闘級で、2本の日露戦争シナリオがあります。
 追加シナリオ 旅順港外の遭遇戦☆
 追加シナリオ 蔚山沖海戦☆

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DESTROYER CAPTAIN(CMJ)
 精密戦術級「ROYAL NAVY」(CMJ) のシステムで、駆逐艦同士の戦闘を描きます。日露戦争シナリオとしては、なんと水雷戦隊の戦いです。
 シナリオ 旅順港外

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TUSHIMA 日本海海戦(学研)☆
 歴史群像に付録となった同海戦の双六チックな作品(歴史ゲームですが、SLGとは言えないかな)。完全なソロアイテムですが、第1回目に勝利条件を達成したので、はい、おしまい(AARはありませんって!)。
 
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TOGO(Bonsai Games)
 同じくジャックグリーン氏がデザインした日露戦争の精密戦術級です。基本システムは「ROYAL NAVY」と同じなので、両軍合わせて66隻(!)が登場する日本海海戦シナリオでは、6人プレイが推奨されています。

TOGO

TSUSHIMA(Bonsai Games)
  「このシミュゲ」に付いたフルマップ・アイテム。上記とは対照的に、1ユニットで複数の戦艦を表しており、実質3ページのお手軽砲撃戦アイテムです。なんでも、「TOGO」の印刷ミスマップを流用したそうで(笑い)、転んでもただでは起きぬ大阪商人らしいです(ほんとは広島県人のはず?!笑い)。

TSUSHIMA

[その他]1点
 
日清戦争-旭日と斜陽-(GJ)★
  商業誌で唯一、発表された日清戦争もの。ユニット数30個のミニミニゲームですが、プレイの評判は上々。自分にはミッシング・リングの戦争なので、通史を押さえてから、プレイしたいです。
 
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 総数は9アイテムで、プレイ済みは2アイテム。これまでの達成率は、22%です。本家の帝国陸軍ジャンルと連動しながら、プレイ率の向上を目指します。とりあえず、2点ほど、頑張ります。
 
<2010/2/27の追記>
 
 前回のソロ及び例会での対戦で、早くも目標の4割を突破しました。
 
突撃、ウラジオストック(同人)
http://chiharakai2005.at.webry.info/201001/article_10.html
http://chiharakai2005.at.webry.info/201001/article_14.html
 
旅順港強襲(GJ)
http://chiharakai2005.at.webry.info/201002/article_4.html
http://chiharakai2005.at.webry.info/201002/article_10.html
 
 元が少ないので、集中プレイすれば、攻略もスムーズですね。次の目標は6割突破で、あと2アイテムです。個人的には、A5Aシステムの「奉天会戦」(CMJ)や日本海海戦もの-日露大戦争「ツシマ」(CMJ)と日本海海戦(バンダイ)が気になりまして・・・。年内にできたら、いいな~。
 
<2010/5/8の追記>
 
 AAR執筆が忙しくて、失念していましたが、先日の「奉天会戦」(CMJ)のソロプレイで、プレイ率が6割を突破!1月の時点では、わずか2アイテムだったわけですから、予想外の大攻勢です(笑い)。また、プレイ済みのものでも、名作「日露戦争」(JWC)のリハビリを意識しないうちに、始めていました(笑い)。
 
日清戦争-旭日と斜陽-(GJ)★
http://chiharakai2005.at.webry.info/201004/article_1.html
 
 
日露戦争(JWC)★
http://chiharakai2005.at.webry.info/201004/article_2.html
http://chiharakai2005.at.webry.info/201004/article_11.html
 
 未プレイアイテムは後3つ。このまま、いくと年内に終わってしまう?!いかん!NHK「坂の上の雲」を追い越してしまうじゃないか?(笑い)
 
 というわけで、バンダイ「日本海海戦」とCMJのもう一つのキャンペーン「日露大戦争」のお相手を募集しています。いなけりゃ、得意のソロだ~(笑い)。
 
<2014/5/3の追記>
 
 前回の更新以来、追加された(発掘された)アイテムは、以下の通りです。
 
日露大戦(CMJ)
奉天大決戦(CMJ)
奉天決戦1905(GJ)
日本海決戦1905(GJ)
TUSHIMA 日本海海戦(学研)
DESTROYER CAPTAIN(CMJ)
 
  また、その後にプレイできたアイテムと記録です。
 
日露大戦争「ポートアーサー」(CMJ)☆
http://chiharakai2005.at.webry.info/201005/article_21.html
 
 
 
 
 これらにより、総数は7割増しの17点(!)となりました。プレイ数は11点で、プレイ率は64.7%になりました。とりあえず、目指して、あと3つを、行きま~す。

<2015/6/18の追記>

本日のソロプレイで、プレイ率が8割を突破しました。前回の更新以来、プレイされたアイテムは、以下の通りです。

奉天大決戦(CMJ)★
奉天決戦1905(GJ)★
ROYAL NAVY(CMJ)☆

 これらにより、残りの未プレイアイテムは3点となりました。ジャンル別初の10割達成を目指していきます。一つだけプロット式があるので、対戦相手を熱烈募集中です。

<2019/8/18の追記>

 一時は、8割まで到達したジャンルでしたが、その後、3点が追加されまして。新たに追加されたアイテムです。

TOGO(Bonsai Games)
TSUSHIMA(Bonsai Games)
弓張嶺夜襲作戦(WGHB)

 これで、アイテム総数は20となり、プレイ済みは13です。再び、8割復帰をめざして、あと3アイテムをプレイしましょう。

 大量アイテムの東部戦線やB級ジャンルのアップで、危険なくらいに戦線を拡大していますが、もうひとつ、旧ブログから幕末・戊辰戦争ジャンルを移植します。8年の間に、プレイ済みと購入済みともに増えて、アイテム数が大きく増加しました。一時は、後1アイテムまでいったのですが、いい意味でこのマイナージャンルが拡大したので、仕切り直しでセットアップします。

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<初稿掲載:2010/03/11>

 今年はテーマを広げ続けていますが、乗りかかった船は勢いで行くしかないので、さらにもう1ジャンルを掲げます(笑い)。ちはら会名物の日本史ものから、幕末・戊辰戦争アイテムです。

 歴史小説の人気を二分する戦国時代と幕末ものですが、SLGでは戦国ものばかりが脚光を浴びています。戦国時代なら、ご当地ものも多いだろうし、綺羅星のごとく、出てくる武将や戦国大名の魅力で、支持を受けやすいのはわかりますが・・・幕末・戊辰戦争は極端に冷遇されていませんか?
 
 確かに幕末・戊辰戦争は、ガチンコの戦闘というより、交渉や根回し、陰謀、思惑などで勝負が付いたのがほとんどで、極めて「日本的」。対立する勢力同士の軍事衝突を得意分野とするSLG には、ちょっと合わないかも。CDSがあったとしても、ほとんど戦闘なく、カードプレイで決着が付くのが、正しい「幕末・戊辰戦争」でしょう(笑い)。

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 そんなわけで、自分が所有しているアイテムでも、まともなキャンペーンは、明治維新(翔企画)の一つだけ・・・。後は、イロモノか、地方戦のみ。日本史アイテムの中でもマイナージャンルだからこそ、ちはら会で頑張って救援しましょう!(笑い)
 
 イメージは、薩長が砲火を交えた蛤御門。

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 ☆★は、いつもの表示です。
  無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み
 
<維新の夜明けはもうすぐ・・・>7点

大江戸捕物帖(CMJ)★
 正確には幕末ではありませんが、珍しい江戸時代のアイテム。ねずみ小僧次郎吉の活躍(?)を、シングルブラインドシステムで描いたものです。奉行方には、相手の性格を読んで、罠にかける楽しみがあります。実は、mitsuの一番の得意分野だったりします(なんて、性格の悪い!笑い)

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東海遊侠伝~次郎長三国志~(CMJ)★
 テーマはイロモノですが、中身は日本の誇る正統派の太平記システム。幕末任侠映画で気持ちを盛り上げ、プレイしたいです(あるいは日光江戸村か?!)。採用されなかった宗春さんの艶やか表紙に、惹かれるな~。

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新撰組・池田屋騒動(CMJ)★
 池田屋事件を描いたハガキゲーム。WGJ「新撰組始末記」のユニットを援用して、プレイできます。新撰組って、どうしても内ゲバのイメージが強くて、二の足を踏んでいるんですが・・・(子どもの頃、ニュースで見た新左翼の内ゲバが、トラウマになっていまして)。

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新選組始末記(WGJ)★
 幕末任侠があってこちらがないはずが・・・と思っていたら、WGJ第一弾として、ゲーム化されました。デザイナーは、小回りの効くミニゲームを作らせたら右に出るものがいない、中嶋真氏。システムは当然、傑作「太平記システム」で、しかも市街戦!もっぱら戦略級が多かったので、今までにない斬新さでした。辻の使い方が特徴的で、駆け引きの難易度は、同システム史上、最高です。

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壬生狼顛末記(WGJ)★
 新たに箱入りアイテムとして蘇ったウォーゲーム日本史の第一弾。各プレイヤーは天誅と言う名のテロがはびこる幕末京都で、市中見回り隊を組織し、白色テロで治安の回復を図ります。最後は、戊辰戦争でいかに活躍するかが、勝敗の分かれ目だとか?!

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御陵衛士始末記(CMJ) ★
  その名の通り、新撰組から分裂した御陵衛士の近藤暗殺計画を描きます。が、史実通り、斎藤一が内偵として潜り込んでおり、この裏切りをいかに防ぐかがポイントだそうで。1プレイわずか15分のミニカードゲームです。

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幕末京都騒乱(GJ)
 幕末京都のテロ合戦(?)をCOINシステムで描く、4人用マルチ。プレイヤーは、会津藩、新撰組、長州藩、脱藩浪士の4つに分かれて、自陣営の勝利を目指します。尊皇派と佐幕派はそれぞれ共通点はあるものの、勝利条件の違いから微妙に思惑が違うあたりが秀逸だそうで・・・。

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<時代の回天~戊辰戦争>14点

江戸幕府の黄昏(GJ)★
 GJ誌で発表された、最新の幕末・戊申戦争アイテム。政治闘争を的確に表現できる傑作CDS「Twilight Struggle」を援用したアイテムです。なじみのあるテーマで、かつ、元アイテムより手軽ということで、高い率でプレイされています。

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明治維新(翔企画)☆
 これまで唯一だった戊辰戦争のキャンペーン・アイテム。交渉一発で敵ユニットを吹っ飛ばす、「西郷どん」が、強烈でした。個人的には、弱々の松平容保(なぜか風間杜夫?)を活躍させてあげたくて・・・。政府軍・幕府軍がともに勝利できないと、諸外国の勝ち(植民地化!)という設定も、すごい。

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幕末維新始末(GJ)
 このところ、幕末維新に傾注しているGJ誌最新作で、イベントカードを使った戊辰戦争キャンペーン。単なる戦争のみでなく、リーダーを各藩に派遣して味方に引き入れるという、内戦らしいシステムです。

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戊辰戦争(同人GJ)★
 デザイナー自ら、「敷居も高ければ、難易度も高い」と宣言する、北陸戦争のIFキャンペーン。維新前夜の事件の生き残りチェックから始まり、上野戦争や海軍など、ありとあらゆる要素を、制限なく詰め込んだ(!)HG級ゲームです。有象無象の幕末志士から幕府軍の諸部隊までユニット化されていて、じっくりプレイしてみたいラスボス。

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鳥羽伏見の戦い(GJハガキ)★
 あの鳥羽伏見の戦いを、わずか14ユニットで再現。幕府軍-薩長軍の順に、移動・戦闘・回復のいずれかを選び、行動します。8カ所ある拠点を全て占領すれば勝利です。

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上野戦争(GJ)★
 寛永寺に立てこもる彰義隊を、大村益次郎率いる官軍が、1日で討伐した作戦戦術級。クォーターマップのミニゲームながら、精強薩長軍に、アームストロング砲、切り込み隊など、ほどよいスパイスが効いています。発売当初は、ちはら会でもかなりプレイされました。つい、さっきに気がついたんですが、デザイナーは「信長包囲戦」の池田康隆さんです(手軽で、おもしろいはずだ!)。

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河井継之助 最後の賭け(CMJ)★
 ダミーを用いたチットシステムの長岡戦争もの。長岡をめぐる丁々発止の戦いが楽しめます。システム上、ソロには向かないので、プレイ準備を終えたまま、雌伏の時を過ごしています。誰か、継之助に愛の手を!(対戦者を募集中です!)

会津戊辰戦争(WGJ)
 NHKドラマ「八重の桜」にマッチングして発売された会津戦争キャンペ-ン。エリア方式とイベントカードを使用して、プレイアブルに仕上げています。最近、母成峠を見に行って、気運も高まっているので、どなたか、ぜひ。

会津戊辰戦争

白河城奪還(志乃原オリジナル)★
 今は亡き、中野歴史研究会主宰の志乃原さんが制作した、オリジナルアイテム。会津戦争の緒戦となった白河城攻防戦を、アルンヘムシステムで描きます。ちはら会オリジナルの「ペデスタル作戦」と交互にプレイした、懐かしい思い出の一品です。

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箱館戦争(SA)☆
 良くも悪くも「ヒストリカルな」箱館戦争キャンペーン。政府軍の上陸地点が選べるので、ヴァリエーションはありますが、ある程度、研究すると、押し合いへし合いに終始します。まだ、千葉会に参加する前だったので、詳細なソロ研究をしていました。ご希望があれば、作戦研究をアップしますよ~(文字ばっかりだけど)。

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箱館戦争(WGJ)
 ドナルド・ブースが作った最も新しい箱館戦争アイテム。ポイント・トゥ・ポイントのカードドリブンで、たった40ユニットで、この戦役を描きます。

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箱館湾海戦(WGJ)
 上記と2in1の箱館湾海戦の戦闘級アイテム(!)です。たぶん、なるようにしかならないでしょうが、プレイすることに意義がある?!

