歴史・戦史研究「ちはら会」Drei

この会は、主にシミュレーションという手法を用いて、歴史・戦史を楽しもうという、有志の集まりです。興味ある時代をテーマに選び、図上演習(シミュレーションゲーム)を通して、文献研究では得られない「動きのある歴史」を見つめます。 「ちはら会」では、現在、会員を募集しています。年齢や資格等を問わず、興味のある方ならば、どなたでも参加できます。関心のある方は、下記にご連絡ください。 Eアドレス. chiharakai@apost.plala.or.jp (代表.mitsu)

B級アイテムを救え!

 この日、最後にプレイしたのが「ウルトラマン」(バンダイ)でした。自宅オフ会でTommyさんと対戦していて、その続きになります。我々にはこのテーマは遺伝子レベルで染みついていて、名前を聞いただけで、名シーンが浮かぶくらい。次は「シーボーズですね」というと、怪獣のフィギュアを探し出すのが早いこと、早いこと(笑い)。やっぱり世代ですね~。
 陣営は、ウルトラマン・科特隊をmitsuが、怪獣・宇宙人をTommyさんが担当します。
 第一戦は、「第18話:遊星から来た兄弟」です。ゼブラ星人が偽ウルトラマンになって東京を破壊するというものです。ハヤタはゼブラ星人に捕らえられており、dr6が出ないと行動できません(変身も)。また、科特隊もdr5-6が出ないと、ゼブラ星人を攻撃できません。 
スタート
 序盤、ウルトラマンに化けたゼブラ星人は、都市と住宅街を動き回り、次々と建物を破壊していきます。科特隊は正義の味方の破壊行動に戸惑い、有効な攻撃ができず。それでも現場の判断で「ウルトラマンといえども・・・」と少数部隊で阻止攻撃をかけ、少しずつ敵の体力を削っていきます。  
OIP
 ともに怪獣退治に力を尽くしてきた科特隊隊員は、銃を向けることに戸惑いがあり。「どうしてなんだ!」と叫ぶイデ隊員でしたが、偽ウルトラマンはこれを狙って蹂躙攻撃。建物ごとイデ隊員は殉職します。
イデ隊員が犠牲に・・・
 さらに偽ウルトラマンは、攻撃力の高いアラシ隊員に目を付け、これも蹂躙。「目を覚ましてくれ・・・」を最後にアラシ隊員も殉職します。
 怒り心頭の科特隊は、ついに攻撃を決意。ビートルや戦車の攻撃で、偽ウルトラマンに連続してヒットを与えます。すると、体力の低下したザラブ星人が正体を現します。
ついに正体を現す
 ザラブ星人は、もはや憚ることなく悪の本性を発揮して、毒ガスを吐きまくり、科特隊にダメージを与えます。
R
 が、ここで、ついにハヤタが解放され、ウルトラマンに。にっくき敵にスペシウム光線を放ち、一撃でザラブ星人を撃破して、苦い勝利となりました。
毒ガスを吐きまくるも、ウルトラマンが瞬殺
 第二戦は、「第26・27話:怪獣殿下」です。睡眠状態で運搬中のゴモラが、途中で目覚め、暴れ出すというシチュエーションです。
運搬中のゴモラ
 開始後、早々に空輸の揺れに気付いたゴモラが覚醒します。ビートルに繋がれたワイヤーを切断すると、地上に降り立ちます。
科特隊本部近くで覚醒
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 科特隊は急ぎ迎撃態勢を取りますが、攻撃のため、接近していたイデ隊員とアラシ隊員が蹂躙攻撃を受け、負傷します。
 mitsuはハヤタをビートルで突っこませるものの、drに恵まれず、変身ならず。
ウルトラマンはまだか・・必死の防衛線
 その間も「怪獣殿下」は暴れまくり、科特隊基地を破壊していきます。
 このままではと思われたところで、ウルトラマンが登場。ゴモラと格闘戦を繰り広げ、体力を削っていきます。
ウルトラマン、登場
 ゴモラは地中への逃走を図りますが、ウルトラマンに阻止され、敵わず。最後は、ウルトラマンのキックを受け、息を引き取りました。
格闘の末、S光線で
 第三戦はシーボーズが登場する「第35話:宇宙墓場」です。このシナリオでは史実(番組)を反映して、一風変わったルールが。シーボーズは臆病なため、自ら科特隊に接近できず。科特隊とウルトラマンもシーボーズを宇宙墓場に戻す作戦のため、攻撃はできるますが、撃破してしまうと敗北(!)に。かわりに遠巻きに囲んで、ロケットのあるエリア4に追い込む作戦になります。 
スタート
 序盤、シーボーズは、時間稼ぎに山間部へ向かいます。科特隊はこれを追いかけ、包囲網をじわじわ広げます。
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一端、山間部へ
 途中、ウルトラマンが登場し、科特隊とともにシーボーズを徐々にエリア4に向けます。が、あまりに時間がかかりすぎたため、ウルトラマンが一端、ハヤタに戻ってしまいます。
ウルトラマンが時間切れ
 それでも、科特隊が包囲網を緩めなかったため、シーボーズは逃げ場を失い。最後は、無言の圧力を受けて、エリア4に後退し、ロケットに乗って宇宙墓場へ旅立ちました。
通常戦力で追い込み成功
 簡単なルールながら、ツボを押さえた演出で、「ウルトラマン」の世界が再現されていて。勝率的には科特隊が圧倒的で(そりゃ、そうだ)、いまだ、グビラによる勝利しかありませんが、残り4シナリオも楽しみたいと思います。
 なお、怪獣の攻撃でウルトラマンがヒットが受けたケースが明確化されていないので、次回以降、以下の解釈でいってみようかと。
*ヒット数分、ウルトラマンの戦闘力が低下する。戦闘力が0になると、一端、ハヤタに戻る。

 続いて「GUNDAM THE GAME 哀・戦士編」(アークライト)ジャブローシナリオをプレイしました。担当は、カイ(BIBI)・アムロ(kawa)・ハヤト(Tommy)・セイラ(mitsu)です。前回、一度、プレイしたのですが、あまりにも敵MSが多すぎて、敗北。今回は、MSのヒット値を増やせるよう、訓練を多くしてみます。
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 前半は、ほぼ予定どおりに展開。ただし、訓練が多くなった分、ゆっくりめになり。ミハルの活用は上手くいったものの、時間ギリギリでジャブロー戦に。
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 痛かったのは、プレイの順番により、カイがダメージボーナスを上げたガンキャノンに乗れず。それでも、効率的に敵を待ち伏せして、損害を与えますが・・・ゾックとグフ、ゴックを各1機撃破したところで、時間切れ。ああ、シャア専用ズゴックさえ、現れずに終了とは。
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 う~ん、ほんとにクリアできるんでしょうか?!こうなったら、ソロプレイ(!)で最善手を考えてみます。

 続いて、BIBIさんがゲムマで手に入れた「ダイスニコフ」(RAMCLEAR)を対戦します。
 以前にプレイした『ヘルトウクン』の姉妹ゲームで、太陽系最強ロボ「魔神ゴッドラ」を動かすためのトーンボールを集めるというもの。
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「 20XX年 M・ダイスニコフ博士による太陽系最強ロボ「魔神ゴッドラ」が完成した。
 「前作『ヘルトウクン』の10倍も強いこのゴッドラを手にしたものは太陽系の王と同義なのじゃ!」
 しかしゴッドラの起動にはコロガスカル諸島に点在する秘石「ストーンボール」が10個必要なのであった。「最も早くストーンボールを10個集めた者にゴッドラを譲渡する!」という博士の呼びかけに名乗りをあげた2つの悪の組織『魔法結社ファンブラー』と『革命軍サンシター』。
 今、南海の秘境『コロガスカル諸島』を舞台に悪対悪の壮絶な闘いの火蓋が切って落とされたのだ!
 さあ戦え!ダイス2個振れ!」
 ボールは、コロガスカル諸島の島嶼カードに記載されていて、島の占領には一定の戦力が必要になります。
  ゲームは、上陸を有利にする艦隊戦と島嶼制圧戦闘に分かれます。詳しくは、こちらをご覧ください。
  第1戦は、両軍とも手探りの対戦に。drで先手を取ったmitsu艦隊は、ダイス目もよく、敵の旗艦を撃沈し、アイテムカードを手に入れます。強力なのは、カードの耐久力を任意で減少できるアイテムで、これを手に入れたmitsu軍が艦隊戦を有利に進めます。そのまま、上陸でも優勢を保ち、ストーンボール5個を獲得します。
E1  上陸戦で有利に
 第2エピソードでは、惜しげもなく、アイテムを使用して敵を追い詰め、敵艦隊を全滅させます。これにより、スペシャルカードで、カードの耐久力を任意で増減(!)できるアイテムと強力な上陸戦力「ヘルトウクン」を手に入れます。
E2 ヘルトウクンをゲット!
 第3エピソードで、この両兵器が威力を発揮し、艦隊戦で圧勝。そのまま、ストーンボール19個(勝利条件の2倍弱!)を獲得し、太陽系最強ロボ「魔神ゴッドラ」を手に入れました。
E3 圧勝!
 第2戦は、かなり緊迫した展開に。お互いに艦隊戦で敵を消耗させたため、数少ない兵力をどの島に投入するかが、肝に。若干ながら、兵力が多いmitsu軍が、先手で一島を抑え、3ボールを手にします。
 第2エピソードでは、BIBI軍がカードの耐久力を任意で減少できる装置で反撃に転じ、こちらも一島を抑え、3ボールを手にします。
E2
 勝負の第3エピソードでは、両軍が任意で耐久力を増加または減少できる装置を投入。mitsu艦隊は両方のカードが来ていたため、ここでも艦隊戦を有利に。結果、敵を壊滅状態に追い込みます。そのまま、兵力差を生かして、二島を獲得し、連続勝利となりました。
E3 数で圧倒するmitsu艦隊
E3 三島を手に入れ、勝利!
 時間も30分弱とお手軽で、かつ、ランダムで引くカードとdrをどう活用するか、適度に考えることが多い良作でした。

 終了までまもなくなったところで、お手軽に10分で終わる「イデオンくるくるパタリン」(オリジナル)をmitsu・ybs・kawaで対戦しました。今回は、イデオンの中でも非業の死を遂げた女子キャラ・ヴァージョンです。
 序盤、やたらとロッタが多く出て、これはどちらかがそうに違いないと判断。さりげなく、裏返しをしながら、これを削ります。
 中盤になると、カララとハルルが台頭し、シェリルも多くなります。自分はカララとわかっているので、後はハルルが怪しいぞ。
中盤
 終盤、こうなると、敵をいかに減らすかと策動し、さりげなくカララを増やしながら、ロッタとハルルを減らします。と、これに捕らわれ、気がついたら全てが表で埋め尽くされ、ゲームエンド。
 この時点でトップは、シェリル。どちらかが勝利宣言をするかと思いきや・・・なんと、シェリルはNPC!お互いに牽制し合った結果、NPCが漁夫の利を得るという展開に、全員が爆笑!ゲーマーはひねくれているので、策を弄したつもりが策にはまったわけで(笑い)。次回は、素直に行ってみましょうかしら?!
終わってみれば・・・
  ちなみに、ブラインドの担当は、以下の通りでした。
 シェリル(NPC!)・カララ(mitsu)・ハルル(ybs)・ロッタ(kawa)

 お昼過ぎに5人が集まったところで、BIBIさん持ち込みの「ゴジラ」(アークライト)をプレイしました。ゴジラ(BIBI)対人類(エンジョウ・mitsu・平・kawa)の陣営です。
 序盤、ゴジラの動きが鈍かったので、人類側は高速避難路を開通させ、千葉及び埼玉方面への避難を実行します。
電波塔を破壊
 中盤、要所を破壊し、勢いの付いたゴジラは、東京西部を驀進し、道路を破壊し、避難民を平らげていきます。それでも、報道関係の伝達が上手くいき、徐々にゴジラの生態が明らかになっていきます。
後楽園
 終盤、かなり内陸に入り込んだゴジラは海に逃げ帰れないかと思いきや、最後の最後に移動ロールをきっちり出し、周辺の避難民を踏み潰しながら、東京湾へと帰っていきました。
東京湾に逃げおおせる
 ゴジラの効率的すぎる大暴れの結果、多数の道路を破壊され、避難民を失った人類の敗北となりました。ゴジラを倒せるオキシジェン・デストロイヤーの完成まであと少しだっただけに、残念です。

 続いて、プレイしたのが、がっちりB級の「ウルトラマン」(バンダイ)です。ちはら会では、かなり以前に、特撮好きの素人さん相手に、一部を対戦したことがあり。「シン・ウルトラマン」の応援企画で、プレイします。怪獣の特性を表す特別ルールはありますが、原則は移動・戦闘、または特殊攻撃とシンプルです(科学特捜隊はもう少し複雑)。なお、陣営は希望により怪獣側をTommyさんが、科学特捜隊側をmitsuが担当しました。

第1話 ウルトラ作戦第1号(ベムラー)
 イントロ:ビートル機でパトロール中の科特隊員ハヤタは、竜ヶ森上空で謎の赤い光球と衝突してしまった。その赤い光球こそ、凶悪な宇宙怪獣ベムラーを追跡していたウルトラマンであった。
 
 北東の湖に登場したベムラーは、高得点のエリアを目指して、南下します。
高得点を狙い、南下したが・・
 が、わざわざ、陸軍基地に飛び込み、集中砲火を浴びて4ヒットを喰らいます(科特隊って、強いじゃん、とTommyさん)。
 弱ったところで、ハヤタが怪獣のいるエリアの炎に飛び込み、ウルトラマンに変身!すかさず、八つ裂きリングを見舞って、ベムラーを倒しました。
ハヤタが炎の中に飛び込み、変身!八つ裂きリングでとどめ!

