歴史・戦史研究「ちはら会」Drei

この会は、主にシミュレーションという手法を用いて、歴史・戦史を楽しもうという、有志の集まりです。興味ある時代をテーマに選び、図上演習(シミュレーションゲーム)を通して、文献研究では得られない「動きのある歴史」を見つめます。 「ちはら会」では、現在、会員を募集しています。年齢や資格等を問わず、興味のある方ならば、どなたでも参加できます。関心のある方は、下記にご連絡ください。 Eアドレス. chiharakai@apost.plala.or.jp (代表.mitsu)

B級アイテムを救え!

 昼食後、気を取りなおして、残ったシナリオ「絆」に取り組みます。このシナリオは、手を組んだキリコとフィアナ(mitsu)が、秘密警察側(BIBI)の包囲網から逃げるものです。この時期のキリコはまだ覚醒はじめということで、パイロットポイントはわずかに2。フィアナについては、キリコとの出会いで精神的な混乱があり、パイロットポイントは1で、プロットの1枚は強制的に停止(かつdr-3)を受けます。
 秘密警察側のセットアップは、左翼にストロングバックスを、右翼にパープルベアを配置します。
 第1ターン、装甲の薄いパープルベアを狙って、キリコとフィアナが攻撃に出ます。両機が交互に射撃しながら、接近し、最後はブルーテッシュドッグがガトリングガンで、早くも敵1機を昇天させます。
T1
 第2ターン、翻ってキリコとフィアナは、ストロングバックスに集中攻撃をかけます。巧みなサイドステップで敵の裏を取ると、アームパンチと射撃の連続攻撃を命中させます。ストロングバックスもアームパンチを放ちますが、当たらず、一方的に被害を受け、昇天します。
T2 SB撃破
 こうなると、突破を狙うため、キリコとフィアナは二手に分かれて、高速前進をかけます。たった1機残ったストロングバックスは、敵の攻撃を躱しながら、中央を回遊して牽制します。
T3
 第4ターン、特別ルールで動きの鈍いブルーテッシュドッグを狙って、ストロングバックスが接近戦をしかけます。が、フィアナは防御能力を生かして、これを躱すと、巧みなステップで敵の後方に抜け出します。と、ここで、ストロングバックスがまさかの弾切れ!こうなると、次ターンの突破を防ぐ手立てがないということで、キリコとフィアナ(mitsu)の勝利となりました。
T4 サイドステップで敵の後方へ

 続いて、最終シナリオの「虜」です。惑星サンサで繰り広げられたキリコ・バララント連合(mitsu)対秘密結社(BIBI)の戦いです。
T0
 キリコ・バララント連合は、序盤はキリコの乗ったファッティ1機のみで、第4ターン以降に援軍が参戦します。秘密結社(BIBI)は、当初は一般兵のスタンディング・トータス2機で、後からイプシロンのストライク・ドッグが登場します。
 マップは、市街地Cですが、サンサの特殊環境で爆発すると周囲に2ヒットを与える燃料タンクが散在しています。
 第1ターン、キリコは中央に陣取り、接近してくるスタンディング・トータスに1発を命中させます。慣れないファッティですが、ロケット系のカタパルトランチャーは強力で、シナリオの特殊ルール(PSの与える損害は+1)が効いて、スタンディング・トータスは3ダメージを受けます。
T1
 その後は、死角を使って、時間稼ぎをし、隙を見て射撃をしますが、drが酷く、なんと2回の弾切れに。なんとか、リロードしたところで、第3ターンに待望の援軍のファッティが現れます。
T3
 第4ターン、このまま、逃げ回るはずでしたが、スタンディング・トータスはなんと高速移動で体当たり!自らも1ヒットを受けますが、キリコのファッティも転倒してしまいます。しつこく迫るスタンディング・トータスをなんとか排除しますが、これにより、イプシロンのストライク・ドッグが登場します。
T4 体当たりで転倒!
 第5ターン以降、逃げるキリコは中央部へ退避し、ここにいたもう1機のスタンディング・トータスを背後から攻撃し、3ダメージを与えます。が、中央部にいたところをイプシロンに捕捉されます。ストライク・ドッグは巧妙にも燃料タンクを誘爆させ、キリコのファッティに損害を与えます。
T5 ストライクドッグが迫るが・・・
 第7ターンまで、必死に特殊能力(ダメージを最小限化)で耐えてきたキリコでしたが、
最後はストライク・ドッグのクローを喰らって散華。引き分けに2ターンも残して、敗北でした。
T7
 今回は動かない燃料タンクを撃っても弾切れ(!)と、射撃drの酷さに祟られました。もう少し当てられていれば、こちらは安全地帯からイプシロンを誘い込めたのですが、逃げるファッティが逆に追い込まれ、誘爆ダメージを喰らったのが響きました。

 10月に入った第二週、緊急事態宣言は解除されたものの、未だ制限が続き。大勢は無理なので、BIBIさんとミニマムオフ会をしました。お題は、前回にプレイした「VOTOMS TACTICS」(CMJ)で、未プレイのシナリオです。
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 第一戦は、キリコとイプシロンの最終戦闘を描いた「パーフェクト・ソルジャー」です。担当は、スコープドッグ(BIBI)対ストライクドッグ(mitsu)です。
T0
 第1ターン、スモークを嫌ったイプシロンは、右に展開し、射界を取ります。中距離にキリコが距離を詰めたところで、ソリッドシューターを撃ち込み、1ダメージを与えます。
T1
 第2ターン、近距離に近づきたいキリコの思惑を外し、ストライクドッグは後退します。距離を取ったところで、ソリッドシューターを連射し、さらに2ダメージを与えます。
T2
 第3ターン、ここでイプシロンは裏を取って、接近戦に。キリコは防御射撃で1ダメージを与えるものの、それを予測をしておらず、突撃を許します。あわててスモークに隠れますが、突進したストライクドッグがクローを打ち込み、スコープドッグは大破に。
T3 裏をかいて接近してクロー!
 第4ターン、先手を取ったイプシロンが敵の側面に回り込んで引導を渡し、「パーフェクト・ソルジャーによるパーフェクトゲーム」になりました。
T4 とどめの一撃
 このまま、終われないと、同じ担当で第二戦に。
 序盤、接近した両機は、射撃を行います。こちらは幸先よく、スコープドッグが先制弾を出します。 
T2 HM改命中DSC01217
 第3ターン、裏をついて接近したイプシロンはクローを命中させます。が、キリコの特殊能力で1ダメージに。キリコもやり返して、クリティカルでアームパンチを命中させるものの、こちらもイプシロン特殊能力で振り直しに。おお、まさに、PS同士の戦いだぁ!!
T3
 第4ターン、先手を取ったのはキリコで、近距離でヘビーマシンガン改を、またもクリティカル・ヒット!イプシロンは当然、振り直しさせますが、それでも2ダメージを受けて、ストライクドッグは大破します。イプシロンも撃ち返して、ソリッドシューターを命中させ、スコープドッグも大破。
T4 クリティカル!も振り直し
 そして、先手はイプシロン!特殊能力命中値+2を使い、あとは8以下が出れば勝利でしたが・・・ああ、ここで、まさかの弾切れ!一転して、優位に立ったキリコがマシンガンを命中させ、ストライクドッグを破壊します。瀕死のイプシロンは「おまえもPSだ・・・でなければ、死んでいく私のプライドが・・・」と幕を下ろしました。
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 最後に見学に来たTommyさんも加えて、「GUNDAM THE GAME哀・戦士編」(アークライト)のオデッサ作戦をプレイしました。前回のランバラル特攻に続くシナリオです。
 このシナリオでは、ブライトが必須になっており、ブライト(ybs)・アムロ(mitsu)・ハヤト(Tommy)・フラウ(BIBI)の担当でスタートします。
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 いきなりのハモン特攻を、怪我をしていたリュウの突撃で防ぐも、ショックを受けたブライトが病気に。
 と、ここからゲームは、かつてない「暗号解読」に。それなりに解けるのですが、みな、歳を取って頭が固く、また、例会終盤で疲れもあって、シンキングタイムが伸びる、伸びる!それでも若いBIBIさんとybsさんが上手に読み解き、オデッサ地方を進みます。
リアル「暗号解読」?!
 そうなると、現役だったファースト世代の知識が物を言い、一文字目が出た瞬間に「マチルダ!堅い戦車じゃない方!」とか、裏切り者がいると情報が入ると、すかさず、「エルラン中将!」(なぜ、こんなマイナーキャラを)とか、無駄に豊富なファースト知識で(笑い)ガシガシ前進します。
効果的な協力で流れを掴み・・・
 ついに、オデッサ作戦が発動します。ブライトはガンキャノンに、アムロはガンダム、ハヤトはガンタンク、フラウはGアーマーで、ヒートロッドを繰り出すグフや重装甲のドムを迎え撃ちます。
戦闘開始
 遠距離から射撃を行うホワイトベース隊は先制でグフ隊を叩きのめしますが、この隙に史実通りのジェットストリームアタック!それでも、ガンダムがマッシュ機を「踏み台」にし、マチルダが命を張ってこれを助け、周囲からの集中射撃でドム隊を全滅寸前にします。ああ、だが、ここで時間切れに!
ジェットストリームアタック!
 う~ん、ミサイルが出た瞬間に時間切れとは、いくら何でも無理筋だと思いきや、単にターン数が間違っていたことが判明。あわや片付けはじめた手を止めて、ゲーム再開。
 結果、見事な連係プレイで、ブライトのガンキャンが最後の最後に、水爆ミサイルを撃墜し、勝利しました。
ガンキャノンが水爆ミサイルを破壊!
 ゲームシステムに慣れてきたためか、ほぼ一発クリアが続きます。次は地上編最大のシナリオ-ジャブローです。

 続いてプレイしたのが、mitsu持ち込みの「めぞん一刻-恋のルーレット」(ツクダ)です。五代君と響子さんの恋路を描いたルーレット(双六)で、プレイヤーは最大6人までプレイできます。各自が五代君になって、響子さんのハートを射貫く(愛情ポイントを10以上にする)ことを目指します。物語に登場した呑兵衛の一ノ瀬さんや怪しい四谷さん、恋敵の三鷹、キャバレーで働く朱美、五代君を慕うこずえなどがNPCとして、妨害します。陣営は、赤五代(mitsu)・緑五代(BIBI)・青五代(kawa)です。
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スタート時
 第一戦は、初心者用のアタック表を使用します。アタックの効果が高くなっており、サクサク進むのでインスト向けです。
 序盤、緑五代(BIBI)はお邪魔キャラのイベントで、響子さんに誤解され、心証を悪くします。それでも果敢なアタックで、感情を引き戻し、愛情ポイントを稼ぎます。
緑が誤解される
 赤五代(mitsu)は妨害も少なく、そこそこにアタックができましたが、drに嫌われ、愛情ポイントは増えず。それどころか、恋敵の三鷹とバトルとなり、愛情ポイントがマイナスのなる羽目に。
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 後半、茶々丸でクリスマスパーティがあり、ここでもイベントが連発。確率的にはマイナスが多いのですが、青五代(kawa)はプラスになるラッキーぶり。
茶々丸に集合
 そのまま、響子さんにアタックして、ついに10ポイントをゲットして、勝利しました。
アタック成功!
 慣れたところで、第二戦は、上級者用のアタック表を使用します。
 プレイヤーがテクを覚えたので、お邪魔キャラによる妨害が激しくなり、その間を縫って、各五代君がアタックをかけます。これが、予想外に厳しく、普通の心証が誤解になったり、それでも強行すると、愛情ポイントがマイナスになる展開が続出。
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お邪魔キャラの追いかけが激しく
 青五代(kawa)など、誤解を解くために旅に出て、心証を普通に戻すも、帰ってきたところをこずえに待ち伏せされ、またも誤解。さらに、それを四谷さんに見つかって告げ口されるなど、散々な目に。

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旅から戻るも・・・
 結局、第20ターンが終わった時には、全員がマイナス振り切り(!)という過酷な結果で「引き分け」ました。
全員、マイナス振りきりで引き分け
 う~む、こりゃ、相当、厳しいぞ!なにをやってもドタバタで、嫉妬深い響子さんに誤解され、あげくにはお邪魔キャラ満載で、いつになったら10愛情ポイントにたどり着けるのやら。
 でも、プレイヤーからは想像以上に好評でして、このドタバタや全然進まない感こそ「るーみっくワールド」と評価も。みなさん、同世代だけあって、見てたのねぇ~。

 この日の緒戦は、ちはら会定番アイテムの「Ships&Tactics」(グループ乾坤一擲)です。kawaさん持ち込みデッキで、ヤマト系が多くなっています。当初は、地球対ガミラスの予定でしたが、セットアップ中にBIBIさんが到着したので、3人プレイに。陣営は、ガルマンガミラス帝国(mitsu)・自由惑星同盟軍マルアデッタVer(BIBI)・地球防衛軍2200(kawa)です。
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 序盤、地球防衛軍がマルアデッサの宇宙隕石に、ガシガシと強力な波動砲を撃ち込み、それにガルマンガミラス帝国も加わって、自由惑星同盟軍を削っていきます。
 本来、攻撃が苦手の自由惑星同盟軍マルアデッサVerは、太陽風などの特殊攻撃を利用し、行動不能な高得点艦を狙って反撃します。
 お互い、隙を狙ってワンポイント攻撃をかけ、損傷艦を屠ったり、あるいは巧みな防御で邪魔されたり。
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 相変わらず、波動砲を撃ちまくる地球防衛軍に、瞬間物質輸送機でピンポイント奇襲を行うガルマンガミラス帝国、小型ミサイルや宇宙気流で点を稼ぐ自由惑星同盟軍で、ゲームは終盤に。
 勝負を決めたのは、ガルマンガミラス帝国による接舷戦闘でした。提督の乗った戦闘空母が、自由惑星同盟軍のリオデジャネイロに体当たりを成功させ、そのまま、白兵戦で占領。このVPが効いて、171点でガルマンガミラス帝国が勝利しました。

 この日最後のプレイが、シナリオ「疑惑」です。このシナリオは、AT船を護衛するアッセンブルEX-10側(mitsu)とそれを襲うビーラーゲリラ側(BIBI)の戦いです。
T0
 アッセンブルEX-10側は、キリコ搭乗のマーシィドッグ、ル・シャッコ搭乗のベルゼルガ、カン・ユー/ポル・ポタリア/ブリ・キデーラのダイビング・ビートル3機から、2機を先にセットアップします(残りは増援)。ビーラーゲリラ側(BIBI)は、、一般兵のスタンンディング・タートル4機から、2機を先にセットアップし、イプシロン搭乗のスナッピング・タートルと残り2機は増援です。
  お互いに全機を破壊するか、ビーラーゲリラ側はAT運搬船を破壊すれば勝利です。AT運搬船は装甲1を持ち(常に1ダメージが減る)、総HPは15で相当に堅いです。
 第1ターン、速度が上がらないAT運搬船に対し、ビーラーゲリラのスタンディング・タートル2機がミサイル攻撃をします。前衛のダイビング・ビートル(カン・ユー)とベルゼルガ(ル・シャッコ)がスクリーンを張って妨害しますが、1発が命中し、1ヒットとなります。もう1発は・・・お約束の弾切れ!
T1 もはやお約束の弾切れ!AT運搬船に1ヒット
 アッセンブルEX-10側は、カン・ユー機を突進させ、アームパンチの連打で1機を大破させます。一方のル・シャッコは命中率の高いクエント製アソルトライフルで狙い撃ちますが、敵に釣られたように弾切れ!いかん、弾薬欠乏症が感染ったか?!
T1A2 今度はベルゼルガが弾切れも、カン・ユーのアームパンチが命中
 第2ターン、ここまで輸送船に4ヒットを与えるものの、敵を撃破してターンを延長しなければ勝利は難しいと判断したビーラーゲリラ側は、アッセンブルEX-10のAT狙いに切り替えます。が、大破状態の1機があっさりと撃破され、2:1になって自軍の損害がかさみます。それでも、カン・ユー機攻撃に専念したおかげで、これを大破に持ち込みます。
 第3ターン、イプシロンの駆るスナッピング・タートルが登場しますが、第1アクションフェイズに、2機目のスタンディング・タートルが昇天。怒り心頭のイプシロンは逃げるカン・ユーを追いかけ、なんとかこれを撃破します。けれど、やっぱり、弾切れ!一体、何度目?!これだけ、初弾を弾切れにできるのは、もはやArt of No Ammo-弾切れ芸術でしょう!(笑い)。
T3 イプシロン登場も弾切れ(何度目?!)、カン・ユーは死亡
 第4ターン、カン・ユーが死んでくれたおかげで(?)、キリコのマーシィドッグが登場。初弾をイプシロン機に命中させ、ル・シャッコのベルゼルガとコンビで、ビーラーゲリラ側を追い詰めます。
T4 キリコの猛追とル・シャッコのパイルバンカー
 このままでは終われぬと、スナッピング・タートルが、接近したベルゼルガにアームパンチを命中させます。が、ここでル・シャッコが「クエントの盾」を発動、打撃が0になります。
T4 アームパンチを食らうも、クエントの盾!
 ル・シャッコは、逆襲で3打撃のパイルバンカーをスナッピング・タートルに命中させると、すかさず、キリコが反対側面に肉迫し、アームパンチ!イプシロンは「振り直し」を行うも、やはり命中となり、イプシロンが昇天します。
T4 イプシロン死亡
 こうなると、もはや勢いは止まらず、第5ターンに3機目のスタンディング・タートルが損壊し、第6ターンにベルゼルガに1発を当てるも、最後の1機が爆発し、ジ・エンド。
T5 4機目の敵ATを撃破
T6 水に沈む最後のスタンディング・タートル
 終わってみれば、カン・ユー1機の犠牲で、イプシロンを含むビーラーゲリラを全滅させたアッセンブルEX-10の圧勝でした。宇宙一の卑怯者を排除でき(?)、PSを昇天させ、かつ、キリコがやっと主人公になったわけで、ある意味、パーフェクトゲームと言っていいのでは?!(笑い)