北海道共和国(アドテクノス)キャンペーンゲーム☆
 今はなき、アドテクノス得意の半仮想戦アイテム。カスター将軍が旧幕府軍を応援したり、西郷どんやぼけ達磨(大村益次郎)が北海道旅行をしたりと、一見、破天荒な設定ですが、システムは堅実な作戦戦術級だったりします。新撰組+土方歳三のスタックは、難攻不落の要塞か?!ヘタをすると10時間くらいかかりますが、時々、無性にやりたくなるんですよね~。

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北海道共和国(アドテクノス)海戦ゲーム☆
 同梱されていた、至極真っ当な、維新期の海戦もの。その存在自体が貴重ですが、史実では、座礁のため、対戦が叶わなかった、開陽対甲鉄のガチンコ勝負ができます。にわかにプレイ意欲がわいてきたゾ~。

<滅び行く士族の叛乱~西南戦争>3点
 
西南戦争1877(GJ)★
 最新の幕末・戊辰戦争アイテム。これが手軽で、面白い!史実通り、薩摩軍はきついですが、戦術的優位を持っており、ひょっとしたらという気にさせます。すでに御親兵が編成されているので、正確には「もう一つの帝国陸軍ジャンル」なんですが、戊辰以来の内戦(内乱)の終結という意味では、こちらでしょう。熊本城を開放された時点で勝ち目はないんですが、やはり、城山までプレイしてしまうこと、請け合い・・・。

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激闘田原坂(T誌付録)☆
 その名の通り、西南戦争の激戦-田原坂の戦いを描いた作戦級。T誌付録でしたが、マップとユニットが公開されていたので、得意の自作で臨みましたが・・・薩軍が圧倒的に強く、政府軍は十分な増援が来る前に蹴散らされてしまいます。バランス調整が必要なようです。

田原坂の戦い(CMJ)
 ウォーゲームハンドブックに掲載された最新の幕末維新アイテム。移動-戦闘というオーソドックスなシステムで、「西郷どん」人気の初心者を勧誘か?

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 というわけで、総数は12点(2010年当時)と結構な数になります(日清・日露戦争より多い!)。プレイ済みは7つなので、すでに5割を越えています。戊辰戦争(旧GJ)を除けば、手軽なアイテムが多いので、できれば例会で対戦したいものです。目標は7割突破で、あと2つ!みなさまの対戦希望をお待ちしています。

<2010/3/28の追記>
 
 先日のオフ会で、幕末・戊辰アイテムのプレイ率が8割を突破しました!わずか、3週間で、目標の7割越えです(パチ、パチ、パチ)。なんでも、オープンにしてみるもんだぁ~。
 
ソロプレイ及び対戦でプレイが叶ったのは、以下のアイテムです。
 
北海道共和国 海戦ゲーム(AD) ☆
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201003/article_3.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201003/article_4.html
 
河井継之助 最後の賭け(CMJ) ★
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201003/article_11.html
 
新撰組・池田屋騒動(CMJ)★
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201003/article_12.html
 
 残るは、イロモノの「東海遊侠伝~次郎長三国志~」(CMJ)とラスボスHG級の「戊辰戦争」(GJ)のみ。これは、初の完全制覇ありか?!
 
 ただし、前者はテーマ的に、後者はシステム的に、相手探しが苦しそう・・・。だ、誰か、お相手を!求む、奇特な(?奇矯な)挑戦者たち!

<2018/7/5の追記>
   
 前回の更新以来、この業界でも幕末・維新ジャンルがしぶとく拡大しまして。追加されたアイテムは以下の通りです。

新選組始末記(WGJ)
壬生狼顛末記(CMJ)
御陵衛士始末記(CMJ)
幕末京都騒乱(GJ)
大江戸捕物帖(CMJ)
江戸幕府の黄昏(GJ)
幕末維新始末(GJ)
鳥羽伏見の戦い(GJハガキ)
箱館戦争(WGJ)
箱館湾海戦(WGJ)
田原坂の戦い(CMJ)

 また、その後のリプレイ記録になります。




大江戸捕物帖(CMJ)★
鳥羽伏見の戦い(GJハガキ)★
江戸幕府の黄昏(GJ)★
戊辰戦争(同人GJ)★

 これにより、アイテム総数は23に達しました。プレイ済みは、16点ですので、プレイ率は、70.0%です。8割を目指して、後3点を行きます。

<2019/8/18の追記>
   
 前回の更新以来、追加されたアイテムは以下の通りです。

会津戊辰戦争(WGJ)

 また、その後のリプレイ記録になります。

壬生狼顛末記(WGJ)★
御陵衛士始末記(CMJ) ★

 これにより、アイテム総数は24です。プレイ済みは、18点ですので、プレイ率は、75.0%です。8割を目指して、後2点を行きます。


[辺境の熱き戦いと戦国の後の祭り~地方大名と徳川の戦い]16点

河越決戦~北条氏康の賭け~(CMJ)
 CMJ誌最新の日本史アイテムで、河越夜襲を描きます。基本システムは、全く時代も内容も異なる、あのPGGシステムにチットドリブンを使用!北条軍の突入ヴァリエーションの多さが特徴で、非常に評価の高い作品です。デザイナーは全国城巡りが趣味の龍虎さんで、ちはら会にも数年に一度、「夜襲」をかけてくれることも。

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武田遺領争奪戦争(GJ)
 その名の通り、本能寺の変後の旧武田領を巡る関東3大名の戦い。プレイヤーは、北条、徳川、上杉のいずれかを秘密裏に担当し、さりげなく自軍有利になるように、展開します。タイミングを見て、正体を明かしてダブルインパルスにしますが、敵がどちらかがわからないと、二の足を踏むことも・・・SLG界初の女性デザイナー遠藤氏の作品です。

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西国の雄(ツクダ)△
 自分が最もやりこんだ戦国群雄伝シリーズで、主役はSLGでは傍流の毛利元就です。何でこんなマイナーな、と言われますが、「人の嫌がることをやれ」(?笑い)をモットーに、ちはら会創生期の盟友小弓御所さんと対戦を重ねました。初参加の猿遊会でデモプレイをした思い出深い作品です。3人プレイが可能な最終シナリオ「大内氏滅亡」が、まだ、未プレイでして、どこかで成仏させたいな~。
 シナリオ 折敷畑の戦い★
 シナリオ 厳島の合戦★
 シナリオ 郡山の戦い☆
 シナリオ 大内氏滅亡

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厳島の戦い(CMJ)
 クウォーターマップのエリア方式で、毛利対大内の前半戦を描く、作戦級アイテム。移動・戦闘・調略のいずれかのみを、16回行うと終了という、潔さです。元就の深慮遠謀を表して、先攻・後攻を全て毛利側が決定します。「はがきのゲティスバーグ」やWGJで活躍中の新鋭カナダ人デザイナーのドナルド・ブース氏の作品です。

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長元記(同人)
 ツクダの戦国群雄伝シリーズで、唯一、戦場(マップ)にならなかった四国の長宗我部家の戦いを描きます。史実通り、四国を平定していく過程が6シナリオで設定されており、最後は秀吉による四国制圧までプレイできます。関西を中心に活動しているサークルTSSが作成しています。
 シナリオ 土佐の出来人
 シナリオ 土佐軍記
 シナリオ 天魔王襲来
 シナリオ 中富川原
 シナリオ 四国の蓋
 シナリオ 夏草の賦

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九州三國志(ツクダ)
 ツクダから発売された戦国群雄伝シリーズの最終作となった、九州の戦い。数は少ないが最強の軍事力を誇る島津氏、全体の作戦値は劣るものの立花道雪など忠臣を擁する名家の大友氏、新興ながら優秀な家臣団で台頭する龍造寺氏らの激突を3本のシナリオで描きます。
 シナリオ 大友十字軍
 シナリオ  沖田畷
 シナリオ  九州三国志

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鎮西軍記(同人)
 秀吉による九州制圧を描いた、同人による戦国群雄伝シリーズのエクスパンションキット。時期的には、「九州三國志」(ツクダ)のその後に当たります。島津氏による釣り伏戦術もルール化されていて、長宗我部の長子信親の悲劇も再現できるとか?!
 シナリオ 壮烈!高橋紹雲
 シナリオ 義久の野望
 シナリオ 匹夫の勇
 シナリオ 関白動座

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関八州古戦録(同人)
  同じくサークルTSSによる戦国群雄伝シリーズのエクスパンションキット。後北条氏による関東制圧と秀吉の全国統一最後の戦いとなった対北条戦を描きます。実は、「関東制圧」がないとプレイできないことがわかり、GJ誌の再版を心待ちにしています。
 シナリオ 小弓公方記
 シナリオ  管領灰滅
 シナリオ 国府台戦記
 シナリオ  天正壬午の乱
 シナリオ  野州擾乱
 シナリオ 箱根の坂

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謙信上洛(ツクダ/GJ)☆
 ツクダの定番となった戦国群雄伝シリーズを発展改良した戦国作戦級。基本は移動-戦闘ですが、その間にリアクションを挟むことによって、優秀な機動力を誇る織田家の武将とそれを上回る軍神-上杉謙信の激突を描きます。謙信は采配も最高の6であり、外周に敵を抱える織田家がいかにこの怪物を迎え撃つか?ツクダ版では、兵力で劣る上杉勢が畿内で阻止されることが多かったのですが、再販されたGJ版では兵力を増強させており、さらなる激戦になることは確実かと。ぜひ、GJ版でも対戦をしてみたいです。

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真田軍記(天下布武/GJ)△
 旧アドテクノスのデザイナー集団が立ち上げた天下布武のデビュー作。システム的には、「謙信上洛」(ツクダ)に準じており、戦国群雄伝シリーズの改良進化版とも言えます。真田昌幸・幸村親子が夢想した、近畿での徳川軍の迎撃を再現しており、少数精鋭の大阪浪人勢が、モラルの上がらぬ関東勢を蹴散らす展開に痺れます。それでも最後は、徳川軍の物量に押しつぶされる様が、いとをかし。
 シナリオ 大坂冬の陣☆
 シナリオ 大坂夏の陣☆
 シナリオ 昌幸入城
 シナリオ 正則脱出
 シナリオ 宇喜多秀家

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幸村外伝(ツクダ)★
 後に「武田盛衰記」や「激闘関ヶ原」に援用された、シンプルな合戦級。移動-戦闘の強ZOCで、戦闘は士気値を核とした射撃と白兵戦のマストアタックです。雲霞のごとき徳川方に、高戦力かつ高モラルの大阪方がしゃにむに突っ込み、敵を切り崩します。狙うは内府の首一つ!真田幸村に至っては、モラル無限大(!)のため、直接戦闘で除去するほかなく、激しく滅びの美学を楽しめます。

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幸村外伝エピソード0(GJ)
 ツクダの会戦級アイテム「幸村外伝」のシステムを援用し、決戦前の道明寺の戦いと八尾若江の戦いを描きます。元のシステは移動・防御射撃・戦闘とシンプルで、強ZOCとモラルチェックが色を添えます。

幸村外伝E0

講談級大坂の陣(GJ)
 その名の通り、講談・俗説の真田軍記をゲーム化した合戦級アイテム。史実ベースでないので、かなり躊躇していましたが、プレイ報告では手軽で面白いという評が多く、ものは試しでやってみたいです。

講談級



ユキムラズ・ラスト・バトル(WGJ)★
 ウォーゲーム日本史の最新作であり、実に三十数年ぶりの大坂夏の陣の合戦級です。デザインは、異人デザイナーのドナルド・ブース。徳川方は通常の移動-戦闘-回復ですが、大阪方は、士気値と同じ行動チットを受け取り、移動または戦闘のいずれかを選択する非対応シークエンスです。

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忍者大戦(CMJ)★
  手軽で様々な日本史アイテムを扱った旧WGJの最終号。ヒストリカルではありませんが、達成可能な任務をこなして能力を上げ、よりVPの高い業績をめざす成長型カードゲームです。任務カードは全くのランダムなので、失敗=即死亡という厳し目な感じがゲーマー向きかも(?)。仲間のはずの熊に襲われたり、全員死亡してゲーム終了など、結構、笑えます。

忍者大戦

 作品数はのべ57アイテムで、おお、WWⅡの花形-西部戦線ジャンルを越えているじゃないですか!そんなに多かったんだ!そのうち、プレイ済みは24で、42.1%の達成率です。当然、5割突破を目指して、あと、5アイテムを頑張ります。

<2015/5/28の追記>

先日のプレイで、プレイ済みが5割となったので、更新します。前回の更新以後にプレイされたアイテムは、以下の通りです。

ユキムラズ・ラスト・バトル(CMJ)★
関ヶ原強襲(GJ)★
天下強奪(CMJ)★
それぞれの関ヶ原(GJ)★
群雄割拠(CMJ)★
血戦桶狭間(同人)★

また、新たに、追加と発掘されたアイテムです。

群雄割拠(CMJ)
血戦桶狭間(同人)
  
これで、アイテム総数は59となり、プレイ済みは30です。次の目標は6割突破で、残り6アイテムです。

<2019/8/15の追記>

 前回の更新以後にプレイされたアイテムは、以下の通りです。

激闘!川中島(WGHB)★
秀吉怒濤の天下統一(GJ)★
秀吉頂上決戦(GJ)★
小牧・長久手の戦い(WGHB)☆
シン・関ヶ原(GJ)★
忍者大戦(CMJ)★

 また、新たに、追加されたアイテムです。

関東制圧(GJ)
謙信VS信玄(アークライト)
秀吉怒濤の天下統一(GJ)
小牧・長久手の戦い(WGHB)
長久手の戦い(CMJ)
シン・関ヶ原(GJ)
慶長出羽合戦(CMJ)
講談級大坂の陣(GJ)
幸村外伝エピソード0(GJ)
忍者大戦(CMJ)
  
 これで、アイテム総数は69となり、プレイ済みは36です。次の目標は6割突破で、残り6アイテムです。

[漢たちの祭り~関ヶ原戦役]14点

 自分がSLGを始めたきっかけは、バンダイのAdultシリーズ「関ヶ原」の購入でした。当時の謳い文句「指揮官は君だ!」に惹き付けられ、小学生にとってかなりの大枚を叩いて、手に入れたのが「関ヶ原」でした。今では考えられませんが、当時はデパートにシミュレーションゲーム・コーナー(!)があって、バンダイやエポック、ツクダ、AHなどが、高級書籍のように並んでいたものです。

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 持ち帰って、箱を空けた時のワクワク感を、今でも覚えています。大手玩具メーカーの底力を発揮した、あまりに美しいマップ。描かれたのは、関ヶ原一帯の地形であり、マップ下端には、神社の奉納名簿のように、有名武将の家紋と氏名入り。

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 機能性はともかく、旗指物のように格好良く、名称と数値が書かれたユニット(駒立て)。非常に使いにくかったけど、雰囲気は抜群の「参棒」(ラスベガスのディーラーが使うような形のユニット押し!)