第13話 オイルSOS(ペスター)
  イントロ:中近東の油田や航行中のタンカーが、相次いでオイルを吸う油獣ペスターに襲われた。オイルを求めてさまようペスターは、東京湾のコンビナート群へ上陸してしまった。
 
 東京湾に現れたペスターは、早々に京葉工業地帯の石油コンビナート群へ上陸し、火炎攻撃で一帯を火の海にします。
ベムラー、京葉工業地帯に上陸
 科特隊は陸上からの接近を試みますが、炎の勢いが強く、戦車が焼失するなど、なかなか有効打を与えられません。
 見かねたハヤタが、単独でビートルに乗って突入し、ウルトラマンへ。
T3にハヤタがビートルで突っ込み、ウルトラマンへ
 すかさず、格闘戦を仕掛けますが、動きを読まれて苦戦します。それでも、諦めないタフ・ファイトでペスターに徐々にダメージを与えます。ここに科特隊の攻撃も加わり、ペスターが虫の息に。
格闘戦をしかける
 ペスターは回復を使って、一時的に体力を取り戻しますが、最後はスペシウム光線が決まって、ジ・エンド。
最後は、スペシウム光線

第20話 恐怖のルート87(ヒドラ)
  イントロ:死んだはずの少年の予告どおり現れた巨大な怪鳥。それこそ、国道でトラックにひき逃げされた少年の魂が乗り移った高原竜ヒドラだった。ヒドラは少年のうらみを晴らすべく、次々に国道を走る車を襲いだした。

 高原竜ヒドラは山間部を飛翔し、道路を破壊し、次々と車を襲います。
T1
 が、科特隊基地から近距離なこともあり、すかさず、ハヤタ特攻作戦で、ウルトラマンが登場。
 もとから戦闘力は高くないので、ビートルとウルトラマンの攻撃で、5ヒットを喰らい、退散。
5ヒット
 第一戦はあっという間に終わったので、何か手はないかとTommyさんが作戦研究(!)のため、第二戦に。
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 あれこれ考えましたが、こちらもほぼ同じ展開で、ハヤタが第2ターンには登場。こうなると、ヒドラに手はなく、通常攻撃と八つ裂きリングでゲームオーバーに。
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 しかし、交通事故死した少年の乗るヒドラを「八つ裂き」なんて、ウルトラマンは酷い!と、視聴者から苦情がいったのは違いない。

第23話 故郷は地球(ジャミラ)
  イントロ:国際平和会議に出席する人々の乗った船や飛行機が、次々と攻撃された。それは、宇宙の異常環境の中で怪獣化した宇宙飛行士ジャミラの復讐だったのだ。

  序盤、川や海など水には入れないジャミラは、河川の北辺をなぞりながら、オリンピックセンターを目指します。
河川の北辺を移動するジャミラ
 ハヤタは早々に変身を試みますが、ジャミラへの同情か、3度にわたって、ウルトラマンになれず。その間も前進するジャミラは、科特隊の猛攻を受けながらも、恨みをこめた蹂躙攻撃や火炎攻撃で侵攻を続けます。
前進するジャミラ
 まもなく、センターへ到着する直前、ついにウルトラマンが登場。ウルトラマンは、腕からジャット水流を出して、ジャミラの動きを止めます(本当は八つ裂きリング)。弱り切っていたジャミラは、そのまま、絶命。会議の開催と引き換えに、苦い結末になりました。
最後は、八つ裂きリング

第24話 海底科学基地(グビラ)
  イントロ:海底資源の開発を目的とした海洋センターの運転が開始された日、突如海底から怪獣グビラが出現した。ちょうど海洋センターにいあわせたムラマツたちは、グビラにパイプラインを切られてしまったために、内部に閉じこめられてしまった。

 このシナリオでは、科特隊員が海洋センターに閉じこめられており、毎ターン、1d6して5-6で、1名ずつ脱出させなければなりません。頼りのハヤタは、特別ルールにより、早くて4人目です。ということは、平均で12ターン後にならなければハヤタは出てこず(当然、ウルトラマンも)、同じエリアにグビラがいなければ、さらに変身まで数ターンがかかることになります。
 果たして、東京湾に出現したグビラは、高得点の狙えるS13(海洋センターのエリア)を目指します。
東京湾にグビラ現る
 科特隊はdrにも嫌われ、10ターンが終った時点でアラシ隊員1名のみしか、脱出させられず。
 グビラは、マイペースで敵の攻撃されない沖合のセンターを破壊し続け、やっとアラシが脱出したところで、悠々と洋上へ去って行きます。
S13で海底基地を破壊後、房総半島へ
 房総半島に再上陸したグビラを、アラシの操縦するジェットビートルが追いかけますが、時すでに遅し。石油コンビナートを破壊し、VPを満たしたグビラの勝利で終わりました。科特隊初の敗戦です。
ジェットビートルが攻撃するも,敗北

第32話 果てしなき逆襲(ザンボラー)
  イントロ:土地開発のために眠りをさまたげられた灼熱怪獣ザンボラーは、火を吐いて森を燃やし、思うままに暴れた。

  地球人の「野蛮な開発」で目を覚まされたザンボラーは、特殊能力で火を吐いて山間部を燃やしていきますが、2ターン間にハヤタの乗ったジェットビートルが突っ込み、ウルトラマンが登場します。
 格闘戦で損害を受けたザンボラーに、ウルトラマンのスペシウム光線が炸裂し、あえなくジ・エンド。
R1
 きっと方法があるはずと、第2回戦に突入。今度のザンボラーは、高い山間の走破能力を生かして、山岳部をひた走りながら、各地に放火していきます。これには、科特隊の陸上ユニットは付いていけず、苦労します。Tommyさんの放火dr(?)も冴えまくり、各地で山火事が広がります。
 やっとハヤタが追いついて、ウルトラマンになれたのは、12カ所の放火が起こった後でした。
やっと、ウルトラマンが登場
 やっと包囲網を形成できた科特隊も参戦し、ウルトラマンとの相互攻撃で、ザンボラーにヒットを与えます。
 最後は、ウルトラマンのスペシウム光線を浴びて、爆死でした。
ウルトラマンと追いついた科特隊の集中攻撃で、撃破

 初プレイのTommyさんは、始めこそ、怪獣の動かし方が「不器用」(怪獣ぽかった)ですが、だんだんとコツを掴んで、いかにしたら勝てるかに、精力を注いでいました。シナリオ的には(史実的には)最終話以外は全てウルトラマンが勝っているので、決してバランスが取れているとは言えませんが、あまり気にならなかったようで。それよりも、ペスターが石油コンビナートを火の海にしたり、グビラが自在に海を泳ぎまくったり、ザンボラーが火付け盗賊並に放火(?)しまくったりしたことが、実に楽しく「満喫した」そうです。
 この世代は、ウルトラマンがすっかり記憶にすり込まれているので、勝手にBGMや映像(台詞)が出てくるんですよね~。第1話「ウルトラ作戦第1号」のイントロを読み上げたところ、Tommyさんがうれしそうに「知ってる!」とか、ジャミラの前に立ち塞がるダテ隊員に「攻撃できない特別ルールはないの?」とか、脳内補完しまくっていました(笑い)。
  それにしても、当時はあまりに死者の多さに交通事故が「戦争」と言われていたり、第三次中東戦争で石油の供給が危ぶまれたり、アポロが初めて地球外の天体にいったりしていたわけで、シナリオも時事ネタがたくさん。
  子供向け番組で、当時は漠然と感じていただけでしたが、今になって振り返ると、そこに垣間見える悲哀を感じます。高原竜ヒドラのエピソードに心を打たれ、捨てられた元宇宙飛行士ジャミラに涙し、人類に眠りをさまたげられてしまったザンボラーの哀れ(ただ眠っていたところを無理矢理起こされ、腹が立って暴れたら、「正義の味方」に退治される)・・・。
 まだ、8つほど、未プレイシナリオがあるので、背景も感じながら、対戦したいものです。

 今月のソロプレイ第2弾は、「わが青春のアルカディア」(バンダイ)からイルミダス本星艦隊との激突です。参加兵力は、イルミダス軍が機関1隻と巡洋艦4隻、レジスタンス側がアルカディア号とクイーン・エメラルダス号の2隻です。イルミダス軍は艦艇数多く、砲門総数では、レジスタンス側を上回り、かつ、巡洋艦はそこそこ、高速です。レジスタンス側は、船体総数で上回り、かつ、ハーロックとエメラルダスの射撃修整に優れます。
 セットアップは、待ち受けるイルミダ本星艦隊を中央に密集配置し、レジスタンス側はその正面の4に登場します。
T0
 第1ターン、唯一、射撃可能なアルカディア号が、敵の前衛を攻撃し、巡洋艦Ⅰに8発も命中弾を浴びせます。集中的に機関部に被弾し、4ダメージを受けます(これで移動力は1に減少)。レジスタンス側はそのままの位置で旋回し、次ターンに備えます。
T1レ軍 砲撃
 イルミダス軍は、5隻でアルカディア号を集中砲撃しますが、命中弾は1発のみ。それでも、アルカディア号の砲門1つを破壊します。数を生かすには、接近戦しかないと、5隻は二手に分かれて、突進します。
T1イ軍 二手に分かれ、接近戦へ
 第2ターン、接近する敵に対し、アルカディア号とクイーン・エメラルダス号が共同砲撃を行います。標的は、敵本星艦隊の旗艦!アルカディア号から3発、クイーン・エメラルダス号から10発(!)の砲撃が降り注ぎ、撃沈となります。
T2レ軍 近距離砲撃で、敵旗艦を撃沈!
 「進路を維持し、全速前進!」敵に向かって突進したアルカディア号は、巡洋艦Ⅰにアボルダージュをかけ、これを移動不能にします。
T2レ軍 アルカディア号の接舷戦闘!
 怒り心頭のイルミダス軍は、近距離のアルカディア号に集中射撃を行い、命中弾4を与えます。2発は外れたものの、1発が艦橋を直撃し(ハーロックは無事)、さらにもう1発が砲門1を破壊します。
T2イ軍 アルカディア号へ集中攻撃
 第3ターン、前ターンに全速前進し、敵が死角に入ったため、レジスタンス側は砲撃できず。そのまま、距離を取ります。
 これに対し、イルミダス軍は長距離砲撃ながら、またもアルカディア号に4発を命中させ、船体・機関・砲門に1ヒットずつを与えます。
T3イ軍 距離を取った敵に集中砲撃
 第4ターン、追いすがる敵に対し、アルカディア号とクイーン・エメラルダス号は、中距離で正確な砲撃を実行します。これにより、移動不能の巡洋艦Ⅰが撃沈され、巡洋艦Ⅲも一撃で宇宙の藻屑と成り果てます。
T3イ軍 距離を取った敵に集中砲撃
 残り、2隻になったイルミダス軍ですが、闘志は衰えず。アルカディア号に2発の命中弾を出し、砲門1を破壊します。さらに、高速機動を生かして、敵の死角に入り込みます。
T4イ軍 なおも、アルカディア号狙い
T4イ軍 高速機動で巧みに敵の死角へ
 第5ターン、距離を取ったアルカディア号に、イルミダス軍は長距離砲撃を見舞い、機関1を破壊します(これで、アルカディア号の移動力は3に低下)。
T5イ軍 旋回中のアルカディア号を砲撃
 第6ターン、アルカディア号も残った全砲門を指向し、長距離で巡洋艦Ⅱに4発の命中弾を出します。これが見事に船体を貫き、爆発。残った最後の1隻を挟み撃ちにすべく、レジスタンス側が突撃します。
T6レ軍 アルカディア号の長距離射撃が命中
T6レ軍 二手に分かれて
 巡洋艦Ⅳは、なおもアルカディア号に砲撃を集め、機関1を破壊します。
T6イ軍 なおも、ア号に2発の命中弾
 第7ターン、十分に健闘しているイルミダス軍ですが、レジスタンス側の攻撃は苛烈でした。射撃位置に付いたアルカディア号とクイーン・エメラルダス号の砲撃は、5発のヒットとなり、巡洋艦Ⅳは移動力1に低下します。
T7レ軍 集中射撃で、最後の1隻に6ヒット!
 それでも健気に反撃を続けるイルミダス軍は、アルカディア号に2発を命中させ、砲門2を破壊!なんという闘志!
T7イ軍 意地の命中弾
 第8ターン、しかしながら、2艦の容赦ない砲撃は、最後のイルミダス軍巡洋艦の船体を貫き、ついに爆沈!レジスタンス側の勝利となりました。
T8レ軍 最後の1隻を撃沈!
 結果的には「史実」どおり、レジスタンス側の勝利となりましたが、アルカディア号は3つの機関部と3/4の砲門を失い、中破に近い状況でした。艦橋への命中もあり、1/6とはいえ、あの一発がハーロックを直撃していたら、おそらく、クイーン・エメラルダス号は相当の苦労をしていたことでしょう。

 今月のソロプレイ第1弾は、「わが青春のアルカディア」(バンダイ)から宇宙船選択ルールです。これは、通常の戦闘ルールに変わるもので、いわゆる艦艇ユニットを用いた砲撃戦です。
 各艦艇は、自軍砲撃フェイズに使用可能な武装で砲撃ができます。命中結果表で砲撃距離に応じて1d6して、0-4までの命中関数を出します。これに、砲門数をかけて、命中弾数を決定します。例えば、前方射界に8砲門を持つアルカディア号が、距離2-3で砲撃すると1/2-2の関数により、4発から16発(!)までの命中となります。ちなみに、ハーロックはdr-2、エメラルダスはdr-1できるため、相当有利です。
 命中弾を受けると、命中位置判定表でどこに当たったかを決め、該当の武装・艦橋・船体・機関ボックスが損害を受けます。艦橋に命中すると、クルーが損害を受け、1/6の確率で艦長が戦死し強制離脱となります。生き残っても、以後の命中drが+2となります。機関はその分だけ、移動力が減少し、船体は耐久力0になると撃沈されます。
 数回、練習をしましたが、砲撃は命中drによって影響差が大きく、ヒット位置によってペナルティにも差が出ます。ハーロックとエメラルダスは、ダイスが走ると、相当、凶悪です。
 第一戦は、史実のハーロックとゼーダの一騎打ちです。セットアップは、アルカディア号が中央で、襲撃側のスターザット号はその背後の1から登場します。
T0
 第1ターン、先攻のスターザット号が発砲し、遠距離ながら2発の命中弾を出します。が、装甲に弾かれ、損害なし。
T1 イ軍砲撃 
 アルカディア号は敵が死角になっているため、旋回をして、最も火力を発揮できる艦首を向けます。
T1レ軍 砲撃位置を取るため、旋回
 第2ターン、スターザット号は接近して、5へクスで砲撃を行います。が、なんと、命中判定で6を出し、命中弾はなし(関数0)。このままでは危険と、盤端に移動し、敵から距離を取りますが・・・。
T2イ軍 8門斉射も、まさかの外れ
 「砲撃開始!」アルカディア号は中距離にもかかわらず、トチローの照準で正確無比な砲撃を実行します。命中弾は、なんと16発!スターザット号は撃沈さえ免れますが、艦橋に2発の砲弾を喰らい、また、動力炉も貫通され、全ての機関を失います(移動不能)。
T2レ軍 アルカディア号の斉射!
 これを見たハーロックは、大きく舵を切ると、死角となる敵後方に突進します。すでに移動手段を失ったスターザット号は、一方的に砲撃を受けるだけとなり、ハーロックは敵に通信を入れます。「すでに勝敗は付いた。これ以上の戦いは、無意味だ。」
ア号が背後に回り込み、勝負あり
 スターザット号では総員退艦を発令し、次々と乗組員が艦を離れます。最後に残ったゼーダが感謝のモールス信号を送った直後、スターザット号は爆発し、火球と消えました。  今回は、drが触れすぎて、極端な展開になりましたが、スターザット号も船体数はアルカディア号と同じで、側面火力なら同等であり、drによってはよい勝負になりえます。

 kawaさんが来たところで、お昼前の時間調整で「パタパタくるりん-伝説巨神イデオン・パイロット編」(オリジナル)をプレイしました。
  自分のキャラは、コスモ。序盤は、そろりそろりと、埋め込む作戦に。ここで、ギジェが多く来ており、皆でバランスを取りに、ひっくり返したり、他のキャラを置いたりします。kawaさんがワイルド・カードのベスを使って、ギジェを除去します。では、ギジェ以外?と思いきや、回収できないと残念がる風情が。となると、kawaさんはギジェなのか?!
 盤面が埋まっていき、終盤へ。もはや猶予がならない状況に、mitsuはコスモを表にしたり、配置したりします。これを読まれたか、タナックさんがコスモをパージします。ここで、にわかに、カーシャが出てきます。タナックさんはカーシャ?しかし、なぜか、カーシャカードは置かないゾ(後で聞いたところ、単にベスカードしか来なかったそうで)。
 mitsuとタナックさんが牽制し合っているうちに、kawaさんが最後にギジェを配置。やっぱり、そうか!が、すでに時は遅し。全てのマスが表のカードで埋まったため、ゲーム終了。6枚を表にしたギジェが、5枚のカーシャを躱し、勝利しました。
イデオン パタパタくるりん
 まだ、悲劇のヒロイン編(カララ、ハルル等)とおっさんキャラ編(ズオウ大帝、ドバ総司令等)が残っているので、イデオン好きを集めて、プレイしたいです。