 続いて、シナリオ「アッセンブルEX-10」です。このシナリオは、はじめてアッセンブルの傭兵隊(mitsu)とビーラーゲリラ(BIBI)が激突した設定です。アッセンブルの傭兵隊はカン・ユー以下2機のダイビング・ビートルと増援のキリコ搭乗のマーシィドッグ。ビーラーゲリラ(BIBI)は、イプシロン搭乗のスナッピング・タートルと応援を含むスタンディング・タートル3機です。
T0
 6ターン終了時までに、イプシロンかカン・ユーを討ち取れば、その陣営の勝利。または、アッセンブルの傭兵隊は、カン・ユー機が河を渡り切れば勝利です。
 アッセンブル側はへビー級ATの耐久力に物を言わせて、強引に渡河を狙えるかと思われますが、パニック状態のカン・ユーは3枚のプロットの内、停止+命中率-3の不利なイベントカード1枚を、毎ターン、プロットしなければなりません。
 よって、アッセンブルの傭兵隊は、一般兵のダイビング・ビートルを弾除けに使いながら、カン・ユーの渡河を狙うか、射撃が当たるようならイプシロン機の破壊に切り替える作戦です。ビーラーゲリラはこれを防ぎつつ、キリコ登場前にカン・ユー機を仕留めることを狙います。
 第1ターン、密林の戦場のため、中距離以上での射撃ができないため、前半は両陣営とも移動を選択します。後半になって接触が起こると、イプシロン機は露払いのダイビング・ビートルに先制射撃を見舞います。が、やっぱり弾切れ!BIBIさんの弾薬欠乏症候群は、もはや慢性疾患の域に(笑い)。
T1 ダイビング・ビートルB号機が大活躍!
 ダイビング・ビートルは微速前進をすると、反撃で一般兵のスタンディング・タートルにアームパンチ。これが見事に命中し、スタンディング・タートルは転倒してしまいます。後方に隠れていたカン・ユーが忍び寄り、起き上がれないスタンディング・タートルに射撃を見舞って撃破します。さすが、アストラギウス銀河一の卑怯者!(笑い)
T1終了時
 第2ターン、怒り心頭のイプシロンは、自らも地形効果を利用しながら、ミサイルを撃ち込み、一般兵のダイビング・ビートルに打撃を与えます。ダイビング・ビートルの反撃は当たらず。
T2 イプシロンの反撃!
 また、増援で登場した2機目のスタンディング・タートルが猛チャージをかけます。
 第3ターン、イプシロンはPSの期待通りの破壊力を発揮し、ダイビング・ビートルを撃破。すぐさま、転進し、カン・ユー機に接近します。
 1機になってしまったカン・ユー機は、こそこそと森に潜みますが、スタンディング・タートルが肉迫してアームパンチ。なんとこれがクリティカルヒットとなって、カン・ユー機は転倒してしまいます。
T3 殊勲のB号機が壊滅!カン・ユーはクリティカルを受けて転倒
 第4ターン、キリコ機が増援で登場しますが、その前にスタンディング・タートルが再び、アームパンチを見舞って、カン・ユー機を破壊。この瞬間、ビーラーゲリラ側の勝利となりました。遅すぎたキリコ、今回も役に立たず。
T4 キリコ現るも、アームパンチでカン・ユー戦死
 なんとか、アッセンブルEX-10の傭兵隊に勝つチャンスはないのか、同じ陣営で第二戦に。
 第1ターン、アッセンブルの傭兵隊は積極的にカン・ユーの渡河を習う体をとり、2機を東寄りに移動させます。これに近いイプシロン機が接触しますが、今回も一般兵のダイビング・ビートルが初弾を命中させ、2ヒットを与えます。
T1 またもイプシロンに命中弾!
 第2ターン、イプシロン機は一端、後退し、その間にスタンディング・タートルが傭兵隊に迫ります。傭兵隊は当初、渡河のために前進する予定でしたが、向きを変えて、このスタンディング・タートルを包囲。一般兵のダイビング・ビートルのアームパンチが炸裂し、2ダメージを与えます。一般兵が、獅子奮迅の働きです。
T2 カン・ユーと2機で、スタンディング・タートルを追い詰める
 第3ターン、ここで先手を取ったスタンディング・タートルが逆襲のアームパンチを打ち込み、ダイビング・ビートルに2ダメージを与えます。
 後方からイプシロン機も再接近してきたので、傭兵隊は一端、後退します。
T3
 第4ターン、撃破によって、援軍のキリコを呼ぼうと、傭兵隊は弾除けのダイビング・ビートル(一般兵)を突出させますが、ビーラーゲリラ側が残り2ヒットになったところイで、このATを放置。そう、あえて、ATを撃破せず、増援のキリコを登場させない手なんです!
  一般兵のATをすり抜けて、スタンディング・タートルとスナッピング・タートルが前進します。またも挟撃の危機でしたが、ここでカン・ユーが積極的に打って出ます。微速前進でイプシロン機に接近すると、必殺のアームパンチで敵を転倒に!一体、どうした、宇宙一の卑怯者!(笑い)これはまずいと、イプシロンは特殊能力「振り直し」を実行しますが、転倒こそ免れたもののやっぱり命中し、あと2HPまで追い詰められます。
 第5ターン、どちらのイニシアチブが先か、運を天に委ねますが・・・先攻はイプシロン!ただ、背後に一度、スルーした一般兵のダイビング・ビートルがいるため、後退はできず、微速前進でカン・ユー機にアームパンチを繰り出しますが、ああ、悲運の魔術師BIBIさんのdrは、ギリギリではずれ!
 2番を取ったカン・ユーはもはや後がないと、アームパンチの応酬に。そして、これが見事に命中!「ちょっと待った!」再び、イプシロンが特殊能力「振り直し」を実行しましたが・・・ああ、やっぱり、こちらは命中。「こ、この俺が・・・アストラギウス銀河一の卑怯者に敗れるだと・・・」
T5 カン・ユーのアームパンチ!
 今回の主役は、おべっかつかいで卑怯者のカン・ユー大尉でした。ん?ここまで、のべ、7戦ですが、やっぱり、キリコの活躍はないままでした(2戦目など、登場すらしていない!笑い)。
終了時

 続いて、キリコを抹殺しようとする治安警察の雇われAT乗りとキリコが対決するシナリオ「罠」です。このシナリオで、キリコもやっとパイロットルールが使えるようになります。ただし、初期のウド編ということもあり、スキルポイントはわずかに2。
 対する治安警察の雇われAT乗りは、キリコの元上官のオリア大尉がスキルポイント3で、かつ、一般兵ですがもう一機のスコープドッグがいます。
  早速、プレイしたのですが・・・オリア大尉のスコープドッグが高速移動のキリコ機にミサイルをガシガシ当て(drがやたらとよかった)、キリコは「生存能力」で1ヒットに抑えます。が、これによりスキルポイントが底をつき、もう一機のスコープドッグと通常のマシンガン戦へ。こうなるとイーブンのAT戦であり、多勢に無勢で、ろくに反撃もできないまま、討ち取られます。
 う~む、スキルポイントに限りがあるため、このゲームだとキリコも原作ほど、強くないゾ。そこで、なるべく、複数戦にならないように、位置取りに気をつけるようにします。特に、打撃力の高いオリア大尉のミサイルの射程には十分に注意します。
 第1ターン、両脇から迫る治安警察の雇われATに対し、キリコは遮蔽物の陰に潜み、機会を待ちます。
T1
 第2ターン、ミサイルによる長距離攻撃を狙うオリア大尉が足を止め、一般兵が慎重に近づきます。これに対し、キリコが一瞬だけ、飛び出して、ヘビーマシンガンを見舞います。一般兵も撃ち返して、ともに1ヒットすつを受けます。
T2
 第3ターン、オリア機が接近の兆しを見せたので、キリコは反転して中央の遮蔽物の死角に入ります。そこから、一般兵を狙って射撃し、損害を与えます。一般兵も撃ち返しますが、中距離の射撃戦はキリコに有利に。
T3 可能な限り、1機のみを相手に
 ここで、足を止めた敵に対し、物陰から飛び出したキリコが、ローラーダッシュで接近します。近距離ではミサイルの命中率が大幅に低下するため、オリア大尉は叩かれる一方に。一般兵も援護しますが、命中率は低く、一発を当てるのみ。やむなく、オリア機は隘路に後退します。
 この時点で、キリコ機もあと2HPまで減ったものの、オリア機は大破し、一般兵機も残り2HPに。一般機を撃破できれば、勝利できるところまで、行きます。
T3A3
 第4ターン、逃げるオリア機を追って、キリコが追撃をかけますが、もはやミサイルが効かないと開き直ったオリア大尉は、なんと接近戦を挑んできます。キリコも慌てて防御射撃をしますが、予想外の行動に照準が狂ったのか、はずれ。至近距離まで近づいたオリア機が決死のアームパンチを繰り出し、これがギリギリで命中!2ダメージを受けたキリコ機が昇天し、治安警察の勝利となりました。
T4 アームパンチで昇天
 ああ、惜しかった!分断しての各個撃破がそこそこにうまくいき、勝利手前まで行きましたが、オリア大尉の思わぬ行動に不覚を取りました。次は、うまくいくかなぁと思いますが、しみじみと戦績を見てみたところ、またもキリコの負け。これで、初シナリオからキリコは6連敗に! 
 VOTOMSが最低野郎の隠語だとすると、一行に勝てないキリコの作戦は、VOTOMS TACTICS-最低の戦術ということかしら??! (負け続けて可笑しくなってる?!)

 続いて、キリコとプロトワンの初対戦となった「取引」です。このシナリオでは、キリコ(mitsu)は応急修理した機体ということで、パイロットルールは使えず。プロト・ワン(BIBI)は、キリコを生け捕るために攻撃時には最大で1ダメージしか与えられませんが、命中及び防御に優秀なスキルを使用できます。
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T0
 第1ターン、先攻は自動的にプロト・ワンに。射撃に影響のない低速で接近すると、必殺のガトリングガンを見舞います。「優れた攻撃能力」修整もあり、83%の確率で命中のはずでしたが・・・なんと、ここで弾薬切れ!う~む、前回のキリコの悪癖が感染したか?!
T1A1 まさかの弾切れ
 命拾いのキリコは、全速後退を繰り返して、距離を取ります。
T1 とりあえず、逃げまくるキリコ
 第2ターン、逃げるキリコを追って、プロト・ワンが突進します。第2アクションフェイズに、中距離ながら背後を取って射撃を行います。今度は8以下で命中のはずでしたが、ああ、二度目の弾薬切れ!BIBIさんの弾薬欠乏症は、本物だぁ~(笑い)。
T2 A2  後ろを取ったが・・・2回目の弾切れ!
 第3アクションフェイズに、キリコが足を止め、得意の中距離で反撃に出ます。スキルポイントが少なくなってきたプロト・ワンは、これを使わず、命中弾を受けます。
T2A3
  その後、両者とも移動と撃ち合いを続け、徐々に損害が嵩んでいきます。キリコが巧みな機動でほどよい距離で命中弾を出せば、プロト・ワンはもとより命中率の高いガトリングガンを次々と撃ち込み、スコープドッグのHPを削っていきます。
T3 追い込むプロト・ワン
 激戦は第4ターンまで続き、第1アクションフェイズが終わった時点で、ともに1HPを残すのみ。ここで、ブルーティシュ・ドッグが、最後のスキルポイントを使って命中弾!これにより、スコープドッグは損壊し、プロト・ワンの勝利となりました。
T4 とどめの一撃
 惜しい、惜しかった!キリコにはパイロットルールがないのに、よくぞ、ギリギリまで戦った!でも、やっぱり、キリコが勝てない?!

 9月初旬の例会が中旬になったので、空いた休日にBIBIさんとミニマム・オフ会を開きました。この日のお題は、「VOTOMS TACTICS」(CMJ)。放送終了30年以上たってCMJから新発売された「むせる」戦術級です。詳細は、ソロ記事をご覧ください。
 緒戦は、対戦シナリオのおすすめ「バトリング」です。両陣営の登場ATは、ヘビーマシンガンで武装したスコープドッグ1機です。パイロットはキリコ(BIBI)とコニン少尉(mitsu)ですが、入門用のため、パイロットルールは使用せず。
 リアルバトルがスタートすると、両者は遮蔽物を利用して、接近します。第1ターン、コニン少尉がアグレッシブに前進し、敵寄りの隘路で射線を確保して発砲しますが、移動中のため当たらず。
T1A3
 第2ターンの第1アクションフェイズ、先手を取ったコニン少尉は停止して精密射撃を見舞います。これが命中し、キリコのスコープドッグは1ダメージを受けます。
T2A1 初の命中
 その後、両者とも接近しながら射撃を行いますが、なぜかキリコの射撃は当たらず。近距離でコニン少尉が2発目を当てて、延べ3ダメージに。
T2A2 近距離で2ダメージ
 第3アクションフェイズ、なんとか一矢報いたいキリコは、威力の高い近距離で発砲しますが、ああ、弾薬切れ。押っ取り刀で駆けつけたコニン少尉が、必殺のアームパンチを見舞い、キリコが昇天しました。史実ではアームパンチで絶命するのはコニン少尉でしたが、ゲームでは全くの無傷。
T2A3 決死の反撃も、弾薬切れ
T2A3 アームパンチでキリコ死亡
 早速、同じ陣営で第2戦に。
 一層慎重になったキリコはスタート位置で様子を見をして、ゆっくり回廊に現れます。これを発見したコニン少尉は中距離で発砲。またも初の命中弾は、コニン少尉になります。
T1A3 中距離で初弾命中
 第2ターン、キリコも機体を前進させ、正面からの撃ち合いをしますが、微妙なハイロールで当たらず。コニン少尉は2発目を当て、判定勝ちの条件を整えると、誘うように後退。
T2A1 撃ち合いも一方的に2発目命中
 第2アクションフェイズ、なんとか、射界に捕らえたいキリコは、遮蔽物の背後を前進します。が、一瞬の隙を捉えたコニン少尉が3発目を当て、さらに優位に。
T2A2 三発目
 第3アクションフェイズ、低速前進で近距離にしたキリコも応酬しますが、ああ、やっぱり当たらず。コニン少尉が足を止めて精密射撃でとどめを刺し、キリコ敗死。
T2A3 近距離でとどめの一撃
  う~む、微妙にdrに恵まれず、異能者がパーフェクトゲームを喰らうという珍しい展開でしたが、そのまま、第3戦に。 
 今度は、両者ともかなり慎重に歩を進め、始めの2ターンは接触なしで睨み合いとなります。
T1 慎重な前進
T2 徐々に接近
 ゲームが動いたのは、第3ターンでした。ともに低速移動で街路に飛び出すと、激しい銃撃戦に。今度はキリコも奮闘し、ともに一発ずつを命中させます。
T3A2 共に損害
 ここで、キリコが誘いの後退をかけますが、コニン少尉の射撃の方が早く、近距離で2ダメージを与えます。
 そのまま、踏み込んだコニン少尉が近距離戦を制し、敵のスコープドッグをスクラップにし、ジ・エンド。
T3A3 コニン少尉が一方的に撃ち込む
 それにしても、キリコのdrは惨かった。ほぼ同じ条件ですが、ちょうど1足りずに外れが続き、ここ一番のチャンスでは弾薬切れという、どんだけ悲劇のヒーローか?!TVシリーズなら、10話持たずに主人公死亡で終了という、放送事故級でした(笑い)。

 今月のソロプレイ第7弾は、「装甲騎兵ボトムズ」におけるAT戦闘を描いた「VOTOMS TACTICS」(CMJ)のシナリオ「逆襲」です。「装甲騎兵ボトムズ」は未だに根強い人気を誇る80年代のリアルロボット・アニメですが、最近になってこの新作が出ました。売り文句は「むせるゲーム」でして。実は、プロット版を千葉会でデザイナーさんとプレイしたこともあります。
T0
 システムの肝は、毎ターン、3つのアクションをプロットすることです。アクションには低速・中速・高速での前進・後進に、停止があり、高速移動以外では攻撃ができます。
 攻撃は射撃戦と格闘戦で、射撃戦は距離を元に各武装の命中値以下が出れば、あたりです。ダメージは武装によって色分けされており、ヘビーマシンガンは近距離だと2ダメージ、中距離以上は1ダメージに、ロケット系は全て2ダメージ、ミサイル系は3ダメージになっています。格闘戦は隣接へクスにのみに行え、大抵は2ダメージですが、パイルバンカーは3ダメージで、命中drによってはATが転倒します。
 ターンの始めに3つのプロットを行うため、敵の動きを読むことが重要になります。うまくいけば、有利に攻撃が行えますが、読み違えると一方的に攻撃を受けることも。
 今回のシナリオは、練習用のソロで「逆襲」です。治安警察に包囲されたキリコが、即席のRSCを使って、突破していくというもので、プレイヤーは5両以上の装甲車を倒して、マップ奥に到達すれば勝利です。
 システム習熟をかねて、早速、プレイしてみます。第1ターン、左翼の敵に狙いを絞り、ローラーダッシュで接近すると、ヘビーマシンガンを撃ち込みます。drもよく、2発が命中して、1両目が炎上します。
T1 1st
 第2ターン、中央部の敵を制圧すべく、中速前進×2と停止攻撃をプロットします。第1アクションフェイズ、遮蔽物から飛び出したRSCは正面の車輌に向かって発砲します。1発を命中させるものの、敵の反撃で2発が命中し、2ダメージを受けます。
T2 1st 2発を喰らう
 第2アクションフェイズに正面の敵を撃破し、第3アクションフェイズに右翼の敵を2連ミサイルで吹き飛ばしますが、敵の遠距離攻撃がクリティカルヒットになり、2ダメージを受けます。これで、あと1HPしか残っていません。
T2 2nd 2両目を撃破も、さらに1ヒット
 第3ターン以降、もはや後がないので、1両ずつとのみ撃ち合うように、慎重にRSCを進めます。
T3 1st
 第4ターン、足を止めてヘビーマシンガンを撃ち込み、遠距離攻撃で最終封鎖部隊の1両を撃破します。
T4 3rd
 第5ターンは、前進の脅威となる中央の隘路の敵を、ソリッドシューターで破壊。
T5 1st
 これで、撃破の勝利条件を満たしたので、そろりそろりと前進し、左翼奥にいた車輌と撃ち合いますが・・・第6ターン、ついに銃撃を受けます。これが、ATの装甲を貫通し、キリコ戦死。
T6 3rd RCS撃破さる
 ああ、治安警察をなめると、酷い目に合うことがわかりました。しかし、緒戦でシステムに負けるとは・・・このままでは終われないので、第2戦に。
 複数車輌との撃ち合いは分が悪いと学んだので、可能な限り、敵車輌と1対1となるように心がけます。
 第1ターン、まず、左翼最前線の車輌に向けて高速移動をし、ローラダッシュをしながら2回の射撃を行います。
T1プロット
T1
 これが、drに恵まれ、作戦通りに1両目を撃破します。
 第2ターン、続いて一度、左回廊に飛び出し、正面奥の車輌に損害を与えます。
T2 2nd
 その後で、向きを変えて、中央の車輌の攻撃に向かいますが、これははずれに。治安警察も機関銃射撃を行いますが、こちらも当たらず。
 第3ターン、先手を取ったRSCは隣接へクスに接近すると、必殺のアームパンチ!これが命中して、2両目を破壊します。
T3 1st アームパンチで撃破
 第3アクションフェイズで、遮蔽物を利用しながら、再び、左回廊に飛び出します。
 第4ターン、停止による精密射撃で、損傷していた3両目に引導を渡すと、再び、中央部へ。第5ターン、前衛の装甲車を視認すると、精密射撃を連続し、これを撃破します。
T4
T5 中距離で4両目を撃破
 第6ターン、物陰に隠れている敵に対し、死角から飛び出して、アームパンチ。これがまたも命中し、5両目もスクラップに。これにより、撃破の条件は満たしたので、中央の突破準備に入ります。
T6 アームパンチで5両目を屠る
 第7ターン、ローラーダッシュを繰り返し、最終封鎖部隊の1両を視界に収めると、急停止。そこから繰り出される精密射撃で、確実に命中弾を与え、6両目を撃破します。敵の射撃は奇跡的に当たらず、ここまで弾薬切れもなく、無傷です。
T7 封鎖部隊の1両を撃破
 第8ターン、微速前進をしたRSCは最終封鎖部隊の2両目と、激しい撃ち合いを展開します。先手を取ってヘビーマシンガンをたたき込むものの、初の弾薬切れに。第2アクションフェイズに急遽、リロードして、一発を命中させますが、敵の反撃でついに1ダメージを受けます。
T8 弾薬切れに初損害も、HM攻撃
 第9ターン、なんとしても早急に敵を撃破したいRSCは、停止射撃をプロットして、のべ7両目となる装甲車を破壊。最後の障害を取り除くべく、微速前進で遮蔽物から飛び出します。
DSC01033
 第10ターン、これで片を付けると、RSCはロケットランチャーの一斉射撃を実行。無数のランチャーが火を噴きながら、最後の封鎖部隊を捕らえ、炎上!これにより、次ターンでの突破が確実になったため、終了としました。
DSC01034
 今回はかなりdrに恵まれた感があり、延べ8両の敵車輌を撃破し、かつ損害もわずか1ダメージで済みました。前回、敗北しているので、勝ててよかった~。