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 コンポーネントを収納するトレイは、なんと、ビロード張り!
 
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 一時、日本史からは遠ざかりますが、高校時代に放送されたTBS「関ヶ原」に衝撃を受け、司馬遼太郎三昧に。運動系の部活の傍ら、授業時間をほとんど費やして(!)、「関ヶ原」「城塞」「龍馬が行く」などを読みあさりました。「関ヶ原」の最終巻では、あまりに夢中になっていて、自宅のある駅を2つほど飛ばしたのは、懐かしい想い出です。
 
 時代背景はかなり詳しくなったにもかかわらず、肝心のSLGの日本史はさっぱり。だって、当時、揃っていたラインアップは、バンダイの「おもちゃ」シリーズとソロのできないエポック「関ヶ原」くらいしかなかったんですから。

 その後、ツクダが合戦ものや群雄伝シリーズなどを出しますが、まだ「ツクダ」アレルギーが残っていたのと、ちょうど学生生活が忙しくなる時期が重なり、ほとんどをスルーしました。唯一、購入したのが「城塞」でイメージが異常に膨らんでいた「幸村外伝」でした。これ以外は社会人になってから、買い集めたのですが、どうも「システムがきちんとしすぎていて」馴染めなかったのも事実です。 

 あれから、三十有余年。新システムに精力的なGJ誌や手堅いシステムのCMJ誌などに、毎年のように、日本史ものが付くようになりました。日本史特有の調略や不確定要素なども実にスマートに表現されていて、戦略級から合戦級まで、バラエティも豊かです。いやー、いい時代になったものです。

 発端となった「関ヶ原」アイテムは、今でも好きです。バンダイ「関ヶ原」は、今更、プレイすることはないでしょうが、関ヶ原戦役に限っても、結構なアイテムが手元にあります。

戦略級関ヶ原(GJ)★

 傑作「信長最大の危機」システムを援用した、全国展開の関ヶ原戦役。やり込むと東軍有利なことが多いですが、カードや戦闘イニシアチブなど、不確定要素が多いので、勝敗にかかわらず、楽しめます。ただ、ターンエンドがないので、長いと、丸一日、かかることも。

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関ヶ原(エポック/サンセット)
 戦力ばかりか戦意まで不明な、徹底的なダミーシステムのおかげで、最高傑作の呼び名も高いアイテム。ただ、複雑なルールと相まって、ソロには全く不向きで、今まで対戦できなかったのは、やむなし。なぜか、サンセット版まで持っています(笑い)。

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戦国の一番長い日(ツクダ)
 かの戦国群雄伝シリーズの集大成にして、最大のモジュール。なんといっても、過去の全作のマップがないとプレイできない、モンスター級です。日本列島は細長く、自宅にはこれを広げておける空間がありません(座る場所さえ考えなければ、ダイニングキッチンと廊下で入るか?!笑い)。いっそ、各マップごとのシナリでも作るか。

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天下強奪(CMJ)★
 NAWシステムながら、アントライドと特別ルールで、誰が友好な味方かわからない、疑心暗鬼を表現した作戦級の一作。プレイした方の感想では、かなりいい手応えのようです。内容と関係ありませんが、表紙の家康は、実に憎たらしい狸親父ぶりです。

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関ヶ原大作戦(GJ)△
 変形カードドリブンと言ってよい、濃尾平野から大阪までを収めた、シンプルな作戦級。1回だけ、インストを受けたことがあります。時にカードの引きが重要で、徳川家康が廻りまくると、なんもせんうちにゲームが終わることも(笑い)。そのおかげで、かなり不利でも、大逆転ということもあり、盛り上がりは一番ですね。

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シン・関ヶ原(GJ)★
 SLGには珍しい「ドミニオン」型デッキ構築システムの関ヶ原キャンペーン。ゲームデザインは、傑作「信長包囲戦」や「本能寺への道」を作成した池田氏。ルールブックはわずか4ページで、必要な情報はカードに落とし込むあたりは、さすが秀作デザイナーです。非常に評判がよく、ちはら会・茨城会で連戦しました。

シン関ヶ原

慶長出羽合戦(CMJ)
  こちらは「天才」デザイナーこと、龍虎さん作成の作戦級アイテムです。関ヶ原アイテムは数あれど、「北の関ヶ原」の副題の通り、上杉軍対最上軍という日本初の戦場が舞台になっています。「シン・関ヶ原」(GJ)が久々の国産と思っていたら、同年に二つも関ヶ原ジャンルが出るとは!

慶長出羽合戦

関ヶ原(バンダイ)★
 人生初プレイの記念碑SLG。コンポーネントは、今でも十分に通用する美しさ。あの戦闘システム(カードじゃんけん)さえ、なんとかなればなぁ~。

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異聞関ヶ原家康最大の敗北(アドテクノス)★
 ひたすら押し合いへし合いで、気がつくと士気崩壊する会戦級。霧中に突出した小早川隊が、福島隊の猛攻を喰らって四散するという、カタルシス溢れるIFシナリオが、白眉です。
 
戦国の宴(馬防柵)
 その馬防柵が製作した、至極まともな関ヶ原。GJ誌の付録になった「信長戦記」システムで、関ヶ原合戦をシミュレートします。難点は、同人故にユニットの自作が必要なことですね。
 
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決戦!関ヶ原(CMJ)☆
 外国人デザイナー(リチャード・バーグ)が真面目にデザインした決戦アイテム。が、さすがに原版では、奇妙な参戦ツボ(条件)があったので、馬防柵の修整ルールがお勧めです。展開によっては、これからって時に勝負が付いてしまうのは、やむなしか・・・。

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関ヶ原強襲(GJ)★
 マップは関ヶ原盆地の西側半分のみ(南宮山はなし!)、小早川は必ず東軍で参戦、という、ある意味、最も割り切った戦術級。その分、細かい用兵が楽しめる、大人の会戦級ですね。

入札級関ヶ原(GJ)★
 小早川の裏切りも、立花宗茂の参戦も、全て、事前の入札で決まるという、これまた、わかりやすい関ヶ原。ルールはシンプルで、駆け引きに没頭できる点が秀逸です。一時、ちはら会でブームになり、例会のたびにプレイされていました。

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それぞれの関ヶ原(GJ)★
 関ヶ原の最新作は、 一風変わった正体秘匿型の合戦級です。プレイヤーが担当するのは、東軍でも西軍でもなく、小早川・吉川・長宗我部・島津の非主戦派の大名です。前半は両軍をランダムに指揮し、ここ一番で正体を明かして軍の指揮権を握り、自大名の勝利を目指すというもの。デザイナーは、SLG界では珍しい女性の遠藤氏。

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[御旗立無もご照覧あれ~武田家の戦い]12点

信州制圧(CMJ)△
 CMJ誌初(!)のカードドリンブンであり、かなり演出の入ったコンポーネントです。発売当時はCDSそのものに慣れておらず、お試し止まりでしたが、「HANNIBAL」(Valley Games)等で相当、技能も上がったので、今なら再チャレンジしてみたいです。

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甲越軍記~川中島五箇度合戦次第~(GJ)
  傑作太平記システムを使用した武田対上杉の信州争奪戦。同システムの最大の特徴である裏切り・寝返りが随所で発生し、ゲームを盛り上げます。まだ、兵農分離ができていない中世期の軍隊を表現するため、侵攻してもターンの終わりには根拠地に帰るあたりが、よし。はずれなしの中嶋作品なので、ぜひ、プレイしてみたいです。

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信玄上洛(ツクダ)☆
 ツクダの戦国作戦級である戦国群雄伝シリーズの嚆矢。(やや、システムマチックすぎるきらいはあるものの)それまでの戦国アイテムにはなかった精密で機能的なシステムで、一世を風靡しました。もし、信玄が病没せずに上洛を試みていたらというIF設定ですが、最も信長が恐れていたシチュエーションであり、かつ、バランスもよく、数多くのファンを獲得しました。

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関東制圧(GJ)
 「信玄上洛」をもとに、戦国群雄伝シリーズのスタートとなった、作戦級アイテム。タイトル通り、関東を巡る上杉・武田・北条の抗争を描きます(正確には上杉対武田・北条の組み合わせです。「軍神謙信」の戦術能力は、「偉大なる信玄公」を上回る4(!)です。

関東制圧

信玄最後の戦い(CMJ)
 本来なら「信玄上洛」(ツクダ)の改良発展版になるはずでしたが・・・CMJ誌における再版に合わせて、レーティングとユニット数が変更されたことで、バランスが崩れまして。信長軍圧勝の調整を有志が行っていましたが、いっそ、新版にした方が早いと頓挫したとか。SLGはきわめて複雑な故に、基本的な部分に手を入れると、相当のテストが必要になるんですね~。

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武田騎馬軍団(エポック)△
  汎用マップを組み合わせ、信玄(晴信)の7つの合戦を再現する、マルチシナリオタイプの合戦級。戦力と兵種の異なる雑兵をランダムで引いてくるため、時に「武田鉄砲軍団」や「槍軍団」になったりすることもありますが、どのくらいが集まるかは、御館様にはわかなかったそうで、史実的にもリプレイアビリティでもGood!吊り出しや追撃阻止など、ややトリッキーな戦術に慣れる必要はありますが、武将による采配や回復、討ち取りなど、雰囲気はいいです。以前、例会で連戦をした時期があり、残すところ、大型合戦の二つです。
  シナリオ 瀬沢の合戦★
 シナリオ 上田ヶ原の合戦★
 シナリオ 塩尻峠の合戦★
 シナリオ 戸石の合戦★
 シナリオ 川中島の合
 シナリオ 三増峠の合戦
 シナリオ 三方ヶ原の合戦☆

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甲斐の虎(ツクダ)☆
 基本は、移動-戦闘のマストアタックですが、敵に隣接するとその脇を通り抜ける浸透と振れ幅の大きいCRTにより、混戦になりがちな戦国合戦を表現しています。コマンドコントロールの弱さとレーティングの問題により、いずれのシナリオも武田側がかなりしんどいことに・・・付いたあだ名が「甲斐の負け虎」。武田勢の戦力をもう1段階上げれば、それなりの展開になるかと思われ、ちはら会常連のいのさんがブラッシュアップをしていました。
シナリオ 上田ヶ原☆
シナリオ 川中島☆
シナリオ 三増峠☆

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風林火山(バンダイ)
 ダミーを使用した、霧の川中島合戦。偵察により徐々に敵戦力が判明していく様が、史実にマッチ。しっかりとデベロップもされているそうで、「日本海海戦」と並んで「バンダイの奇跡」と評されることも・・・。ちはら会得意のダミーシステムですので、ぜひ、プレイしたいものです。

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信玄VS謙信(翔企画)★
 SSシリーズの初期作で、第四次川中島合戦を90分で再現します。交互手番や戦力差による戦闘解決、増援のランダム登場など、初めての人でも歴史アイテムを楽しめるように、随所に工夫が見られます。女房とプレイできた数少ないアイテムで、さいころ大魔王の謙信の前に、2回(!)のサドンデス負けを喰らっています。それ以来、プレイしていない(してくれない?)ので、このまま、負けたままで人生を終えるかも・・・(笑い)。

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激闘!川中島(CMJ)★
 WGHBに掲載された初心者向けSLG。選択チットドリブンを使用して、シンプルに駆け引きを楽しめます。なんとWWⅡの北アフリカ戦のも再現できる優れもの。やりたい候補の上位ランキングです。

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謙信VS信玄(アークライト)
 カードによる戦闘の駆け引きを取り入れた、川中島の会戦級。ルールはシンプルですが、移動及び途中戦闘と考えることが多く、史実の混沌とした雰囲気がGoodです。

謙信VS信玄

武田盛衰記(ツクダ)☆
 「幸村外伝」(ツクダ)のシステムを援用した二大合戦アイテム。移動-戦闘の強ZOCで、戦闘は士気値を核とした射撃と白兵戦のマストアタックです。戦国の乱戦にしては、ちょっときっちりしすぎている感はありますが、乾坤一擲の白兵戦やギリギリの士気チェックは大いに盛り上がります。史実が史実だけに、三方ヶ原では織田家の大量増援が、長篠でIFは鉄砲が制限される「雨の長篠」のIFシナリオがあります。「冬の時代」に確率計算をしてやり込んで、通常シナリオでも勝てるようになりました(どんだけ!)。
 シナリオ 三方ヶ原☆
 シナリオ 長篠☆

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[夢のまた夢~秀吉の戦い]10点

本能寺への道(GJ)★
   傑作「信長包囲戦」(GJ)のシステムを援用した3-4人マルチで、プレイヤーは明智・羽柴・柴田・徳川のいずれかになって、信長の跡目を狙います。秀逸なところは、ゲーム終了時に信長が生き残っていると、全員の敗北となる設定。これにより、必ず、反逆が起こり、また、反逆者を討ち取ると後継者としてのVPが手に入るので、本能寺の変から秀吉による光秀征伐までが自然に再現されます。あとは、誰が「上様」を討ち取るのか?!ちはら会では発売以来、継続して対戦されており、数々の名プレイ・珍プレイが生まれました。

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信長後継戦争(GJ)
 「Successors」(AH)を援用した、その名の通りの信長後継戦争アイテム。こちらは本能寺の変後の設定で、プレイヤーは明智・羽柴・柴田として、織田家の若き後継者の後見人となるか、または、純粋な簒奪を目指します。GJ誌のマルチにしては珍しく、ルールブックは12Pという本格派で、惜しむらくは時間がかかりすぎることですかね~(6時間超)。