 警戒網の突破に成功したので、続いて、「ドーラの飛行客船襲撃」(ツクダ)に移ります。タイガーモス号が発進したフラップターが、ムスカが統括する飛行客船にアボルダージュをかけます。
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 海賊側は、シータを捕まえて連れ去れば勝利。ムスカ側は、これを防げば勝利です。ちなみに「史実」通りに、シータが落下すると、引き分けになります。
 船内には、ムスカとその直属部隊(黒眼鏡)、船員がいます。また、ダミーとして機能する11名の乗客とシータがいずれかに配置されます。海賊側は、飛行船のいずれかの窓を破って、進入してきます。
 手順は、射撃-移動-白兵戦で、攻撃をかけるまで(または敵が攻撃をするまで)正体はわかりません。海賊側は、索敵・制圧を繰り返し、第10ターンまでにシータを発見・捕獲・連行しなければなりません。
T0
 第1ターン、広く展開するムスカ側に対し、海賊は北側の窓から2隊が、南側からドーラ本隊が、サロン側から手下が突入します。早速、2枚を白兵戦で表にしますが、いずれも一般客で、パニックを起こして気絶します。ムスカ側は、忙しくユニットを動かし、兵力の集中を試みます(ように見える)。
T1
 第2ターン、通路に飛び出した海賊側は、まだ、集中し切れていない敵に白兵戦を仕掛けます。兵力的には有利でしたが、ムスカと黒眼鏡が激しく抵抗し、膠着に(+1と+3の白兵戦に勝てず)。
T2 不利な白兵戦もムスカ側が健闘
 ムスカ側も黒眼鏡を入れ込んで、ドーラ本隊に+3の反撃をかけましたが・・・ああ、ドーラの地力が勝り、ムスカ側3ユニットが気絶します。一方、手下と戦っていた黒眼鏡は、逆に海賊側を気絶させます。
T2 反撃もが、ムスカが気絶
 第4ターン、気絶した敵を手下に監視させ、敵が固めていた船室に、ドーラが飛び込みますが・・・一般客!やられた、シータはいないゾ!
T4 敵が固めていた部屋に突入するが・・・
 こうなったら、ローラー作戦しかないと、海賊側は手下を分散し、片っ端から客室を索敵していきます。が、シータは見つからず。
 時間がなくなってきた後半の第7ターン、ついにシータを発見。急ぎ、ドーラが捕獲に向かいますが、シータが激しく抵抗します。
T8 シータを発見も、激しく抵抗!
 やむなく、銃で脅して、第8ターンに気絶させ、連れ出しますが、ああ、フラップターまであと少しのところで、時間切れ。駆けつけた国防軍の警備艇から兵士が乗り移り、海賊側の敗北となりました。
T10
 序盤に、海賊側が敵の主力を制圧(気絶)したので、楽勝かと思いきや、敵が守りを固めていた部屋はブラフ。必死に捜索するも、あと一歩(後1ターン)足らず。
 敗北したとはいえ、典型的なダミーゲームによる絶妙な塩梅で、楽しかった!次こそは、勝利したいゾ。

 この日の緒戦は、事前に持ち込み予告をしていた、「ドーラの警戒網突破-ティディス要塞」(ツクダ)です。「天空の城ラピュタ」序盤でドーラ率いる海賊が、シータを載せた飛行客船を捕捉すべく、国防軍の警戒網を突破するという、超B級アイテムです。
 システムは、いわゆるダブルブラインドで、6×6マスの空域に展開する国防軍警備艇の隙を突き、盤外への突破を目指します。両陣営の移動後に、国防軍警備艇がコールをして周囲8マスにタイガーモス号がいれば、発見。同じマスに入れば、戦闘になります。空域には捜索を受けない雲ユニットがあり、ドーラ側にはダミー3枚もあるので、読み合いと運が物をいいます。陣営は、mitsuが海賊側を、タナックさんが国防軍を担当します。
T1
 序盤、海賊側はダミー2枚を露払いとして、敵へのブラフを行います。国防軍はこれに釣られ(というか反応せざるを得ず)、ダミーとともに移動します。
T3
 第4ターンに、ダミー1枚が戦闘になり、除去されます。が、この時、本物のタイガーモス号が中央から静かに進入します。同時に、最後のダミーを右翼に展開します。
 警戒ラインが下がった国防軍は、後方で待ち受けます。これを引きつけさせようと、海賊は右翼のダミーを突進させ、タイガーモス号は左翼に向かいます。
 しかし、国防軍はこれに釣られず、警戒ラインを崩さず。第7ターン、ダミー及びタイガーモス号が発見されます。
T7 タイガーモス号、左翼で発見される
 これに対し、国防軍が取った手は、右翼をダミーと看破し、左翼への集中!タイガーモス号も雲に紛れて、突破を図りますが、着前の第9ターンに、ついに捕捉されます。
 ユニットを戦術マップに移して、戦術戦闘に。高移動力で突進するタイガーモス号を警備艇が迎撃し、離脱直前に射撃を実行します。命中確率は2/3でしたが・・・惜しくも外れ。これにより、戦闘空域から離脱したタイガーモス号は突破に成功しました。
T9 捕捉さる!
T9 運命の一撃は・・・
終了時
 ちょっとランダム性が高いですが、兵力と作戦がうまくはまり、楽しかったです。雲や国防軍の数によって、全く展開が異なりますが(ゲームにならない可能性も)、シンプルにダブルブラインドの良さが味わえます。30分ちょっとで終わるので、リプレイアビリティもよし。とりあえず、対戦ができて、よかったです。

 年度末にやっと時間が取れたので、BIBIさんと、ミニマムオフ会をしました。この日の緒戦は、先月のソロプレイで紹介した「わが青春のアルカディア」(バンダイ)です。陣営は、イルミダス軍をBIBIさんが、レジオスタンス側をmitsuが担当します。
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 序盤、イルミダス軍は2名のキャラによる索敵とゼーダ主力部隊による攻撃を繰り返し、都市部を制圧していきます。この攻勢の隙を突き、レジスタンス側はマーヤを郊外に脱出させ、「自由アルカディアの声」放送を継続させます。
T3 火力でレジスタンスを圧倒
 一定のゾーンを制圧したイルミダス軍は、ハーロックとトチローの接触に備え、主力を空港に戻します。と、第5ターン、レストランに現れたトチローがハーロックを口説いて、レジスタンス側へ。が、直後に、ゼーダ率いる制圧部隊がレストランを急襲し、ハーロックを捕虜にしてしまいます。
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 「ハーロック捕まる」の報に震撼したレジスタンス側ですが、第6ターン、出会いの丘に現れたトチローが、エメラルダスを説得。さらに「自由アルカディアの声」放送で部隊を整え、反撃の準備をします。
T6 エメラルダス、参戦!
 第7ターン、トカーガ爆破命令が下される中、イルミダス軍は廃墟にゼーダの主力部隊を前進させ、敵を潰そうとしますが・・・レジスタンス側の取った作戦は、市街地への逆進撃でした。警戒網をすり抜けたエメラルダスとトチロー率いるレジスタンス隊は、シティに到着し、周辺にいた部隊も統合して、ハイスタックを作り上げます。実は、兵士数は6つだったのですが、ダミーやクイーン・エメラルダス号などにより、大部隊に見せていました。
T7 レジスタンスの進軍
 イルミダス軍はこれを追って、全部隊を空港に集結させ、決戦態勢を取ります。同時に、さらなる増援を本国に依頼し、ゼーダは本国艦艇を掌握すべく、宇宙へ。
 対するレジスタンス側は、乾坤一擲で空港へ突進します。ゾル率いるイルミダス軍とエメラルダス率いるレジスタンスが、正面衝突。結果は・・・より強力な戦闘カードを持ったレジスタンスの勝利!幽閉されていたハーロックを救出すると、トチローが叫びます。「我が友よ、ここにアルカディア号が!」滑走路を砕き、髑髏の旗を靡かせたアルカディア号が出現し、クイーン・エメラルダス号とともに、勝利の凱歌を上げます。
T8 空港制圧、アルカディア号登場
 と、ここで、イルミダス軍が投了に。勝利条件は、アルカディア号とクイーン・エメラルダス号の破壊だったそうで、両艦が地球にいる限り、イルミダス軍は地上部隊でこれを破壊しなければならず。イルミダス軍の地上部隊が壊滅した状況では、あと2ターンで達成するのは、不可能となりました。
終了時
 序盤はイルミダス軍の兵力優位が物をいい、厳しいゲリラ討伐となります。が、ハーロックとエメラルダスが合流すると、一気に反転攻勢へ。「史実」どおり、勝利条件自体はイルミダス軍にかなり厳しくなっています。それでも、勝機は皆無というわけではなく、早期にマーヤが捕虜になったり、今回のようにハーロックやエメラルダスが待ち伏せされて捕虜になったりと、レジスタンス側に主導権が渡らず、押し切れることも。
 さらに、このゲームには、選択ルールという名の戦闘級システムもあり、次回にでもやってみましょうとなりました。