 続いて、プレイしたのが、B級艦隊決戦の傑作「Ships&Tactics」(グループ乾坤一擲)です。ちはら会の十八番と言えるアイテムで、あの80-90年代アニメの陣営を担当し、「らしさ」を味わうには最適のゲームです。
 第1戦は、ガミラス帝国(ybs)対リガミリティア(mitsu)です。序盤、リードしたのは優秀なパイロットが揃ったリガミリティア。開始手札にマーベットとオリファーの妻夫コンビがおり、随時、補充されるモビルスーツで、一方的な艦載機戦を仕掛けます。前衛の2隻を平らげると、後衛に出てきたドメル艦とデスラー艦を仕留め、瞬間物質輸送機とデスラー砲を無効にします。
開始時
 ガミラス帝国も、艦載機による飽和攻撃を試みますが、ウッソとジュンコの4操縦士そろい踏みで、全く敵艦にたどり着けず。逆にウッソが特殊技能ダメージ+3を使いまくって、次々と敵艦を屠っていきます。
ウッソとジュンコの迎撃
 ハイデルンの乗ったドリルミサイルで一矢を報いたものの、ムバラクの乗ったクラップ級の接舷戦闘で最後のガミラス艦艇が沈められ、ジ・エンド。
ドリルミサイル!
接舷戦闘
 終わってみれば、要塞以外が全滅し、163対55点のトリプルスコアで、リガミリティアの勝利になりました。
終了時
 第2戦は、ガンダム系のジオン公国軍(ybs)対0083地球連邦軍(mitsu)です。こちらも、パイロットの揃いが展開を左右します。序盤、モンシアとバニングスが来た0083地球連邦軍が艦載機戦で優位に立ち、ジオン軍艦艇を沈めていきます。
DSC00762
 ジオン軍も重モビルスーツやモビルアーマーを投入して、反撃しますが、ああ、ランバラル以外のパイロットが来ず、一方的に散華します。そのランバラルも、デンドロビウムに載ったウラキと差し違えに。
 やむなく、特殊兵器の衛星ミサイルやソーラレイで連邦軍艦艇を撃破していきますが、連邦軍は前面に出てきたア・バオ・アクーに、艦隊で集中攻撃をかけます。最後は、MSの飽和攻撃でこれを撃沈!とどめを刺したのは、ボールに載ったバニングス(!)でした。
ソーラレイ
バニングスがABAを撃沈!
 結果、112対58点のダブルスコアで、0083地球連邦軍の勝利になりました。
終了時
 第3戦は、特殊攻撃が地味なデラーズフリート(ybs)対ロンドベル(mitsu)の「最弱」決戦へ(笑い)。
 イニシアチブを取ったのは、デラーズフリート。開始早々にガトー、シーマ、ケリーのパイロットトリオが集結し、効果的な飽和攻撃で、次々と連邦艦が沈んで行きます。ガトーの載ったサイサリスの核バズーカまで炸裂し、「ソロモンよ、私は帰ってきた!」状態に。
ソロモンよ、私は帰ってきた!
 ロンドベルも、量産MSを捨て駒にして時間を稼ぎますが、一行にアムロが来ない!やむなく、ケーラのνガンダムで、ガトーと差し違えるのがやっと。
 終盤、やっと、アムロが登場し、ケリーと相討ちに(アムロは特殊能力で山札に)。と、ここで、デラフリが「星の屑作戦」を決行。VP的には10点とたいしたことはなかったのですが、バイルされた山札に、なんとアムロ・レイが!おいおい、一体、どこで巻き込まれたんだ?!νガンダムが残っていたら、「伊達じゃない」と防げたのに・・・。
アムロが巻き添え?!
 結果、62対151点で、最後はデラーズフリートの圧勝となりました。
終了時
 いやー、カード引きの流れは大きいものの、実に楽しかったです。感想戦でも、ア・バオ・アクーを沈めたバニングスは、ボールでどこを攻撃したの?!とか、星の屑作戦に巻き込まれたアムロも、最強ニュータイプなら、察して逃げろよ!(笑い)とか。また、みなさんで、わいわいとプレイしたいですね~。

 続いて、平さん持ち込みの「Ships&Tactics」(グループ乾坤一擲)で、ガンダムSEED系3デッキのテストプレイを行いました。このデッキのために、GWはDVDでのSEED三昧だったとか。
DSC00592
 ちなみに、自分はガンダムSEEDは見たことがなく。同じガンダム系ということで、「ザンスカール帝国」を担当しました。
 ゲームは、地球連合軍(kawa)によるザフト軍(平)攻撃に始まり、いつもの組んずほぐれつの戦闘に。三国同盟(BIBI)は、エースパイロット(キラ)は尋常でなく強いのですが、艦載機が不足気味に。どこかの陣営が艦載機戦を仕掛け、消耗すると、次の陣営が襲いかかるという飽和攻撃の前に、艦艇が削られていきます。
 三国同盟(BIBI)は、それでも特殊攻撃で敵艦を沈め、VPは100を越えます。
 ザフト軍(平)と地球連合軍(kawa)もお互いに潰し合い。
 もとから艦載機が多く、妙な強化人間がいるザンスカール帝国(mitsu)は、あまり狙われることがなく、デッキも廻りません。途中から防御カードを捨てて、MSを強化し、大物狙いで得点を重ねます。最後は、バイク戦艦による地球クリーン作戦で、VPを上乗せして、ゲームエンド。結果的には、これが効いて、三国同盟(BIBI)の103点に対し、わずか2点差の105点でザンスカール帝国(mitsu)が勝利しました。

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 せっかくの連休中、なかなか例会に来れないTommyさんをお誘いして、ミニマムオフ会を行いました。
 この日の初戦は、前回の例会でお試しした「Armed Warfare」(Idea Creative Entertainment)。セットアップと増援がランダム引きで、先読みはなく、いかにある兵器で戦うかに集中できます。
 第一戦は、機動性と敵をすり抜けられる隠蔽を持ったバジリスク(mitsu)対頑丈で高いHPを誇るドレッドノート(Tommy)の戦いです。
 先手を取ったバジリスクが、敵の側面をすり抜け、トンファーでドレッドノートに6ダメージを与えます。が、ドレッドノートも貫通兵器を使って、バジリスクに4ダメージを見舞います。
DSC00467
 その後、お互いの武器を削り合う消耗戦になりますが、最後はドレッドノートが火炎放射器で前面の武装ごと、バジリスクを焼き払い、勝利しました。バジリスクは、面制圧と貫通兵器が来なかったのが、痛かった。
DSC00468
 第二戦は、複数の射撃兵器を使えるドラゴンフライ(Tommy)対頑丈で高いHPを誇るドレッドノート(mitsu)です。
 序盤、なかなか、射撃兵器が来ず、ドラゴンフライは敵の武装を削るのがやっと。対してドレッドノートは、精密射撃でじわじわと敵にダメージを与えます。
 中盤になると、状況が一変。豊富な火器(しかも貫通兵器)を手に入れたドラゴンフライは、第一撃で敵の武装を破壊すると、第二撃を敵の本体にたたき込みます。装甲の厚いドレッドノートですが、さすがに連続コンボを浴びたことで、ヒットが増加。最後は、強力無比な荷電粒子砲を喰らって、爆発しました。ドレッドノートは動きが鈍くて、有効な位置につけられなかったのが、敗因でした。
DSC00470
  いずれも20分ほどで、対戦でき、Tommyさんいわく、システムが適度な軽さだったそうで。最大4人までできるので、次回の例会でも持ち込みます。

 今月のソロプレイ第4弾は、B級アイテムから「進撃の巨人-トロスト区奪回戦」(同人)です。その名の通り、人気漫画「進撃の巨人」で、人類側が始めて巨人側を撃退した戦いを描いたミニゲームです。
巨人
 シークエンスは、人類側-巨人側が移動-戦闘を繰り返すというものです。人類側は数は多いものの、史実通り、個々の戦闘力では巨人が圧倒的です。戦闘は、命中値以下が出れば当たりで、打撃力分のヒットを与えられます。弱小の巨人ならば、人類側がスタックを組んで排除できますが、耐久力の高い巨人相手では一度に2-3発の命中を出さざるを得ず。戦闘終了時に生き残った巨人は復元能力で体力を回復してしまうので、そのままだと人類側が善戦するものの、徐々に消耗して押し切られる展開に。
通常種
 そこで、人類側の切り札-エレンが登場します。当初、エレンは訓練兵団の一員でユニット化されています。が、この兵団が損害を受けるか、壊滅すると、巨人に喰われたはずのエレンが、内部から巨人化します。その威力は、命中値5以下で打撃力9(!)と絶大です。漫画の描写さながらに、次々と敵の巨人を粉砕していきます。唯一の弱点は、損害を受けると1/6で消滅することですが、よほどのハードラックでない限り、それまでに多くの敵を道連れにしているはずです。
 セットアップですが、巨人側は固定です。今回は、2ユニットが奇行腫となります。対する人類側は、最も大岩に近い左端に訓練兵団スタックと立体起動のできる駐屯兵団スタックを配置します。
T0
 第1-2ターン、人類側は敵に攻撃されない城壁上を、大岩に向かって南下します。巨人は、これを取り囲むように接近します。
T1 城壁沿いに訓練兵団が前進
T2 大岩に近づく、訓練及び駐屯兵団
 第3ターン、人類側は立体起動装置を駆動させ、巨人に襲いかかります。drもよく攻撃が成功し、損害なく3体の敵を駆除します。
立体機動装置
T3 壁を離れて突進する訓練及び駐屯兵団
 そこへ、巨人が反撃を行います。最強の耐久力9の巨人が、訓練兵団スタックに襲いかかり、ランダム判定でエレンのいる兵団を攻撃。見事、これが命中し、兵団は四散しますが、この敵を食い破って、エレンが巨人化します。
エレン
T3 早くもエレンが巨大化
 第4ターン、巨人化エレンが1体を瞬殺し、大岩に向かいます。反撃で襲いかかってきた1体も返り討ちにします。
T4 大岩に近づくエレン
 第5ターン、大岩に辿り着いたエレンはこれを持ち上げると、壊れた城門に向かって運びはじめます。襲いかかる敵に一撃を食らうものの、踏みとどまり、なおも城門へ。
T5 大岩を持ち上げる
 これを見た訓練兵団の生き残りが周囲の巨人を攻撃して、エレンをアシストします。そして、第6ターン、ついに2年間、空いたままだった城壁の穴を、エレンが大岩を投じて、修復することに成功します。
T6 城門修復!
 第7ターン、これを合図に、ローズ門に集結していた人類側が城門を開いて、一斉反撃に出ます。8個兵団による攻撃は強力で、若干の損害を出しながらも、多くの巨人を排除します。
人類側
T7 一斉に反撃に出る人類側
 巨人側も反撃しますが、多勢に無勢で、第8ターンに最後の巨人が倒れて、人類側の勝利となりました。
T8 巨人狩り
 エレンの巨人化が早かったことと人類側の攻撃が極めて順調だったため、ワンサイドゲームになりましたが、まあ、史実らしさは出ていたかと。ちなみに、このプレイにために原作を読んだのは、ちはら会あるあるです(笑い)。

 今月のソロプレイ3弾は、「PANZER WITCH」(Bonsai Games)から対艦航空攻撃となるシナリオ3「ゾフネフィヨルド海戦」です。フィヨルドに籠もるゲルマニア海軍の主力空母ドラッフェンデスを、山地を突破して撃滅する任務です。
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 ゲルマニア海軍は空母の他、護衛艦として駆逐艦と魚雷艇1隻がいます。イゼッタを発見すれば、空母ドラッフェンデスから3ターンに1回、艦載機を出撃させることができます。
 イゼッタは、ハリファックス機で運ばれた魚雷4本を誘導し、山地を越え、敵地に向かいます。
 このシナリオの基本レイラインは3ですが、「史実」のとおり、場所によって差があり、▲地点の2へクス以内では0-2の数値となります。
  セットアップですが、帝国軍は選択ルールの隠蔽ルールを使用します。空母ドラッフェンデスを最も海洋に近い西端に配置し、その2へクス前にDDを直衛につけます。魚雷艇は中央付近の海域に起き、ピケット艦とします。
 第1ターン、レイラインは3にも関わらず、カードは最低の3枚。しかもイゼッタの移動力はわずか3に。やむなく、北東方向からマップに進入し、直進します。当然、敵影は見えず。一方の帝国軍も通常警戒を続けますが、イゼッタを発見できず。
T1
 第2ターン、先を急ぎたいイゼッタは、LLの濃淡を敢えて選び、5へクスの直進をします。と、6へクスの遠方に魚雷艇を発見します。
T2 TB発見
 第3ターン、おそらく、その先に主力艦がいると判断したイゼッタは、射程内に入らないように方向転換して、山地を縫うように西へ。帝国軍はいまだ、イゼッタを発見できず。
T3 TBを避けて、山岳へ
 第4ターンの迂回を経て、第5ターンに西端に接近したところで、イゼッタは空母ドラッフェンデスと護衛の駆逐艦を発見します。両艦から激しい対空砲火が起こりますが、奇跡的に命中せず。
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T5 空母発見、対空砲当たらず
 第6ターン、先手を取ったイゼッタは、前衛の駆逐艦に向かって高度を落とし、海面すれすれを飛び、対戦車ライフルを構えます。そのまま、魔弾を発射し、艦橋を破壊します(以後、攻撃不能に)。
T6 DDの艦橋破壊!
 そのまま、損傷した駆逐艦と発進したHe113の脇をすり抜けると、急旋回して空母ドラッフェンデスを正面に捉えます。すかさず、誘導魚雷3発を発射!全てが命中となり、ドラッフェンデスは中破となります(13ダメージ)。
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T6 Heをすり抜けて、空母に魚雷3発!
T6終了時
 ドラッフェンデスからは至近距離から対空射撃が放たれますが、ここも重い魚雷を誘導しながら、ギリギリで回避します。
 止めとばかりに最後の魚雷を放つと、ゲルマニア海軍の主力空母は大爆発を起こし、ゾフネフィヨルドに沈みます。
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 怒り心頭のバスラー大尉はHe113を急旋回させ、次ターンにイゼッタを狙い撃てる位置につきます。が、これを読んだイゼッタは、それ以上の急旋回でHe113の側面につくと、直接、魔法攻撃を実施!一撃でHe113を撃墜します。

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T6 He113を直接攻撃
 第7ターン、遅まきながら駆け付けた魚雷艇がイゼッタを追いますが、高度を上げた敵を捕捉できず。
 第8ターン以降、山地を縫って北上したイゼッタは、第10ターンに盤端から離脱し、完全勝利となりました。
T8 北上
T10 離脱成功
 「史実」以上に迅速な作戦で勝利を勝ち取り、ブリタニアの協力を得ることに成功しました。まさに、白き魔女の絶頂です。
 と、ゲームは残念ながら、このシナリオで終了でして。ぜひ、後半戦のゾフィーとの魔女対決を見たいな~。中黒さん、続編はありませんよね~。

 今月のソロプレイ2弾は、「PANZER WITCH」(Bonsai Games)から地上戦となるシナリオ2「ケネンベルク防衛線」です。数と質で上回る圧倒的なゲルマニア帝国軍に対し、地の利とイゼッタの活躍で抵抗します。
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 際立っているのが、イゼッタの特殊能力です。「史実」のとおり、ランスやソードを誘導兵器として戦車のエンジングリルや航空機を直撃し、これを撃破します。さらに2枚のイベントで、戦車そのものを持ち上げて質量兵器に!いずれも1/6の確率で損耗するので無限ではありませんが、尋常でない強さを発揮します。さらに、遺棄された対戦車ライフルを拾って、戦車の上面攻撃もできます。 
 ただし、イゼッタが登場するには、2d6してターン数以下を出さねばならず。drが偏ると、イゼッタが来る前に、ゲルマニア帝国軍がエイルシュタット公国軍を全滅させ勝利する可能性もあります。
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  セットアップですが、公国軍は敵の蹂躙を防ぐため、第一線の陣地は捨てて、二線陣地に立て籠もります。また、高火力のLMG分隊1個は、指揮所の防御のため、転戦させる予定です。ゲルマニア軍は東側に3号戦車を、西側にソフトターゲットへの火力の高い4号戦車を配置します。敵の盤外砲撃を避けるため。分散配置とします。
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 第1ターン、ゲルマニア軍が全力で前進します。公国軍は、予定通り、LMG分隊1個を本陣の防御に向けます。
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 第2ターン、先手を取った公国軍が、指揮所誘導の盤外砲撃を指揮戦車スタックに撃ち込みますが、戦果なし。
T2 指揮戦車に砲撃も外れ
 第3ターン、早くも西側で接触が始まります。3号スタックが塹壕の歩兵を攻撃するも戦果なし(1/6の確率)。対して公国軍の歩兵が塹壕を飛び出し、戦車に側面攻撃をかけるも、こちらも失敗(1/36の確率のみ)。
T3 東側で戦車が接触、歩兵が側面攻撃をするも戦果なし
 第4ターン、第1塹壕線を突破した4号戦車隊が、至近距離から直接射撃を敵陣地に撃ち込み、ATR分隊を排除します。
T4 4号戦車がATR分隊を撃破
 一方、公国軍は東塹壕に迫る戦車に対し、支援砲撃を要請し、1輛を撃破します。
T4 盤外砲撃で3号1輛が撃破さる
 第5ターン、帝国軍は圧倒的な戦力差で西側の敵を殲滅すると、一部はCPを狙って丘陵を駆け上がります。東側では3号戦車が塹壕に取り付き、射撃を開始します。
T5 東側は崩壊、西側も敵が塹壕に取り付く
 第6ターン、このターンも援軍は来ず。西側では唯一生き残っていた公国軍の歩兵小隊が殲滅されます。東側では至近距離からの猛攻を喰らいながら、塹壕で歩兵が耐え続けます。次ターンもイゼッタが来ないと、全滅もあり得るか?!
T6 西側は全滅、東側は塹壕に立て籠もり
 第7ターン、待望のイゼッタ登場!西側マップ端に現れると、誘導兵器ランスを使って、4号戦車のエンジングリルを直撃し、1輛を撃破します。そのまま、立て続けに2輛を破壊します。
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T7 イゼッタ登場!ランスで4号を撃破!
T7 続けざまに2輛を撃破
 第8ターン、残りの戦車を撃破したイゼッタは、中央の戦場に向かいます。イゼッタ現る、に勇気を得た公国軍は、LMG小隊が奮闘し、敵戦車1両を撃破する殊勲を上げます。
T7 東塹壕で決死の抵抗、LMG分隊が1輛を撃破!
 第9ターン、帝国軍にスツーカが登場し、公国軍の生き残りの撃破に向かいます。このままではサドンデスになると焦るイゼッタは、中央の4号戦車スタックを視界に捉えます。
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T9 スツーカ登場
 第10ターン、ここで先手を取った帝国軍は、迫り来るイゼッタに向かって発砲!2発が命中しますが、イゼッタはランスで方陣を組んでこれを防御します。が、ランスも2ユニットが失われます。
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T10 4号スタックがイゼッタを攻撃、ランスで防御も2つを失う
 誘導兵器が半減したイゼッタは、敵戦車を持ち上げると、そのまま、隣の戦車にぶつける荒技に!斜め横から打ち下ろされる25tの質量兵器が、4号指揮戦車を粉砕。さらにもう一度、攻撃をかけ、2両の戦車ともスクラップになり果てます。まさに、イゼッタ無双!!
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T10 2輛をぶつけて破壊
 イゼッタが来る前に決着を付けんと、東塹壕では3号戦車隊が猛烈な射撃を行い、LMG分隊を撃破します。
T10 4号スタックがイゼッタを攻撃、ランスで防御も2つを失う
 第11ターン、イゼッタの魔法にやや陰りが出ましたが、遠距離ながら3号戦車1両を持ち上げると、もう1両の戦車にぶつけ、これを破壊します。
T11
 第12ターン、イゼッタの救援が間に合うのか、帝国軍が押し切るのか?!先手を取った帝国軍は、やむを得ず敵に操られた3号戦車を砲撃し、これを撃破します。
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T12 帝国軍戦車が、やむを得ず、イゼッタの質量兵器を撃破
 イゼッタは高い攻撃力を持つスツーカを止めようと、唯一残ったランスで誘導攻撃をかけますが、これが弾かれ、失敗。ならばと、自身の乗るランス(!)で側面攻撃をかけ、1機を撃墜します。
T13 ソードでスツーカを攻撃
  が、多勢に無勢で、イゼッタの隙を突いて5機のスツーカが、塹壕と指揮所を急降下爆撃します。幸運にも指揮所は直撃を逃れましたが、塹壕内の歩兵2個分隊が壊滅し、残りはわずかに1個小隊のみ。この小隊と指揮所が破壊されれば、サドンデス負けです。
 武器を失ったイゼッタは急ぎ、誘導兵器の補充に城塞に向かいます。
 第13ターン、公国軍はラッキーなことに主導権drでゾロ目が出て、1個歩兵小隊が中央付近の塹壕に復活します。これで全滅は避けられそう。
 ならば、まずは体制の立て直しと、イゼッタは古城に駆け付け、ソード4ユニットを補充します。
T13 イゼッタがソードを補充
 その間、帝国軍はスツーカの爆撃を続行し、東塹壕の敵を全滅させます。また、中央指揮所を爆撃で破壊します。
 イゼッタは未だ爆装中のスツーカを狙って、誘導兵器ソードを見舞い、1機を撃墜します。
T13 ソードでスツーカを攻撃
T13終了時
 第14ターン、先手を取ったイゼッタはソードを誘導して、爆装スツーカを攻撃します。延べ4度の攻撃により、3機のスツーカを撃墜し、爆撃の脅威を取り除きます。2つのソードを失ったイゼッタは、戦場に放棄された対戦車ライフルを取りに行きます。
T14 最後の1機も撃墜
 東の敵戦車に向かって最高速度で移動したイゼッタは、第16ターンに敵戦車の背後から攻撃を仕掛けます。後方上空からの対戦車ライフルの一撃で、最後尾の1両を撃破!残った3両が戦車砲で対空射撃を行いますが、回避行動でこれを躱します。さらに魔弾で1両を破壊します。
T16 後方から対戦車射撃
T17 後方から魔弾発射
 第18ターン、最後の1両を魔弾で撃破すると、中央部の歩兵に向かいます。残ったソードで歩兵をなぎ倒し、公国軍の歩兵を援護します。全ての戦車を失い、爆弾も切れ、歩兵も損害を受けたことで、帝国軍のモラルが崩壊。戦場には、救世主イゼッタを讃える公国軍兵士の喝采が鳴り止まず。
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 たったひとりで戦場を支えたイゼッタ-現代の魔女の独壇場でした。まさに、イゼッタ(公国)のための、イゼッタによる、イゼッタのたたかいと言っていいでしょう。