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秀吉怒濤の天下統一(GJ)★
 タイトルだけ見ると、昭和の東宝映画か(笑い)と思われますが、ありそうでなかった秀吉の日本統一キャンペーンです。CDSで両陣営の有名なイベントを取り入れ、かつ、使用に傾斜をかけることで、量と策謀の秀吉側と質の反秀吉側の特徴をうまく表しています。

秀吉天下統一

秀吉軍記(ツクダ)
 ツクダの戦国群雄伝シリーズで描く、秀吉の天下統一の軌跡。後継者の地位を明らかにした本能寺の変、ライバルを追い落した賤ヶ岳、実質上で統一を決める戦役となった小牧長久手を、順に体験できます。特に、質対量の典型となった「小牧長久手」の評判がいいです。かつて「本能寺の変」をお試しでソロしたことがあります。
 シナリオ 天王山△
 シナリオ 賤ヶ岳
 シナリオ 名人戦

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賤ヶ岳戦役(GJ)
 戦術能力で勝り外線包囲を仕掛ける柴田勢と、兵力と機動力を武器に内線戦略で各個撃破をもくろむ羽柴勢との戦い。行動ポイント制を採用していて、戦略と行軍drによっては、史実をひっくり返して柴田勢が勝利することも、十分にあり得るそうです。

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秀吉頂上決戦(GJ)★
   秀吉の後継者戦争を描く、合戦級アイテム。合戦では珍しいCDSに加え、カードデッキ構築を取り入れています。これにより、機動の余地の少ない隘路または山岳の両合戦で選択肢を広げています。
  シナリオ 天王山★
  シナリオ 賤ヶ岳★

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小牧・長久手の戦い(WGHB)☆
  WGHBに掲載された作戦級の小牧・長久手合戦です。チットドリブンですが、面白いのは、チットでは移動のみを行う点です。戦闘はマストアタックで、河川や城の効果が大きく、また、戦闘drの振れ幅も大きいため、機動の重要性がいや増します。

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長久手の戦い(CMJ)
 フランスのSLGメーカーHEXASIMが制作した会戦級で、長久手をテーマにしたアイテムとしては、日本初です。かつては外人さんが作った日本史ものは、文化の違いやリサーチの曖昧さで「???」ということが多かったのですが、こちらは命令チットと戦闘陣形を使用し、リアルな長久手合戦になるそうで。元々、「天下統一」というマルチシナリオの一つで、山崎の戦いも予定されています。

長久手の戦い

文禄の役~秀吉最大の敗北(CMJ)★
 秀吉による朝鮮戦役をオリジナルシステムで描く先行版。「太平記」システムを変形した行軍システムを採用しています。6が出るまで振り合う戦闘システムがやや面倒ですが、次々にわいてくる朝鮮義兵や、李舜臣の海軍、ゲリラによる日本軍の行動力の低下など、戦闘は強いが行動力を殺がれて不利な戦闘を余儀なくされる日本軍の様子が、適切に描かれています。

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文禄朝鮮の役(GJ)★
 「信長最大の危機」(GJ)システムを用いた、秀吉による朝鮮侵攻戦役。ターン設定が明確であり(かつ、講和による早期終了あり)、実質上、二本道を行きつ戻りつということで非常にプレイしやすいです。行軍drまたは戦闘drが偏ると、どうにもできないことはありますが、加藤清正と小西行長による電撃的侵攻、朝鮮義兵による後方遮断とゲリラ戦、尋常でない兵力の明軍の逆襲が、再現できる優れものです。

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昨年、ジャンル別の達成が8つと「大躍進」できたので、波に乗って、ちはら会本命とも言える日本史-戦国時代を立ち上げます。
 戦国時代-日本戦史の中でダントツの人気を誇るジャンルであり、SLG業界でも、他の時代に比べられないほどの多数のアイテムが発表されています。かくいう自分も司馬遼太郎ファンとして、この時代の小説を読みあさっており、所有数もかのWWⅡの花形-西部戦線に匹敵します。よって、紹介記事も4部に分けて掲載します。なお、[漢たちの祭り~関ヶ原戦役]については、ブログに先行掲載した記事を加筆・再録しています。

☆★は、いつもの表示です。
無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み

[綺羅星のごとき、戦国キャンペーン]5点

戦国大名+エクスパンションキット(エポック)★
 言わずと知れた、戦国時代マルチのパイオニアであり、「決定版」。「 」付きで書いたのは、あの時代に兵農分離と経済優位のシステムを完全に持っていたのは、織田家のみだから。慣れないうちは富国強兵に走り、やたらと戦闘で片を付けようとしましたが、だんだんと生産と調略のプレイスタイルになっていきます(世の中、銭だ!)。豊富な武将群に、シビアな経済・戦闘ルール、強烈なイベントと、当時のゲーマーにど真ん中の内容でした。が、個人的には、確率を無視して中立勢力が増えまくり自己破産(!)したイメージが強く・・・あれじゃ、服従ではなく、不服従フェイズだぁ(笑い)。

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戦国ふぁいと(ツクダ)★
 ボックスアートは萌え系の走りですが、中身はかなりの本格派。「戦国大名」ではできなかった封建制度の再現ができたりします。武将の能力は戦術値・作戦値・内政能力とあり、侍大将から軍指揮官、官僚まで機能的なシステムで表現されています。作戦カードは毎ターン、使い捨ての上、使用チェックが必要なので、マルチの中では極めておとなしいほう。領土を広げるには地道に包囲するのが基本で、回復には官僚(内政)が必要になるなど、実は玄人向けアイテムです。

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戦国合戦絵巻(AD)★
 生産-戦闘-移動だけという、最もシンプルな戦国時代マルチ。全く素人さんでも、喜んでプレイできる優れモノ。ルール説明5分とシンプルながら、織田家の圧倒的な生産力、対朝倉戦の自然な誘導、甲越が激突するように仕組まれた川中島、辺境の地故に気がつけばトップを狙える毛利と北条などが、再現できてしまう凄さ!ピリリと効いたイベントと地政学の正当性が、絶妙にマッチした傑作です。

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英雄戦国時代(翔企画)★
 綺羅星のごとく、現れては消える、人材が豊富な簡単マルチ。基本は、「戦国合戦絵巻」(AD)と同様なのですが、同盟国の存在が微妙で、原作に比べると、余分な追加になった感は否めません。コンポーネントが限られた中で、参加勢力を増やしすぎたおかげで、スタック上限が減り、地政学的な思考が薄くなったのは残念です。ソロも対戦もしたけど、評価は今ひとつでした。

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群雄割拠(CMJ)★
 傑作「History of the World」(AH)を、戦国時代に特化して落とし込んだ、シンプル・マルチ。ターン数を短くしたことで、小1時間もあれば対戦できます。3人プレイもでき、ちはら会のような零細例会には、うれしい設定です。

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[人間五十年、夢幻のごとくなり~信長の戦い]12点

真本信長公記(CMJ)★
 在地主義と同時多発戦闘の再現に最適な太平記システム型。織田家の忠誠(裏切りチェック+1)と動員力、武田の質の高い戦闘力と機動の困難さ、上杉の飛び抜けた戦術能力、足利義満の功罪、毛利の出遅れなどが、しっかり詰まっています。おまけで秀吉の統一戦と関ヶ原の戦いまでできる豪華版。 
 シナリオ 信長公記★
 シナリオ 真説太閤記☆
 シナリオ 真説徳川実紀☆
 ミニゲーム 真説戦国絵巻★

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信長最大の危機(旧GJ)☆
  チットドリブンと行軍ポイントを組み合わせた、戦国らしい不確定要素満載の信長統一戦役。旧GJの発表直後から高い評価を受け、後に商業誌GJの別冊として再版されました。イベントカードも併用し、ある意味、このテーマの決定版と言ってよいでしょう。ランダム性が極めて高いので、drとカードによっては一方的になりますが、それを補ってあまりある面白さです。実は、自分は旧版しか持っておらず、新版で対戦してみたいものです。

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信長風雲録(ツクダ)☆
 ツクダが戦国群雄伝としてシリーズ化した作戦級。各大将は統率力と戦術能力、行動能力を持っています。行動能力と組織力はピカイチの織田、大兵力だけれども動きの鈍い朝倉、精鋭だがあまりに少ない浅井、低能力だけどやたらと補充能力が高い一向宗、有象無象の小大名が登場します。惜しむらくは、近畿のみを戦場としたので、最大のライバル武田や上杉が登場せず、ゲームとしては織田家の独壇場となり、対戦向きではありません。
 シナリオ 金ケ崎撤退☆
 シナリオ  姉川の戦い☆
 シナリオ  義昭追放☆
 シナリオ  田楽狭間☆
     
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信長包囲戦(GJ)★
 元亀元年以降の信長統一戦を描く、カードドリブンシステム。エリアを使い、また、カード枚数も少ないため、作戦に没頭できます。特別ルールで表していた各大名の特徴をうまくカードに落とし込んでいて、歴史好きの初心者でも十分に堪能できる同テーマの最高傑作です。実は、自分が初めてプレイしたCDSであり、その面白さに数限りない対戦を繰り返してきました。

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稲生の戦い(CMJ)
 信長をこよなく愛するラブノブ会が制作した、尾張統一期の戦い。正確には「武田騎馬軍団」(エポック)のヴァリエーションで、武将ユニットのみが追加になっています。

浮野の戦い(CMJ)
 若き信長による尾張統一の最終戦を描く、合戦級です。最大の特徴は「戦術選択システム」と称する戦闘システムですが・・・なんと、ジャンケン!単純だけれど盛り上がる、ジャンケン大魔王必勝のミニアイテム。

萱津合戦(CMJ)
 同じくラブノブ会が制作した、ユニット数わずか19個の尾張統一期の戦い。こちらもはじめは、ジャンケンシステムを採用しようとしたそうですが、ふつーのダイスパワーシステムが採用されています。

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信長の賭け~強襲桶狭間~(翔企画)★
 世に言う奇襲や待ち伏せほど、ゲーム化が難しいテーマはありませんが、このアイテムはダミーによる欺瞞を主軸においた成功作です。はじめは今川の物量の前に「どうやったら勝てるの?」となりがちですが、単なる隠蔽目的を切り替えて、敵後方にダミーを跳躍させることで、義元の一発除去を巡るスリリングな局地戦となります。簡単ではありませんが、義元を討ち取った時の喜びもまたひとしおです。

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桶狭間1560(SA)☆
 エリア方式と行動チットによるシンプルな桶狭間戦ですが・・・チット選択の余地が非常に少なく、なるようにしかならない歴史再現アイテムでしょうか。ミニゲームなので、史実がそうだったかと、短時間で体験できるのが、売りか?

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血戦桶狭間(同人)★
 我らが千葉会会長yagiさんが製作した、1ペーパーの桶狭間。いわゆる「ガザラ・システム」を援用したもので、リプレイアビリティの高さは保証済み。いつ、信長を投入するか、決断のゲームです。

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信長戦記~盟友来タレリ~(GJ)
 ナポレオニックで有名な馬防柵チームが作成した、合戦級アイテム。ユニット数は少なく、各兵種(主要武器)とモラルを中心とした緒兵科連合の戦闘システムです。合戦ものは簡単という定番を、いい意味でひっくり返した、本格派です。
 シナリオ 鎬を削り、鍔を割り(姉川の合戦)
 シナリオ 涙の設楽が原(設楽が原の合戦)

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燃えよ!姉川の戦い(GJ)
 多勢の織田側が少数の浅井勢に押しまくられ、あわやというところで、少数の徳川勢が大多数の朝倉勢を撃破して、逆転勝利した対照的な戦い。自軍の後退による連鎖潰走をいかに表すかがポイントですが、デザイナーの柿崎氏は裏崩れ(味方の後退による士気崩壊)を使って、これをシステム化。

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 ご存じ、日本史アイテムの中では、戦国時代がダントツの人気を博していますが、それ以前の時代にも、ゲーム化されたテーマがあります。マイナー戦線ちはら会では、ポスト戦国時代として、幕末・戊辰戦争アイテムのジャンルを立ち上げていました。
 
日本史の終末は、幕末純情伝!~幕末・戊辰戦争アイテム
 
 後があるなら、前があるだろうということで、プレ戦国時代として、今回、このジャンルを立ち上げます。
 
☆★は、いつもの表示です。
無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ○:ソロプレイ済み ●:まさかの対戦済み
 
<古代史には、ロマンがいっぱい!>2アイテム
 
壬申の乱(AD/GJ)
 天皇家の後継者戦争を描いた日本最古の戦乱。デザイナーは、センス溢れる制作ながら、あまりの遅延故に寡作でもある、プロフェッサー高梨氏。大量の徴募兵と少数精鋭の専門兵の活用や方面ごとの戦力の配分が悩ましいそうです。マイナーテーマながら、人気は高く、初期のGJ誌で早々に再版されました。
 
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遣唐使の戦い(STR)★
 CMJ誌中黒編集長の若かりし時代のお手軽作品。最近、ウォーゲーム日本史で再版されました。あなたは遣唐使となって、日本に仏教を広げられるか?!以前、素人さん相手の対戦で、空海・最澄・鑑真が全て、日本海の藻屑と消え、日本史が大幅に塗り替えられたことも!(笑い)
 
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<中世最大の叛乱!>3アイテム

阿弖流爲伝(CMJ)
 かの有名な坂上田村麻呂に対抗し、東北地方の英雄となった阿弖流爲の戦い。おお、こんなマイナーテーマがゲーム化される日が来るとは!手軽なアイテムが多いWGJでは異例となる3時間のプレイタイム、地名も登場武将も全然、読めないマイナーぷり、全38年間のキャンペーンもできる本格シミュレーションです。

阿弖流為伝

将門記-承平天慶東兵乱(CMJ)
 名作「太平記」システムを用いた、平将門の乱。当然、舞台は東関東であり、千葉会系サークルにとっては、馴染みのある土地での戦いです。余談ですが、茨城会の主催strさんのMA画像が、この将門イラストになっています。さすが、地元愛!
 