 今月のソロプレイは、「わが青春のアルカディア」(バンダイ)です。同盟の80年代の映画を元に作成された作戦級です。
 映画自体が未見だったため、早速、DVDを借りて「史実」をおさらいしました(いつもの本末転倒、笑い)。ストーリーは、異星人イルミダスに占領された地球で、地球連合艦隊の難民船指揮官ハーロックが、技術士官のトチローや貿易商人のエメラルダス(知らなかった!)らと出会い、レジスタンスに合流。トチローが秘密裏に建造したアルカディア号で、独自行動に。最後は、イルミダスの総司令官ゼーダとの一騎打ち(?!)に勝利し、宇宙海賊となるという、TV版のプレ物語になっています。
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 中心のテーマは・・・なんと、漢のロマン。どんなに苦しくとも強いものには屈せず、友との約束は何があっても果たす。そのためは、無謀で非合理的な選択もしますが(というか、合理的でないことばっかり!)、なぜか、幸運に恵まれて乗り切るという、松本零士イズム全開のスペースオペラです。
 なにより、あの巨大なアルカディア号を、敵基地の地下で、秘密裏に(!)、トチロー一人で建造したという事実!!どこから資材を搬入したんだ、とか、いったい、何年かかったんだとか、岩盤を破って登場しても、アルカディア号には傷一つつかないのは何故?とか、シミュレーション的には???の嵐。
  そもそも、友に頼まれたからと、敵占領下の地球に堂々と戻ってくるとか、イルミダス軍もハーロックを拘束して拿捕すればいいのに「永久追放だ!」と野に放ったり(ゲリラの指揮官を逃がしてどうする!)。挙げ句の果てには、600隻以上の艦隊を持つのに総司令官ゼーダが一騎打ちを申し込んだり(!しかも乗組員がいるので一騎打ちにならない)とか、突っ込みどころが満載。最後のイルミダス艦隊との単独戦(!)では、正面突撃で玉砕かと思いきや、重力場の乱れで目視以外は砲撃が当たらない(アルカディア号は損傷していたので目視のみ!よっ、ご都合主義!)とか、白兵戦で敵司令官を倒す(!)とか・・・ああ、ハーロック・モードが止まらないぞ!
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 というわけで、ここからやっとゲーム紹介です。
アルカディア
 ゲームの基本は、キャラによる行動です。各キャラは、1ターンに10時間の行動ができます。移動には各ルートごとに時間が決まっており、また、イミルダス軍が敵を発見する索敵も、各ゾーンごとに指定の消費時間があります(レジスタンス側は自動的に敵を発見できます)。索敵は、レジスタンス側が索敵カードを引き、その記述に従います。素直に兵力を伝えざるを得なかったり、全くの誤報を流したりと、駆け引きの要素があります。
 敵を発見できたら、制圧車(またレジスタンス)による攻撃を行います。この時、戦闘カードを引き、投入される兵力以下ならば成功で、その差の分だけ、敵を除去できます。キャラには戦闘力自体はないものの、戦闘修整があり、ゼータ・ゾル・エメラルダスは-1、ハーロックは-2です。
 あまりにも戦力差が大きく戦死の可能性が高い場合は、任意で投降もできます。敵の捕虜となり、解放されるまで(味方が同じゾーンの全ての敵を除去するまで)いずれかのキャラに連行されます。
 地球占領政府のトライター大統領(地球人の裏切り者)は、勝利したゾーンを占領することができます。
 続いて、レジスタンス側のアクションですが、原則として、ターン開始時に引く「自由アルカディアの声」カードの指示がないと、移動も戦闘もできません。例外はキャラで、この制限がなく、自由に行動できます。
 その後に、ゲームを左右するトチローフェイズがあり、マップ上にランダムに現れます。この時、ハーロックまたはエメラルダスと邂逅すると、両者はレジスタンス側に立って参戦します。
 最後に、ゲームエンドを決める「トカーガ爆破フェイズ」で、1ターンが終了します。
 勝敗は、イルミダス軍がランダムで引いた勝利条件を満たせば、勝利。そうでなければ、レジスタンス側の勝利です。条件には、特定ゾーンの支配と敵(レジスタンス側のキャラ、または艦艇)の殲滅があり、いずれにしろ、簡単には達成できません。特に、アルカディア号とクイーン・エメラルダス号の破壊の場合は、両艦をあえて登場させなければならず、時間との勝負になることも(イルミダス軍が、早くで来~いと願うことも。笑い)
 数回のソロ演習をしてみましたが、特別ルールが多いのと、カードのランダム性が高いので、何度か、やり直しがあり。序盤でイルミダス軍が効果的にゲリラを殲滅できると、そのまま、圧勝となり、逆にハーロックとエメラルダスが決起すると、一気に逆転になるなど、振れ幅が大きいです。そこそこ、慣れたところで、本戦に。
  まず、イルミダス軍の勝利条件ですが、ハーロック・エメラルダス・マーヤの捕縛か殺害です。今回は、かなり困難な部類に入ります。一方、レジスタンス側の初期兵力は、兵士5ユニットに、戦闘カード2枚です。
勝利条件
T0 始めの戦力
 第1ターン、イルミダス軍は、定石の索敵撃滅作戦を実施します。ヘリクリスがシティを偵察し、敵を発見したところで、ゼーダの主力部隊(制圧車)がこれを攻撃し、レジスタンス側3ユニットを除去します。
T1 シティ制圧
 レジスタンス側は、マーヤを郊外へ逃がして、「自由アルカディアの声」放送を継続します。
 そして、運命のトチローフェイズは、出会いの丘!早々に、エメラルダスがレジスタンス側に合流します。
 第2ターン、エメラルダスが出現したため、イルミダス軍は主力を持って、攻勢に出ます。出会いの丘で激突した両軍は、容赦ない戦闘を開始しますが、レジスタンス側が思いの他、多くの兵士を集めていたため、損害は4ユニットずつに。制圧車1台しか残らなかったイルミダス軍は、やむを得ず、撤退します。
T2 出会いの丘の激突
T2
 第3ターン、敵が兵力を増強したことを察知したイルミダス軍は、一時的にシティに後退します。レジスタンス側も十分な行動カードがないことから、しばし、丘に止まります。
T3 イルミダス軍、一時後退
 第4ターン、ここで、イルミダス軍に、敵が地下放送局に隠れているという情報が。早速、制圧車を送って攻撃をしますが、これは偽情報でした。
T4 地下放送局を襲撃も、偽情報!
T4
 第5ターン、そろそろ、ハーロックの活性化がありえるため、イルミダス軍は増援の到着を待って、空港を固めます。また、前衛部隊をゾルに委ね、廃墟まで前進しますが、敵の増強が著しく(ように見える)、手が出せません。
T5 イルミダス軍の増援到着
 第6ターン、イルミダス軍は防御態勢に移行し、全軍を空港に集結させます。と、レジスタンス側も、隠蔽状態で空港に忍び寄ります。ともに大量のユニットがスタックを作り、一発触発の状態となります。
 第7ターン、膠着状態の隙を突き、レジスタンス側は密かにクイーン・エメラルダス号を地球から出発させ、トカーガ星に向かわせます。そして、このターンに、ついにハーロックがトチローと接触しましたが・・・。
T7 空港のにらみ合い
 第8ターン、イルミダス軍は間髪を入れず、全軍でレストランを襲撃。あまりの兵力差に、ハーロックとトチローは投降し、捕虜になります。また、総指揮官ゼーダはクイーン・エメラルダス号を追って、スターザット号を発進させます。
T8 ハーロックを捕虜にするが・・・
 一方のレジスタンス側は、マーヤを先頭に決起した兵士がレストランに雪崩れ込みます。激しい白兵戦が起こり、イルミダス軍の制圧車は全滅。レジスタンス側も7ヒットを受けますが、戦いに勝利します。
T8 レジスタンスの猛攻
 同じ頃、クイーン・エメラルダス号はトカーガ星に到着し、エメラルダスが生き残っていたミラを保護します。
T8 エメラルダス、トカーガ到着
 第9ターン、全兵力を失ったイルミダス軍は、ゾロが捕虜を連行しながら、郊外へ逃げます。レジスタンス側は、兵力を分散させ、これを追撃します。
 一方で、地球を目指すクイーン・エメラルダス号の前に、イルミダス本星艦隊が迫ります。このままでは、+6攻撃を受けると判断したエメラルダスは、灼熱のプロミネント星系へ。猛烈な熱さで2ダメージを受けたものの、追っ手を振り切ることに成功します。
T9
 第10ターン、イルミダス本星から制圧車の増援が到着し、指揮官ゾロは再び、空港に立てこもります。追撃を優先したため、レジスタンス側は兵力が整わず、またも膠着かと思われましたが・・・ここで、クイーン・エメラルダス号が地球に到着!トカーガ最後の女性であるミラを連れ帰ったエメラルダスに、ゾロとミーメが感謝し、イルミダス軍を離れmレジスタンス側へ。所を変えたゾロは、レジスタンス兵を指揮して、敵の制圧車の半数を撃破します。
T10 エメラルダス号、地球に帰還
T10 空港での激しい戦闘
 第11ターン、この危機に、総司令官ゾロは地球へ舞い戻り、空港を死守します。レジスタンス側も、2ターンをかけて兵力を整え、最後の決戦に挑みます。
T11 両軍が空港に集結
 迎えた第13ターン、イルミダス軍とレジスタンス側の総兵力が、空港を舞台に壮絶な戦闘へ。指揮を執るのは、総司令官ゼーダと艦艇を率いるエメラルダス。結果は・・・レジスタンス側が60%の兵力を失うも、乾坤一擲の攻撃でイルミダス軍を指揮官共々、殲滅!これにより、捕らえられていたハーロックとトチローが解放され、レジスタンス側が決定的な有利を奪還しました。
T13 激戦!
 ここに至り、イルミダス軍の勝利は不可能となり、レジスタンスの勝利となりました。
終了時
 圧政を引く征服者にレジスタンス側が抵抗し、英雄の登場とともに、形勢を逆転して様が描かれています。リプレイアビリティは高いのですが、カードの振れ幅が大きく、それ次第といったところもあります。が、元から展開を楽しむゲームと割り切れば、それらしさが味わえ、ある意味、「史実」に忠実なアイテムでしょう。
 なお、独特のルールが多い割に、例示が十分でないため、以下のような解釈で進めました。
・レジスタンス側は、「自由アルカディアの声」及びイルミダス軍増援時に、イルミダス 軍がパイルした戦闘カードを受け取る。が、パイルしたカードが不足する場合は、イル ミダス軍の山札から、引けるものとする。
・両陣営は、手持ちの戦闘カードは、任意で選択して使用できるものとする。
・捕虜になったレジスタンス側のキャラは、地球外に連行されることはない。

 ちょうど会場開きに来場したエンジョウさん、タナックさんと、まずは軽めの「パタパタくるりん」(オリジナル)をプレイしました。ゲームについての詳細は、過去記事をごらんください。
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 第一戦は、「機動戦士ガンダム おじさんキャラVer」。ワッケイン・レビル・デギン・マクベのいすれかになって、覇を競います。序盤は、様子見でさりげなく自分のキャラを埋め込んでいきますが、途中で「ソーラレイ」でマ・クベが除去されます。が、表面上は誰も動揺せず。こりゃ、マ・クベはいないか?!終盤になって、ワッケイン・レビル・デギンの三つ巴になり、初プレイの二人は、望まぬ自分以外のキャラをプレイせざるを得ず。終わってみれば、このアシストでワッケイン(mitsu)が勝利できました。
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 第二戦は「ザビ家一族Ver」。序盤、やたらとエンジョウさんが、キシリアをプレイ。カードが偏っていたようですが、1枚ずつ広げるように配置したことから、もしやと思って「シャア」でこれを排除します。すると、タナックさんもガルマとキシリアを排除。キシリアは2枚を除外され、終盤になって、エンジョウさんが本命のキシリアの拡大しますが、時すでに遅し。ブラフで通した二人がともに6枚ずつとなり、ギレン(mitsu)とドズル(タナック)が勝利しました。
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  この勢いで、第三戦は「連邦軍キャラVer」へ。序盤、カイがやたらと廻り、みなはブラフのために、あえて表で置いていきます。途中、ブライトがアムロを排除するも、反応なし。となれば、残りのハヤトとスレッガーか?想定通り、中盤から、スレッガーが、後半にハヤトが食い込みます。終盤、ここまでで学んだ「自分のキャラを取っておく作戦」が奏功し、カイ(mitsu)とスレッガー(エンジョウ)が勝利となりました。
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 最後の第四戦は、BIBIさんが到着し、「ジオン軍キャラVer」の4人プレイに。のっけから、下記のような台詞合戦になり。それはそれは楽しかったんですが、おかげで裏面の記憶が薄れる(!)という、本末転倒状態に(笑い)。みながブラフでバランスをとったために、終盤まで大混戦に。結果・・・全員が4枚ずつという初めての展開で、シャア(mitsu)・ランバラル(BIBI)シャリア・ブル(エンジョウ)・黒い三連星(タナック)の全員が勝利となりました!
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 さすが、みなさん、ファースト世代と言うことで、カードを置くたびに台詞が出る出る!ワッケインが「寒い時代だと思わんか」と切り出せば、マ・クベが「北宋だな」。キシリアが「兄上も相当、お甘いようで・・・」と裏返せば、中立キャラなのに、ガルマが出ると「ジオン公国に栄光あれ!」。最後のジオン軍キャラVerでは、さすがにシャリア・ブルで苦労し「シムス中尉!」とか、ニュータイプの効果音(!)まで出る始末。システムは全く同じなのに、キャラが違うだけで楽しめるとは。
 次回は、伝説巨神イデオンVerを持ち込みます。おじさんキャラは、ズオウ、ドバ、ギンドロ、ダラム!平さん、復活予定のいのさん、タイミングが合えば、いかがですか?

 続いて、息抜きに「パタパタくるりん」オリジナルを対戦しました。前回に記事にしましたが、原作はシンプルなルールで、考えることが多い好ゲームです。が、いかんせん、モチーフのサンリオが・・・。
 そこで、一念発起して、モチーフを差し替える「ガンダムパタパタくるりん」を作ってみました。これで、きっとゲーマー萌えだぁ~。
 第一戦は、ジオン軍パイロットくるりん。シャア/ランバラル/黒い三連星/シャリア・ブルが活躍できるかを競います。自分のキャラは、黒い三連星。初期は動きが見えないので、とりあえずシャアを排除してみますが、Tommyさんに焦りはなし。これで、シャアでないことはほぼ確定。
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 残りはランバラルか、シャリア・ブルか。中盤から終盤に賭けて、Tommyさんがランバラルを配置していきます。5枚を超えたところで、ランバラルとめどを立てます。ここから、さりげなく、ラルを裏返し、さらに白い悪魔による排除で、1枚まで追い込みます。
 Tommyさんは「ありゃー」とか声を上げるものの、どうも本気度が怪しい・・・まさか!そう、開けてみれば、シャリア・ブルでした。最後の1枚でシャリア・ブルを表にし、5枚を取って勝利。見事なブラフかと思いきや、実は中盤は「カードが来なくて・・・」放置したそうで。う~ん、カード引きの運を読み違えました。Tommyさんも自分が黒い三連星とは確定できなかったそうで、まあ、ブラフはうまくいったかと。
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 続いて、連邦軍パイロットくるりん。対象は、アムロ/カイ/ハヤト/スレッガー。自分のキャラは、スレッガー・ロウ。
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 序盤、さりげなく、スレッガーを蒔きながら、様子を窺います。が、緒戦もあって、やっぱり、わからん。それでも、アムロを集中排除して、そうでないことを確認します。そのまま、疑心暗鬼のまま、終盤へ。Tommyさんの最後の一手は、ハヤト!しかも、我がスレッガーがひっくり返され、大逆転。ああ、あと一歩、及ばず。
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 その後、制作中の「イデオンパタパタくるりん」とか「ザビ家パタパタくるりん」、「ガンダムおっさんキャラくるりん」を見せたところ、Tommyさんも大喜び?!ただし、イデオンは全然、覚えていないそうで、次回までにヒストリカルの学習?をするように依頼しました。 

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 最後に、どうしても対戦したかった「GUNDAM the Game哀・戦士編」(アークライト)ジャブローシナリオを4人でプレイしました。このシナリオは、TVシリーズのベルファストからジャブロー攻防戦までを含んだ、哀・戦士編最大シナリオです。担当は、アムロ(mitsu)・セイラ(kawa)・ブライト(エンジョウ)・カイ(BIBI)です。
 序盤、史実を知っている猛者は、ミハルを確保し、的確な戦略とダイスロールでパネルを進めていきます。最大シナリオだけあって、パネル数も多かったのですが、「大西洋、血に染めて」までは順調にいきます。
膨大なパネル展開
ミハル、死す
 いよいよ、ジャブロー攻防戦ですが、MSの選択がパネルによって分かれることが判明。が、時間がもったいなかったので、ガンダムとガンタンクは劇中の機体とは別で、戦闘に。
 
立体!ジャブロー基地
ガンダム(ブライト!)・ガンキャノン(カイ)・ガンタンク(アムロ)・Gアーマー(セイラ)
 ところが・・・敵MSの数が尋常ではない上に、堅い!!ゾックは論外としても、ゴッグも4-5発当てなければ壊れず、増援でさらに堅いズゴックまで。
 それでもdrを駆使して、敵を削っていきますが、あわや、司令部に突入される直前に。ガンキャノンを地下に投入しますが、地上に取り残されたアムロのガンタンクが撃破され。
アムロのガンタンク破壊
 総力戦でなんとかゾックとズゴックを撃破しましたが、ここで時間切れになり、敗北。ああ、シャア専用ズゴックが登場する間もありませんでした。
時間切れ
 ストーリー自体はそこそこうまくいったはずですが、さらに切り詰めてターンを稼がないと厳しいですね~。また、戦闘でも前進せずに待ち受けることと、地上部隊は早期に地下で合流した方が良さそうです。
 できれば、早々にリベンジしたいな~。「僕は・・・あのゲームに勝ちたい!」

 この日の最後が、BIBIさん持ち込みの「MISSION DIRECTOR」(バンダイ)。TAと呼ばれる人型兵器を自分でチューンして戦う「ガサラキ」の戦術戦闘を描いたアイテムです。今回は、導入プレイということで、すでにBIBIさんが作成したTAを使うことに。
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 序盤、自軍陣地で待ち受けるmitsu軍を、積極的にBIBI軍が攻めます。接近戦に特化した機体を突入させ、1機に相当なダメージを与えます。やむなく、mitsu軍も接近戦用機を投入し、これを撃破します。
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 勢いに乗ったmitsu軍は、接近戦用機で突進をかけますが、敵のもう1機の接近専用機が反撃。これにより、1機を失います。
 時間をかけて回復を狙いますが、コインdrが優れず、回復ならず。その隙に、敵の接近専用機が猛ダッシュで、mitsu本陣へ。そのまま、損傷したmitsu機を捕捉し、2両目の破壊とします。
 と、ここで、勝利宣言。敵リーダーによる2機破壊で、BIBI軍の勝利に。
 多分、小学生あたりをターゲットにしたかと思いますが、その割にはチューンが複雑。かつ、テーマも「ガサラキ」というマイナーな作品ということもあり、誰得?感が強く。自分もOVAがあるのは知っていましたが見たことがないので、「知らない世界で知らないロボットが戦う」ゲームに。よく本末転倒でゲームに合わせて原作を視聴するちはら会ですが、さすがに時間が取れないゾ。
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 聞くところによると、スターターセットが1500円でかつ2つ必要で、ブースターパックもあったとか。どなたか、「ガサラキ」好きな方がいたら、ぜひ。