 今月のソロプレイは、TVアニメ「終末のイゼッタ」を再現した戦術級アイテム「PANZER WITCH」(Bonsai Games)です。架空ではありますが、「史実」での開戦80周年にあたります。
 元になった「終末のイゼッタ」は、1940年の欧州戦役のアナザーストーリーで、軍事大国ゲルマニア帝国によるアルプスの架空の小国エイルシュタット公国への進攻を描いています。PANZER誌の協力もあり、Me109Eはじめ、ハインケル爆撃機、タンテ輸送機、三号戦車にソミュアといった兵器考証と描写が、非常にリアルです。
 これを迎え撃つのが、対戦車ライフルに跨がった超能力者-魔女のイゼッタです。個人的には軍事萌えは受け付けないのですが、設定のうまさからつらつら視聴してしまい。もっとも、これもゲームのために原作を見る、という、いつもの本末転倒ぶりですが・・・(苦笑い)。
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 肝心のゲームシステムは、通常兵器戦はシンプルな戦術級ですが、イゼッタは魔法カードを使ったカードドリブンです。1枚のカードには移動、攻撃、回避の2つの行動が記載されていて、いずれかを選択できるようになっています。カード枚数は、原作通り、その地域の魔力の強さ(レイライン)によって、変化します。
 よくもまあ、こんなテーマを真面目にデザインしたもので・・・。しかも、PANZER BLITZ風のユニットが、よいオマージュになっていて。詳しくは、Bonsai GamesのHPをご覧ください。https://lforn.exblog.jp/26636707/ 
  セットアップですが、今回はイゼッタは盤端からわずか1へクスでのスタートになります。
 第1ターン、イゼッタはうまくレイラインを捉えられなかったようで、カード枚数は6枚のみ。しかも、移動力は合計で4へクスです。幸い、回避カードは3枚あるので、攻撃を避けながら、移動または反撃のチャンスを待ちます。
T1
 とりあえず、カード1枚を消費し、主導権drに+2します。結果は、ギリギリで公国軍に。その先手で、イゼッタは2へクスの前進をします。
T1 かろうじて主導権を取る
 これに対し、帝国軍は連続攻撃を仕掛けます。まず、2号機が真後ろから攻撃をかけますが、回避カードによりセーフ。その後、エースの1号機と3号機の射撃も、激しい機動で回避に成功します。
T1 2号機の攻撃を回避で
T1 エースの攻撃を躱す
 ここで、イゼッタは隣接するエース機に、魔法による反撃をかけましたが、これは惜しくも外れます。
 第2ターン、カード枚数は最低の5枚。とても振り切れないと判断したイゼッタは、カード1枚を消費し、先手を取ります。2枚のカードを使って旋回すると、正面に迫るエースの1号機に、対戦車ライフルを発射!魔弾によって命中率が飛躍的に向上した一撃は、Me109を直撃しこれを撃墜します。
T2 旋回して、エースを射撃!撃墜!
 隊長機を失った帝国軍は、怒り心頭でイゼッタを襲いますが、2号機は4以下のところ、外れとなります。続いて、高度2にいた4号機が降下旋回でイゼッタの後方側面につきましたが、回避カードで躱されます。
T2 再び、2号機の攻撃を回避
T2 4号機の旋回攻撃も回避
 第3ターン、三度、主導権は公国軍に。すかさず、危険な2号機に、イゼッタは魔法攻撃を実行します。指に歯を立てて血液を雪原に撒くと、そこから長大な氷の柱が発生し、2号機を串刺しにします。
T3 魔法攻撃!
 残った2機も懸命に旋回して捕捉を試みますが、イゼッタの機動に追随できず、射撃位置に付けません。
 と、イゼッタは敵の動きを見た上で、残りのカードを全て投入して、一気に離脱を図ります。
T3 敵機旋回の隙を突いて、一気に離脱へ
 第4ターン、打って変わって9枚のカードを手に入れたイゼッタは、先攻を取り、一気に加速し、前方の峰を越えます。帝国軍も急ぎ、追撃しますが、出遅れます。
T4 なおも、逃走
 第5ターン、イゼッタは盤端に到着し、離脱間近に。ここで、追撃してくるMe109にイベントを使います。突然、操縦不能に陥った4号機は、迫る山塊を避けられず、激突します。

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T5 追撃する敵機を、操縦不能で墜落に
 第6ターン、そのまま、イゼッタとオルト・フィーネは脱出に成功し、公国軍の勝利となりました。
T6 脱出
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 後半戦に入り、機動戦士ガンダムのボードゲーム「GUNDAM the Games哀・戦士編」(アークライト)をプレイします。ミッションボードをめくっていき、クリアしていくのは同じです。前回は各キャラの能力でdrして、成功か失敗かを判定していましたが、今度は、各キャラの能力に合った専用ダイスが用意されています。例えば、セイラは探索が得意で、ハヤトは移動と訓練がうまく、アムロはMS技能が高い、ブライトは飛び抜けた技能はないものの複数の選択ができる目が多く、柔軟な対応ができるなどです。
 シナリオ1 は、アムロ(エンジョウ)・セイラ(mitsu)・ブライト(kawa)・フラウ(BIBI)でプレイ。イントロシナリオだけあって、ほぼスムーズにミッションが進み、最後のランバラルの追撃も、セイラの探索成功により見事にクリアします。
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 シナリオ2は、アムロ(mitsu)・セイラ(kawa)・ハヤト(エンジョウ)・フラウ(BIBI)でスタート。序盤、アムロが母と再会し、塩不足をクリアしたまではよかったのですが、クルーの不満からハヤトが脱走。直後にアムロもガンダムに乗ったまま、逃走。おいおい、正式な軍人ではないとはいえ、兵器を奪って脱走とは、銃殺ものじゃあ~。
アムロもハヤトも大脱走?!
 探索ミッションで2人とも戻ってきたものの、ここでいきなり、アッザムリーダーを喰らい、戦闘に。グフ1機、ザク3機のランバラル隊が襲いかかります。が、そこは全員がSLGamerだけあって、いかに効率的な攻撃をするのか、すぐさま一致。
全員でミッションをクリアし、戦闘へ
 まず、フラウの乗ったコアファイターがザクを先制撃破!続いて、ガンキャノンが中距離攻撃で2機目を撃破。最後はガンタンクの長距離砲撃とガンダムのビームジャベリンで3機目を瞬殺します。
フラウのコアファイターが初戦果!
ガンタンク、ガンキャノン、ガンダムも続く
 さらに突進してきたグフを、コアファイター、ガンダム、ガンキャノンで取り囲んで、連続攻撃を見舞い、3ラウンドで敵を全滅させます。本当は、この後にギャロップが出てくるはずだったのに・・・(カードも使わず)。
囲まれてグフが破壊さる
 これで、エンディングかと思いきや、そうは問屋が卸さず、ランバラル隊による潜入肉弾戦に。
 四方から迫り来るランバラル隊に対し、若きクルーが奮闘!というか、まさかのフラウが大活躍。近距離にいたタチを瞬殺で拘束すると、ゼイガン、クランプを次々と制圧!生き残ったランバラルが突進しますが、アムロ、セイラ、ハヤトがダメージを与えたところで、とどめはやっぱりフラウ・ボウ!
フラウ無双!全ての敵を捕虜に!!
 ザク1機撃破に、ランバラル隊4名を生け捕りにする「フラウ無双」で、ゲームエンドになりました(笑い)。

 この日の最後の対戦が「Ships&Tactics」(グループ乾坤一擲)です。前回のF91に刺激され、ロンド・ベル(BIBI)対ザンスカール帝国(mitsu)という、ガンダム系の対戦となります。
 序盤、いきなり、ザンスカール帝国にシャクティとカガチが来て、サイコウェーブを放ちます。毎ターン、2枚ずつ、カードを削られる展開に、ロンド・ベルはエンジェル・ハイロウゥに必死の反撃をかけます。ハイパーメガ粒子砲に核ミサイルまで投入した攻撃で、あと一歩まで行きますが、第三列に逃げ込まれ、戦果なし。
サイコ・ウェーブ
 一方のザンスカールは、リグ・コンティオに乗ったクロノクルで一時的にアムロを後退させると(相討ちで山札へ)、カテジナの乗ったザンネックの機動攻撃やアビゴル特攻などで、敵艦を沈めていきます。
モビルスーツ戦も、ザンスカールが有利に
 結局、核ミサイルやリ・ガズィなど、有効な手札が来なかったロンド・ベル(BIBI)を、ザンスカール帝国(mitsu)が押さえ込んで、勝利でした。
終了時

 第3戦は、がっつりツクダ系の「クラッシャージョー」です。映画となったクラッシャーチームとマーフィ・パイレーツとの戦いを描いたマンツーマン・コンバットの戦闘級です。システムは、いわゆる行動ポイントで、移動や姿勢変更(戦闘時に極めて重要)、射撃に自由に割り振ります。
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 武器は別ユニットになっていて、1行動ポイントで投入できる火力数(これによりセミオートやバーストモードが再現できる)、1射撃で発揮できる最大火力、距離による火力減少率、重量等が精密に規定されています。火力効率のよい低反動ライフルに、重いけど16火力を発揮できるブラスター、距離による火力減少が少ないレーザー銃、軽くて近距離では高火力のサブマシンガンなど、それぞれの特徴に合わせて武器の選択が楽しめます。
 また、最大4へクスまで投擲でき、かつ周囲のへクスに影響する手榴弾やアートフラッシュ、同じく遠距離に炸薬弾を撃ち込めるロケットランチャーもあります。
 手順は、主導権を決め、先攻側-防御側の順で全ユニットを行動させます。原則、スタックはできませんが、敵と同じエリアに入ると、格闘戦になりまます。
 基本システムはわかりやすいのですが、がっつりツクダ系なのは、全てプロットとなっていることです。オリジナルでは、キャラ1名ずつについて記入し、耐久力や運搬能力、武器の弾薬数等まで管理します。最大でも5名のクラッシャー・チームはともかく、19人(!)もいるマーフィ・パイレーツは堪ったものではなく。しかもシートがあるなら、武器ユニットは無駄なだけじゃん・・・。
 これを有効かつプレイアブルにするには、キャラシートと武器シートを作るしかない!と、作り始めたのはいいのですが、シートだけでなく姿勢マーカーがあった方がいいとか、武器の弾薬ユニットも必要とか、さらに武器ユニットに重量記載をするゾとか、あまりに誤植の多いチャートを作り直そうとか。気がつけば、200ユニット近くとチャートを自作する羽目に。ああ、「人生の残り時間を考えて、こんな手間をかけるか、考えるべきです」と、こまいふさんの声が聞こえる・・・(苦笑い)。
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 ともあれ、約1週間をかけて(!)コンポーネントを一新し、いざ、対戦へ。24名のキャラと武器シートは場所はとるものの、相当、プレイしやすくなりました。オリジナルの「プロットの帳簿管理」だと、ぶち切れていたかも(笑い)。
 今回のシナリオは、インスト練習用のmitsuオリジナルで、ジョー対ノーマと5名の海賊です。地域を限定すべく、マップ中央のD区域のみを使用します。陣営は、mitsuがマーフィ・パイレーツを、BIBIさんがジョーを担当します。
 第1ターン、先手を取ったのは、クラッシャー。ドアを開けて敵を発見したジョーは、ダッシュで駆け寄ると、手榴弾を投擲します。これが狙い通り、敵のど真ん中に墜ちて、炸裂!いきなり、2名が倒され、ノーマともう1名も軽傷を受けます。
T1 いきなりHG炸裂!
 マーフィ・パイレーツは、伏せた状態で射撃を開始し、ジョーに1発を命中させますが、ジャケットに阻まれ、1ヒットのみとなります。
 第2ターン、伏せているジョーがそのままの姿勢で、2発目の手榴弾を投げ込みます。姿勢が悪かったため、HGは1マス手前に墜ちますが、ノーマと1名にヒットを与えます。
手榴弾を立て続けに投げ込まれ、怒り心頭のマーフィ側は、レーザー銃を撃ちまくり、ジョーに連続ヒットを与えます。
T2 狙いははずれるも、またも手榴弾が炸裂
 第3ターン、連続して主導権を取ったジョーは、HGを3連投!これにより、ついにノーマが死亡します。
T3 ノーマ死亡
 手榴弾は尽きたものの、残りは傷ついた2名のみ。ジョーは狙いを定めて、低反動ライフルを連射し、1名を射殺します。
T4 正確な射撃で海賊死亡
 最後の1名も、正確無比な射撃に倒れ、第5ターンにマーフィ・パイレーツが全滅し、クラッシャー側の勝利となりました。
  実は、これは事前のソロ演習でもわかっていたことでして。クラッシャーは強い!これは面白ぞ!と初めの数回は、実に楽しくプレイしましたが、回数を重ねると、マーフィ・パイレーツが全く勝てないことに気がつきます。例えば、シナリオ3で19名のパイレーツが全滅した時点で、クラッシャー・チームは全員健在、しかも受けたヒットはわずかに2損害のみ・・・。
 これが、がっつりツクダ系のデベロップ不足なんでしょうね。システムは面白そうなのに、ゲームとしては破綻していて。ソロはともかく、まともな対戦なんてできない!(マーフィなんてしたくない!)
 そこで、原因と対策を考えてみました。
①クラッシュ・ジャケットが強すぎる。
・射撃が命中しても、クラッシュ・ジャケットを着ていると、D(死亡)以外の損害を受けない。Dでは再ロールして損害を判定するが、即死の可能性は1/6しかない(あとは1ダメージか、損害なし!)
・解決策は、射撃が当たった場合、D以外でも1d6してヒット値以下ならば、クラッシュ・ジャケット判定をする(それでも十分に堅いけど)。
 今回、これを採用して、3ヒットを与えることができました。drがよければ(クラッシャー側に惨ければ)、ジョーの戦死となったかも。
②アートフラッシュが極悪すぎる。
・クラッシャー側のみが使用できるアートフラッシュは、3へクス四方を焼き尽くす。しかも鎮火しない(!)。さらに、重量は0で、20回も使える(マップが全て延焼する!)。
・解決策は、使用できる回数を制限する。クラッシャーチームの各キャラにつき、1ゲームで1発とする。
③手榴弾が多すぎる。
・アートフラッシュほどではないが、面制圧兵器として手榴弾は強力である。重量は1/4で、22回(!)も使える。距離は限定されるものの射撃よりも効率がよく、ただひたすら、手榴弾投擲だけで勝利できる。ちなみにルールには規定はないが、マーフィ側は自軍基地ということで、手榴弾の使用はできないとした。
・解決策は、使用できる回数を制限する。クラッシャーチームの各キャラにつき、1ゲームで4発までとする。(ある意味、ロケットランチャーもこれに近いが、発射に手間がかかること、弾薬数が少なく交換に時間を要することから、制限は設けない。)
 多分、これくらい補正しても、クラッシャー側が慎重にプレイすれば、まだ、有利かも。さらにターン数の制限を設けるとか、あるいはマーフィ側の脱出を設定するなどすれば、クラッシャー側が危険を冒しても強引に突っ込んでくるシーンが再現できるかも。
 ともあれ、ybsさんからもオファー(!)を受けているので、次回のちはら会で「クラッシャー祭り」でも行きたいなぁ~。

 この日の初戦は、新作のF91系デッキが登場した「Ships&Tactics」(グループ乾坤一擲)です。
 第一戦は、地球連邦軍F91(mitsu)対クロスボーン・バンガード(平)の戦い。イメージでは、ラフレシアや偵察用MSエビルSなど、多彩なモビルスーツを持つクロスボーン・バンガードが有利そうですが、基本値が低く抑えられており(私設軍だから?)、シリーズ全体的には下位だそうです。ただし、ヒットを与えた艦や要塞のキャラを殲滅できる特殊兵器バグは、銀英伝やイデオン系には有効かも。
開始前
 一方の地球連邦軍F91は、これまた、特殊攻撃がないノーマル系ですが、MSの打撃力を若干高めに設定しているそうです。相手がニュータイプでなければ相殺でも勝利できるシーブック乗りのF91は、ロンドベルのアムロ並に匹敵する高性能機です。
 ゲームは、設定どおり、地力に勝る地球連邦軍F91が優勢に進め、クロスボーン・バンガードの艦艇を削っていきます。CVはバグを投入するも、そもそも艦隊キャラが少ない地球連邦軍にはほぼ影響がなく。 
バグ登場!
 後半にベラ・ロナのビギナ・ギナで、F91と相打ちに持ち込みますが、鉄仮面の引きが遅かったため、ラフレシアも数回、活躍しただけでした。結果は、地球連邦軍F91の圧勝でした。
シーブックとベラの相討ち
ラフレシアも遅きに
 第二戦は、到着したkawaさんを加え、ジオン公国軍(kawa)・クロスボーン・バンガード(mitsu)・地球連邦軍F91(平)の3人戦に。
 シリーズでは、「弱め」のジオン公国軍(kawa)も、この3陣営ではソーラレイもあって、かなり強く。歴戦のランバラル、ニュータイプのシャアが駆け巡り。特に、ララァ・スンに至っては、ジオングに乗るわ、ブラウブロウで特攻をかけるわと大活躍。
ララァの乗ったジオング!
ブラウブロウのララァラフレシアも遅きに
 それでも、クロスボーン・バンガード(mitsu)、地球連邦軍F91(平)とも善戦し、最終的には3陣営とも2-5隻を残すだけに。が、VP的には多数の艦艇を沈めたジオン軍の盤石の勝利でした。
終了時

 お昼過ぎに、2回ほどプレイした「GUNDAM THE GAMES」(アークライト)を4人で続行することに。
 前回までのシナリオ4で地球に降り立った一行ですが、今回のシナリオ5では味方への連絡の試みと避難民の退避がミッションとなります。担当は、アムロ(ybs)・ハヤト(BIBI)・リュウ(kawa)・フラウ(mitsu)です。