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風雲児将門(STR)
 シミュレーター誌で付録となった、野本での戦いを描いた作戦級。制作は、一世を風靡した、B級デザイナー田村氏。ユニットの自作とルールの不明快なところが玉に瑕ですが、珍しい作戦級故、ぜひ、対戦してみたい!
 
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<いざ、鎌倉!武家幕府の開幕>4アイテム
 
草燃える(旧GJ)
 いわゆる「HANNIBAL」システムを用いた、源平キャンペーン。元が元だけに詳細な戦役級となっています。ただ、戦闘カードシステムは使用していないので、かなり短時間でプレイできます。たぶん、このジャンルのラスボスでしょう。
 
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源平盛衰記-決戦源義経(GJ)☆
 中嶋氏デザインの40シリーズ(40分でプレイできる!)の作品。基本システムは、後に紹介する「太平記」(翔企画/旧GJ)です。
 
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義経(GJ)★
 「草燃える」(旧GJ)とは違った、カードドリブンシステムの源平合戦アイテム。だいぶ時間は経ちましたが、今のところ、最新作のキャンペーンでもあります。
 
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神風伝説(SA)
 これまた、珍しい元寇を描いた作戦級。迫り来る元軍を、北条率いる鎌倉幕府の御家人たちが迎え撃ちます。果たして、博多湾に神風は吹くのか?!
 
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<天皇の逆襲!~南北朝時代の幕開け> 1アイテム
 
太平記(翔企画/旧GJ)★
 全てはここから始まった!公務員デザイナー中嶋氏制作の傑作、太平記キャンペーン。極めて汎用性の高いシステムで、数限りなく発売された「太平記」システムの嚆矢です。初版は翔企画のSSシリーズで、ちょうど、NHK大河とリンクした発売でした。やたらと強いが少数精鋭の楠木正成、旗幟の定まらぬ婆娑羅道誉、動員力と数で圧倒する足利一族、陸奥から長駆駆けつける最強武将-北畠 顕家。ああ、この魅力は、とても書ききれない!
 
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<時を越えた合戦絵巻物> 1アイテム
 
ヒストリー・オブ・サムライ(GJ)★
 武家の活躍する日本史の古代から戦国末期までを描いた、長編歴史マルチ。世界史を描いた「History of the World」(AH)を元にしており、簡単ながら勢力決定のランダム性と駆け引きが秀逸です。ちはら会でも、一時、熱烈にプレイされた傑作。時々、「平家はどこ?」「え!足利氏が地元から出てこない(出陣しない)」など、もう一つの日本史になることも・・・。
 
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 と、おそらくちはら会でも有数のマイナージャンルですが、その数はちょうど10アイテムです。このうち、プレイ済みは3つ(3割)。ならば、当然、目指すは半数の5割で、後2アイテムを頑張ります。
 
<2014/5/19の追記>
 
 先日のソロプレイで、プレイ率が5割となりました。ジャンルの立ち上げが5/2ですから、なんと17日での達成です。小振りのアイテムが多いので、勢いづくとどんどん進みますね~。
 
義経(GJ)★
源平盛衰記(GJ)☆
 
 次の目標は、8割到達で、後3アイテムを頑張ります。

<2019/8/13の追記>
 また、新たに、追加されたアイテムです。

阿弖流爲伝(CMJ)

 これで、アイテム総数は11となり、プレイ数は5つで、プレイ率は45.5%に戻りました。次の目標は6割突破で、残り2アイテムです。

 こちらも、「立ち上げたのはいいけれど」シリーズになっている南北戦争ジャンルです。5年かかって、やっと、3割に達したのですが、気がつけば、アイテム数が4つも増殖しまして・・・。新規アイテムも加えた最新版にしました。

<初稿掲載:2009/10/28 >

 白状しますと、自分がもっとも関心が薄かったのが、古代戦とアメリカ南北戦争でした。そりゃ、アメリカでは、独立戦争以来でもっとも重要な出来事でしょうが、日本人にとっては、見知らぬ異国での内戦でしかありません。

リー


 同じ内戦なら、高校から興味が向いていた日本史や中国史の方が身近で、当時は関ヶ原や平家物語、三国志などに夢中でした。清洲や平泉、長安や成都はイメージできても、アトランタとか、ゲティスバーグって、どこ?の世界でしたからね~。正直、リーとグラントなども、WWⅡのAFVから覚えたくらいでした(完全に逆ですね、笑い)。

グラント戦車


50dollar


 南北戦争を意識し始めたのは、つい、最近です。定期行動しているCMJ誌や旧GJ誌、SA誌などの記事に興味を覚え、いくつかの書籍を購入。「南北戦争-49の作戦図で読む詳細戦記」(学研M文庫)や「歴史群像-南北戦争号」に填って、ヤフオクでゲームを購入して、気がついたら、結構な数になっているじゃないですか!というわけで、極マイナー戦線のアメリカ南北戦争アラカルトです。

シャーマン

[足かけ5年の大キャンペーン]5点
 
The Civil War(VG)
 古参ゲーマーには、もっとも名の知れた南北戦争キャンペーン。選択ルールを使えば、先住民戦争(ダンス・ウィズ・ウルブズ?)も表現できるそうな・・・。
 
戦略級南北戦争(旧GJ)
 傑作の名高い、カードドリブンのキャンペーン。絶版かつマーナ-故に再版も困難なのが、玉に瑕。

CWと戦略級

戦略級南北戦争(CMJ)
  こちらは、一応、「最新作」の南北戦争キャンペーンながら、原作は45年前というオールド・ソルジャーだったりします。全域が描かれたへクスマップに、海軍、沿岸艦隊、要塞、鉄道輸送、工場、兵器廠を含む300ユニットで、コンパクトに(4時間ほど)表現されています。

戦略級南北戦争

A House Devided(Phalanx)
 現在、もっとも入手しやすいシンプル・キャンペーン。少ない基本ルールで、南北戦争の本質を突いた、佳作。

HD


Bobby Lee(COLUMBIA GAMES)
 いわゆる「積み木の南北戦争」で、ガチンコの消耗戦となった東部戦線のキャンペーンです。戦力隠蔽型なので、どこの主力がいて、どこを狙っているのか、読み合いになります。

Bobby Lee

 
[ああ、無二の作戦級なり(最近、三作になりました)]3点
 
ACROSS THE POTMAC(CMJ)★
 唯一、所有する南北戦争の作戦級。ルールはシンプルで、しかもダブルブラインド!ちはら会でやらずに、誰がやる!?(by キャシャーン)

AtP

ゲティスバーグ戦役(CMJ)★
 簡単だけど奥深い、ハガキのゲティスバーグ戦役。南軍はわずか3ユニットしかありませんが、いつ、どこで仕掛けるのか、痺れるくらい頭を使います。戦闘の影響が大きい北軍はそれ以上。軍神鹿内さんにインストしてもらった6対戦(!)が、忘れがたき記憶です。

ゲティスバーグ戦役(ハガキ)

シェナンドウ・ナノ(同人)★ 
 猿遊会主催のたかさわさんが、記念作品に作ったハガキのシェナンドウ戦役。数は少ないが優秀な南軍が、北軍を撃破していきます。まさに、石壁ジャクソン無双!デザイナー自らインストいただいた対戦が、非常に楽しかったです。

シェナンドウ・ナノ

[豪華絢爛の会戦級たち]12点
 
Blue&Gray(CMJ)★
 原版はSPIで、幾度の再販を経た、変形NAWシステム。シャイロー・アンティータム・チカマウガ・ゲティスバーグの4つが入った、お買い得な会戦級。
 

B&G


Across 5 Aprils(VG)△
 Blue&Grayにチットシステムを導入した、これもシンプルな会戦級。チットが醸し出すランダム性が、南北戦争によくマッチしていて、極めて高い評価を受けています。第1次ブルラン・ピーリッジ・シャイロー・ゲティスバーグ・ベントンヴィルと5つも入って、満腹です。

A5A


First Bull Run(T誌付録)
 かの隔月間T誌時代の付録ゲーム群の一つ。特集用の急造アイテムだったそうですが、プレイの感触は、かなりいいらしいです。TOROさんが、美しいオリジナルマップを制作しています。いつか、これでプレイしてみたい!
 http://blog.livedoor.jp/a1kmt/archives/50277317.html#comments

South Mountain(WEST END GAMES)
  御大リチャード・バークデザインの会戦級で、9月14日に行われたアンティータムの前哨戦を描きます。ユニットには向きが有り、接敵した敵を射撃したり、白兵戦を仕掛けたりします。砲兵のみは射程を持っていて、長距離砲撃ができます。マップはハーフマップ程度ですが、戦術的なルールが多く、4-6時間かかるそうです。

アンティータム(CMJ)
 アメリカ史上最大の戦死者を出したという、壮絶な消耗戦。南北戦争の理不尽さを知りたいのなら、このゲームか?!

アンティータムとブルラン


アンティータムの戦い(CMJ)
 カードを併用したDDH社製のシンプルな作戦級。システムは簡単ですが、戦場の状況を正しく読み解き、相手の作戦を想定して行う、カードプロットが展開の幅を広げているそうで・・・。さすが21世紀のゲームですね。

ゲティスバーグの戦い(CMJ)
 上記と同システムで描く、ゲティスバーグ会戦。現在のところ、日本での最新ゲティスバーグ会戦になりますが、個人的には7作目(!)です。とうとう、関ヶ原会戦アイテムを抜いてしまいました(笑い)。


Gettysburg(1977版AH)
 もっとも古いゲティスバーグ専用の会戦級。が、マップは同一ながら、初級・中級・上級と3つのシステムを持った、優れもの。特に、上級ゲームは、隊形からモラルまで、ありとあらゆる様子が入った、超精密戦術級だったりします。

Gettysburg(1988版AH)
 ゲティスバーグ会戦125周年に発売されたハーフマップの会戦級。ルールはA4の1シートでわずか90ユニットと簡単そうですが、フルシナリオだと4時間かかるとか。和訳を作って、ぼちぼち行きますか。
 
Lee's Greatest Gamble(CMJ)
 コマンド・コントロールと戦場の霧に主眼を置いた、特異なシステムのゲティスバーグ会戦級。状況によっては、敵がユニットを操作するという混沌ぶりですが、千葉会のyagi会長が高く評価しています。


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ゲティスバーグ1863(SA)☆
 唯一、ソロプレイした南北戦争ゲーム!が、その実態は、手順を間違えると、ZOCにさえ入れないという(!)、シュールなパズルゲーム。決して万人向けではないっす(笑い)。
 
ROAD TO VICKSBURG(S&T)
 ゲティスバーグとほぼ同時期に行われた西部での「天王山」。グラント率いる北軍が壮大な迂回運動の後、背後からヴィクスバーグを包囲し、これを占領した「攻城戦」です。


 
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[同時代・同地域の変わり種SLG]4点

アメリカ独立戦争(CMJ)
 やっぱり出たアメリカ独立戦争のキャンペーンゲーム。デザイナーは、政治ネタをやらせたら右に出る者はいない、ジョセフ・ミランダ氏。当然のごとく、政治ルールが入っています。


ギルフォード・コートハウスの戦い(GDW)
 手軽でそこそこマニアックという、GDWらしい120シリーズの一作。練度抜群のイギリス軍と、バラバラに潰走する植民地軍が、リアルだとか。二つ目の「独立戦争」アイテム。

The ALAMO(T誌付録)
 ジョン・ウェインの映画で一躍有名になった、滅びの美学。が、実際は「天草の叛乱」や「城山の戦い」並に、絶望的な「儀式」でした。
 
GUNSLINGER(AH)
 邦題は「真昼の決闘」。一見、ミーハーな洋画ゲームかと思いきや、かなり真面目に西部劇を描いた本格派戦闘級。瓶や椅子を投げ合う酒場の乱闘も、再現可能!

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 総数は14アイテムで、シナリオを換算すると24を越えます(GUNSLINGERを除く)。そのうち、ゲティスバーグ会戦だけで、6つもあったりします。なんという、偏り!(笑い)このへんは、日本史の「関ヶ原」アイテムと相通じるものを感じますね。
 
 これまでのプレイ数は、わずかに2つだけ!古代史と並ぶ、最低レベルのプレイ率-8.3%です。とりあえず、目標は2割突破!リーよ、急げ!北部侵攻まで、あと、1つです。



というわけで、次の一作は、イロモノの極致-ACROSS THE POTMAC(CMJ) を狙います。誰か、お相手をお願いします!
 
<2009/12/28の追記>
 
 昨日のソロプレイによって、「アメリカ南北戦争」アイテムのプレイ率が2割に到達しました。
 
BLUE&GRAY(CMJ)★
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200911/article_13.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200912/article_3.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200912/article_8.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200912/article_25.html

ACROSS FIVE APRILS(VG)☆
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200912/article_7.html

ACROSS THE POTMAC(CMJ)★
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200911/article_1.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200912/article_2.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200912/article_20.html
 
 9月の立ち上げから、2ヶ月で3アイテム8シナリオができたわけで、いいペースです。半分はソロで、半分は対戦です。特に「ACROSS THE POTMAC」(CMJ)はダブルブラインドという珍しいシステムにも関わらず、3戦もすることができました。こんなマイナーアイテムを対戦してくれたみなさんに、感謝です。手軽な会戦級を中心に進めてきましたが、来年はぜひ、戦略級にも挑戦したいですね。

<2019/8/13の追記>

 CMJ誌の新作とお年玉と猿遊会のもらい物、オークション落札が加わり、総数は24アイテムになっていました。結果、プレイ率は21%と、横ばい状態です。

 前回の更新以降、プレイしたアイテムと記録は以下の通りです。

ゲティスバーグ戦役(CMJ)★
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/11068756.html
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/10959195.html
シェナンドウ・ナノ(同人)★
Across 5 Aprils(VG)BENTONVILLE☆
http://chiharakai2005.at.webry.info/200912/article_7.html


 また、新たに加わったアイテムは、以下の通りです。

アメリカ独立戦争(CMJ)
Bobby Lee(COLUMBIA GAMES)
戦略級南北戦争(CMJ)
シェナンドウ・ナノ(同人)

 これで、総数は24アイテムのうち、プレイ済みは5つに。次は3割突破を目指して、あと3アイテムを頑張ります。でも、9年で三つだもんな~。一体、いつになるのやら?!