 年末も差し迫ってきた土曜日に、松戸の千葉会に行ってきました。この日は、忘年会とオークションがあるとのことで、結構な人数が参加しており。この熱気こそ、千葉会ですね~。
全景
 恒例となったオークションもあり、雑誌付きゲームを中心に、結構な数がやりとりされていました。自分は、古代戦の会戦級とZ★IDS系の同人アイテムをゲット。ただし、Z★IDS系については、入札がなかったところ「じゃあ、ちはら会で100円」(?!)となり。そうなんです、全然、手を上げなくても、なぜか、我が会に来るんですよね~。(苦笑い)
 この日のプレイしたアイテムと戦績は、以下の通りです。
江戸幕府の黄昏(GJ) ☆倒幕派(mitsu)対佐幕(Shogun)★
マンシュタインの切り札(CMJ)2戦
 ☆ソ連軍(mitsu)対ドイツ軍(水戸爺)★
 ☆ソ連軍(mitsu)対ドイツ軍(水戸爺)★
北斗の拳~世紀末断末魔遊戯(HJ)
  世紀末百裂遊戯 2戦
   ☆ヒデ・mitsu・BIBI
   ☆BIBI・mitsu・ヒデ
  世紀末無想遊戯 ☆mitsu ・BIBI・山崎

 イメージは、例会の最後にプレイした「北斗の拳~世紀末断末魔遊戯」(HJ) 。最近、数十年ぶりに出戻りをしたというヒデさんを加えて、スピード系の「世紀末百裂遊戯」を3人でプレイ。第一戦は、勢いで乗り切ったヒデさんが勝利。第二戦は、経験を生かして、BIBIさんが勝利に。このゲームは、ほぼ手が止まることがないので、記録が取れないんです(苦笑い)。
世紀末断末魔遊戯
 続けて、ケンシロウの爺抜きこと「世紀末無想遊戯」を対戦。忘年会上がりで、いい具合になった山崎さんが、最も北斗さん兄弟を引くも、最後にケンシロウが来て,負け。自分は、山崎さんのジャギ効果で、最も多い捨て札をいただき(完全な人の褌でしたね~)、
勝利に。
 このまま、宣言や防止策が出なければ、また、新年もお伺いしたいと思います。

 今月の例会は中旬となったため、12月初旬の日曜日に、BIBIさんと自宅オフ会を開きました。
 この日の緒戦は、ゲムマで仕入れた超B級カードゲーム「世紀末断末魔遊戯」(HJ)です。まずは、「世紀末百烈遊戯」です。断末魔カードにはイラスト入りの場面カードと文字だけの台詞カードがあり、種類ごとに同数になっています。プレイヤーは一斉にスタート・カードを表にし、それに対応できる公開カードを置いてきます。決まりは二つで、1)場面カードと台詞カードは交互に置かなければならない、2)同じ断末魔(あべし、ひでぶ等)か同じ色のカードしかおけない、です。これをひたすら続けていき、エリアにカードがなくなったら山札から補充、先に山札を全て消化したプレイヤーが勝利します。(トランプの)スピードの変形といえば、わかりやすいかも。
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 可笑しいのは、カードを出す際にその台詞を必ず、読み上げるというルール。例えば・・・「あべし!!」に続いて、「あべし!!」、次は同色の「たわば!!」等とやかましいこと、この上なし(笑い)。さらに、ケンシロウの台詞カードの場合、全員が手を止めて「ひでぶ!!」と断末魔を叫ぶそうな・・・まさに、B級、ここに極まり!
  早速、第一戦をしたところ、mitsuのカード巡りが良く、ひたすら「あわびゅ!」とか「ぱっぴっぶっぺっぼおっ」とか、カードを消費。BIBIさんも追いかけますが、mitsuがコンボの途中を遮ってカードを置いていき、間に合わず。最後の1枚を高速プレイで「死にたわっ」(?!)で決めて、勝利しました。
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 第二戦は、BIBI百裂拳が炸裂!やたらとコンボが決まり、ほぼ途切れることなく、カードプレイが続きます。mitsuが止まっても、「ちにゃ!!」とか「うわらば」とかの連鎖が継続し、あっという間に数枚に。mitsuも後半に残り3枚にまで盛り返しますが、そのまま、寄り切られ、BIBIさんの勝利に。
R2
 続いて、もう一つの「世紀末無想遊戯」へ。ありたいていにいうと、ケンシロウがはすれの爺抜きです。終わった時点で、ケンシロウが残ったプレイヤーは負け。それ以外は消化した捨て札が多い順に勝利となります。
 一風、変わっているのは、ラオウ、ジャギ、トキの北斗4兄弟カードが出たときで、ラオウは捨て札を3枚奪え、ジャギは捨て札を誰かと交換、トキは手札を誰かと交換となります。もっとも二人プレイだと、ケンシロウが残った側が負けという点は変わりないのですが・・・。
 緒戦はルール間違いがあったので、お試しとして、本戦へ。二人なので、あっという間に捨て札だけになり、残り数枚ずつに。ここでBIBIさんが見事にケンシロウをゲット(?)。
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 直後にmitsuがケンシロウを引き返してしまいますが、BIBIさんは自らトキをプレイし、ケンシロウごとmitsuとカードを交換する羽目に(笑い)。で、最後はケンシロウとジャギ2枚のみが残って(!)、ケンシロウを押しつけ合うこと数回。mitsuがジャギを引き当てて勝利でした。
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 ああ、下らなかった!(失礼、笑い)今はまだ、感染症対策が続いていて、シャウトはできませんが、いつか、全力で「たわば!!」ってみたいですね~。きっと、茨城会のみなさんも、喜んでくれるはず?!

 最後の取り組みが、ちはら会十八番の「Ships&Tactics」(グループ乾坤一擲)です。陣営はともにキャラ廻りが勝敗を左右するマクロス・フロンティア(mitsu)対映画版ナデシコ(BIBI)です。
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 序盤から、マクロス陣営にランカとシェリルが来て、歌を歌いまくります。これで、命中値と威力が上がったフロンティアは、積極的に艦載戦と砲雷撃戦を仕掛け、次々と敵を撃破していきます。
 直後には、操艦能力の高いボビーが来たので、フロンティアでマクロス・アタックをかけます。接舷しては白兵戦で敵艦を拿捕する戦法で、VPの高いナデシコ各艦を次々と捕獲していきます。
  映画版ナデシコは、キャラの登場が遅れに遅れ、マクロス・アタックを交わせず。やむなく、砲雷撃でフロンティアを攻撃しますが、全方位バリアやピンポイントバリアにより、損害を与えられず。
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 戦列に戻ったところで、グラビティブラストで破損させるのがやっと。 
 終盤になって、やっとマキビやラピスが来て、得意のハッキングで敵の防御を無力化しますが、時すでに遅し。最後は、アマテラスと1隻しか残らず、マクロス・フロンティアの圧勝でした。
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 昼食後、気を取りなおして、残ったシナリオ「絆」に取り組みます。このシナリオは、手を組んだキリコとフィアナ(mitsu)が、秘密警察側(BIBI)の包囲網から逃げるものです。この時期のキリコはまだ覚醒はじめということで、パイロットポイントはわずかに2。フィアナについては、キリコとの出会いで精神的な混乱があり、パイロットポイントは1で、プロットの1枚は強制的に停止(かつdr-3)を受けます。
 秘密警察側のセットアップは、左翼にストロングバックスを、右翼にパープルベアを配置します。
 第1ターン、装甲の薄いパープルベアを狙って、キリコとフィアナが攻撃に出ます。両機が交互に射撃しながら、接近し、最後はブルーテッシュドッグがガトリングガンで、早くも敵1機を昇天させます。
T1
 第2ターン、翻ってキリコとフィアナは、ストロングバックスに集中攻撃をかけます。巧みなサイドステップで敵の裏を取ると、アームパンチと射撃の連続攻撃を命中させます。ストロングバックスもアームパンチを放ちますが、当たらず、一方的に被害を受け、昇天します。
T2 SB撃破
 こうなると、突破を狙うため、キリコとフィアナは二手に分かれて、高速前進をかけます。たった1機残ったストロングバックスは、敵の攻撃を躱しながら、中央を回遊して牽制します。
T3
 第4ターン、特別ルールで動きの鈍いブルーテッシュドッグを狙って、ストロングバックスが接近戦をしかけます。が、フィアナは防御能力を生かして、これを躱すと、巧みなステップで敵の後方に抜け出します。と、ここで、ストロングバックスがまさかの弾切れ!こうなると、次ターンの突破を防ぐ手立てがないということで、キリコとフィアナ(mitsu)の勝利となりました。
T4 サイドステップで敵の後方へ

 続いて、最終シナリオの「虜」です。惑星サンサで繰り広げられたキリコ・バララント連合(mitsu)対秘密結社(BIBI)の戦いです。
T0
 キリコ・バララント連合は、序盤はキリコの乗ったファッティ1機のみで、第4ターン以降に援軍が参戦します。秘密結社(BIBI)は、当初は一般兵のスタンディング・トータス2機で、後からイプシロンのストライク・ドッグが登場します。
 マップは、市街地Cですが、サンサの特殊環境で爆発すると周囲に2ヒットを与える燃料タンクが散在しています。
 第1ターン、キリコは中央に陣取り、接近してくるスタンディング・トータスに1発を命中させます。慣れないファッティですが、ロケット系のカタパルトランチャーは強力で、シナリオの特殊ルール(PSの与える損害は+1)が効いて、スタンディング・トータスは3ダメージを受けます。
T1
 その後は、死角を使って、時間稼ぎをし、隙を見て射撃をしますが、drが酷く、なんと2回の弾切れに。なんとか、リロードしたところで、第3ターンに待望の援軍のファッティが現れます。
T3
 第4ターン、このまま、逃げ回るはずでしたが、スタンディング・トータスはなんと高速移動で体当たり!自らも1ヒットを受けますが、キリコのファッティも転倒してしまいます。しつこく迫るスタンディング・トータスをなんとか排除しますが、これにより、イプシロンのストライク・ドッグが登場します。
T4 体当たりで転倒!
 第5ターン以降、逃げるキリコは中央部へ退避し、ここにいたもう1機のスタンディング・トータスを背後から攻撃し、3ダメージを与えます。が、中央部にいたところをイプシロンに捕捉されます。ストライク・ドッグは巧妙にも燃料タンクを誘爆させ、キリコのファッティに損害を与えます。
T5 ストライクドッグが迫るが・・・
 第7ターンまで、必死に特殊能力(ダメージを最小限化)で耐えてきたキリコでしたが、
最後はストライク・ドッグのクローを喰らって散華。引き分けに2ターンも残して、敗北でした。
T7
 今回は動かない燃料タンクを撃っても弾切れ(!)と、射撃drの酷さに祟られました。もう少し当てられていれば、こちらは安全地帯からイプシロンを誘い込めたのですが、逃げるファッティが逆に追い込まれ、誘爆ダメージを喰らったのが響きました。

 10月に入った第二週、緊急事態宣言は解除されたものの、未だ制限が続き。大勢は無理なので、BIBIさんとミニマムオフ会をしました。お題は、前回にプレイした「VOTOMS TACTICS」(CMJ)で、未プレイのシナリオです。
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 第一戦は、キリコとイプシロンの最終戦闘を描いた「パーフェクト・ソルジャー」です。担当は、スコープドッグ(BIBI)対ストライクドッグ(mitsu)です。
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 第1ターン、スモークを嫌ったイプシロンは、右に展開し、射界を取ります。中距離にキリコが距離を詰めたところで、ソリッドシューターを撃ち込み、1ダメージを与えます。
T1
 第2ターン、近距離に近づきたいキリコの思惑を外し、ストライクドッグは後退します。距離を取ったところで、ソリッドシューターを連射し、さらに2ダメージを与えます。
T2
 第3ターン、ここでイプシロンは裏を取って、接近戦に。キリコは防御射撃で1ダメージを与えるものの、それを予測をしておらず、突撃を許します。あわててスモークに隠れますが、突進したストライクドッグがクローを打ち込み、スコープドッグは大破に。
T3 裏をかいて接近してクロー!
 第4ターン、先手を取ったイプシロンが敵の側面に回り込んで引導を渡し、「パーフェクト・ソルジャーによるパーフェクトゲーム」になりました。
T4 とどめの一撃
 このまま、終われないと、同じ担当で第二戦に。
 序盤、接近した両機は、射撃を行います。こちらは幸先よく、スコープドッグが先制弾を出します。 
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 第3ターン、裏をついて接近したイプシロンはクローを命中させます。が、キリコの特殊能力で1ダメージに。キリコもやり返して、クリティカルでアームパンチを命中させるものの、こちらもイプシロン特殊能力で振り直しに。おお、まさに、PS同士の戦いだぁ!!
T3
 第4ターン、先手を取ったのはキリコで、近距離でヘビーマシンガン改を、またもクリティカル・ヒット!イプシロンは当然、振り直しさせますが、それでも2ダメージを受けて、ストライクドッグは大破します。イプシロンも撃ち返して、ソリッドシューターを命中させ、スコープドッグも大破。
T4 クリティカル!も振り直し
 そして、先手はイプシロン!特殊能力命中値+2を使い、あとは8以下が出れば勝利でしたが・・・ああ、ここで、まさかの弾切れ!一転して、優位に立ったキリコがマシンガンを命中させ、ストライクドッグを破壊します。瀕死のイプシロンは「おまえもPSだ・・・でなければ、死んでいく私のプライドが・・・」と幕を下ろしました。
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 最後に見学に来たTommyさんも加えて、「GUNDAM THE GAME哀・戦士編」(アークライト)のオデッサ作戦をプレイしました。前回のランバラル特攻に続くシナリオです。
 このシナリオでは、ブライトが必須になっており、ブライト(ybs)・アムロ(mitsu)・ハヤト(Tommy)・フラウ(BIBI)の担当でスタートします。
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 いきなりのハモン特攻を、怪我をしていたリュウの突撃で防ぐも、ショックを受けたブライトが病気に。
 と、ここからゲームは、かつてない「暗号解読」に。それなりに解けるのですが、みな、歳を取って頭が固く、また、例会終盤で疲れもあって、シンキングタイムが伸びる、伸びる!それでも若いBIBIさんとybsさんが上手に読み解き、オデッサ地方を進みます。
リアル「暗号解読」?!
 そうなると、現役だったファースト世代の知識が物を言い、一文字目が出た瞬間に「マチルダ!堅い戦車じゃない方!」とか、裏切り者がいると情報が入ると、すかさず、「エルラン中将!」(なぜ、こんなマイナーキャラを)とか、無駄に豊富なファースト知識で(笑い)ガシガシ前進します。
効果的な協力で流れを掴み・・・
 ついに、オデッサ作戦が発動します。ブライトはガンキャノンに、アムロはガンダム、ハヤトはガンタンク、フラウはGアーマーで、ヒートロッドを繰り出すグフや重装甲のドムを迎え撃ちます。
戦闘開始
 遠距離から射撃を行うホワイトベース隊は先制でグフ隊を叩きのめしますが、この隙に史実通りのジェットストリームアタック!それでも、ガンダムがマッシュ機を「踏み台」にし、マチルダが命を張ってこれを助け、周囲からの集中射撃でドム隊を全滅寸前にします。ああ、だが、ここで時間切れに!
ジェットストリームアタック!
 う~ん、ミサイルが出た瞬間に時間切れとは、いくら何でも無理筋だと思いきや、単にターン数が間違っていたことが判明。あわや片付けはじめた手を止めて、ゲーム再開。
 結果、見事な連係プレイで、ブライトのガンキャンが最後の最後に、水爆ミサイルを撃墜し、勝利しました。
ガンキャノンが水爆ミサイルを破壊!
 ゲームシステムに慣れてきたためか、ほぼ一発クリアが続きます。次は地上編最大のシナリオ-ジャブローです。