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 序盤、コアファイターの脱出にアムロ、ハヤト、リュウが向かい、一方でフラウが一人で避難民を説得します。やや、時間がかかったものの、フラウの能力でホワイトベース・メーター(ターンマーカー)を戻して、戦闘にこぎ着けます。
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 史実通り、ホワイトベース隊を包囲したマゼラドップ、マゼラアタック、ザクⅡを、ガンペリー内に隠匿されたガンダムが後方から攻撃して、優位に立ちます。ガンキャノン、ガンタンク、コアファイターがも積極的に攻撃に出て、効率よく敵を撃破。見事にミッションクリアです。
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 続く、シナリオ6はいわゆる「ガルマ、散る!」。アムロ(ybs)・ブライト(BIBI)・カイ(kawa)・フラウ(mitsu)の担当です。
  第一戦は、食料庫を開くまでは順調でしたが、HPを高められると、全キャラが集まって「盗み食い」大会に(オイ!)。ゲーム史上最も多く探索を行ったにも関わらず、それほどHPは増えず。
 逆に、時間を食われてストーリーの展開が遅れ、せっかく上げたHPを使う間もなく、時間切れで負けに(オイオイ!)。
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 悔しいので、同じ担当で二戦目に。さすがに同じ轍は踏まぬと、盗み食いは控えめに(笑い)順調にストーリーを追っていきます。中心となったのは、誰かを殴ると(1HPを減らすと)能力が上がるブライトで、史実通り(?)アムロをど突きまくって、ミッションを薦めます。
 「親父にもぶたれたことないのに」というアムロを、フラウが特殊能力(2AP消費で1HPを回復)で癒やし、さらにブライトが「殴ってなぜ悪いか!」と開き直り・・・って、クリアのためとはいえ、未成年者を殴ってどうする!逃げることのできない艦内の疑似家族のクルーだと、ある意味、DVじゃない?!(●●に通報されるゾ!)
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 ともあれ、発奮した(?)ブライトたちによって、最後の戦闘に。ものすごい数の敵に囲まれますが、うまくホワイトベースの火力網に引き釣り込んで、ガウをはじめ、シャア専用ザク、ドップを撃墜します。
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 と、安心していたら、ここでガウの特攻モード!!敵の攻撃などかまっておられず、ガンダム以下でガウに二度目の猛攻を加え、ミッションクリア!止めを指したのは、ガンタンクに乗ったフラウでした。
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 ともあれ、これで全ミッションをクリア。残り、哀戦士編とめぐりあい宇宙偏があるので、ぼちぼち、行きます。

 前回に引き続き、4人で「GUNDAM THE GAMES」(アークライト)のシナリオに取り組みました。フェイズ3は、「ルナツー脱出作戦」と「大気圏突入」です。アムロ(kawa)・ブライト(mitsu)・セイラ(BIBI)・リュウ(平)の選択になります。

全景
 史実通り、いきなり拘束されたクルー一行は、シャアの襲撃で混乱した基地内で隙を見て脱出します。

いきなり、拘束からスタート
 封印を解いてホワイトベースを出港させようとしますが、パウロ艦長の説得でブリッジにまでいったところで、時間切れに。
ホワイトベース、出港間に合わず
 流れを精査し、第2戦にトライ。今度は、スムーズにホワイトベースの出港に成功します。待っていたのは、シャア率いるザク隊。
紆余曲折を経て、出港!
 距離があったので、そのまま、逃げればいいかと思いきや、サラミスのカプセルが破損し、ホワイトベースで救助しなけばならない羽目に。ならば、正面から敵をたたくまでと、ガンダムとコアファイターの連続攻撃で、シャア戦用ザクの撃破に成功します。
シャアを撃退!
 無事に大気圏突入エリアに進攻し、フェイズ・クリアになります。
  続く、フェイズ4は「ガルマ出撃す」。必須のアムロ(BIBI)に、セイラ(mitsu)・カイ(kawa)・ハヤトの選択になります。
  序盤、大気圏突入で分かれたガンダムを回収し、次の戦闘に向けてアイテムの確保とレベルアップに望みます。
流れよく、ガンダム合流
 と、史実通り、3部隊からホワイトベースが攻撃を受けますが、かろうじてこれを撃破。が、最後にガウ攻撃空母の猛攻に曝されます。
敵は、ガウ攻撃空母と思いきや・・・
 ガンダム、ガンタンク、コアファイター2機は、押し寄せるドップとマゼラ・アタックを撃破しますが、ガウに近づいたところで、ジオンに増援!ホワイトベースを狙って、ザク3機が現れます。
ザク登場で、勝利条件が変更!
 急ぎ、踵を返したガンダムチームは、コアファイターの付帯能力を駆使して、次々とザクを撃破。最後の1機をガンダムのビームライフルが貫き、勝利となりました。
ガンダムの活躍で勝利
 飽きさせないためか、途中で勝利条件が変わるなど、臨機応変な対応が求められますが、戦闘になった途端、一致団結して最も効率のよい攻撃を行う当たりは、SLGamerですね~。とりあえず、残り2フェイズをクリアできるよう、次回も持ち込みます。
終了時


 今月のソロプレイ第9弾は、「サイクロプス・アタック」(ツクダ)から最終の第6話「ポケットの中の戦争」シナリオです。ジオンの核攻撃を防ぐべく、バーニィが不時着したザクⅡ最終生産型を修理し、クリスの駆るアレックスと対戦するシナリオです。結果的には核を積んだティベが降伏したため、アレックスを撃破する必要はなくなったのですが、お互いに知らぬまま、相討ちになるという悲劇のストーリーでした。
 マップは森林地帯のジャブローを流用し、中央の川をサイド内の太陽光線採り入れ口に見立てています。史実通り、武装はザクⅡがグレネイド系とヒートホークのみ、アレックスも、右手のガトリングガンとビームサーベルのみです。連邦軍から機体の損傷を避ける指示があったはずなので、アレックスは可能な限り射撃戦を行う設定とします。
  第1ターン、イニシアチブは連邦軍に。両軍は接近し、アレックスがガトリングガンを放ちますが、地形効果等で当たらず。

T1 アレックスの射撃も当たらず
 第2ターン、先手を取った連邦軍は、今度は側面からガトリングガンを撃ち込みますが、やはり命中せず。クリスは一旦、アレックスを後方に下げます。
T2連邦軍
 バーニィはザクⅡを突進させ、そのまま、アレックスの背後に回り込みます。
T2ジオン軍
 第3ターン、ここで主導権はジオンに!ザクⅡはヒートホークを振りかぶり、背後からアレックスを襲います。が、これは間一髪、はずれに。
T3ジオン軍 背後からヒートホークも当たらず
 後退したザクⅡを機動力で勝るアレックスが追いかけ、ガトリングガンを放ちますが、当たらず。アレックスは反転し、再び、距離を取ります。
T3連邦軍 ガトリングガン、当たらず
 第4ターン、このターンの攻撃が無理と判断したジオン軍は、一旦、距離をおき、敵を誘います。アレックスもこれに乗って、次に踏み込める位置に前進します。
T4 距離を取って誘うジオン軍
 第5ターン、ここで先手はジオン軍に。バーニアを全開にしたザクⅡは、森林を突進し、2へクスの距離でグレネード・ランチャーを発射します。乾坤一擲の一撃が見事に命中し、アレックスは1ダメージを受けます。アレックスもガトリングガンを放ちますが、一発も当たらず、全ての弾薬を消費します。
T5ジオン軍 グレネードR命中!
T5連邦軍 GG当たらず
 第6ターン、こうなったら、格闘戦しかない!先手を取ったアレックスは、ビームサーベルを引き抜き、ザクⅡに襲いかかります。バーニィも反応には成功したものの、わずかの差でシールド防御が間に合わず。連邦軍最強のビームサーベルを受けたザクⅡは誘爆を起こしました。「バーニィ! もう戦わなくていいんだ!」戦場には、アルの声が虚しく響き渡りました。
T6連邦軍
 これで、OVA「ポケットの中の戦争」の全戦闘をプレイし終わりました。せっかく、一年戦争熱が高まっているので、次は最近購入した(してしまった)「GUMDAM THE GAME」(アークライト)の続きでも行きたいですね~。

 今月のソロプレイ第8弾は、「サイクロプス・アタック」(ツクダ)から第4話「河を渡って木立を抜けて」(その2)シナリオです。前回のスカーレット隊との戦闘の続きで、連邦軍にはクリスが搭乗するアレックス増加装甲装備型が登場します。火器は史実通り、ガトリングガンのみとします。
 第1ターン、両軍は慎重に前進し、距離を取って建物の陰へ。

T1
 第2ターン、先攻は連邦軍になりますが、機動力で遙かに高いジオン軍に背後を取られないように、そのまま、動かず。対するジオン軍は、高機動力を生かしてケンプファーが6へクスの前進をすると、そこでジャンプで低高度へ!一瞬、視界に捉えたアレックに対し、ジャイアント・バズーカを放ちますが、これははずれに。ケンプファーは再び、バーニアを吹かして、後方へと引き下がります。
T2
 このままでは敵の豊富な武器の餌食になると考えた連邦軍は、思い切って前進し、敵と同じジャンプ攻撃を行います。が、先に反応に成功したケンプファーの反撃を喰らい、ジャイアントバズーカのクリティカルヒットを受けます。誘爆は免れたものの、チョバム装甲に2ダメージを受けます。本来のガトリングガンの攻撃は外れに。
T3 アレックスの攻撃と反撃
  第二次移動で若干、後方に下がったアレックスに対し、ケンプファーが同様の高機動攻撃をかけます。敵の側面に向けて放ったジャイアント・バズが命中し、チョバム装甲が崩壊し、本体にも2ダメージを与えます。
T3 ケンプファーの追撃
 このまま、一気に勝負を付けるべく、ケンプファーはアレックスに体当たりを仕掛けます。これはクリスの機敏な行動で外されたものの、続く、近接戦闘(キック)でさらに1ヒットを与え、圧倒します(6が出ていれば、即終了でした)。
T3 近接戦闘で後1ダメージに
 チョバム装甲を失い、満身創痍のアレックス。あと一撃で間違いなく破壊ですが、勝負の神は気まぐれでした。第4ターンに、連邦軍がイニシアチブの獲得に成功します。すかさず、バーニアを全開にし、敵の脇をすり抜けて背後を取ると、至近距離でガトリングガンを斉射!それでもヒット値は14以上でしたが、見事に命中!バーニアを直撃されたケンプファーは火球と化し、大逆転勝利となりました。
T4 奇跡の逆転勝利

 今月のソロプレイ第7弾は、「サイクロプス・アタック」(ツクダ)から第4話「河を渡って木立を抜けて」(その1)シナリオです。秘かにサイド6に持ち込まれたケンプファーが、アレックス破壊のための陽動作戦を仕掛ける作戦で、このOVAの中心的な戦闘シーンです。
 ジオン軍は、ベテランのミーシャの駆るケンプファーがわずかに1機。連邦軍はジムコマンドに率いられたジムスナイパーⅡ隊とガンキャノン量産型隊の6機となります。パイロットと機動力では、圧倒的にジオン軍が上ですが、連邦軍はBタイプまでの命令が出せるので、いかに総合力で対抗するかが鍵です。
 第1ターン、主導権を取った連邦軍は、後攻を選択します。ジオン軍のケンプファーは地図C盤の建物の背後に身を隠し、敵の出方を待ちます。
 連邦軍は進撃命令を発動し、D盤後方から進入します。建物の間隙を縫って、ジャンプをすると、低高度から次々とケンプファーに射撃を行います。が、距離と敵のパイロット修整により、20(クリティカル・ヒット)以外は命中なしで、当然、全弾が外れます。
 これに対し、ケンプファーは、ジムスナイパーⅡ02号機の攻撃に反応し、遠距離攻撃力のあるジャイアントバズーカを発射(16以上で命中)。これが見事にヒットし、ジムスナイパーに3ダメージを与えます。ショックを受けたパイロットは気絶し、そのまま、建物に落下して、追加ダメージを受けてスクラップになります。

T1連邦軍 反撃でSP撃墜
T1終了時
  第2ターン、連邦軍は機会射撃の命令を与えると、敵方向に慎重に前進します。通常攻撃でケンプファーを狙いますが、やはり命中率が低すぎて全弾が外れます。
 後攻となったケンプファーは高い機動力を生かし、前衛のジムスナイパーⅡに接近します。ジムは指令通り、臨機射撃を実施しますが、はずれ。ミーシャは近距離用のショットガンに持ち替え、きっちりと命中させ、これを誘爆させます。
T2ジオン軍 さらにSPを撃破
 そのまま、ケンプファーは連邦軍の側方に回り込もうとしますが、建物間を縫って走る一瞬をガンキャノンに捉えられます。ビームライフルが一閃し、1ヒットを受けますが、そのまま、移動を続けます。
T2ジオン軍 機会射撃で1ヒットを食らう
 第3ターン、神出鬼没のケンプファーがどこから現れるか不明のため、連邦軍は指揮官01号機を機会射撃命令とします。このままだと死角に入っているガンキャノンの第2小隊は、進撃命令を発します。
 主導権は、順当にジオン軍。ケンプファーはジャンプで建物を乗り越えると、指揮官01号機の背後を取り、ビームサーベルを抜き払います。指揮官01号機は臨機射撃をするもののはずれ。これで、第1小隊全滅かと思いきや、まさかのアクシデント発生でビームサーベルが故障!このままだと、敵に取り囲まれると判断し、ケンプファーは再びジャンプで大型建物の背後に後退します。逃げるケンプファーを01号機が後方から臨機射撃するも、15以上という高い回避性能で躱されます。
T3 ジムコマンドを仕留め損ねる
 連邦軍は、このケンプファーを追って、左右両翼に分かれ、追走をします。
 第4ターン、ここで連邦軍にイニシアチブが移ります。建物後方に潜むケンプファーに向かって、4機のモビルスーツが取り囲むように機動。全方位から射撃を撃ち込みます。
T4連邦軍 全方位から射撃を行うも・・・
 が、ジオン最後の高性能機とベテランの組み合わせは、圧倒的でした。銃口を見定め、各射撃を最低限の動きで回避すると、そのまま、正面の指揮官01号機にショットガンを発射!命中により3ヒットを与えると、臨機射撃をかい潜って突進し、体当たりで01号機をスクラップに変えます。
T4ジオン軍 ショットガンがCH!
T4ジオン軍 ケンプファーの体当たり
 第5ターン、再び、先攻を取ったケンプファーは敵3機の臨機射撃を躱すと、ガンキャノン量産型02号機の側面からシュツルムファウストを撃ち込み、4ダメージを与え、パイロットを気絶させます。
T5ジオン軍 ガンキャノン02号機を損耗・気絶させる
 残った2機の連邦軍は、次のターンのイニシアチブを信じて、ケンプファーの正面に移動しましたが・・・。
T5連邦軍 次ターンの先制に賭けるが・・・
 第6ターンも、やはりジオン軍が主導権を取ります。今まさに先制射撃を放たんとする連邦軍の脇をすり抜け、ガンキャノン量産型01号機の背後からショットガンを連射。またも4ダメージを与え、そのまま、後方へ引き下がります。
T6 先手を取ったのはジオン軍
 怒り心頭の連邦軍は、180度の方向転換をし、正面から射撃を行いますが、ミーシャは巧みにケンプファーに回避行動を取らせ、一発も当てさせません。
T6連邦軍 攻撃するも当たらず
 第7ターン、先手を取った連邦軍は、指揮官02号機が先制射撃を行いましたが、ここでアクシデントが発生し、ビームガンが故障。ならばとビームサーベルを引き抜き、斬り付けますが、ケンプファーに難なく躱されます。なんとしても一矢報いたい指揮官は、体当たりまで敢行し、やっと1ヒット(ずつ)を与えます。続けて、ガンキャンノンがビームライフルを撃つも、鬼神ケンプファーには当たらず。
T7 連邦軍が先手を取るも・・・
  攻撃を躱したミーシャは、バーニア全開でガンキャノンの背後に回って、ショットガンを撃ち込み、これを火球に変えます。
 第8ターン、飛び道具を失った連邦軍は、気絶しているガンキャノンを起こすべく、揮官機がこれにスタックします。後ろがガラ空きの指揮官機に対し、ケンプファーがなんなくショットガンを当てます。が、指揮官02号機は奇跡的にシールド防御に成功し、これを無効にします。
T8
 第9ターン、この献身的な行動により再編成命令を受けたガンキャノンが、気絶から回復します。が、直後にケンプファーの二度目のショットガンが炸裂し、指揮官02号機がスクラップに。怒りに燃えるガンキャンノン量産型は、乾坤一擲のビームライフルを放ちますが、失敗。
T9 ガンキャンノンが意地の攻撃を行うも・・・
 第10ターンも、連邦軍が先手で再度、ビームライフルを放つも当たらず。ケンプファーは最後の燃料を消費して敵の背後に回り込み、外しようのない位置でショットガンを発射。これにより、最後の連邦軍機が撃破され、ゲーム終了となりました。
T10 背後に回り込んだケンプファーの一撃
 ジオン軍は命令も出せない単独機ながら、高性能の機体と練度の高いベテランの組み合わせで、全ての敵を撃破するという、鬼神のような戦いぶりでした。敵から受けたヒットは、機会射撃のビームライフルと体当たりによる1ヒットずつのみ。一方の連邦軍も数を生かして、ラッキーヒット狙いの射撃をしまくるも当たらず。命令を有効活用し、延べ20回以上の攻撃機会を作ったので、確率的には命中やクリティカル・ヒットもあり得ましたが、勝利の女神は微笑まず。史実通り、ケンプファーに名を成さしめた一戦となりました。

 今月のソロプレイ第6弾は、「サイクロプス・アタック」(ツクダ)の第3話「虹の果てには?」です。クリスが訓練中に行ったシミュレーター戦闘で、仮想空間で3機の敵と戦います。登場兵力は、ジオン軍がゲルググJ、ドムⅡ、ザクⅡ最終生産型が各1機で、連邦軍がフル装備のアレックスです。

T0

  第1ターンはジオン軍が先攻します。三方から包囲態勢を取りながら前進射撃をしますが、アレックスの高い回避性能で当たらず。連邦軍は包囲の一角を崩すべく、左翼のゲルググJ にビームライフルを発射しますが、これまた、回避で当たらず。そのまま、バーニアを吹かし、敵の後方に出ます。

T1連邦軍

 第2ターンは、連邦軍が主導権を取ります。すかさず、ビームサーベルを引き抜くと、ゲルググの背後から襲いかかり、一撃でこれを火球に変えます。

T1連邦軍

 ジオン軍は、ザクⅡにアレックスの側面を攻撃させ、ザクマシンガンを命中させて2ダメージを与えます。正面から攻撃したドムⅡの射撃は外れます。

T2ジオン軍 ザクマシンガン命中!