<初稿掲載:2010/01/11>
 
 今年に取り組みたい新ジャンルの筆頭が、このナポレオニックです。戦史上、もっとも名高い人物-ナポレオン・ボナパルトの戦跡をたどるアイテムたちです。当然、キャンペーンから作戦級、会戦級、はては戦術級(!)まで、発表されていて、どこから手を付けてもOK。自分が所有しているものも、SLG界の花形-WWⅡに継ぐ、アイテム数です。
 
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☆★は、いつもの表示です。
無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み
 
[堂々たる欧州キャンペーン]3点
 
戦争と平和(AH)△
 古典とも言える、ナポレオン戦役。1805年以降の主要会戦が全て揃った、豊富なシナリオ群と、120ターンを越えるフルキャンペーン!旧GJ誌に、皇帝になる以前のイタリア・キャンペーンとエジプト遠征のシナリオ有り。
 
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皇帝ナポレオン(翔企画)★
   90分でできる、ナポレオン英雄譚。ロシア遠征とスペイン征服が成功するか、否かで、勝敗が決まります。展開が狭いとの批評もありますが、SSシリーズの理念から考えると、十二分に評価できると思います。最近、CMJ誌で、すっかりきれいになって再版されました。
 
フィン・ナポレオン(旧GJ) 
 同人時代の作品でかなり以前になりますが、実は日本語で発売された、もっとも「最新」のキャンペーン。ぜひ、プレイしてみたいです。
 
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[若き司令官ナポレオン]3点
 
Battle for Italy(AH)★
 ケヴィン・ザッカーの作戦級シリーズをコンパクトにしたミニゲーム。入門用として最適かも?!
 
マレンゴの戦い(T誌付録)★
 いわゆるNAWシステムの会戦級。同シリーズの中では、もっとも評価の高い作品。
 
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Napoleon's First Battles(DG)
 イタリア・キャンペーンとエジプト遠征からなる4つの会戦級。基本システムは、S&T誌のフリートラントの援用だそうで・・・。マムルーク騎兵とピラミッドで戦える貴重なシナリオもあり!
 
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[皇帝ナポレオンの戦い]7点
 
アウステルリッツの太陽(AD)★
 チットシステムの会戦級で、状況とうまくマッチしていました。ACROSS FIVE APRILSより早かった?序盤のランヌ・チャージは、強力無比!
 
イエナ・アウエルシュタットの戦い(T誌付録)
 NAWシステムのクワドリの一つ。二つのマップを、増援が行き交う。次のBattlefield Auelstadtに影響されて、一度、プレイしてみたくなりました。
 
Battlefield Auerstadt 1806(旧GJ)★
 アウエルシュタットのカードゲーム。形はB級ぽいが、中身はかなりの正統派!機動力と指揮に富むフランス軍と、鈍重だが兵力で勝るプロイセン軍の対比が、見事!
 
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アイラウの戦い(T誌付録)☆
 自作が必要ながら、ほぼフルマップの本格派会戦級。部隊ごとの指揮チャートがあり、戦闘と休息のローテーションを考えるシステムです。敵にスタックして自軍ZOCを及ぼす(退却不能にする)騎兵突撃が独特です(歩兵との協同攻撃の必要性を、実にスマートに表現しています)。
 
Eylau-NAPOLEON ART OF WAR(SPI)
 NAWシステムの会戦級。東プロイセンの寒村を部隊に、フランス軍とロシア軍が猛吹雪の中で激突します。
 
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FRIEDLAND(S&T誌)
 決着のつかなかったアイラウ戦に引き続き、ロシア軍との死闘になります。けっこう、細かいルールがあり、NAPLEONIC BATTLES SYSTEMと名付けられて、シリーズ化されています。
 
ワグラムの戦い(T誌付録)☆
 再起成ったオーストラリア軍を、正面からねじ伏せた戦い。NAWシステムの会戦級。大量の徴兵と増員が可能になったこの頃から、ナポレオンの戦術が変化したと言われています。
 
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[運命のロシア戦役]4点
 
ロシア戦役(CMJ)★
 新興のイタリア国産のロシア戦役です。基本は、フランス軍が補給網を繋げていく、手堅い展開なんですが、行動drとイベントが強烈で、下手をうつと、敵の猛攻の前に、ロシア軍はあっという間に崩壊します。そこを凌げるようになると、今度はフランス軍がいかに冬営できるかに懸かってきて、俄然、やる気が出てきます。CMJ誌のリプレイの相手はmitsuでした。 

ナポレオン、モスクワへ(AD)★
 スモレンスク会戦とボロディノ会戦の2in1。強ZOCにマストアタック、モラルチェックに砲撃などのルールを加えた、正統派の会戦級。ただ、題材が題材だけに(市街戦と要塞陣地戦)、動きが少ないのが残念。SLGで始めて、学術論文が添付されました。
 
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大堡塁(T誌付録)☆
 同じ付録でも、こちらはお手頃なB5サイズの会戦級。大堡塁をめぐって、両軍がガシガシ、正面から殴り合います。
 
Napoleon at the Berezina(AtO)☆
 寄りによって、ロシアからの退却戦という、マイナー路線まっしぐらのAtO作品。ソロ専用というのも、すごい。
 
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[ナポレオンの黄昏]7点
 
STRUGGLE OF NATIONS(AH)
 諸国民の戦いを精密に表現した、作戦級。コンポーネントの都合で、3枚のマップを1枚半に凝縮したため、1cmを切るミニヘクスと、鉛筆並みのミニカウンターが、話題になっていました。HJが和訳付きで販売していたのですが、今一つ、リプレイを見かけないので、ちはら会で成仏させるか?!
 
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諸国民の戦い(旧GJ)★
  エリア方式で描く、諸国民戦争のカードドリブン。実はGJ系では同人時代から、結構な数のナポレオニックを発表していますが、カードドリブンはこれだけ。ぜひ、プレイしてみたい一品です。
 
1813諸国民戦争(GJ)
 新装成った商業GJ誌の作戦級アイテム。ポイント・トゥ・ポイントで描く戦場は、かなり好評のようです。
 
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バウツェンの戦い(AD)☆
 チットになる前の「アウステルリッツの太陽」システム。個人的に、強引にチット導入を試みたことがありますが、状況が合わなかったので、諦めました。同テーマを、手堅く表現しています。
 
DRESDEN-NAPOLEON ART OF WAR(SPI)
 NAWシステムの会戦級。ナポレオンの直率で勝利するものの、決定打にならず、ずるずると、次のライプチッヒ会戦へ。
 
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NAPOLEON AT LEIPZIG(OSG)
 マップ2枚の準ビッグゲーム。形は大きいが、基本システムはNAWなので、プレイ自体はしやすいかも・・・。基本・上級・グランドキャンペーンに分かれています。例会では終わらないので、暖かい時期に、ナポレオン合宿か?!(うそ)
 
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VITTORIA(S&T誌)
 こだわりのボリスとは思えないほど、シンプルなシステムで、スペイン戦争の一大会戦を描きます。ウェリントン率いるイギリス軍をはじめ、スペイン軍、ポルトガル軍が出てくるあたりが、スペイン戦らしいです。
 
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[獅子奮迅のフランス国内戦役]4点
 
NAPOLEON AT BAY(AH)
 ザッカーの誇るナポレオニック作戦級の嚆矢。フルマップ2枚の広大な戦場を、両軍の指揮官が縦横無尽に走り回ります。典型的な外線と内線の戦い。
 
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ナポレオン帝国の崩壊(AD) 1814年シナリオ
 日本で最もナポレオニックに力を注いだ、亡きアドテクノスの作戦級。システムを覚えれば、ワーテルローキャンペーンもできるお得な一品。マップ1枚でコンパクトに表現されています。
 
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赤い夕陽のナポレオン(CMJ)★
 国内戦役をハーフマップでシンプルに描いた一品。プレイ時間もお手頃で、よい評価を受けています。名作「皇帝ナポレオン」の平野茂氏が、デザインしています。
 
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国内戦役1814(CMJ)★
 赤ナポと同じテーマとサイズで、再び、フランス国内戦役に挑んだ最新作。システムはカードドリブンで、なれれば1-2時間程度とか。
 
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[最後の輝き-ワーテルロー戦役]12点
 
1815:ワーテルロー戦役(CMJ)
 GDW全盛期のワーテルロー・キャンペーン。システムは手堅い移動-戦闘で、ヨーロッパシリーズの影響か、装甲効果ならぬ騎兵の衝撃力があります。リニー、カトルブラからワーテルローまでの戦場がフルマップいっぱいに描かれており、初戦から徐々に戦場が移動していく様を見ることができます。が、良くも悪くも昔のアイテムで、全部を見せるために、キャンペーンだと、丸々、二日はかかります。

Hundred Days Campaign(アークライト)★
 プレイ時間40分程度で対戦できる、ワーテルロー戦役です。半強制的な継続移動のルールによる主戦場への兵力の集中と振れの大きい砲兵の影響が上手に盛り込まれています。最善を尽くした上でも予想外の事態が起こる展開が、実にナポレオニックらしいです。デザイナーは、あの伝説の鈴木銀一郎氏です。

HDC

Hundred Days Battles(AH)
 ケビン・ザッカー氏が、「Napoleon at Bay」システムを使って百日戦争を描いたミニゲーム。が、元のシステムが詳細なだけあって、ルールは9ページと、全然、「ミニ」ではありません!なんでもフランス軍がめっぽう強く、ナポレオンが夢見た展開になりがちだそうで。

HDB

Napoleon(COLUMBIA GAMES)
 通称「積み木のナポレオン」と呼ばれ、兵力隠蔽システムを用いたワーテルロー戦役です。道路で移動できるユニット数が制限され、必然的に分進合撃となります。戦力がわからないため、どのくらいの敵がどの方面に向かっているのか、推測しながら、プレイする楽しさがあります。会戦はミニマップで行うあたりも、好きな人には堪らないようです。

積み木のナポレオン

Napoleon's Last Battles(SPI)
  古き良きSPIが、NAWシステムを援用したワーテルローの会戦級です。強ZOCとマストアタックを軸にして、リニー、カトルブラ、ワーブル、ラ・ベル・アライアンスの4つ会戦をクワドリで表現します。連結すると、展開が大きく変わり、ワーテルローキャンペーンになるという優れものです。

NLB

ワーテルローの戦い(WGHB)★
 選択チット方式の会戦級。両軍とも十分なチットが選べず、いい意味で「今、何をすべき」を考えさせられます。砲撃が独特で、結果にかかわらず、敵はZOCを失うので、戦場の混乱から、毎回、新しい展開が見られます。
ナポレオン帝国の崩壊(AD)1815年シナリオ
 先のお得パックの一つ。本当に後のない大陸軍故に、一手ごとに緊迫感が溢れます。皇帝の百日天下となるのか!

ワーテルローの戦い
 
ワーテルロー(翔企画)☆
 師団単位のわずかなユニットで、ワーテルロー会戦を描いたSSシリーズ。老親衛隊がステップロスした瞬間に崩壊する大陸軍が、まさに最終決戦のワーテルロー!
 
Napoleon At Waterloo(T誌付録)☆
 NAWシステムは、ここから始まった!ただ、展開的には、後発の方がよろしいようで・・・。(ちょっと見にくいけど)T誌のきれいなマップが、Good。
 
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The Sunset of Waterloo(GJ)☆
 ワーテルロー会戦の最新作。チットシステムの嚆矢「アウステリッツの太陽」を発展させたもので、砲兵が強力になっています。混乱状態の敵に対する騎兵突撃は、尋常ではありません。フランス軍はかなりきついですが、一瞬の勝機にかける老・壮年親衛隊の突進に痺れます。
 
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NEY VS WELLINGTON(SPI)
 ワーテルロー会戦に先立つ、カトル・ブラでの戦闘。システムは、あの「WELLINGTON'S VICTORY」。まずは、これから攻略したいです。
 
Hougoumont(CMJ)★
 ワーテルロー会戦の一角-ウーグモン館の攻防戦。戦術級というのも珍しいが、寄りによって、前哨戦の戦いをゲーム化するとは!本家コマンド誌とこれを付録にしたCMJ誌に感謝です。
 
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WELLINGTON'S VICTORY(SPI)
 フルマップ4枚と詳細なルールで、ワーテルロー会戦の全てを表現した、超精密戦術級ビッグゲーム。ナポレオニック・アイテムのラスボス。いつか、こいつをやってみせるゾ!求む、「無謀な」同志たち!(笑い)
 
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[ナポレオン以前とナポレオン以後]6点
 
フリードリッヒ最大の危機(GJ)
 かのフリードリッヒ大王の七年戦争を、傑作「信長最大の危機」システムで描く、戦略級。ぜひ、プレイしたのですが、最大6時間くらいかかるというので、準備が必要そうです。日本では、この時代の文献が少ないので、ネットで漁って調べてみましょうか。
 
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LOBOSITZ(CMJ)
 ナポレオンに先立つこと、50年。プロイセンの啓蒙専制君主フリードリッヒ大王の戦い。霧の中の遭遇戦を、Fog of Warで表現しています。
 
プラハの戦い(CMJ)
 同上の七年戦争初期の戦い。地形偵察のミスから一時は苦境に陥るも、敵の連携ミスに付け込んで、戦況をひっくり返します。
 
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The Sedan Campaign(CMJ)★
 ナポレオン戦争後、最大のヨーロッパ戦役。モルトケ率いるプロシア軍が、フランス軍を圧倒し、ナポレオン三世を捕虜にしてしまいます。NAWシステムを用いた機動戦の妙が味わえます。
 
アルマの戦い(CMJ)
 いわゆるクリミア戦争の一会戦。数で勝るロシア軍が指揮系統の不備から、精鋭のフランス外人部隊やスコットランド連隊に押されまくります。ゲーム的には、なるようにしかならないあたりが、GDW120シリーズぽいです。
 
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大航海時代(ツクダ)★
  発見されたばかりの「新大陸」アメリカ大陸をめぐって、ポルトガル・スペイン・オランダ・イギリス・フランスが凌ぎを削る、いわゆる植民地獲得マルチです。航海から上陸、探索、交渉、戦闘、植民などが、システムマックに表現されたアイテムのはずでしたが・・・実際は、面倒極まりないプロットやポイント表、けばけばしいだけのマップなど、あんまりな出来でした(ちゃんと、テストプレイしたのか!!)。あきらめの悪いちはら会で「大改造!劇的ビ〇ォーア〇ター!」して、とうとう、奇跡の対戦ができました、とさ。
 
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 そろいも揃ったりで、延べ数で36点。うち、プレイ済みは10点で、プレイ率は27%。3割まで残り1アイテムで、4割突破だとあと5点になります。道は険しいですが、南北戦争や中世・近世アイテムよりは、相手はいそうです。また、HG級のキャンペーンやビッグゲームを除けば、ハーフマップサイズの作戦級や会戦級が多いので、このへんから狙えば、結構行けるかも?!
 