 続いてプレイしたのが、mitsu持ち込みの「めぞん一刻-恋のルーレット」(ツクダ)です。五代君と響子さんの恋路を描いたルーレット(双六)で、プレイヤーは最大6人までプレイできます。各自が五代君になって、響子さんのハートを射貫く(愛情ポイントを10以上にする)ことを目指します。物語に登場した呑兵衛の一ノ瀬さんや怪しい四谷さん、恋敵の三鷹、キャバレーで働く朱美、五代君を慕うこずえなどがNPCとして、妨害します。陣営は、赤五代(mitsu)・緑五代(BIBI)・青五代(kawa)です。
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スタート時
 第一戦は、初心者用のアタック表を使用します。アタックの効果が高くなっており、サクサク進むのでインスト向けです。
 序盤、緑五代(BIBI)はお邪魔キャラのイベントで、響子さんに誤解され、心証を悪くします。それでも果敢なアタックで、感情を引き戻し、愛情ポイントを稼ぎます。
緑が誤解される
 赤五代(mitsu)は妨害も少なく、そこそこにアタックができましたが、drに嫌われ、愛情ポイントは増えず。それどころか、恋敵の三鷹とバトルとなり、愛情ポイントがマイナスのなる羽目に。
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 後半、茶々丸でクリスマスパーティがあり、ここでもイベントが連発。確率的にはマイナスが多いのですが、青五代(kawa)はプラスになるラッキーぶり。
茶々丸に集合
 そのまま、響子さんにアタックして、ついに10ポイントをゲットして、勝利しました。
アタック成功!
 慣れたところで、第二戦は、上級者用のアタック表を使用します。
 プレイヤーがテクを覚えたので、お邪魔キャラによる妨害が激しくなり、その間を縫って、各五代君がアタックをかけます。これが、予想外に厳しく、普通の心証が誤解になったり、それでも強行すると、愛情ポイントがマイナスになる展開が続出。
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お邪魔キャラの追いかけが激しく
 青五代(kawa)など、誤解を解くために旅に出て、心証を普通に戻すも、帰ってきたところをこずえに待ち伏せされ、またも誤解。さらに、それを四谷さんに見つかって告げ口されるなど、散々な目に。

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旅から戻るも・・・
 結局、第20ターンが終わった時には、全員がマイナス振り切り(!)という過酷な結果で「引き分け」ました。
全員、マイナス振りきりで引き分け
 う~む、こりゃ、相当、厳しいぞ!なにをやってもドタバタで、嫉妬深い響子さんに誤解され、あげくにはお邪魔キャラ満載で、いつになったら10愛情ポイントにたどり着けるのやら。
 でも、プレイヤーからは想像以上に好評でして、このドタバタや全然進まない感こそ「るーみっくワールド」と評価も。みなさん、同世代だけあって、見てたのねぇ~。

 この日の緒戦は、ちはら会定番アイテムの「Ships&Tactics」(グループ乾坤一擲)です。kawaさん持ち込みデッキで、ヤマト系が多くなっています。当初は、地球対ガミラスの予定でしたが、セットアップ中にBIBIさんが到着したので、3人プレイに。陣営は、ガルマンガミラス帝国(mitsu)・自由惑星同盟軍マルアデッタVer(BIBI)・地球防衛軍2200(kawa)です。
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 序盤、地球防衛軍がマルアデッサの宇宙隕石に、ガシガシと強力な波動砲を撃ち込み、それにガルマンガミラス帝国も加わって、自由惑星同盟軍を削っていきます。
 本来、攻撃が苦手の自由惑星同盟軍マルアデッサVerは、太陽風などの特殊攻撃を利用し、行動不能な高得点艦を狙って反撃します。
 お互い、隙を狙ってワンポイント攻撃をかけ、損傷艦を屠ったり、あるいは巧みな防御で邪魔されたり。
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 相変わらず、波動砲を撃ちまくる地球防衛軍に、瞬間物質輸送機でピンポイント奇襲を行うガルマンガミラス帝国、小型ミサイルや宇宙気流で点を稼ぐ自由惑星同盟軍で、ゲームは終盤に。
 勝負を決めたのは、ガルマンガミラス帝国による接舷戦闘でした。提督の乗った戦闘空母が、自由惑星同盟軍のリオデジャネイロに体当たりを成功させ、そのまま、白兵戦で占領。このVPが効いて、171点でガルマンガミラス帝国が勝利しました。

 この日最後のプレイが、シナリオ「疑惑」です。このシナリオは、AT船を護衛するアッセンブルEX-10側(mitsu)とそれを襲うビーラーゲリラ側(BIBI)の戦いです。
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 アッセンブルEX-10側は、キリコ搭乗のマーシィドッグ、ル・シャッコ搭乗のベルゼルガ、カン・ユー/ポル・ポタリア/ブリ・キデーラのダイビング・ビートル3機から、2機を先にセットアップします(残りは増援)。ビーラーゲリラ側(BIBI)は、、一般兵のスタンンディング・タートル4機から、2機を先にセットアップし、イプシロン搭乗のスナッピング・タートルと残り2機は増援です。
  お互いに全機を破壊するか、ビーラーゲリラ側はAT運搬船を破壊すれば勝利です。AT運搬船は装甲1を持ち(常に1ダメージが減る)、総HPは15で相当に堅いです。
 第1ターン、速度が上がらないAT運搬船に対し、ビーラーゲリラのスタンディング・タートル2機がミサイル攻撃をします。前衛のダイビング・ビートル(カン・ユー)とベルゼルガ(ル・シャッコ)がスクリーンを張って妨害しますが、1発が命中し、1ヒットとなります。もう1発は・・・お約束の弾切れ!
T1 もはやお約束の弾切れ!AT運搬船に1ヒット
 アッセンブルEX-10側は、カン・ユー機を突進させ、アームパンチの連打で1機を大破させます。一方のル・シャッコは命中率の高いクエント製アソルトライフルで狙い撃ちますが、敵に釣られたように弾切れ!いかん、弾薬欠乏症が感染ったか?!
T1A2 今度はベルゼルガが弾切れも、カン・ユーのアームパンチが命中
 第2ターン、ここまで輸送船に4ヒットを与えるものの、敵を撃破してターンを延長しなければ勝利は難しいと判断したビーラーゲリラ側は、アッセンブルEX-10のAT狙いに切り替えます。が、大破状態の1機があっさりと撃破され、2:1になって自軍の損害がかさみます。それでも、カン・ユー機攻撃に専念したおかげで、これを大破に持ち込みます。
 第3ターン、イプシロンの駆るスナッピング・タートルが登場しますが、第1アクションフェイズに、2機目のスタンディング・タートルが昇天。怒り心頭のイプシロンは逃げるカン・ユーを追いかけ、なんとかこれを撃破します。けれど、やっぱり、弾切れ!一体、何度目?!これだけ、初弾を弾切れにできるのは、もはやArt of No Ammo-弾切れ芸術でしょう!(笑い)。
T3 イプシロン登場も弾切れ(何度目?!)、カン・ユーは死亡
 第4ターン、カン・ユーが死んでくれたおかげで(?)、キリコのマーシィドッグが登場。初弾をイプシロン機に命中させ、ル・シャッコのベルゼルガとコンビで、ビーラーゲリラ側を追い詰めます。
T4 キリコの猛追とル・シャッコのパイルバンカー
 このままでは終われぬと、スナッピング・タートルが、接近したベルゼルガにアームパンチを命中させます。が、ここでル・シャッコが「クエントの盾」を発動、打撃が0になります。
T4 アームパンチを食らうも、クエントの盾!
 ル・シャッコは、逆襲で3打撃のパイルバンカーをスナッピング・タートルに命中させると、すかさず、キリコが反対側面に肉迫し、アームパンチ!イプシロンは「振り直し」を行うも、やはり命中となり、イプシロンが昇天します。
T4 イプシロン死亡
 こうなると、もはや勢いは止まらず、第5ターンに3機目のスタンディング・タートルが損壊し、第6ターンにベルゼルガに1発を当てるも、最後の1機が爆発し、ジ・エンド。
T5 4機目の敵ATを撃破
T6 水に沈む最後のスタンディング・タートル
 終わってみれば、カン・ユー1機の犠牲で、イプシロンを含むビーラーゲリラを全滅させたアッセンブルEX-10の圧勝でした。宇宙一の卑怯者を排除でき(?)、PSを昇天させ、かつ、キリコがやっと主人公になったわけで、ある意味、パーフェクトゲームと言っていいのでは?!(笑い)

 続いて、シナリオ「アッセンブルEX-10」です。このシナリオは、はじめてアッセンブルの傭兵隊(mitsu)とビーラーゲリラ(BIBI)が激突した設定です。アッセンブルの傭兵隊はカン・ユー以下2機のダイビング・ビートルと増援のキリコ搭乗のマーシィドッグ。ビーラーゲリラ(BIBI)は、イプシロン搭乗のスナッピング・タートルと応援を含むスタンディング・タートル3機です。
T0
 6ターン終了時までに、イプシロンかカン・ユーを討ち取れば、その陣営の勝利。または、アッセンブルの傭兵隊は、カン・ユー機が河を渡り切れば勝利です。
 アッセンブル側はへビー級ATの耐久力に物を言わせて、強引に渡河を狙えるかと思われますが、パニック状態のカン・ユーは3枚のプロットの内、停止+命中率-3の不利なイベントカード1枚を、毎ターン、プロットしなければなりません。
 よって、アッセンブルの傭兵隊は、一般兵のダイビング・ビートルを弾除けに使いながら、カン・ユーの渡河を狙うか、射撃が当たるようならイプシロン機の破壊に切り替える作戦です。ビーラーゲリラはこれを防ぎつつ、キリコ登場前にカン・ユー機を仕留めることを狙います。
 第1ターン、密林の戦場のため、中距離以上での射撃ができないため、前半は両陣営とも移動を選択します。後半になって接触が起こると、イプシロン機は露払いのダイビング・ビートルに先制射撃を見舞います。が、やっぱり弾切れ!BIBIさんの弾薬欠乏症候群は、もはや慢性疾患の域に(笑い)。
T1 ダイビング・ビートルB号機が大活躍!
 ダイビング・ビートルは微速前進をすると、反撃で一般兵のスタンディング・タートルにアームパンチ。これが見事に命中し、スタンディング・タートルは転倒してしまいます。後方に隠れていたカン・ユーが忍び寄り、起き上がれないスタンディング・タートルに射撃を見舞って撃破します。さすが、アストラギウス銀河一の卑怯者!(笑い)
T1終了時
 第2ターン、怒り心頭のイプシロンは、自らも地形効果を利用しながら、ミサイルを撃ち込み、一般兵のダイビング・ビートルに打撃を与えます。ダイビング・ビートルの反撃は当たらず。
T2 イプシロンの反撃!
 また、増援で登場した2機目のスタンディング・タートルが猛チャージをかけます。
 第3ターン、イプシロンはPSの期待通りの破壊力を発揮し、ダイビング・ビートルを撃破。すぐさま、転進し、カン・ユー機に接近します。
 1機になってしまったカン・ユー機は、こそこそと森に潜みますが、スタンディング・タートルが肉迫してアームパンチ。なんとこれがクリティカルヒットとなって、カン・ユー機は転倒してしまいます。
T3 殊勲のB号機が壊滅!カン・ユーはクリティカルを受けて転倒
 第4ターン、キリコ機が増援で登場しますが、その前にスタンディング・タートルが再び、アームパンチを見舞って、カン・ユー機を破壊。この瞬間、ビーラーゲリラ側の勝利となりました。遅すぎたキリコ、今回も役に立たず。
T4 キリコ現るも、アームパンチでカン・ユー戦死
 なんとか、アッセンブルEX-10の傭兵隊に勝つチャンスはないのか、同じ陣営で第二戦に。
 第1ターン、アッセンブルの傭兵隊は積極的にカン・ユーの渡河を習う体をとり、2機を東寄りに移動させます。これに近いイプシロン機が接触しますが、今回も一般兵のダイビング・ビートルが初弾を命中させ、2ヒットを与えます。
T1 またもイプシロンに命中弾!
 第2ターン、イプシロン機は一端、後退し、その間にスタンディング・タートルが傭兵隊に迫ります。傭兵隊は当初、渡河のために前進する予定でしたが、向きを変えて、このスタンディング・タートルを包囲。一般兵のダイビング・ビートルのアームパンチが炸裂し、2ダメージを与えます。一般兵が、獅子奮迅の働きです。
T2 カン・ユーと2機で、スタンディング・タートルを追い詰める
 第3ターン、ここで先手を取ったスタンディング・タートルが逆襲のアームパンチを打ち込み、ダイビング・ビートルに2ダメージを与えます。
 後方からイプシロン機も再接近してきたので、傭兵隊は一端、後退します。
T3
 第4ターン、撃破によって、援軍のキリコを呼ぼうと、傭兵隊は弾除けのダイビング・ビートル(一般兵)を突出させますが、ビーラーゲリラ側が残り2ヒットになったところイで、このATを放置。そう、あえて、ATを撃破せず、増援のキリコを登場させない手なんです!
  一般兵のATをすり抜けて、スタンディング・タートルとスナッピング・タートルが前進します。またも挟撃の危機でしたが、ここでカン・ユーが積極的に打って出ます。微速前進でイプシロン機に接近すると、必殺のアームパンチで敵を転倒に!一体、どうした、宇宙一の卑怯者!(笑い)これはまずいと、イプシロンは特殊能力「振り直し」を実行しますが、転倒こそ免れたもののやっぱり命中し、あと2HPまで追い詰められます。
 第5ターン、どちらのイニシアチブが先か、運を天に委ねますが・・・先攻はイプシロン!ただ、背後に一度、スルーした一般兵のダイビング・ビートルがいるため、後退はできず、微速前進でカン・ユー機にアームパンチを繰り出しますが、ああ、悲運の魔術師BIBIさんのdrは、ギリギリではずれ!
 2番を取ったカン・ユーはもはや後がないと、アームパンチの応酬に。そして、これが見事に命中!「ちょっと待った!」再び、イプシロンが特殊能力「振り直し」を実行しましたが・・・ああ、やっぱり、こちらは命中。「こ、この俺が・・・アストラギウス銀河一の卑怯者に敗れるだと・・・」
T5 カン・ユーのアームパンチ!
 今回の主役は、おべっかつかいで卑怯者のカン・ユー大尉でした。ん?ここまで、のべ、7戦ですが、やっぱり、キリコの活躍はないままでした(2戦目など、登場すらしていない!笑い)。
終了時