 第3ターン、またもイニシアチブは連邦軍に。アレックスは、御しやすいザクⅡにビームライフルを命中させますが、ザクⅡは3ダメージを受けながらも誘爆はせず。

T3 またも先攻は連邦軍

 ザクⅡは側面に周り込んで、マシンガンを放ちますが、ここでクリスが反応に成功します。再び、クリティカルでビームライフルが貫通し、ザクⅡは射撃をする間もなく、残骸になります。怒りに燃えるドムⅡが、三度、ジャイアント・バズーカを撃つも、アレックスの機動に翻弄され、命中せず。

T3後攻 反応でザクを撃破

 第4ターン、先攻で側面を取ったアレックスのビームが、ドムの胴体を貫き、爆発。高性能機とここ一番でのクリスの反応により、連邦軍の完勝となりました。

T4 ビームがドムの側面を撃ち抜き、勝利



 今月のソロプレイ第5弾は、「サイクロプス・アタック」(ツクダ)から第2話「茶色の瞳に映るもの」です。ケンプファー積載の偽装民間シャトルを入港させるため、ジオン軍がサイド6防衛部隊に攻撃をかけるもので、両軍とも多数のモビルスーツが登場します。
 登場兵力は、ジオン軍がゲルググJを指揮官とする1部隊、ドムⅡ、ザクⅡ最終生産型の2部隊とします。連邦軍も機数では同様のジムコマンドSの3部隊です。
 セットアップは、進攻して来るジオン軍を先とします。中央に機動力が少ないザクⅡ隊を置き、左右にゲルググJ指揮の部隊とドムⅡ部隊を配置します。
 一方の連邦軍は、中長距離戦は不利なため、もっともサイド6に近い盤端に置きます。敵の出方を見て、うまく近距離に持ち込む計画です。

T0
 この方針に沿って、第1ターンの連邦軍の命令は、全て制圧射撃とします。敵の前面に弾幕のスクリーンを張って動きを牽制し、自分のターンに前進して次ターンの先制射撃を狙う作戦です。対するジオン軍は、敵の機会射撃の可能性を考えて2部隊を支援射撃とし、もっとも長距離攻撃力の高いドムⅡ隊を先制射撃とします。
 第1ターンの主導権は連邦軍となり、予定通り、後攻を選択します。
T1 連邦軍の制圧射撃
 ジオン軍は、ドム隊以外の命令が無効になったものの、高い機動力を生かして、制圧射撃マーカーを迂回し、敵に接近します。一番機のゲルググJが中距離に進出すると、前衛のジムコマンドに向かって、ビームマシンガンを発射。これが命中となり、いきなり03号機が誘爆します。
 この無効になった制圧マーカーのへクスから、ザクⅡ隊が浸透し、中遠距離へ進出します。続いて、高機動のドムⅡが先制射撃の後、突進を開始します。決して高い率ではなかったものの、ジャイアント・バズーカを3機に命中させ、強烈な打撃力(威力5×3回)でたちまち、3ユニットをスクラップにします。
T1 ジオン軍が間隙を縫って接近攻撃
 牽制作戦も虚しく、半数近くのモビルスーツを撃破されたサイド6守備隊は、次ターンの乾坤一擲の反撃を狙って、バーニアを吹かしてザクⅡ隊の中へ飛び込みます。
T1連邦軍 一か八かの突進
 第2ターンの命令は、連邦軍は先制射撃で、ジオン軍はゲルググ隊が機会射撃、他の二隊が先制射撃です。運命のイニシアチブは・・・ジオン軍に!
 先手を取ったジオン軍は、ジム隊を取り囲むと、先制攻撃と格闘を組み合わせて、次々と攻撃を仕掛けます。ジム隊も被害を受けながら、装甲の堅さと耐久力を生かして耐えますが、総勢9ユニットの猛攻により、機体限界を超えて次々と破壊されていきます。
T2 先攻はジオン軍!
 先攻ターンが終わった時点で、残ったのは被弾した指揮外のジム2機のみに。なんとか一矢報いんと格闘戦を挑みますが、背後からゲルググJの機会射撃を受け、爆発します。
T2連邦軍、崩壊

 第3ターン、虚しくビームガンを乱射する最後のジムコマンドに、ドムⅡがジャイアント・バズーカを撃ち込んでジ・エンド。
T3
 ジムもザク相手なら分があるものの、高機動で火力のドムⅡとゲルググJは荷が重たかった・・・まあ、史実(OVA)でも一方的にジムが撃破されていたので、正しいでしょうけれども。もう1個小隊を加えても、連邦軍はきついかもしれませんねぇ~。

 全シナリオをプレイ済みとしたので、今月のソロプレイ第4弾は、サイクロプス・アタック(ツクダ)から、オリジナルシナリオです。以後、物語の話数に沿って、プレイして行きたいと思います。
 今回は、第1話「戦場までは何マイル?」から、コロニー内の戦闘シナリオです。アルの住むサイド6に対し、ジオン軍が敵の秘密兵器アレックスを求めて、強行偵察を図った作戦です。
 登場兵力は、ジオン軍がドムⅡの指揮官機にザクⅡ最終生産型が2機(うち1機にバーニィが搭乗)、連邦軍がジムコマンド3機です。
 第1ターン、両軍の命令は、ジオン軍が進撃で、連邦軍が機会射撃とします。主導権はジオン軍で、後攻を選びます。
 先攻の連邦軍は、ドムⅡの高機動力による回り込みを警戒し、地図盤Cの後方にジムを集中配置します。
 対するジオン軍は、進撃による移動力2倍を生かし、マップの右端沿いに進攻してきます。指揮官機のドムⅡは途中で中央部に向きを変えると、前衛のジムコマンドに近づきます。ここで、ジムコマンド02号機が臨機射撃を実行し、徹甲弾を命中させ、2ダメージを与えます。
 ドムⅡもすかさず前進射撃を行い、ジャイアント・バズーカを命中させ、一撃で02号機をスクラップに変えます。さらに前進し、01号機から臨機射撃を受けるものの、こちらははずれ。次ターンに先制射撃を行える位置で停止します。

T1ジオン軍
 第2ターンの命令は、ジオン軍が先制射撃で、連邦軍が機会射撃とします。主導権は狙い通り、ジオン軍に。
 ジオン軍は、ドムⅡが01号機に先制射撃を実行し、ジャイアント・バズーカを命中させます。2ダメージを受けながらも、ジム01号機は臨機射撃を行い、1ダメージを与えます。ドムⅡは前進射撃でシュツルムファウストを撃ち込むものの、こちらははずれに。
 続いて、バーニィ駆るザクⅡが先制射撃で、敵の指揮官機03号機に命中弾を出しますが、ここで03号機がシールド防御に成功し、ダメージは盾に1のみ。
T2ジオン軍 バーニィの射撃命中
 最有効距離に近づくため、前進をするバーニィ機に対し、01号機と03号機が機会射撃を実行し、クリティカル・ヒット!危うく、誘爆は免れたものの、2ダメージを受けます。
T2ジオン軍 機会射撃
 バーニィ機はここで停止し、側面を曝しているジムコマンド01号機にマシンガンで2ダメージを与えます。 
  後方からザクⅡ02号機も前進してきますが、機会射撃、前進射撃とも当たらず。
T2ジオン軍終了時
 連邦軍ターン、機数で劣る連邦軍は、ビームサーベルを引き抜くと、一か八かの格闘戦を挑みます。2機ともに側面を取ったものの、はずれに。
T2EF 格闘戦を挑むも・・・
 至近距離で対峙する運命の第3ターン、先手を取ったのはジオン軍でした。一気に片を付けるべく、バーニィ機が先制射撃を行うもはずれ、引き抜いたヒートホークも宙を切ります。ここ一番で外すとは、へたくそバーニィ!
 流れが変わってしまったかと思いきや、僚機の02号機がザクマシンガンをクリティカルヒット!敵の指揮官機を誘爆させ、ジム01号機がパニックに。
T3ジオン軍が先手で圧勝
 混乱状態の敵に、ドムⅡが至近距離からジャイアントバズーカを命中させ、これで勝負あり。史実とは逆に、ジオン軍の強行偵察隊が1機も破壊されず、勝利となりました。

 今月のソロプレイ第3弾は、「サイクロプス・アタック」(ツクダ)からシナリオ5「コンスコン強襲」です。初代ガンダム好きなら説明もいらないエピソードで、ニュータイプに目覚めたアムロや熟練したパイロットのホワイトベース隊に、ジオン軍の3隻の巡洋艦とリックドム隊が瞬殺されるストーリーです。
 ゲームでも連邦軍の一方的な楽勝かと思われますが、実はリックドム隊はかなり優秀でして。命令が適切で、かつ先手を取れれば、ホワイトベース隊を全滅させることも可能です(実際、事前の演習で考えなしに戦った連邦軍が「5分もたたずに」全滅する羽目に)。
 ジオン軍としては、数を生かして敵の行動を牽制しつつ、リックドムの12移動力(進撃命令ならば18移動力!)でホワイトベース隊の側面または後面に回り込む作戦が、極めて有効です。連邦軍は、命中・防御ともに優秀ですが、敵の半分以下のユニット数のため、機会射撃で迎撃したくても(敵に支援射撃を選択されると)、無効にされます。
 セットアップですが、ジオン軍は先の回り込み作戦のため、最前線にユニットを集中配備します(誘爆の巻き込まれを避けるため、スタックはせず)。これに対し、連邦軍は先手を取ることを祈りつつ、敵の側面を捉える位置で前面に展開します。なお、セイラについては、オリジナル設定としてNT値1を追加しています。

T0
 第1ターンの命令は、ジオン軍が予定通り、半数を支援射撃に半数を進撃に。連邦軍は主導権奪取を願いつつ、先制攻撃に。運命のイニシアチブは・・・連邦軍!
 側面を取ったホワイトベース隊が猛烈な射撃を開始します。まず、アムロの乗ったガンダムがビームライフルを発射。リックドム1番隊の指揮官機に2発のクリティカルヒットを命中させ、瞬殺します(ソロなので、いずれを狙うかはランダムに決めています)。指揮下の2機は、パニック状態と指揮外に。続く、通常攻撃で2番隊を狙ったところ、またも指揮官機に命中!これも爆殺し、やはり指揮下の部隊はパニック状態と指揮外になります。
T1 ニュータイプの神髄
 続いて、スレッガー、セイラ、カイ、ハヤトが次々と射撃を命中させ、残りの2部隊も全て指揮官機を失うことに。さらに、行動可能な指揮外のユニットも狙い撃たれ、連邦軍ターンが終わった時点で、リックドム全12機のうち、7機が破壊され、3機がパニック状態に。行動できるのは指揮外のわずか2機と、この時点でほぼ勝負は決まりました。
 それでも、一矢報いんと、指揮外の2機が反撃に出ます。1番隊のリックドムが爆発を迂回し、敵の指揮官スレッガーのコアブースターを狙います。が、先に熟練のパイロット-スレッガー・ロウが反応し、ビームを発射。これがクリティカルヒットとなり、装甲を貫かれたドムが爆発します。
 ならばと、4番隊のリックドムは、カイの載るガンキャンノンを標的にします。5へクスの最適距離から放たれたジャイアント・バズの一発は、ガンキャンノンの側面装甲を貫通!決して高い率ではなかったのですが、見事、誘爆となり、なんとか一矢報いることに成功します。
T1 リックドム、意地の一撃
 第2ターン、壊走中のリックドム3機のうち、2機が奇跡的に通常状態に回復します。先手を取った連邦軍は、アムロが、回復したばかりの1機を背後から狙撃し、カイを討ったドムにも引導を渡します。さらに、コアブースターのコンビが高速で敵の背後に近寄り、さらに1機を撃破します。
 最後の1機のドムにもビームが命中したものの、誘爆チェックを生き延び、損害を受けながら反撃に転じます。が、回避値の高いコアブースターには擦りもせず。
T2 残りはわずか1機
 第3ターン、高い機動性で再び、背後に回り込んだスレッガーが、ドムのバーニアを撃ち抜き、ジ・エンド。「ぜ、全滅?12機のリック・ドムが全滅?」たぶん、史実より早い1分と15秒くらいで、終了となりました。
T3 全滅
 今回は、連邦軍が先手を取り、指揮官機を殲滅できたことで、かなり一方的になりました。が、確率的にはジオン軍が先手を取れる可能性も1/3強はあり、うまくスレッガー機をつぶせれば、逆もあり得たかと。少なくとも、もう数機は道連れにできたはずでした。

 今月のソロプレイ第2弾は、再び、「サイクロプス・アタック」(ツクダ)からシナリオ3「スチームローラー作戦」です。設定としては、ジオン軍の強行偵察部隊が、市街地にいる連邦軍の前線部隊を襲うというものです。ザク強行偵察型を敵マップ端から離脱させ、敵MSを撃破すればジオン軍の勝利で、逆にザク強行偵察型を撃墜し生き残れば連邦軍の勝利です。
 まず、セットアップですが、連邦軍は2部隊を左右の市街地後方に待機させ、ザク強行偵察型が突破を行えば、機会射撃で撃破する態勢を取ります。対するジオン軍は、ドム1機+グフ2機のカンプグルッペとドダイに載ったドム隊、ザク強行偵察型を編成します。第1ターンの命令で、ザク強行偵察型を遊撃部隊(指揮外にならない)にして、その後、ドム2機をに打撃部隊を再編成する計画です。

T0
 第1ターン、規定により、ジオン軍が先攻となり、盤端から進入してきます。ドム2機が載ったドダイに対し、連邦軍は想定通りの機会射撃を行い、両機とも撃破します。が、幸いにもドムは誘爆に巻き込まれず。ドム・グフのカンプグルッペは、進撃で中央部に進出します。
T1 ジオン軍命令
T1ジオン ドダイ撃墜
 これに対し、連邦軍は1部隊を敵正面に移動させ封鎖をするとともに、1部隊を側面攻撃のために右翼へ迂回させます。
T1連邦軍
 第2ターン、先手を取ったのはジオン軍でした。ドム隊は再編成とし、ドム・グフ隊は敵の動きに合わせるため、待機命令とします。まず、再編成なったドム隊が唯一視認できるジムの先行機を射撃し、ジャイアントバズーカで損害を与えます。そこへ後方からグフが進出し、ジムが機会射撃を行い、今度はグフに2ダメージを与えます。グフもすかさずザクマシンガンを撃ち返し、ジムの先行機を撃破します。
T2ジオン軍 先攻でジム撃破
 続く、連邦軍ターン、2部隊で敵を挟み撃ちにすべく、正面のジム隊が果敢に攻撃をかけます。ジムの放ったビームスプレーガンがグフの装甲を貫通し、誘爆させます。と、ジオン軍がスタックをしていたことが災いし、隊長機であるドムが誘爆に巻き込まれ、爆発!残ったドムもパニックを起こして、無力化されます。これにより、まともに戦闘ができるのは、ドム1機とグフ1機のみに。
T2連邦軍 反撃でドム誘爆、巻き込まれ
 第3ターン、連邦軍が勢いのまま、先手を取ります。右翼から迂回していたジム隊がグフの側面から射撃し、これを貫通し誘爆に。唯一の生き残ったドムは、巻き込まれを免れます。一気に片を付けるべく、残り3機のジムがドムを攻撃しますが、巧みな機動ステップで躱され、命中なし。
 状況はかなり厳しいジオン軍でしたが、ここで03号機のドムはヒートサベールを引き抜くと、そのまま、ホバー移動で突進し、指揮官機のジムコマンドを一閃します。これにより、指揮下にあったジム1機がパニックを起こします。一方、後方で待機していたザク強行偵察型は、高速でジムの脇を駆け抜け、次ターンに突破できる位置に着きます。
T3ジオン軍 ジムコマンドをヒートサーベルで一閃
 運命の第4ターン、主導権を取ったのは、またも連邦軍でした。まず、突破を図るザク強行偵察型に対し、振り向きざまのジムがビームスプレーガンを乱射し、これを撃破してしまいます。これにより、ジオン軍の勝利はなくなります。続いて、指揮官機を含むジム2機が前進して、最後のドムを攻撃しますが、これは当たらず。
T4連邦軍 脱出を図る偵察型を撃破
 怒り心頭のドム03号機は、ここから鬼神の活躍を見せます。2機からの機会射撃を受け、1ダメージを受けながらも、再び、ホバー移動で突進し、指揮官機にヒートサーベルを突き立てます。誘爆する指揮官機を見て、1ユニットがパニックになり、もう1機も指揮外に。そのまま、第二次移動で敵の後方に回り込みます。
T4ジオン軍 鬼神ドムが指揮官機を撃破
 第5ターン、パニックの2機がマップ外に離脱します。残った指揮外のジムに対し、ドム03号機が冷静に先制射撃を命中させ、見事に撃破します。
T5 唯一残ったジムを撃破
 これにより、両軍とも勝利条件を満たせなかったために、引き分けとなりました。
 ジオン軍は突進に備えてスタックしていたことが徒になり、誘爆に巻き込まれて一気に劣勢になりました。いずれかに戦力を集中するという原則は間違っておらず、かつ確率が高い先手を取れていれば、こうはならなかったでしょうが、機動が制限される市街地「あるある」かも。
 一方の連邦軍は、機会射撃がきっちりと決まり、かつ、敵の誘爆崩れで一時は圧勝かと思われましたが、地力で勝る鬼神ドムの逆襲で残念ながら引き分けに。敵が残り1機になった時点で、後退して戦闘を避ければ、かなりの確率で勝てたはずでしたが、「完全勝利」の誘惑に負けました(苦笑い)。

 今月のソロプレイ第1弾は、このところ、熱の入っているガンダム系から「サイクロプス・アタック」(ツクダ)の最大のシナリオ「ジャブロー降下作戦」です。
 ジャブローを模したジャングルと河川のアマゾンマップを舞台に、両軍合わせて、42ユニットという(!)前代未聞の大兵力の激突になります。
 第1ターンに空挺降下するジオン軍は、指揮官Aが4名と指揮官Bが2名おり、指揮系統で若干、勝っています。モビルスーツは9機のザクと6機の水陸両用機が主力ですが、飛び抜けた機動性と装甲を持つドムが3機に、そして実戦では投入が間に合わなかった機動ビグザムがいます。ビグザムは特殊ルール満載で、隣接以外のビーム兵器を無効にするバリア、一度に射界内の全ユニットを攻撃できる全周囲ビーム、そして発射即無条件で誘爆判定(!)という拡散ビームがあります。
 対する連邦軍は、指揮官Aこそ3名ですが、遊撃命令を与えれば指揮外にならない指揮官Bが4人います。モビルスーツはジムが9機とジムキャノン6機に加え、ドム並みの装甲を持つガンキャノン及び量産型が4機に、優秀な攻撃力を持つガンタンクⅡが2機と平均的な質と数で上回ります。
 連邦軍のセットアップは、射撃能力の高いガンキャノン系とガンタンクⅡを2隊に編成し、さらにそれに次ぐジムキャノン3機の1隊を作ります。これだとジム6機とジムキャノン3機が指揮外となりますが、ビグザムも攻撃可能なキャノン系に先制または機会射撃の命令を多く与え、序盤に敵を大きく削減する火力型編成です。
 一方のジオン軍は、最強のビグザムにドムを加えたエリート隊に、露払いのザク部隊を2隊、最後にゴックの1隊とします。ビグザム隊とザク隊で果敢に攻撃をかけ、消耗戦上等で敵の兵力を削減し、隙を見て水陸両用モビルスーツを盤端から突破させる狙いです。
 第1ターン、ジオン軍は全ユニットが降下に成功します。ジオン軍は2隊を支援射撃にあて、2隊に進撃命令を与えて、早急に攻撃態勢を作る作戦です。一方の連邦軍は、当初の計画通り、全部隊に機会射撃を発令し、移動する敵を集中的に攻撃する態勢です。

T1 降下と命令
 先攻は、連邦軍が取ります。機会射撃のために少しでも射界を広く取れるよう、各部隊が前進します。合間に通常の攻撃をかけ、1機でも敵を損耗または削減するはずでしたが・・・。ガンタンクⅡが後方から正確な射撃で、ザクⅡにキャノンを命中させ、一撃でスクラップに換えます。さらに、ダメ元でジムキャノンがビグザムに放った一発が、クリティカル・ヒット!25%と決して高くない誘爆判定で、なんと1!!あり得ない僥倖で、いきなりビグザムが爆発し、しかも配下のドム3機が全てパニックに陥ります。
T1連邦軍
 ジオン軍はエリート隊が崩壊し、唯一援護可能なザク隊も閃光と地形で射線が取れず、敵射撃を牽制する支援射撃を行えず。なんとか高速移動で体勢を立て直そうとしますが、猛烈な機会射撃を受け、さらに1機が爆発し、混乱状態が続きます。
T1ジオン軍
 第2ターン、パニックを起こしたドム2機が、何もできないうちに戦場から敗走します。ジオン軍は再編成を行い、生き残りを指揮下に入れます。連邦軍は、またも機会射撃を選択します。
 ここで、ジオン軍が先手を取れれば、まだ、チャンスはあったのですが、混乱状態のユニットのせいで、イニシアチブは連邦軍に。
  敵が体勢を立て直す前に数で圧倒するため、連邦軍は果敢に前進し、攻撃をかけます。これにより、指揮官機のザクⅡ3号機がスクラップになり、やっと指揮下に入ったばかりのアッガイ2機も爆発します。
T2 たたみかける連邦軍
 ジオン軍はマップ南端からゴッグが一か八かの突進をかけますが、中央部に進出したガンキャノン隊が臨機射撃で捕捉し、側面を撃ち抜いて破壊します。やむなく、他の部隊は北部の密林を縫って転進します。開けた地形に出た前衛のザクが反撃し、ジムとジムキャノン各1機にダメージを与え、気絶させます。が、ギリギリ、射線を通したガンキャノンとガンタンクⅡの機会射撃で、さらに2機を撃破されます。
T2 北辺に集中し、反撃を試みるジオン軍
 第3ターン、せめて一矢を報いたいジオン軍は先手を祈りましたが・・・三度、イニシアチブは連邦軍に。
 圧倒的な戦力差とした連邦軍は、猛烈な前進をかけ、数の力で命中弾を連発。結果、ジオン軍はわずかに指揮官機のザクⅡを残すのみに。
T3ジオン軍のザクのみ
 もはや勝負は決しましたが、ザクⅡは有終の美を飾るべく、ガンキャノンに白兵戦を仕掛けます。振りかぶったヒートホークを叩き込み、3ヒットを与えますが、優秀なDCPにより誘爆せず。ザクⅡは一旦、後方の森林に後退します。                           
  第4ターン、気絶していたジムとジムキャノンも回復し、連邦軍は一機の破壊もなし。連邦軍は、ザクⅡに引導を渡すべく、キャノン系で近距離の射撃戦を掛けます。
 ここで、指揮官機ザクⅡが意地を見せます。接近してきたガンキャノン量産型に、二度の機会射撃を命中させ、後1ダメージまで追い込みます。が、後方から援護に駆け付けた量産型のキャノンが命中。装甲を打ち抜かれた最後のザクが火球と化し、ゲームセット。 結果、ジオン軍14機が破壊され、5機が戦場離脱、かつ、連邦軍の破壊はなし!というパーフェクトゲームに。ビグザムを一撃で撃破するという僥倖はあったものの、流れとは恐ろしい。
T3連邦軍
 ちなみに、こんなバランスが悪いのかと誤解されないためにお伝えすると、事前の練習プレイでは、ビグザムが大暴れし、わずか1機で連邦軍のモビルスーツ7機を撃破。かつ、水陸両用モビルスーツが、接近戦でジムを次々に破壊して、大量突破。ジオン軍の勝利でした。                                        