<2011/05/05の追記>
 
 先日のオフ会での「セダン・キャンペーン」(CMJ)の対戦で、ナポレオニックのプレイ率が40%を越えました。カードに自作の付録ゲーム、ソロアイテム、CDSと、このジャンルはWWⅡ並みに、諸般のシステムに溢れています。
 
セダン・キャンペーン(CMJ)★
http://chiharakai2005.at.webry.info/201105/article_7.html
 
 2011年の「広域前進計画」で、3ジャンル目の達成です。やっぱり、目先が変わると、いいのかも・・・。次の目標は5割突破で、プレイアイテム数は3です。
 
<2014/11/6の追記>
 
 先日の対戦でプレイ数が20となり、ナポレオニックのプレイ率が、ついに50%を越えました。前回の更新から3年と、思ったよりかかりまして。ブームが来ると一気に進むのですが、最近はジャンル別記事が増えたため、次の「波」まで間が開き、その間に新作が忍び寄りと・・・(と言い訳を)。
 
赤い夕陽のナポレオン(CMJ)★
http://chiharakai2005.at.webry.info/201112/article_3.html
 
また、二つの新作と一つの発掘があり、のべ数は39アイテムになりました。
 
フリードリッヒ最大の危機(GJ)
国内戦役1814(CMJ)
大航海時代(ツクダ)
 
次の目標は6割突破で、あと、4点です。来年はワーテルローの「波」に乗りたいですね~。

<2019/8/12の追記>
 先日の対戦でプレイ数が23となり、ナポレオニックのプレイ率はちょうど50%です。                                           

イエナ・アウエルシュタット(T誌付録)☆
ロシア戦役(CMJ)★
Hundred Days Campaign(アークライト)★
ワーテルローの戦い(WGHB)★

 また、6つの新作と購入がありました。

ロシア戦役(CMJ)
1815:ワーテルロー戦役(CMJ)
Hundred Days Campaign(アークライト)
Hundred Days Battles(AH)
Napoleon(COLUMBIA GAMES)
Napoleon's Last Battles(SPI)
ワーテルローの戦い(WGHB)

 これで、所有数は46アイテムで、プレイ済みは23点になりました。次の目標は6割突破で、あと5点です。

<初稿作成:2010/01/24>
 
 「アメリカ南北戦争は、ちはら会のマイナー戦線」という記事を載せましたが、それ以上に厳しいのが、中世・近代ヨーロッパ史です。史実でも中世と呼ばれた暗黒時代にあたり、文明的にも経済的にも、ビザンチン帝国やイスラム国家に大きく後れを取った時代でした。自分が知っているのも、なかば伝説と化したアーサー王やジャンヌ・ダルクくらい・・・。

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 一応、ルネッサンスと宗教改革以降は近代(近世)に入るそうですが、通史でさえ、さっぱりです。が、SLGの世界では、少ないながらも熱心なファンがいて、日本語でできるアイテムがけっこうあったりします。

 ☆★は、いつもの表示です。

 無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み

<暗黒の中世史>

KING ARTHUR(T誌付録)★
 アーサー王最後の戦いを戦術級で再現。ただの伝説と侮ることなかれ、一騎打ちから射撃戦(弓矢)、白兵戦まで、極めて理にかなったシミュレーションです。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200808/article_20.html
http://chiharakai2005.at.webry.info/200808/article_21.html
http://chiharakai2005.at.webry.info/200808/article_26.html
 
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ロビンフッド(AH)☆
 こちらも伝説の再現。シャーウッドの森を舞台に「楽しい仲間たち」とのゲリラ戦が展開。バランスは難有りとのことだが、思い入れたっぷりでプレイしてみたいです。
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/7272092.html

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帝国の興亡(HJ)
 西ローマ帝国の崩壊からビザンチン帝国の滅亡までを描いた、まさに中世ど真ん中のマルチゲーム。キャンペーン期間は700年相当で、なんと140ターン!これを楽しめるプレイヤーの募集(または育成)から、始めないと・・・(笑い)。

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英仏百年戦争(GJ)☆
 傑作「太平記」で有名な中嶋氏制作の百年戦争キャンペーン。1ターンは10年(!)で、指揮官がバッタバッタと死亡します(寿命・病死・戦死)。有名なキャラが在地主義のため、勝つためには登場場所を自然と押さえるという、教育的アイテムでもあります。栄光のチャールズ・ロバーツ賞を受賞作!

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アザンクールの戦い(GDW)☆
 百年戦争の後期最大の戦闘。圧倒的に有利な数のフランス軍騎兵が、ヘンリー5世率いるイギリス長弓隊の前に、壊滅的打撃を受けた戦いを再現。これほど一方的な戦いをゲーム化したあたりが、当時のGDWらしいです。

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ポアティエの戦い(T誌付録)
 「アザンクールの戦い」のシステムを援用・改訂した付録ゲーム。マップ・ユニットの自作の手間はありますが、数少ない百年戦争ものだけに、ぜひ、プレイにたどり着きたい!
 
AGINCOURT(SPI)
 超戦術級のアザンクール会戦で、騎兵に、弓兵、防禦杭、士気値、ぬかるみなど、数多くの要素が入っています。中でも死体ユニットは強烈で、側にいる味方の士気を落としまくります。以前、yagiさんがプレイしたときには、どうやっても、なるようにしかならないゲームだったそうですが、そういわれるとぜひ、やってみたくなるが、ちはら会か?!(笑い)
 
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薔薇戦争(GJ)
 百年戦争の余波を受けて、イギリスで起こった内乱-薔薇戦争を描きます。地方内乱を表現するのに最適な太平記システムを援用しています。

薔薇戦争

グルンヴァルト1410(CMJ)
 一種の傭兵集団であるチュートン騎士団とボーランドのヤギェウォ不敗将軍との会戦級。史実では、ポーランド軍の圧勝だったが、このゲームのチュートン騎士団はかなり凶悪。YSGAの研究では、唯一、ポーランド軍に勝機のある作戦があるそうで・・・。

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<近世>

ラヴェンナの戦い(AD)
 Renaissance Art of Warの副題通り、ラヴェンナの戦いを描いた精密戦術級ゲーム。隊形の方向やモラル、騎兵突撃などは当然として、シートをチェックの兵員管理まである、徹底ぶり。

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神聖ローマ帝国(T誌付録)
 月刊T誌最後の付録ゲームで、貴重な30年戦争マルチ。惜しむらくは、あまりの誤植・語訳の多さから、コンポーネントにかなり手を入れないと、ゲームにならないところか?!

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30年戦争史(DC)
 これまた、中嶋氏制作の30年キャンペーン。基本システムは、当然、「太平記」です。補給に苦しんだ故の河川沿い侵攻が、リアルに再現されています。

ブライテンフェルトの戦い(T誌付録)
 絶対王政確立期の30年戦争の会戦級。戦場の華と成りつつある砲兵の射程は、無限大です。ルールはシンプルで、プレイはエキサイトとのこと。ひょっとして、もっともプレイアブルな近世史アイテムか?

総数は、11アイテムで、うち2つがマルチプレイヤーゲームです。ここまでのプレイ数は1点のみで、9%。おお、南北戦争や古代戦より、分がいいスタートです(単に数が少ないだけなんですが・・・笑い)。とりあえず、2割突破を目指して、後2点を頑張ります。
 
<2012/9/24の追記>
 
 昨日のソロAARで、プレイ率が目標の2割を越えました。このジャンルを立ち上げてから、2年半かかったわけで、1年間に1アイテムも進まない「暗黒」ぶりです(笑い)。いかん、このままだと、残り、10年以上かかってしまう?!
 
Agincourt(GDW)○
 
The Legend of Robin Hood(AH)○
 
 また、新たに以下のアイテムが追加になりました。♪三歩歩いて、二歩下がる~、かしら・・・(笑い)
 
AGINCOURT(SPI)
 
 これでプレイ済みは12アイテムのうち、3アイテムになりました。次の目標は4割突破で、2アイテムです。
 
<2019/8/12の追記>

 その後にプレイされたアイテムは、以下の通りです。
 
英仏百年戦争(GJ)☆

 新たに、以下のアイテムが追加になりました。

薔薇戦争(GJ)

これでプレイ済みは13アイテムのうち、4アイテムになりました。次の目標は4割突破で、2アイテムです。

 国内SLG専門誌の付録化によって、SLG界でも徐々に人気が出てきた日本史ですが、これと対応する東洋史アイテムも、増えてきています。日本人には馴染みの深い中国史です。
 
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  GJ誌がもっぱらですが、自由度を生かして、オリジナルのアイテムを量産してくれています。ありがたや!
 
  時代と地域別に見ると、三國志が13アイテムとダントツです。カードゲームも入れると、実に約半数(9アイテム)が、戦略級マルチゲーム!
 これに、春秋戦国時代と古代朝鮮史・蒙古が3アイテムずつとなり、古代戦から中世までを押さえられことになります。
 
 自分もこれまでもっぱら三國志ばかりをプレイしてきたのですが、先日、歴史群像の春秋時代の記事に触発され、俄然、中国古代史に興味が出てきました。思い立ったが吉日と、東洋史アイテムを立ち上げることにしました。
 
 ☆★は、いつもの表示です。
 無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み
 
<古代中国史> 3アイテム
 
春秋戦国(GJ)★
 秦帝国が生まれるまでを描いた、古代中国史の2人用アイテム。1ターンは、なんと60年!あの「英仏百年戦争」(GJ)や「帝国の興亡」(HJ)の10年を凌ぐスケールで、実に540年(!)を駆け抜けます。故事にちなんだ人物駒の特殊能力が、楽しそうです。
 
張儀(GJ)★
 こちらは、戦国時代に的を絞った、一風変わった対戦アイテム。というのが、忠誠を誓う国がランダムで決まり、かつ、最後まで秘密にしておく(!)そうで、ブラフと駆け引きが楽しめます。デザインは、かつて一世を風靡したワークス・ゼロ。「激闘!硫黄島」「ベルリン攻防戦」など、ブラインドの読み合いは秀逸でしたので、期待できますね~。
 
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項羽と劉邦(GJ)★
   傑作CDS「信長包囲戦」(GJ)の池田氏が制作した、2人用アイテム。実は、こちらの方が先に完成だったんですが、マイナーさ故に、発表が後先になったそうです。基本システムの優秀さは知り尽くしているので、大いに期待が持てます。司馬遼太郎の「項羽と劉邦」を読んで、プレイしたいものです。
 
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<遙かなり三国志> 14アイテム
 
三国志演義+エクスパンション・キット(エポック)★
 なんといっても、三國志マルチと言えば、これ。セットアップは完全なフリーで、桃園の誓いで配下の武将を集めるところから、始まります。その後、有名無名武将をリクルートして国を広げていくのですが、君主に必要なのは、人を呼び込むカリスマ!でも、カリスマの低い人ほど、長生きするんですよね~(笑い)。経済から一騎打ち、合戦まで、武将/軍師が活躍しますが、諸葛亮孔明や司馬懿(合戦修整±6!)は、尋常じゃないです。
 
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五虎三国志2(GJ)★
 翔企画から出版された、シンプルマルチ「五虎三国志」をリファイン。デザイナーは、「三國志の伝道師」こと、天津老師。天命イベントと献帝の命令(不可侵条約)、凶悪な極まる呂布が入ったことで、シンプルさはそのままですが、かなり派手な展開になります。ちはら会でもプレイしました。
 
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旌旗蔽空(T誌付録)
 T誌付録となった、正史をもとにした三國志マルチです。先発の「三国志演義」を意識して差別化を図っていて、歴史性が高いのが特徴です。それ故になるようにしかならないシナリオもありますが、ヒストリカルゲーマーには受けがいいです。コンポーネントも、シンプルにして歴史フレーバーがあり、最盛期のSPI風ですね~。
 
英雄三国志(HJ)△
 「旌旗蔽空」(T誌付録)が成功したため、武将数・シナリオ・地域を大幅に拡大して制作された発展版です。黄巾党の乱の直後から、蜀の滅亡まで、多彩なシナリオを誇ります。献帝を擁することによる官位任官が組み込まれていて、さらに歴史性がアップ。途方もなく時間がかかりますが、いつか、キャンペーンに挑戦してみたいです。
 
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魏武三国志(GJ)△
 いわゆる太平記システムを取り入れた、対戦用三國志。それまでは、マルチしかなかったのですが、曹操対反曹操という基軸を入れたことで、二人用になったことは、大きいです。元のシステムが在地主義を表現していただけあって、武将/軍師の出身地と登場時期を押さえるのが大切という、教育的アイテムでもあります。一度だけ、インストをしてもらった覚えがあります。
 
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三国志遊戯(はなやま)
 一見、ファミリーゲーム風のコンポーネントですが、実はよくできた三国志マルチです。曹操、袁紹、呂布、劉備、孫堅などが地政学的にも陣営キャラ的にも、納得できる展開になります。積み重なった兵力チットが、計略を喰らって消滅する様子は、視覚的にもGood!(ある意味で、SLGのユニバーサルデザインか)