 続いて、キリコを抹殺しようとする治安警察の雇われAT乗りとキリコが対決するシナリオ「罠」です。このシナリオで、キリコもやっとパイロットルールが使えるようになります。ただし、初期のウド編ということもあり、スキルポイントはわずかに2。
 対する治安警察の雇われAT乗りは、キリコの元上官のオリア大尉がスキルポイント3で、かつ、一般兵ですがもう一機のスコープドッグがいます。
  早速、プレイしたのですが・・・オリア大尉のスコープドッグが高速移動のキリコ機にミサイルをガシガシ当て(drがやたらとよかった)、キリコは「生存能力」で1ヒットに抑えます。が、これによりスキルポイントが底をつき、もう一機のスコープドッグと通常のマシンガン戦へ。こうなるとイーブンのAT戦であり、多勢に無勢で、ろくに反撃もできないまま、討ち取られます。
 う~む、スキルポイントに限りがあるため、このゲームだとキリコも原作ほど、強くないゾ。そこで、なるべく、複数戦にならないように、位置取りに気をつけるようにします。特に、打撃力の高いオリア大尉のミサイルの射程には十分に注意します。
 第1ターン、両脇から迫る治安警察の雇われATに対し、キリコは遮蔽物の陰に潜み、機会を待ちます。
T1
 第2ターン、ミサイルによる長距離攻撃を狙うオリア大尉が足を止め、一般兵が慎重に近づきます。これに対し、キリコが一瞬だけ、飛び出して、ヘビーマシンガンを見舞います。一般兵も撃ち返して、ともに1ヒットすつを受けます。
T2
 第3ターン、オリア機が接近の兆しを見せたので、キリコは反転して中央の遮蔽物の死角に入ります。そこから、一般兵を狙って射撃し、損害を与えます。一般兵も撃ち返しますが、中距離の射撃戦はキリコに有利に。
T3 可能な限り、1機のみを相手に
 ここで、足を止めた敵に対し、物陰から飛び出したキリコが、ローラーダッシュで接近します。近距離ではミサイルの命中率が大幅に低下するため、オリア大尉は叩かれる一方に。一般兵も援護しますが、命中率は低く、一発を当てるのみ。やむなく、オリア機は隘路に後退します。
 この時点で、キリコ機もあと2HPまで減ったものの、オリア機は大破し、一般兵機も残り2HPに。一般機を撃破できれば、勝利できるところまで、行きます。
T3A3
 第4ターン、逃げるオリア機を追って、キリコが追撃をかけますが、もはやミサイルが効かないと開き直ったオリア大尉は、なんと接近戦を挑んできます。キリコも慌てて防御射撃をしますが、予想外の行動に照準が狂ったのか、はずれ。至近距離まで近づいたオリア機が決死のアームパンチを繰り出し、これがギリギリで命中!2ダメージを受けたキリコ機が昇天し、治安警察の勝利となりました。
T4 アームパンチで昇天
 ああ、惜しかった!分断しての各個撃破がそこそこにうまくいき、勝利手前まで行きましたが、オリア大尉の思わぬ行動に不覚を取りました。次は、うまくいくかなぁと思いますが、しみじみと戦績を見てみたところ、またもキリコの負け。これで、初シナリオからキリコは6連敗に! 
 VOTOMSが最低野郎の隠語だとすると、一行に勝てないキリコの作戦は、VOTOMS TACTICS-最低の戦術ということかしら??! (負け続けて可笑しくなってる?!)

 続いて、キリコとプロトワンの初対戦となった「取引」です。このシナリオでは、キリコ(mitsu)は応急修理した機体ということで、パイロットルールは使えず。プロト・ワン(BIBI)は、キリコを生け捕るために攻撃時には最大で1ダメージしか与えられませんが、命中及び防御に優秀なスキルを使用できます。
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T0
 第1ターン、先攻は自動的にプロト・ワンに。射撃に影響のない低速で接近すると、必殺のガトリングガンを見舞います。「優れた攻撃能力」修整もあり、83%の確率で命中のはずでしたが・・・なんと、ここで弾薬切れ!う~む、前回のキリコの悪癖が感染したか?!
T1A1 まさかの弾切れ
 命拾いのキリコは、全速後退を繰り返して、距離を取ります。
T1 とりあえず、逃げまくるキリコ
 第2ターン、逃げるキリコを追って、プロト・ワンが突進します。第2アクションフェイズに、中距離ながら背後を取って射撃を行います。今度は8以下で命中のはずでしたが、ああ、二度目の弾薬切れ!BIBIさんの弾薬欠乏症は、本物だぁ~(笑い)。
T2 A2  後ろを取ったが・・・2回目の弾切れ!
 第3アクションフェイズに、キリコが足を止め、得意の中距離で反撃に出ます。スキルポイントが少なくなってきたプロト・ワンは、これを使わず、命中弾を受けます。
T2A3
  その後、両者とも移動と撃ち合いを続け、徐々に損害が嵩んでいきます。キリコが巧みな機動でほどよい距離で命中弾を出せば、プロト・ワンはもとより命中率の高いガトリングガンを次々と撃ち込み、スコープドッグのHPを削っていきます。
T3 追い込むプロト・ワン
 激戦は第4ターンまで続き、第1アクションフェイズが終わった時点で、ともに1HPを残すのみ。ここで、ブルーティシュ・ドッグが、最後のスキルポイントを使って命中弾!これにより、スコープドッグは損壊し、プロト・ワンの勝利となりました。
T4 とどめの一撃
 惜しい、惜しかった!キリコにはパイロットルールがないのに、よくぞ、ギリギリまで戦った!でも、やっぱり、キリコが勝てない?!

 9月初旬の例会が中旬になったので、空いた休日にBIBIさんとミニマム・オフ会を開きました。この日のお題は、「VOTOMS TACTICS」(CMJ)。放送終了30年以上たってCMJから新発売された「むせる」戦術級です。詳細は、ソロ記事をご覧ください。
 緒戦は、対戦シナリオのおすすめ「バトリング」です。両陣営の登場ATは、ヘビーマシンガンで武装したスコープドッグ1機です。パイロットはキリコ(BIBI)とコニン少尉(mitsu)ですが、入門用のため、パイロットルールは使用せず。
 リアルバトルがスタートすると、両者は遮蔽物を利用して、接近します。第1ターン、コニン少尉がアグレッシブに前進し、敵寄りの隘路で射線を確保して発砲しますが、移動中のため当たらず。
T1A3
 第2ターンの第1アクションフェイズ、先手を取ったコニン少尉は停止して精密射撃を見舞います。これが命中し、キリコのスコープドッグは1ダメージを受けます。
T2A1 初の命中
 その後、両者とも接近しながら射撃を行いますが、なぜかキリコの射撃は当たらず。近距離でコニン少尉が2発目を当てて、延べ3ダメージに。
T2A2 近距離で2ダメージ
 第3アクションフェイズ、なんとか一矢報いたいキリコは、威力の高い近距離で発砲しますが、ああ、弾薬切れ。押っ取り刀で駆けつけたコニン少尉が、必殺のアームパンチを見舞い、キリコが昇天しました。史実ではアームパンチで絶命するのはコニン少尉でしたが、ゲームでは全くの無傷。
T2A3 決死の反撃も、弾薬切れ
T2A3 アームパンチでキリコ死亡
 早速、同じ陣営で第2戦に。
 一層慎重になったキリコはスタート位置で様子を見をして、ゆっくり回廊に現れます。これを発見したコニン少尉は中距離で発砲。またも初の命中弾は、コニン少尉になります。
T1A3 中距離で初弾命中
 第2ターン、キリコも機体を前進させ、正面からの撃ち合いをしますが、微妙なハイロールで当たらず。コニン少尉は2発目を当て、判定勝ちの条件を整えると、誘うように後退。
T2A1 撃ち合いも一方的に2発目命中
 第2アクションフェイズ、なんとか、射界に捕らえたいキリコは、遮蔽物の背後を前進します。が、一瞬の隙を捉えたコニン少尉が3発目を当て、さらに優位に。
T2A2 三発目
 第3アクションフェイズ、低速前進で近距離にしたキリコも応酬しますが、ああ、やっぱり当たらず。コニン少尉が足を止めて精密射撃でとどめを刺し、キリコ敗死。
T2A3 近距離でとどめの一撃
  う~む、微妙にdrに恵まれず、異能者がパーフェクトゲームを喰らうという珍しい展開でしたが、そのまま、第3戦に。 
 今度は、両者ともかなり慎重に歩を進め、始めの2ターンは接触なしで睨み合いとなります。
T1 慎重な前進
T2 徐々に接近
 ゲームが動いたのは、第3ターンでした。ともに低速移動で街路に飛び出すと、激しい銃撃戦に。今度はキリコも奮闘し、ともに一発ずつを命中させます。
T3A2 共に損害
 ここで、キリコが誘いの後退をかけますが、コニン少尉の射撃の方が早く、近距離で2ダメージを与えます。
 そのまま、踏み込んだコニン少尉が近距離戦を制し、敵のスコープドッグをスクラップにし、ジ・エンド。
T3A3 コニン少尉が一方的に撃ち込む
 それにしても、キリコのdrは惨かった。ほぼ同じ条件ですが、ちょうど1足りずに外れが続き、ここ一番のチャンスでは弾薬切れという、どんだけ悲劇のヒーローか?!TVシリーズなら、10話持たずに主人公死亡で終了という、放送事故級でした(笑い)。

 今月のソロプレイ第7弾は、「装甲騎兵ボトムズ」におけるAT戦闘を描いた「VOTOMS TACTICS」(CMJ)のシナリオ「逆襲」です。「装甲騎兵ボトムズ」は未だに根強い人気を誇る80年代のリアルロボット・アニメですが、最近になってこの新作が出ました。売り文句は「むせるゲーム」でして。実は、プロット版を千葉会でデザイナーさんとプレイしたこともあります。
T0
 システムの肝は、毎ターン、3つのアクションをプロットすることです。アクションには低速・中速・高速での前進・後進に、停止があり、高速移動以外では攻撃ができます。
 攻撃は射撃戦と格闘戦で、射撃戦は距離を元に各武装の命中値以下が出れば、あたりです。ダメージは武装によって色分けされており、ヘビーマシンガンは近距離だと2ダメージ、中距離以上は1ダメージに、ロケット系は全て2ダメージ、ミサイル系は3ダメージになっています。格闘戦は隣接へクスにのみに行え、大抵は2ダメージですが、パイルバンカーは3ダメージで、命中drによってはATが転倒します。
 ターンの始めに3つのプロットを行うため、敵の動きを読むことが重要になります。うまくいけば、有利に攻撃が行えますが、読み違えると一方的に攻撃を受けることも。
 今回のシナリオは、練習用のソロで「逆襲」です。治安警察に包囲されたキリコが、即席のRSCを使って、突破していくというもので、プレイヤーは5両以上の装甲車を倒して、マップ奥に到達すれば勝利です。
 システム習熟をかねて、早速、プレイしてみます。第1ターン、左翼の敵に狙いを絞り、ローラーダッシュで接近すると、ヘビーマシンガンを撃ち込みます。drもよく、2発が命中して、1両目が炎上します。
T1 1st
 第2ターン、中央部の敵を制圧すべく、中速前進×2と停止攻撃をプロットします。第1アクションフェイズ、遮蔽物から飛び出したRSCは正面の車輌に向かって発砲します。1発を命中させるものの、敵の反撃で2発が命中し、2ダメージを受けます。
T2 1st 2発を喰らう
 第2アクションフェイズに正面の敵を撃破し、第3アクションフェイズに右翼の敵を2連ミサイルで吹き飛ばしますが、敵の遠距離攻撃がクリティカルヒットになり、2ダメージを受けます。これで、あと1HPしか残っていません。
T2 2nd 2両目を撃破も、さらに1ヒット
 第3ターン以降、もはや後がないので、1両ずつとのみ撃ち合うように、慎重にRSCを進めます。
T3 1st
 第4ターン、足を止めてヘビーマシンガンを撃ち込み、遠距離攻撃で最終封鎖部隊の1両を撃破します。
T4 3rd
 第5ターンは、前進の脅威となる中央の隘路の敵を、ソリッドシューターで破壊。
T5 1st
 これで、撃破の勝利条件を満たしたので、そろりそろりと前進し、左翼奥にいた車輌と撃ち合いますが・・・第6ターン、ついに銃撃を受けます。これが、ATの装甲を貫通し、キリコ戦死。
T6 3rd RCS撃破さる
 ああ、治安警察をなめると、酷い目に合うことがわかりました。しかし、緒戦でシステムに負けるとは・・・このままでは終われないので、第2戦に。
 複数車輌との撃ち合いは分が悪いと学んだので、可能な限り、敵車輌と1対1となるように心がけます。
 第1ターン、まず、左翼最前線の車輌に向けて高速移動をし、ローラダッシュをしながら2回の射撃を行います。
T1プロット
T1
 これが、drに恵まれ、作戦通りに1両目を撃破します。
 第2ターン、続いて一度、左回廊に飛び出し、正面奥の車輌に損害を与えます。
T2 2nd
 その後で、向きを変えて、中央の車輌の攻撃に向かいますが、これははずれに。治安警察も機関銃射撃を行いますが、こちらも当たらず。
 第3ターン、先手を取ったRSCは隣接へクスに接近すると、必殺のアームパンチ!これが命中して、2両目を破壊します。
T3 1st アームパンチで撃破
 第3アクションフェイズで、遮蔽物を利用しながら、再び、左回廊に飛び出します。
 第4ターン、停止による精密射撃で、損傷していた3両目に引導を渡すと、再び、中央部へ。第5ターン、前衛の装甲車を視認すると、精密射撃を連続し、これを撃破します。
T4
T5 中距離で4両目を撃破
 第6ターン、物陰に隠れている敵に対し、死角から飛び出して、アームパンチ。これがまたも命中し、5両目もスクラップに。これにより、撃破の条件は満たしたので、中央の突破準備に入ります。
T6 アームパンチで5両目を屠る
 第7ターン、ローラーダッシュを繰り返し、最終封鎖部隊の1両を視界に収めると、急停止。そこから繰り出される精密射撃で、確実に命中弾を与え、6両目を撃破します。敵の射撃は奇跡的に当たらず、ここまで弾薬切れもなく、無傷です。
T7 封鎖部隊の1両を撃破
 第8ターン、微速前進をしたRSCは最終封鎖部隊の2両目と、激しい撃ち合いを展開します。先手を取ってヘビーマシンガンをたたき込むものの、初の弾薬切れに。第2アクションフェイズに急遽、リロードして、一発を命中させますが、敵の反撃でついに1ダメージを受けます。
T8 弾薬切れに初損害も、HM攻撃
 第9ターン、なんとしても早急に敵を撃破したいRSCは、停止射撃をプロットして、のべ7両目となる装甲車を破壊。最後の障害を取り除くべく、微速前進で遮蔽物から飛び出します。
DSC01033
 第10ターン、これで片を付けると、RSCはロケットランチャーの一斉射撃を実行。無数のランチャーが火を噴きながら、最後の封鎖部隊を捕らえ、炎上!これにより、次ターンでの突破が確実になったため、終了としました。
DSC01034
 今回はかなりdrに恵まれた感があり、延べ8両の敵車輌を撃破し、かつ損害もわずか1ダメージで済みました。前回、敗北しているので、勝ててよかった~。