 この日の最後の対戦が、ツクダの精密戦闘級の「サイクロプス・アタック」です。オリジナル・シナリオとして「第1話 戦場までは何マイル?」でのジオン軍対サイド7防衛軍の戦いとします。ジオン公国軍(mitsu)対地球サイド7防衛軍(ybs)の陣営です。

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 第1ターンのプロットは、ともに「進撃」です。イニシアチブをジオン軍が取ったので、後攻を選びます。
 先攻のサイド7防衛軍は、敵の機動を警戒し、後方のビル群に止まります。これに対し、ジオン軍は敵に倍する機動性を生かし、ドムⅡがマップ端をかすめながら突進します。5へクスからジャイアントバズを撃ちますが、これははずれ。次ターンに向けて、距離を取って、若干、後方に下がります。後ろからは、バーニィと一般兵の乗ったザクⅡ最終量産型が追随し、敵の側面を取る位置に停止します。

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  第2ターン、イニシアチブは、続けてジオン軍。「先制射撃」命令を選択していたジオン軍が、先攻で攻撃を開始します。一般兵のザクⅡが、正確な射撃でジムコマンドに命中弾を出します。実体弾のため、誘爆アドバンテージはなかったのですが、ああ、これが誘爆に。しかも指揮官機だったため、残りのユニットが士気チェックを強要され、一機がパニック状態になり、一機が指揮外に。
 こうなると、もはや一方的な展開に。バーニィの乗るザクⅡが先制と通常射撃の両方を命中させ、混乱状態のジムが誘爆。最後に、ドムⅡがヒートサーベルで敵機の腹部を両断し、これも誘爆。機体性能を生かしたジオン軍の勝利となりました。

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  続いて、陣営を入れ替えて、ジオン公国軍(ybs)対地球サイド7防衛軍(mitsu)の第2戦に。両軍は距離を取って、移動を終了します。サイド7防衛軍は、森の中に分散して敵を待ち受ける風を装います。

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 第2ターン、両軍の取った作戦は、ともに「進撃」。サイド7防衛軍としては、敵が警戒してゆっくり前進してきたところで、ジムコマンドが一斉に前進し、次ターンに先制攻撃をかける計画だったのですが・・・。

 先攻のジオン軍は、なんとドムⅡ単独で高速突入してきます。秘かに側面に配置していた指揮官機の03号機に、バズーカを発射。森の防御効果と指揮官の修整で外れとなるも、体格差を生かして体当たりに。当然、ジムコマンドはこれを回避したものの、近接戦闘で一方的に3ヒットを受けます。
 あやうく、撃破されかかった03号機は、徒歩に切り替えてドムⅡの背後に出て、ビームサーベルを叩き込みます。当然、反応さえできないドムⅡは、誘爆こそ免れたものの、機体に4ヒット受けます。さらに反転した02号機が至近距離からマシンガンを撃ち込み、さらに1ヒットを与えます。止めは、後方にいた01号機で、射撃は外したものの、果敢な突進でドムⅡに近接戦闘を仕掛け、これを見事、撃破します。指揮官機を撃破されたジオン軍は、一般兵がパニック状態になり、バーニィ機が指揮外に。

T2 ドムⅡを撃破
 第3ターン、圧倒的にサイド7防衛軍が有利なものの、指揮官機は残り1HPであり、逆転の可能性があります。サイド7防衛軍は念のため、「機会射撃」の命令を選択します。
 イニシアチブは、ここでジオン軍!たった1機、稼働しているバーニィのザクⅡ最終量産型は反転して、敵の指揮官機を狙いに行きます。が、これは想定内で、ジムコマンド01号機が回避しづらい背面から射撃を浴びせ、2ヒットを与えます。それでもバーニィ機は前進を続行し、敵の指揮官機を視界に収めますが・・・これを想定していた03号機が至近距離から機会射撃を見舞い、機体を蜂の巣にします。この時点で、残っているのはパニック状態で逃走中のザクしかいなくなり、サイド7防衛軍の勝利としました。
T3 回り込もうとしたバーニィ機を臨機射撃で粉砕!

 午後になって、人数が揃ったところで、「GUNDAM THE GAME」(アークライト)を対戦することに。このゲームは、ストーリーパネルに沿って進む物語で、ミッションをクリアしていき、時間内にエンディングまでたどり着けるかを競う、協力型ゲームです。途中、いくつか選択肢がありますが、キャラ特性とdr根性で解決していくもので、RPGの変形版でしょう。
 受けがいいのは、非常にコンポーネントが豪華でして。6フェイズ(シナリオ)の全てに、専用のキャラボード、ストーリーパネル、メカニックカード、さらに組立型ユニットまで有り、ファーストガンダムを愛する世代には見て楽しむ要素も満載です。内容自体は、ブックレットで(安価に)できるのでしょうけれど、あえて見せ方に拘った作品です。
 ちなみに、第二弾としてジャブロー編があり、地上と地下基地の立体地図(!)になっていたり、間もなく発売予定の第三弾めぐりあい宇宙編では、三層構造のア・バオ・アクーが付くそうで。
 今回は、推奨の4人プレイです。まず、キャラを選んで、フェイズ1に取りかかります。 
 アムロ(mitsu)・カイ(ybs)・セイラ(平)・フラウ(BIBI)

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  第1話「ガンダム、大地に立つ」らしく、緊急警報でシェルターに逃げ込んだところ、デニムのザクが襲いかかり。キャラ、全員での協力drでこれを撃破します。これで、フェイズ(シナリオ)をクリア。
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  ファイズ2は、サイド7からの出港からルナツーへの逃走を扱うもので、アムロ(BIBI)・ハヤト(mitsu)・ブライト(ybs)・セイラ(平)を選択。キャラの巡り順とパネルのつなぎ間違いがあり、もたついている間に時間切れでゲームオーバー。
 やり方がわかったので、2回目に挑戦。時間的にはギリギリでしたが、無事に出港に成功します。
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 そこへ、お約束のシャアが襲いかかり。が、ゲーマーらしく最も効率のよい攻撃で、パプアを破壊し、フェイズ(シナリオ)をクリアしました。う~む、本当ならガデムが出てくるはずでしたが、あまりに早すぎて老兵が間に合わず(苦笑い)。
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 今回のプレイでわかったのは、ゲーマーだと、まず、スキルアップやアイテムゲットに走り、また、よくストーリーを知っているので、「この時のブライトなら戦闘は選ばない」とか「セイラも民間人を優先するはず」とこだわって行動しがちでして(笑い)。おかげで、ゲーム展開で時間切れになることも(さすが、ガンダム原理主義!)。ともあれ、あと、4つのストーリーがあるので、次回も持ち込みます。

 続いて、取り組んだのは、当会の手番と言える「Ships & Tactics」(グループ乾坤一擲)です。今回、新作のマクロス7デッキが加わったとのことで、初のマクロス三陣営対戦(!)をすることに。マクロス(エンジョウ)・マクロスフロンティア(mitsu)・マクロス7(平)です。

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 序盤、操船キャラと艦載機の揃ったマクロスフロンティア(mitsu)が、早々にダイダロスアタックを実行し、VPを稼ぎます。このまま、荒稼ぎと2回も実行しますが、さすがに両陣営から攻撃を受けて、バトルフロンティアが撃沈されます。
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 その後は、地道な砲雷撃や艦載機戦、マクロスキャノン等の応酬で各陣営がVPを重ね。終盤、マクロス7(平)が突進を始めると、マクロス(エンジョウ)・マクロスフロンティア(mitsu)も続き、なんと3陣営がダイダロス・アタック態勢に!
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  鎬を削った攻撃重視の消耗戦の結果、全陣営が15点前後の差の接戦となり、鼻の差で抜け出した元祖マクロス(エンジョウ)の勝利でした。

 この日、ぜひ、プレイしたかったのが「サイクロプス・アタック」(ツクダ)でして。ツクダ系ヘビーユーザーのybsさんが、千葉会・茨城会で対戦をしていて、お誘いがあり。B級アイテムの「虎の穴」ちはら会でやるしかない?!
 このアイテムは、ツクダの精密戦術級と異なり、データ自体はかなりシンプルになっています。シークエンスは、第1移動-戦闘-第2移動で、指揮のルールが入っています。指揮官の指揮値とパイロットの操縦値によって4段階の命令があり、追加の行動ができる、または通常の行動を有利にすることができます。
  命令は、攻撃に有利な突撃、防御重視の警戒と待機、先手を打っての先制射撃、侵攻ルートを制限できる制圧射撃、敵を迎撃する機会射撃、それを打ち消す支援射撃、高速移動ができる進撃などがあります。命令によって、通常なら抜けない装甲を威力増で貫通したり、敵の背後を取ったり、とカタログスペックを越えた戦術がクローズアップされています。
 一方で一年戦争の全ての戦闘を再現するために、通常の射撃戦に、格闘戦、体当たり、近接戦闘、シールド防御、弾薬チェック、歩行・ホバー・ジャンプ・飛行・水中・宇宙の6種類の移動、燃料消費、クリティカルヒット&アクシデント、先に反撃ができる反応、士気と混乱、気絶、ニュータイプ、特殊兵器など、20ページを超える諸規定があり。一つ一つはそれほどではないのですが、全てを使いこなすにはかなりの経験が必要かと。サマリー(要約)を作ったら、チャートを含めて12枚(!)になりました(全然、「要約」になっていないけど、これがないと、どこにルールが書いてあるのか、探さなくてはならず)。小さなルールを積み重ねて、有利な状況を作っていく、という意味では、ASLに似た雰囲気があります。
 第1戦は、シナリオ1「北極ポート襲撃!」で、ジオン軍(mitsu)対連邦軍の対戦です。
パイロットの質では圧倒的にジオン軍が有利なのですが(全てのパイロットがAランクの命令まで実行できる)、連邦軍は倍以上のモビルスーツがいます。
 連合軍の初期配置は、エレベーターのある建物周辺に集中しています。第1ターン、サイクロプス隊はこの正面を避け、高速移動で迂回ルートを驀進します。連合軍は半数以上のユニットが指揮外になっていることから「遊撃命令」を出し、2名の準指揮官を独立行動させます。そう、奇襲を受けた連邦軍は指揮系統を確立するところから始めないとなりません。敵への対応のため、慌てて全ユニットを迂回方向に向かわせます。

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 第2ターン、連邦軍は今度は「再編成」を出し、8ユニットを指揮下に起きます。
 と、ここでサイクロプス隊は先手を取り「突撃命令」を実行します。シュタイナーが駈るズゴックEが氷塊の陰から飛び出し、指揮官Aがいると思われるスタックに向けて、6発のミサイルを撃ち込みます。これが見事に指揮官機に命中し(ランダム判定)、強烈な打撃力(3発のヒットで被害判定9回!)によりスクラップになります。隊長機が破壊されたことに動揺した指揮下の4ユニットは、全て、パニック状態に(撤退か回復の試み以外はできない)。
T2 シュナイダーの先制攻撃
 続けて、ミーシャのハイゴックが準指揮官のスタックに、ミサイルを発射します。これも準指揮官機に命中して、誘爆を起こします。僚機は幸いにも誘爆は免れましたが、同様にパニックに。
 ガルシア、アンディは、唯一残った準指揮官機をメガ粒子砲で攻撃しますが、これは外れに。
 一瞬で戦力の7割を無力化された連邦軍ですが、行動できる3機が果敢にも敵へ接近し、マシンガンを撃ち込みます。が、指揮外修整や敵の防御修整により命中はなし。
寒冷地仕様ジム
 第3ターン、またも先手を取ったサイクロプス隊は、ズゴックEが最後の準指揮官機をメガ粒子砲で撃ち抜き、誘爆させます。その他のユニットは、高速移動でエレベーターリフトへ向かいます。
 連邦軍で唯一、行動可能な寒冷地仕様のジムは、1機のみ(それも指揮外)。せめて一太刀でもと、シュナイダー機に接近し、至近距離でマシンガンを乱射します。この執念の1発が命中し、1ヒットを与えます。
T2
 第4ターン、パニック状態だったジム1機が回復し、反撃を掛けたい連邦軍でしたが・・・エレベーターに搭乗した3機のハイゴックが、発射態勢に入っていたシャトルを大型ミサイルで攻撃し、これを破壊。ジオン軍は、まさに史実通りの無双ぶりで、勝利となりました。
T3 シャトル破壊!
 続いて第二戦は、シナリオ4「アフリカ反攻作戦」で、陣営を入れ換えて、連邦軍(mitsu)対ジオン軍(ybs)の戦いです。
 まず、ジオン軍のセットアップは、前線の横一列の配置です。これを見た連邦軍は、右翼に集中して配置をします。これにより、ジオン軍は中央付近の稜線地帯で分断されるため、左翼の部隊が一時的に遊兵化します。
セットアップ
  第1ターン、イニシアチブ判定ではジオン軍に+2のアドバンテージがありましたが、先手を取ったのは連邦軍でした。
 強力なガンキャノン小隊に下された命令は、先制射撃。これだけで、+2drが付く上にともに歩行のための+2、側面攻撃などが加わって、60%以上の高い命中率で、かなりの戦果が期待されましたが、ああ、外れが相次ぎます。続く、通常攻撃も50%近くの命中率でしたが、期待値を下回る結果です。
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 やっと命中しても、敵は誘爆チェック-1を生き残り損害も最小限で、かつ、指揮官機に当たらない!うまくいけば、7機以上、少なくとも5機以上を破壊できる見込みしたが、破壊できたのはたったの3機のみ。
 敵の第一撃を生き延びたジオン軍は、支援射撃で援護をしながら、部隊を旋回させ、接近を行います(もっとも、連邦軍は機会射撃を選択していなかったので、杞憂に終わります)。通常攻撃を1回ずつ、かつ、敵の装甲が厚いため、大きな戦果は期待できないはずでしたが、こちらは当たりに当たり。ジム1機を破壊し、装甲の厚いガンキャノンにクリティヒットなどで、損害を与えます。
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 一方で、快足のグフ隊は中央の丘陵を迂回し、連邦軍の側面に迫ります。 
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 第2ターン、それでも先手を取れれば、まだ、チャンスはあったのですが・・・イニシアチブは順当にジオン軍に。一部を側面に回り込ませていたジオン軍が、適切な射撃距離で次々に発砲します。重装甲・高耐久力を誇るガンキャノンも、絶え間ない打撃を受けて、スクラップに。そのまま、指揮官機も貫通され、爆発球に変わります。
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 左翼から接近するグフ隊は、連邦軍の制圧射撃により迂回を余儀なくされますが、側面から放った攻撃が、見事に指揮官機を直撃!誘爆判定により、連邦軍の数少ない指揮官機が全滅し、生き残った3機もパニックに。まったく、反撃もできずに、連邦軍の士気崩壊で幕を下ろしました。
T2 士気崩壊
 う~ん、二戦とも一方的な展開になったので、イニシアチブと戦術選択の出たとこ勝負かと思われがちです。が、先日、再度「北極ポート襲撃!」シナリオを検証したところ、連邦軍全滅と引き替えにサイクロプス隊2機を撃破し、あと一歩まで辿り着きました(ズゴックEはクローを失うアクシデントも)。きちんと作戦研究して、drが偏らなければ、けっこう行けそうです。
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 戦闘・戦術級アイテムでこれほど作戦研究したのは、ASLと「戦車戦」(HJ)以来かも?!プレイしやすくなるように、マーカーの改良や追加、命中操作表(!)まで作ったので、次回もプレイしたいな~。目指すは、ビグザムの出てくるジャブロー仮想シナリオ(両軍合わせて40機!)です。

 グループ乾坤一擲の「Ships  & Tactics」に拡張版が登場したとのことで、ぜひ、プレイしたいと、相成りまして。拡張カードは、任意の基本デッキと差し替えて使用できるので、波動砲系がなくて苦労していたガンダム系や組み合わせが合わないと難しいマクロス系などを強化できます。
 第1戦は、ジオン公国拡張版(mitsu)対地球連邦軍(平)です。開始時にシャアと黒い三連星を引いたジオン軍は、次々とカードを廻しながら、積極的にMS戦を仕掛け、連邦軍の艦船を屠っていきます。地球連邦軍はなかなかMSとパイロットの組み合わせが来ず、途中、ブリティッシュ作戦で3基の高性能機を失うなど、苦戦します。

ブリティッシュ作戦
 その間にもシャアが乗ったビグザムが拡散ビームで3隻の艦船を撃沈するなど、一方的に。後半にアムロが来て、シャアと刺し違えるのがやっと。
ビグザムの拡散ビーム
 最後はルナツーまで落ちて、253点を献上し、「圧倒的じゃないか、我が軍は」(by ギレンザビ)状態でした。ランダム引きのカードゲームなのでたまにこういった「出会い頭」がありますが、拡張版はカードを選べる楽しさがあります。使わなかったけれど、マ・クベに特殊能力「北宋だな(白兵戦値+1)」なんかを加えてみましょうか。
ルナツー墜つ!
 第2戦は、バッフクラン(mitsu)・自由惑星同盟軍(平)・銀河帝国軍(S)の戦い。はじめてのSさんのインストに、特殊ルールの少ない基本デッキ系で対戦します。銀河帝国軍は、提督の登場が遅れますが、もとより高い攻撃力を生かして、そつなく攻撃をかけます。 
全景
 中盤に、ヤンが来ると、自由惑星同盟軍の独壇場に。攻めても守っても高い命中率と防御力で、一方的にダメージを与えていきます。このまま、逃げ切りかと思われた終盤、バッフクランに待望のドバが来て、充電したガンドロウを発射!通常攻撃と合わせてヒューベリン以下4隻を撃沈して、逆転勝利でした。
重機動メカとガンドウロゥ!
 第3戦は、ガルマンガミラス(平)・ナデシコTV版(mitsu)、自由惑星同盟軍マルアデッタVer(BIBI)・マクロス拡張版(ybs)の4人戦。ガルマンガミラスが瞬間物質輸送機で他の陣営を沈めまくれば、ナデシコTV版はグラビティブラストとハッキングで対抗。マクロス拡張版はカードが合わず出遅れ、自由惑星同盟軍マルアデッタVerは基本は防御モードなので、VPが稼げず。結局、ガルマンガミラス151点がナデシコTV版148点をわずか3点差でかわして勝利しました。マクロス拡張版にクローディアが入ったので、特殊能力「パイナップルサラダ(フォッカーの攻撃値+1)」でもオリジナル追加するか。
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 最終の第4戦は、トップをねらえ!(平)・自由惑星同盟軍マルアデッタVer(BIBI)・マクロスFrontia(mitsu)の戦い。ガンバスターと3号機が登場する前に敵を削るべく、マクロスFrontiaが「あたしの歌を聴け~!」と艦隊特攻を掛けますが、なぜか、同じ歩調のはずの自由惑星同盟軍マルアデッタVerが、太陽風を使ってことごとくマクロス艦を沈めまくり。そうこうするうちに、ガンバスターとパイロットが来て、流星稲妻キックでマルアデッタ要塞を蹴り破る(!)などトップをねらえ!が無双に。最後は、3号機が発動し、8ユニットを撃破し、そのまま、勝利しました。