三国志遊戯
 
謀略級三国志(GJ)★
 軍師が中心の、軍師による、軍師のための三國志マルチ。三國志アイテム、数あれど、この視点は、これまで全くなかったものです。プレイヤーは己の演じる軍師の正体をひた隠して、勝利に向けて、各国を操ります。最も対戦したいマルチの一つです。
 
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竜虎三國志(GJ)★
 同盟関係を持ち込むことで、「魏武三国志」とは違ったエンジンで、対戦アイテムに仕上げています。天津老師の最新作で、軍師の存在がかなり大きいとか。「五虎三国志2」ではランダムに登場した諸葛亮が、こちらでは(状況が許せば)劉備の元に行けるようになっています。基本システムは「春秋戦国」をほぼ踏襲しています。
 
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孔明北伐(GJ)★
 題名通り、劉備亡き後の蜀の存続をかけた、諸葛亮孔明による一大攻勢。イベントカードで特徴を出しながら、極めて厳しい北伐を実施します。そう、史実に忠実すぎて、展開はなるようにしかならないそうですが・・・ガチガチのヒストリカルでも挑戦できる、ちはら会向けかも?!(笑い)
 
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官渡戦役-曹操対袁紹-(CMJ)★
 その名の通り、三国志初期の河北の戦いを描く、作戦級アイテム。基本システムは、ナポレオニックで評判のよかった「国内戦役1814」(CMJ)をベースにした、デッキ構築型のカードドリブンです。大兵力ながら機動に難のある袁紹軍と内線の利を生かして機動防御を行う曹操軍の対比が見事。テストプレイから、関わらせていただきましたが、とても楽しかったです。

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三国志演義Ⅱ(エポック)△
 綺羅星のごとく並ぶ、三国史ものの中で、唯一の戦術級アイテム!プレイヤーは編成シートで武将と各種兵科を組み合わせて部隊を作り、汎用マップ上で、合戦をします。数回、ソロプレイをしましたが、呂布の無双スタックに無残に蹴散らされた記憶が・・・。ウォーゲーム凋落期に発表されたため、部数も少なく、AARを見かけることさえ、ありませんが、ぜひ、ちはら会で対戦してみたいものです。
 
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三国志覇王(翔企画)★
 関羽、張飛、超雲、呂布、許緒に、旬彧、徐庶、周瑜など、多彩な武将/軍師、連環の計や埋伏の計、水魚の交わりなどの計略、水軍から騎馬軍団までの各種兵科など、わずか100名のカードゲームながら、三国志演義の魅力が全て詰った、最高傑作!時間も1時間程度と手軽で、かつ、滅亡しても英雄さえ生き残っていれば、好きな領地で再起できるので、途中脱落もなく、楽しめます。これまでプレイした三國志アイテムでベスト、と言っても過言ではありません。
 
三国志英雄伝(翔企画)★
 こちらは、武将や軍師の焦点を当てた、三國志人物絵巻です。この人、誰だっけ?!といったマイナー武将/軍師が続出し、フリーセットアップで楽しめます。アイディアはいいのですが、展開が単調になりがちで、「三国志覇王」と比べると、今一つかと・・・。
 
天舞-孔明三国志(翔企画)★
 翔企画三部作では、最も小柄なカードアイテム。たった60枚で、三国志演義を再現していて、まともな展開になるの?!と思いきや・・・駆け引きが秀逸なため、十二分に楽しめます。少ないカードをどこで投入するのか、かなり頭を使います。「三国志覇王」には勝てませんが、シンプルを極めた作りは、リスクを彷彿とさせます。
 
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<古代朝鮮史と青き狼チンギスハーン> 3アイテム
 
大戦略白村江の戦い(GJ)★ 
 マイナーテーマにも、果敢に挑戦するGJ誌の白眉。史上初(唯一の?)古代朝鮮三国鼎立時代の統一戦を扱ったアイテム。実は、この時代のことは、教科書程度しか知らないので、プレイを契機に読み深めたいものです。
 
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テムジンの戦い(CMJ)
 CMJ誌が唯一、発表した中国史アイテム。ワークスゼロがデザインした会戦級で、テムジンこと、後のチンギスハンの戦いを表現します。必読書は、井上靖の「青き狼」で、決まり。
 
成吉思征西記(CMJ)
  同じく、チンギスハンによる西征を描いた、珍しい作戦級(といっても、モンゴル史自体が、この業界では珍しいのですが・・・)。ワークスゼロらしく、十分にテストプレイを重ねた、ていねいな作りです。
 
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 総数は18アイテムで、うち、5アイテムがプレイ済みです(全部、三國志ですね~)。よって、プレイ率は、27.7%。次の目標は4割突破で、あと、3アイテムを頑張ります。マルチゲームが多いので、みなさんのご協力をお願いします。
 
<2013/4/27の追記>

 先日の千葉会の対戦で、プレイ率が4割を突破しました。ジャンルの設立が2月でしたから、過去最速の達成です。
 
 
 意外と、中国史好きの同志が多かったことと、例会でソロが難しい目標ブラインドアイテムを対戦できたことが大きかったです。
 
 これで、全18アイテムのうち、8アイテムを攻略したわけで、次の目標は6割突破です。目標数は、3アイテム。個人的には「孔明北伐」(GJ)やマルチにも挑戦したいですね~。対戦希望がありましたら、どんどん、コメントをくださいませ。 
 
<2014/5/4の追記>
 
 先日の対戦で、プレイ率が6割を突破しました。ちょうど一年ぶりの安定した達成です。
謀略級三国志(GJ)4人プレイ★
謀略級三国志(GJ)はインストでしたが、とても楽しかったので、ちはら会例会でもプレイしたいです。
 
 全18アイテムのうち、11アイテムをプレイしました。次の目標は7割突破で、目標数は2アイテムです。    

  <2019/8/12の追記>

 前回の更新以後にプレイされたアイテムは、以下の通りです。

官渡戦役-曹操対袁紹-(CMJ)★
孔明北伐(GJ)★

 また、新たに、追加と発掘されたアイテムです。

官渡戦役-曹操対袁紹-(CMJ)
三国志遊戯(はなやま)

 全20アイテムのうち、13アイテムをプレイしました。目標は8割突破で、後3アイテムです。          

新ブログに移行したので、ジャンル別記事を年代順に整理して転記していきます。まずは、古代史ジャンルからです。

<初稿掲載:2010/01/24 >
 
多種多様のSLGの中でも、独特の雰囲気を持ったテーマが存在します。紀元前から西ローマ帝国崩壊までを扱った古代戦です。

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その最大の特徴は、やはり史料の稀少さ故、解釈が様々に分かれるところでしょう。数少ない史料をつきあわせて、当時の様子を描き出そうとする故に、足りないところは合理的な類推が補うことになります。前後の文化性や流れを元に、こうあったはず、と理知的に補完をしていくのですが、時には一つの新発見で、通説が覆ってしまうこともしばしば・・・。現存する最も古い戦闘の記録といわれている「カデッシュの戦い」でも、実は起こっていなかったという、極端な説もあるくらいですから・・・。

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また、その期間の長さも、他のSLGに比べると、対照的です。もっとも人気のあるWWⅡアイテムが、足かけ6年間の時期を扱っているのに対し、古代エジプトだけでも3000年(!)の歴史を誇るわけですから、汎用システムなど、できようがありません。

つまり、この時期の戦いは、デザイナーが主説を選択し、思い入れたっぷりに演出していくことが可能になっています。ファラオや大王を中心とした英雄物語でもいいし、古代文明の興亡をマクロ的に描いたものでも、良いわけです。

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☆★は、いつもの表示です。
無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み

<人類誕生から地中海文明の興亡まで> 3アイテム

STICKS&STONES~人類創世記(T誌付録) 
 人類最古の時代の戦闘級。時代は、紀元前1万年!!マンモス狩りもあります。

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CIVILIZATION~文明の曙(AH)★
 かなり真面目な文明史。キャンペーンだと1日で終わらないそうで、ちょっと時間がかかります。

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History of the World(アークライト)★
 正確には、古代史だけではありませんが、文明の発祥から古代史もプレイできるので、こちらに入れました。プレイヤーは歴史の見守り手という斬新な観点で、古代から現代までの帝国・王国・民主国家・その他の勢力の攻防を描きます。新版になってプレイ時間も3時間ほどと、とてもやりやすくなりました。

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<偉大なる古代エジプトとオリエント・ヘレニズム文明>  9点

カデシュの戦いCMJ) 
 記録に残る最古の戦い。奇襲を受けたエジプト軍でしたが、最後はラムセス二世の活躍で劣勢をはねのけたとか。

TRIREME(AH) 
 紀元前400年から紀元前後までの水上艦隊戦。この間、ハードは、ほとんど進歩していないんですね。

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300(同人)★
 映画「300」の背景になった、ペルシア帝国対ギリシアポリス国家群との戦いを扱った戦略級。 同人ながらCMJの中黒氏デザインで、コンポーネントと内容ともに、商業誌レベルのキレッキレの出来です。量対質の典型的な戦いで、脳みそ沸騰ものの駆け引きが秀逸です。

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ペロポネソス戦争(VG)
 アテネ対スパルタの古代ギリシアの戦いを描く、戦略級。珍しいのは、ソロ専用と言うことで、一方の陣営でスタートして、攻めきれないと、途中で陣営が変わるという、「目から鱗」の得意なシステムを採用。Victory Gamesらしく詳細なルールなので、いつかどっぷりソロしてみたいです。

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アレクサンドロスの戦い(CMJ別冊)
 アレクサンダー大王の偉大な足取りを体験できます。よくもまあ、SLG「冬の時代」明けに出したものだ!偉いぞ、CMJ!

アレクサンドロスの遺産(AD) 
 大王亡き後の後継者争い。マルチにすると、面白そうで・・・。なんと、GJ誌で再版となりました。

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ALEXANDER(AH) 
 ガウガメラの激戦を再現した会戦級。昔は、これしか手に入らなかった。

Alexander the Great(GMT) 
 大王の4つの会戦をクワドリで、再現。オプションまで入ると、かなり精密です。

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アレキサンダー・トライアンフ(アドテクノス)
 抜群のプレイアビリティを誇る浅野竜二氏のデビュー作。基本システムは、ローマン・トライアンフ(旧GJ)と同様です。対ペルシア戦の3つの戦い-グラニコス・イッソス・ガウガメラをプレイできます。

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<古代地中海の覇権> 5点

ハンニバル(Valley Games)★ 
 カードドリブンの最高傑作の呼び名もある、第二次ポエニ戦争もの。あまりに美しいコンポーネントに痺れます。すっかり、mitsuの定番となったアイテムです。

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ポエニ戦争(SPI/T誌付録)☆ 
 評判の高い戦役級。第1次から第3次までの戦いが楽しめます。古いゲームなので、時代を超えて、指揮官ユニットを共用しますが、指揮官名があったら盛り上がったでしょうね(自作で行くか?!)。

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ローマン・トライアンフ(旧GJ)★ 
 ハンニバルの全ての会戦を、シンプルにゲーム化。あの戦象隊が登場します。

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ピュロスの勝利(CMJ)☆
 「スパルタクス」のヴァリアント。アレクサンダー大王の血を引くピュロスの対ローマ戦を再現。

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スパルタクス(CMJ)☆
 ローマを揺るがせた剣闘士の叛乱を扱った戦役級。会戦では、陣営の再現までできて、整然と並んだ戦列が激突する様は、圧巻です。

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<全ての道は、ローマに通ず> 3点

CAESAR(AH)
 カエサルの最も困難で成功した戦役-ガリア征服のクライマックスを描く会戦級。外周から押し寄せるおびただしい数の蛮族と、内線の利を使って迎え撃つ精鋭ローマ軍団の激突を余すことなく、再現します。

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ローマ帝国の滅亡(T誌付録)☆
 珍しいソロシステムのローマ帝国滅亡史。衰弱した帝国に、無数の蛮族が押し寄せる様は、壮絶。特に、シナリオ5「フン族来る!」では、21戦力のレギオンに対し、なんと130戦力のフン族が襲いかかります。

ローマを継ぐもの(旧GJ)
 西ローマ帝国の崩壊と、ゲルマン王国とビザンチン帝国の攻防を描く、マルチゲーム。プレイを堪能できる(知識を持つ)5人を集めることから、ゲームが始まるか?!

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 戦国時代とWWⅡからこの趣味に入ったため、古代戦に興味はなかったのですが、カルタゴを巡る興亡やラムセス二世の活躍などを、通書や物語で知り、徐々に史料とアイテムを集めることになりました。知らないテーマは極力、控えたにもかかわらず、気がついたら16点のアイテム数に・・・。

 ここまでプレイできたのは、わずかに1つで、6%(!)と、過去最弱。唯一、プレイ済みの「ローマン・トライアンフ」(旧GJ)も、まだ、未プレイのシナリオが残っています。とりあえず、2割突破をめざして、あと2アイテムを頑張ります。古代戦ファンのみなさん、ちはら会で一戦、いかがですか?

<2010/2/28の追記>

 先日、プレイした「ポエニ戦争」(T誌付録)で、古代戦アイテムのプレイ率が2割を越えました。


 また、オークションで、以下のアイテムを手に入れました。

アレキサンダー・トライアンフ(アドテクノス)

 これで、総数は17アイテムです。次の目標は、地道に3割突破、あと3点です。 

<2018/12/6の追記>

 先日、プレイした「300」(同人)で、古代戦アイテムのプレイ率が4割を越えました。前回の更新後に、プレイされたアイテムは、以下の通りです。

ピュロスの勝利☆
History of the World(アークライト) ★
CIVILIZATION~文明の曙(AH)★
300(同人)★

 また、新たに追加になったアイテムは、以下の通りです。

ペロポネソス戦争(VG)
CAESAR(AH)
300(同人)
History of the World(アークライト) 

 こちらは、古代戦ジャンルにエントリーしていましたが、ゲームシステムと展開からファンタジー級に変更しました。

トロイ戦争(T誌)

 これで、総数は20アイテムで、プレイ済みは9点となりました。次の目標は6割突破で、あと3点です。

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