 暖機が済んだところで、ちはら会定番の「Ships  & Tactics」(グループ乾坤一擲)を対戦します。mitsuは、STAY HOMEに託けて、ゲームのために原作を見た「機動戦艦ナデシコ」を選択(本末転倒、笑い)。ならばと、BIBIさんも映画版ナデシコを選びます。第一戦は、機動戦艦ナデシコのTV版(mitsu)対映画版(BIBI)の「兄弟対決」に。

全景
 早々にイスマル・ユリカを引いたTV版陣営は、相転移砲を発射し、敵ナデシコを撃破します。これで、ハッキングを行えるホシノ・ルリがいなくなったため、一方的に敵の防御を封じることに成功します。
相転移砲でナデシコ撃沈!
 そのまま、相転移砲とグラビティ・ブラストを1.5倍で放ち続け、次々に敵艦を撃沈。乗艦していたテンカワ・アキトらパイロットも排除します。
同じくユーチャリス撃沈、キャラも敗死
 映画版陣営は、損傷したナデシコだけは沈めたいと、砲爆撃や艦載機による攻撃を仕掛けますが、ボゾン・ジャンプやディストーション・ブロックであと一歩及ばず。
ディストーションブロック
 最後は、エステバリス隊がターミナルコロニー・アマテラスを攻撃し、これも撃破。全艦艇・要塞が全滅し、TV版陣営の圧勝となりました。早々に主要キャラ(特にユリカ)が来たことが大きかったです。
エステで要塞粉砕!
 第二戦は、イロモノ陣営対決の続きで、ソロシップ陣営(mitsu)対トップをねらえ!(BIBI) です。イデオン陣営にいつ、パイロットが来るかに掛かっていましたが・・・これが全然、来ない!
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 先にトップをねらえ!陣営に、バスターマシンと主要パイロットが揃い、一方的に攻撃をかけます。ソロシップ陣営も通常の艦載機で善戦しながら、中盤にやっとイデオンが出撃します。
 タカヤ・ノリコとアマノ・ヒカルの師弟コンビがバスターマシンで迎撃し、大破するも特別ルールですぐに復活。逆にトップをねらえ!陣営が艦載機戦を仕掛ければ、イデオンが全方位ミサイル攻撃で撃退と、ともに凄まじい過剰防衛の展開に。
バスターマシンがイデオンを止める
 頼みのバスターマシン3号機は、最終盤のカードのため、使えず。結局、序盤に地道に艦艇を沈めたトップをねらえ!の勝利となりました。
イデオン大破!
 今回の陣営は、マクロス・デッキに近く、引きと組み合わせで大きく展開が変わります。機動戦士ガンダム系と銀英伝系の実直な内容とは対照的で、この多様性も「Ships  & Tactics」の魅力でしょう。
 聞くところによると、標準セットに登場できなかったキャラと兵器で「差し替えブースター」を作り始めているそうで。また、新しいS&Tが見られそうです。
 デッキは続くよ、どこまでも。早くコロナ禍が治まって、アバデデ・グリマデとマ・クベ、ピピニーデン(?)を、手にする日が来ますように。

 最後に、1時間ちょっとということで、手軽にできる「Ships  & Tactics」(グループ乾坤一擲)をプレイしました。ガミラス帝国(ybs)対トップをねらえ!(mitsu)です。実は、ちはら会のお年玉で手に入れるまで「トップをねらえ!」を見たことがなく。ゲームのために原作を見る、という本末転倒ぶりでして(笑い)。
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 序盤、攻撃カードばかりで、まともなパイロットもマシンも来ないトップをねらえ!は、苦戦します。反射衛星砲や瞬間物質輸送機の特殊兵器を駆使して攻撃をかけるガミラス帝国に、押され気味に。
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 バスターマシンを手に入れるため、ひたすら過剰なまでの攻撃を繰り返して、カードを廻します。中盤にパイロットとマシンが揃うと、制宙権を奪取し、敵の艦載機攻撃を悉く、撃破します。この勢いで、艦載機による飽和攻撃を仕掛け、デスラー艦を含む空母を沈めまくります。
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 終盤にバスターマシン3号機を投入しますが、ガミラス帝国はなんと遊星爆弾をぶつけ、さらに残った艦載機で破壊に成功します。
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 と、ここで手札切れでジ・エンド。3号機は破壊されたものの敵の主力艦を悉く撃破したことで、トップをねらえ!(mitsu)の勝利となりました。
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 この日、15周年記念のため、グループ乾坤一擲の平さんが用意してくれたのが、「Ships  & Tacticsワンディトーナメント」でした。予選を1対1の対戦として、勝者グループと敗者グループで本選を行う、変則トーナメントです。全ての参加者にS&Tの1デッキを、本戦の両グループの勝利者にスターターセットと4組(第2組は、2組のデッキ)を賞品として用意いただきまして。来場した順に好きなデッキを選び、組み合わせを決めて、予選へ。

【予選:1対1対戦×3組】

地球防衛軍(にし)対ガミラス帝国(Tommy)
 波動砲系の高攻撃力の地球防衛軍(にし)と瞬間物質輸送機など艦載機戦に富んだミラス帝国(Tommy)の戦い。お互いに波動砲やデスラー砲、反射衛星砲をぶっ放し、艦載機戦やヤマトの尋常でない防御力など、持てる特性を発揮。結果、119対118というまれに見る僅差で、地球防衛軍(にし)がガミラス帝国(Tommy)を下しました。

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暗黒星団(平)対星界軍(BIBI)
 要塞のキャラを除去する特殊兵器の暗黒星団(平)と全く艦載機のない重武装・重防御の星界軍(BIBI)の戦い。平さんはデザイナーでもあるので、勝敗に関わらず、相手が第1組に進むオープン参加です。ひたすら愚直なまでに高火力の標準攻撃で敵を削る星界軍(BIBI)に、硬軟取り混ぜた攻撃で一歩も譲らない暗黒星団(平)。こちらも大接戦で107点対105点の僅差で、暗黒星団(平)が勝利。規定通り、星界軍(BIBI)が決勝に。

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ザン・スカール帝国(mitsu)対銀河帝国軍(kawa)
 自分は、派手なイデオンデッキか、バッフクランか迷ったものの、このところ、お気に入りのザン・スカール帝国で参戦します。お相手は、提督の高い指揮能力とビーム系に強い防御力を発揮する銀河帝国軍(kawa)です。引きによっては、地力のある銀河帝国軍(kawa)の押せ押せの展開もありましたが・・・今回もキャラ引きがよく、早々にエンジェル・ハイロゥが稼働。結果、ロイエンタールに、空戦力Aのワルキューレ2枚、さらにガイエス・ハーケンがパイルに(終了後に判明)。バイク戦艦の地球クリーン作戦と強化人間の対艦攻撃が決まって、トリプルスコアでザン・スカール帝国(mitsu)が決勝に。
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【本戦:予選の勝者及び敗者によるグループ戦×2組】

Bグループ:銀河帝国軍(kawa)・ガミラス帝国(Tommy)・暗黒星団(平)
 予選こそ武運拙く敗れたものの、それぞれ破壊力を秘めた3陣営の戦い。序盤からデスラー砲や重粒子爆弾が乱れ飛び、銀帝の提督修整つき攻撃が加わって、各陣営とも、満身創痍に。要塞こそ、無事だったものの、数隻しか残らない大消耗戦となり。結果、予選最低得点だった銀河帝国軍(kawa)が173点という空前のVPを獲得し、このグループの勝利者となりました。

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Aグループ:ザン・スカール帝国(mitsu)・地球防衛軍(にし)・星界軍(BIBI)
 予選を勝ち抜いた3陣営による頂上決戦。地球防衛軍が波動砲をぶっ放して星界軍を撃破し、星界軍は高い攻撃力を生かして、両陣営を同等に削ります。と、「危険がアブナイ」宇宙戦艦ヤマトが前衛に出てきたので、ここに攻撃が集中。星界軍が半分のヒットを与えたところで、ザン・スカール帝国(mitsu)が、モビルスーツの飽和攻撃で漁夫の利を得ます(40VP!)中盤にエンジェル・ハイロゥが稼働したので、本命の地球防衛軍(にし)のカードを削りまくり。ここで一瞬の隙を突き、アンドロメダも撃破!止めは、カイラスギリーの斉射で星界軍からもVPを得て、ザン・スカール帝国(mitsu)が勝利しました。
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 終了後、デザイナー兼スポンサーの乾坤一擲の平さんから、優勝賞品が渡され、第1回hips  & Tactics(グループ乾坤一擲)ワンディトーナメントが幕を下ろしました。今回は初のトーナメントでしたが、短時間かつ激しい攻防の応酬により、各戦とも大いに盛り上がりました。
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 こちらが優勝賞品とTommyさんの参加賞でいただいた追加デッキ集です。実は、自分は見たことがないので、これを機にOVA視聴でも行くか?!って、やはり、本末転倒ですよね~(笑い)。
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  第1戦は、ガミラス帝国(Tommy)・地球防衛軍(平)・ボラー連邦(ybs)・自由惑星同盟マルアデッタVer(mitsu)の戦い。ガミラス帝国・地球防衛軍・ボラー連邦のヤマト系列がガツンガツン、波動砲類で殴り合う傍ら、自由惑星同盟マルアデッタVerは堅いマルアデッタ宙域(要塞)のため、攻撃もされないが攻撃もできない状況が続きます。途中から太陽風や宇宙嵐イベントが来たので、これを使って地味に揺さぶりをかけ、総攻撃でVPを稼ぎ出します。かなりいいところまで行ったのですが、ガミラス帝国がドリルミサイルを瞬間物質輸送機でヤマトに叩き込んで、40VPを荒稼ぎ!これが決勝点になり、デスラー総統が頂点を取りました。
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 第2戦は、マルアデッタVerのブラッシュアップということで、自由惑星同盟軍マルアデッタVer(平)・自由惑星同盟軍(mitsu)・銀河帝国軍(BIBI)の銀英伝系で対戦。なかなか、マルアデッタ宙域(要塞)が攻撃されないということで、プレイの誘導のため、撃破されなかった要塞VPを加点することにしました。展開は、早々にヤン・ウェンリーやフィッシャー、アッテンボローが来た自由惑星同盟軍が、猛烈な攻撃と鉄壁な守りでリード。ここで、銀河帝国軍がガイエスブルク要塞をイゼルローン要塞にぶつける荒技に出ますが、却って弱体化したところに、トゥールのハンマーを喰らって、ガイエスブルク要塞が散華。こりゃ、圧勝かと思いきや、マルアデッタ宙域(要塞)の加点が効いて、自由惑星同盟軍マルアデッタVerが勝利に。ちょっと加点が多すぎたかも。

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 第3戦は、陣営をローテーションして、銀河帝国軍(mitsu)・自由惑星同盟軍マルアデッタVer(BIBI)・自由惑星同盟軍(平)の対戦に。さすがに、マルアデッタ宙域(要塞)VPを丸ごと加点だと有利すぎるということで、1/2にして加えることに。この塩梅がちょうどよく、ヤンを引いた自由惑星同盟軍を二陣営が叩き、合間を縫って損傷艦をかすめ取ると言う乱戦に。結果、トゥールのハンマーを指向性ゼッフル粒子で防いだ銀河帝国軍が、20点ほどのリードで勝利となりました。

R3
 最後の第4戦は、発売されたばかりのVガンダム系のデッキを使って、プレイすることに。ザンスカール帝国(mitsu)・リガミリティア(BIBI) ・ロンドベル(平)の陣営です。
ロンドベルには特別ルールで「死なないアムロ」がおり、リガミリティアにはウッソ・エヴィンが、そして、ザンスカール帝国には強化人間カテジナがおり、三竦みに。MSとパイロットが豊富なザンスカール帝国とリガミリティアが時々、飽和攻撃をかけ、艦艇を沈めれば、ロンドベルは地道に通常攻撃でと、攻撃回数が多い割には損害は抑え気味。早々にエンジェル・ハイロウを稼働させたザンスカールが、ロンドベルのデッキを削り、バイク戦艦の踏みつぶしでVPを上乗せして、勝利しました。

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 逆シャア以降はあまり人気がないそうですが、ザンスカール帝国(mitsu)の強化人間系の悪逆ぶりとリガミリティア(BIBI) の高戦力MSは、実に「ヒストリカル」で、デッキとしての特色もよし。「このシミュゲ」に第二弾でも、載せようかしら。

 もっと、売れ線ではないでしょうが、ぜひ、「ターンA」デッキも欲しいぞ! ターンAに、ターンX、スモーに、ボルジャーノ、キャラもロランに、ハリー、ギム・ギンガナムと豊富。あげくは核ミサイルに、ナノ兵器月光蝶まで、あるじゃないですか!必要なら、ちはら会でいつでもテストしますよ~。

 オフ会の最後は、やっぱりB級でと、ちはら会定番の「Ships  & Tactics」(グループ乾坤一擲)を対戦しました。陣営は、白色彗星帝国(BIBI)対ネオジオン(mitsu)です。

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 序盤、お互いにMS戦や艦艇攻撃で数隻ずつの撃沈を出した後、白色彗星帝国(BIBI)は最強の機動要塞-白色彗星を最前線に侵攻させます。これだけで、強烈な衝撃波を受け、損傷していたムサカ級巡洋艦が損壊します。

 このままだと、ほぼ全艦が彗星の餌食になる、とネオジオン(mitsu)は惜しみなくMSを投入して、打撃を与えます。ギラドーガ3体にαアジールまで投入し、艦砲射撃で止めを差し、彗星を破壊します。

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 現れた都市国家ガトランティスに対し、この勢いのまま、MSの波状攻撃で連続打撃を与えます。そして、最後は、宇宙要塞アクシズの特攻!これにより、二番目の要塞も撃破します。

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 それでも強力な戦力を持つ白色彗星帝国(BIBI)は、超巨大戦艦の主砲や大型ミサイルなどで、ネオジオン(mitsu)を叩き、最後は要塞スウィート・ウォーター要塞と軽巡1隻を除き、全滅に。

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 ここでゲームエンド。盤面の勢力は、白色彗星帝国(BIBI)がいまだ優勢ですが、高得点の2要塞を撃破したネオジオン(mitsu)が空前の162点を獲得し、勝利しました。

 続いて、平さん持ち込みの「Ships  & Tactics」(グループ乾坤一擲)の新作をテストプレイしました。ちはら会ではかつて毎回のようにプレイされた十八番で、新作が出る前に「戦闘証明」を行っています。今回の新作は、Vガンダム系から、リガ・ミリティアとザンスカール帝国です。

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 リガ・ミリティアは、大量破壊兵器を持たないガンダム系(デラフリ系統)で、ウッソの能力とMSの引きが肝です。対するザンスカール帝国は、エンジェル・ハイロゥに、波動砲系のカイラスギリー、地球に降下してVPを稼ぐバイク戦艦、完全に行っちゃってる強化人間カテジナさん等、特殊ルールに事欠きません。その分、組み合わせが悪いと、全然、ダメなことも(マクロス系統)。

 第一戦は、リガ・ミリティア(mitsu)対ザンスカール帝国(平)の戦い。序盤に、オリファーとジュンコ・ジュンコによる「潜入作戦」が成功し、追加ダメージカードとザンネックを破壊します。リガ・ミリティアは、MSは少なめでしたが、その分、艦艇の攻撃カードが集中し、敵の艦船を削っていきます。ザンスカール帝国もカイラスギリーの斉射で反攻しますが、第二斉射直前に戦艦ダルマシアンが撃破されます。その後は、MSの波状攻撃で両軍とも消耗戦に。後半、やっと、エンジェル・ハイロゥが稼働しますが、かえってゲームエンドを早めただけで、終了。トリプルスコアで、リガ・ミリティアが勝利しました。

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 第二戦は、陣営を入れ替えて、リガ・ミリティア(平)対ザンスカール帝国(mitsu)の戦い。第2ターンまでにカガチとシャクティが登場し、早くも前線でエンジェル・ハイロゥが稼働します。リガ・ミリティアは、毎ターン、2枚ずつ、カードを失い続けるハメに。そこへ、カイラスギリーの二斉射を浴び、艦隊が破損。リガ・ミリティアは、乾坤の一擲のMS反撃をかけるも、ファラ、カテジナの強化人間ディフェンスを切り崩せず。バイク戦艦1隻の損害で、敵の艦隊を半壊させ、勝利しました。

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 第三戦は、ガンダム系の悪党対決(笑い)と称して、ティターンズ(mitsu)対ザンスカール帝国(平)の対戦となります。序盤、ザンスカール帝国は、後方ながらエンジェル・ハイロゥを稼働して、優位に立ったかと思われましたが・・・。

 悪党ぶりでは引けを取らない(?)ティターンズが、ヤザンを使ってG3(神経ガス)を注入し、数万人のサイキッカーごと、マリアを毒殺してしまいます。めったに使わない(使う機会がない)Gガスなので、デザイナーも「そんなルールがあったなぁ!」とビックリ。さらに、大量破壊兵器コロニーレーザーを、我らがバスクが躊躇いもなく3連射し、コロニーの住民ごと、敵艦隊を撃滅!

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 ザンスカール帝国もせめて一矢を報いんと、バイク戦艦隊を地球に降下させ、ティターンズの拠点を、文字通り、踏みつぶそうとします(これも結構、悪辣)。

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 が、その前に手札切れ、ジ・エンド。史上最悪の悪党対決は、見事(?)、ティターンズの勝利となりました。
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 来場待ちの時間に、エンジョウさんと「ボトムズ・タクテクス」(CMJ)チュートリアル戦を行いました。本体はカードプロット式ですが、チュートリアルは漫画解説付きのわずか4ページのルールで、さっくり対戦できます。

 第一戦は、スコープドッグ・スタンディングトータス(エンジョウ)対ツヴァーク・ラビドリードッグ(mitsu)の戦い。序盤、スタンディング・トータスとラビドリードッグが遠距離で撃ち合い、互いにハンドロケットランチャーとハンディソリッドシューターを命中させます。が、命中値1の差が響いて、エンジョウ側のヒットが増えます。

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 中盤に近距離になると、さらにヒット数が増加し、スタンディング・トータスが破壊されます。2対1となって不利なエンジョウ側は、損傷しているラビドリードッグを攻撃し、こちらも撃破。が、ここまでヒットを受けていたスコープドッグが、ツヴァークの攻撃を受け、破壊され、mitsu側の勝利となりました。

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 第二戦は、ファッティー2機(エンジョウ)対スコープドッグ・ブルーティシュドッグ(mitsu)の戦い。お互いに高火力兵器を選んだファッティーとスコープドッグが遠距離で撃ち合いますが、こちらも命中値1の差でスコープドッグが優位に。

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 結果、早々にファッティー1機が撃破され、残ったファッティーがカタパルトランチャーを連射しながら、突進します。が、スコープドッグのミサイルとブルーティシュドッグのガトリングガンの弾幕を喰らって散華し、mitsu側の連勝となりました。

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 まあ、簡易版なので、当たり外れの差が大きいですが、10分程度で片が付くので、隙間プレイにはもってこいかも。しかも、かなり武器の種類が豊富なので、それを覚えるにも役立ちそうです。

 この傑作SFアニメ艦隊戦アイテムを、デザイナー自ら、新作テストデッキを引っさげて、来場。延べ6戦というヘビロテになりました。

 自分も例会後半にバッフクランデッキで参戦。マクロスF陣営(kawa)ともに、ヤマトを攻撃するも、強靱な防御力で凌ぎきられ。防御回数が多く、あっという間にデッキがなくなり、行きがけの駄賃の波動砲アタックの点数が効いて、地球防衛軍2202版(平)の勝利になりました。
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