 続いて、プレイしたのが、B級艦隊決戦の傑作「Ships&Tactics」(グループ乾坤一擲)です。ちはら会の十八番と言えるアイテムで、あの80-90年代アニメの陣営を担当し、「らしさ」を味わうには最適のゲームです。
 第1戦は、ガミラス帝国(ybs)対リガミリティア(mitsu)です。序盤、リードしたのは優秀なパイロットが揃ったリガミリティア。開始手札にマーベットとオリファーの妻夫コンビがおり、随時、補充されるモビルスーツで、一方的な艦載機戦を仕掛けます。前衛の2隻を平らげると、後衛に出てきたドメル艦とデスラー艦を仕留め、瞬間物質輸送機とデスラー砲を無効にします。
開始時
 ガミラス帝国も、艦載機による飽和攻撃を試みますが、ウッソとジュンコの4操縦士そろい踏みで、全く敵艦にたどり着けず。逆にウッソが特殊技能ダメージ+3を使いまくって、次々と敵艦を屠っていきます。
ウッソとジュンコの迎撃
 ハイデルンの乗ったドリルミサイルで一矢を報いたものの、ムバラクの乗ったクラップ級の接舷戦闘で最後のガミラス艦艇が沈められ、ジ・エンド。
ドリルミサイル!
接舷戦闘
 終わってみれば、要塞以外が全滅し、163対55点のトリプルスコアで、リガミリティアの勝利になりました。
終了時
 第2戦は、ガンダム系のジオン公国軍(ybs)対0083地球連邦軍(mitsu)です。こちらも、パイロットの揃いが展開を左右します。序盤、モンシアとバニングスが来た0083地球連邦軍が艦載機戦で優位に立ち、ジオン軍艦艇を沈めていきます。
DSC00762
 ジオン軍も重モビルスーツやモビルアーマーを投入して、反撃しますが、ああ、ランバラル以外のパイロットが来ず、一方的に散華します。そのランバラルも、デンドロビウムに載ったウラキと差し違えに。
 やむなく、特殊兵器の衛星ミサイルやソーラレイで連邦軍艦艇を撃破していきますが、連邦軍は前面に出てきたア・バオ・アクーに、艦隊で集中攻撃をかけます。最後は、MSの飽和攻撃でこれを撃沈!とどめを刺したのは、ボールに載ったバニングス(!)でした。
ソーラレイ
バニングスがABAを撃沈!
 結果、112対58点のダブルスコアで、0083地球連邦軍の勝利になりました。
終了時
 第3戦は、特殊攻撃が地味なデラーズフリート(ybs)対ロンドベル(mitsu)の「最弱」決戦へ(笑い)。
 イニシアチブを取ったのは、デラーズフリート。開始早々にガトー、シーマ、ケリーのパイロットトリオが集結し、効果的な飽和攻撃で、次々と連邦艦が沈んで行きます。ガトーの載ったサイサリスの核バズーカまで炸裂し、「ソロモンよ、私は帰ってきた!」状態に。
ソロモンよ、私は帰ってきた!
 ロンドベルも、量産MSを捨て駒にして時間を稼ぎますが、一行にアムロが来ない!やむなく、ケーラのνガンダムで、ガトーと差し違えるのがやっと。
 終盤、やっと、アムロが登場し、ケリーと相討ちに(アムロは特殊能力で山札に)。と、ここで、デラフリが「星の屑作戦」を決行。VP的には10点とたいしたことはなかったのですが、バイルされた山札に、なんとアムロ・レイが!おいおい、一体、どこで巻き込まれたんだ?!νガンダムが残っていたら、「伊達じゃない」と防げたのに・・・。
アムロが巻き添え?!
 結果、62対151点で、最後はデラーズフリートの圧勝となりました。
終了時
 いやー、カード引きの流れは大きいものの、実に楽しかったです。感想戦でも、ア・バオ・アクーを沈めたバニングスは、ボールでどこを攻撃したの?!とか、星の屑作戦に巻き込まれたアムロも、最強ニュータイプなら、察して逃げろよ!(笑い)とか。また、みなさんで、わいわいとプレイしたいですね~。

 続いて、平さん持ち込みの「Ships&Tactics」(グループ乾坤一擲)で、ガンダムSEED系3デッキのテストプレイを行いました。このデッキのために、GWはDVDでのSEED三昧だったとか。
DSC00592
 ちなみに、自分はガンダムSEEDは見たことがなく。同じガンダム系ということで、「ザンスカール帝国」を担当しました。
 ゲームは、地球連合軍(kawa)によるザフト軍(平)攻撃に始まり、いつもの組んずほぐれつの戦闘に。三国同盟(BIBI)は、エースパイロット(キラ)は尋常でなく強いのですが、艦載機が不足気味に。どこかの陣営が艦載機戦を仕掛け、消耗すると、次の陣営が襲いかかるという飽和攻撃の前に、艦艇が削られていきます。
 三国同盟(BIBI)は、それでも特殊攻撃で敵艦を沈め、VPは100を越えます。
 ザフト軍(平)と地球連合軍(kawa)もお互いに潰し合い。
 もとから艦載機が多く、妙な強化人間がいるザンスカール帝国(mitsu)は、あまり狙われることがなく、デッキも廻りません。途中から防御カードを捨てて、MSを強化し、大物狙いで得点を重ねます。最後は、バイク戦艦による地球クリーン作戦で、VPを上乗せして、ゲームエンド。結果的には、これが効いて、三国同盟(BIBI)の103点に対し、わずか2点差の105点でザンスカール帝国(mitsu)が勝利しました。

DSC00594

 せっかくの連休中、なかなか例会に来れないTommyさんをお誘いして、ミニマムオフ会を行いました。
 この日の初戦は、前回の例会でお試しした「Armed Warfare」(Idea Creative Entertainment)。セットアップと増援がランダム引きで、先読みはなく、いかにある兵器で戦うかに集中できます。
 第一戦は、機動性と敵をすり抜けられる隠蔽を持ったバジリスク(mitsu)対頑丈で高いHPを誇るドレッドノート(Tommy)の戦いです。
 先手を取ったバジリスクが、敵の側面をすり抜け、トンファーでドレッドノートに6ダメージを与えます。が、ドレッドノートも貫通兵器を使って、バジリスクに4ダメージを見舞います。
DSC00467
 その後、お互いの武器を削り合う消耗戦になりますが、最後はドレッドノートが火炎放射器で前面の武装ごと、バジリスクを焼き払い、勝利しました。バジリスクは、面制圧と貫通兵器が来なかったのが、痛かった。
DSC00468
 第二戦は、複数の射撃兵器を使えるドラゴンフライ(Tommy)対頑丈で高いHPを誇るドレッドノート(mitsu)です。
 序盤、なかなか、射撃兵器が来ず、ドラゴンフライは敵の武装を削るのがやっと。対してドレッドノートは、精密射撃でじわじわと敵にダメージを与えます。
 中盤になると、状況が一変。豊富な火器(しかも貫通兵器)を手に入れたドラゴンフライは、第一撃で敵の武装を破壊すると、第二撃を敵の本体にたたき込みます。装甲の厚いドレッドノートですが、さすがに連続コンボを浴びたことで、ヒットが増加。最後は、強力無比な荷電粒子砲を喰らって、爆発しました。ドレッドノートは動きが鈍くて、有効な位置につけられなかったのが、敗因でした。
DSC00470
  いずれも20分ほどで、対戦でき、Tommyさんいわく、システムが適度な軽さだったそうで。最大4人までできるので、次回の例会でも持ち込みます。

 今月のソロプレイ第4弾は、B級アイテムから「進撃の巨人-トロスト区奪回戦」(同人)です。その名の通り、人気漫画「進撃の巨人」で、人類側が始めて巨人側を撃退した戦いを描いたミニゲームです。
巨人
 シークエンスは、人類側-巨人側が移動-戦闘を繰り返すというものです。人類側は数は多いものの、史実通り、個々の戦闘力では巨人が圧倒的です。戦闘は、命中値以下が出れば当たりで、打撃力分のヒットを与えられます。弱小の巨人ならば、人類側がスタックを組んで排除できますが、耐久力の高い巨人相手では一度に2-3発の命中を出さざるを得ず。戦闘終了時に生き残った巨人は復元能力で体力を回復してしまうので、そのままだと人類側が善戦するものの、徐々に消耗して押し切られる展開に。
通常種
 そこで、人類側の切り札-エレンが登場します。当初、エレンは訓練兵団の一員でユニット化されています。が、この兵団が損害を受けるか、壊滅すると、巨人に喰われたはずのエレンが、内部から巨人化します。その威力は、命中値5以下で打撃力9(!)と絶大です。漫画の描写さながらに、次々と敵の巨人を粉砕していきます。唯一の弱点は、損害を受けると1/6で消滅することですが、よほどのハードラックでない限り、それまでに多くの敵を道連れにしているはずです。
 セットアップですが、巨人側は固定です。今回は、2ユニットが奇行腫となります。対する人類側は、最も大岩に近い左端に訓練兵団スタックと立体起動のできる駐屯兵団スタックを配置します。
T0
 第1-2ターン、人類側は敵に攻撃されない城壁上を、大岩に向かって南下します。巨人は、これを取り囲むように接近します。
T1 城壁沿いに訓練兵団が前進
T2 大岩に近づく、訓練及び駐屯兵団
 第3ターン、人類側は立体起動装置を駆動させ、巨人に襲いかかります。drもよく攻撃が成功し、損害なく3体の敵を駆除します。
立体機動装置
T3 壁を離れて突進する訓練及び駐屯兵団
 そこへ、巨人が反撃を行います。最強の耐久力9の巨人が、訓練兵団スタックに襲いかかり、ランダム判定でエレンのいる兵団を攻撃。見事、これが命中し、兵団は四散しますが、この敵を食い破って、エレンが巨人化します。
エレン
T3 早くもエレンが巨大化
 第4ターン、巨人化エレンが1体を瞬殺し、大岩に向かいます。反撃で襲いかかってきた1体も返り討ちにします。
T4 大岩に近づくエレン
 第5ターン、大岩に辿り着いたエレンはこれを持ち上げると、壊れた城門に向かって運びはじめます。襲いかかる敵に一撃を食らうものの、踏みとどまり、なおも城門へ。
T5 大岩を持ち上げる
 これを見た訓練兵団の生き残りが周囲の巨人を攻撃して、エレンをアシストします。そして、第6ターン、ついに2年間、空いたままだった城壁の穴を、エレンが大岩を投じて、修復することに成功します。
T6 城門修復!
 第7ターン、これを合図に、ローズ門に集結していた人類側が城門を開いて、一斉反撃に出ます。8個兵団による攻撃は強力で、若干の損害を出しながらも、多くの巨人を排除します。
人類側
T7 一斉に反撃に出る人類側
 巨人側も反撃しますが、多勢に無勢で、第8ターンに最後の巨人が倒れて、人類側の勝利となりました。
T8 巨人狩り
 エレンの巨人化が早かったことと人類側の攻撃が極めて順調だったため、ワンサイドゲームになりましたが、まあ、史実らしさは出ていたかと。ちなみに、このプレイにために原作を読んだのは、ちはら会あるあるです(笑い)。

 今月のソロプレイ3弾は、「PANZER WITCH」(Bonsai Games)から対艦航空攻撃となるシナリオ3「ゾフネフィヨルド海戦」です。フィヨルドに籠もるゲルマニア海軍の主力空母ドラッフェンデスを、山地を突破して撃滅する任務です。
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 ゲルマニア海軍は空母の他、護衛艦として駆逐艦と魚雷艇1隻がいます。イゼッタを発見すれば、空母ドラッフェンデスから3ターンに1回、艦載機を出撃させることができます。
 イゼッタは、ハリファックス機で運ばれた魚雷4本を誘導し、山地を越え、敵地に向かいます。
 このシナリオの基本レイラインは3ですが、「史実」のとおり、場所によって差があり、▲地点の2へクス以内では0-2の数値となります。
  セットアップですが、帝国軍は選択ルールの隠蔽ルールを使用します。空母ドラッフェンデスを最も海洋に近い西端に配置し、その2へクス前にDDを直衛につけます。魚雷艇は中央付近の海域に起き、ピケット艦とします。
 第1ターン、レイラインは3にも関わらず、カードは最低の3枚。しかもイゼッタの移動力はわずか3に。やむなく、北東方向からマップに進入し、直進します。当然、敵影は見えず。一方の帝国軍も通常警戒を続けますが、イゼッタを発見できず。
T1
 第2ターン、先を急ぎたいイゼッタは、LLの濃淡を敢えて選び、5へクスの直進をします。と、6へクスの遠方に魚雷艇を発見します。
T2 TB発見
 第3ターン、おそらく、その先に主力艦がいると判断したイゼッタは、射程内に入らないように方向転換して、山地を縫うように西へ。帝国軍はいまだ、イゼッタを発見できず。
T3 TBを避けて、山岳へ
 第4ターンの迂回を経て、第5ターンに西端に接近したところで、イゼッタは空母ドラッフェンデスと護衛の駆逐艦を発見します。両艦から激しい対空砲火が起こりますが、奇跡的に命中せず。
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T5 空母発見、対空砲当たらず
 第6ターン、先手を取ったイゼッタは、前衛の駆逐艦に向かって高度を落とし、海面すれすれを飛び、対戦車ライフルを構えます。そのまま、魔弾を発射し、艦橋を破壊します(以後、攻撃不能に)。
T6 DDの艦橋破壊!
 そのまま、損傷した駆逐艦と発進したHe113の脇をすり抜けると、急旋回して空母ドラッフェンデスを正面に捉えます。すかさず、誘導魚雷3発を発射!全てが命中となり、ドラッフェンデスは中破となります(13ダメージ)。
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T6 Heをすり抜けて、空母に魚雷3発!
T6終了時
 ドラッフェンデスからは至近距離から対空射撃が放たれますが、ここも重い魚雷を誘導しながら、ギリギリで回避します。
 止めとばかりに最後の魚雷を放つと、ゲルマニア海軍の主力空母は大爆発を起こし、ゾフネフィヨルドに沈みます。
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 怒り心頭のバスラー大尉はHe113を急旋回させ、次ターンにイゼッタを狙い撃てる位置につきます。が、これを読んだイゼッタは、それ以上の急旋回でHe113の側面につくと、直接、魔法攻撃を実施!一撃でHe113を撃墜します。

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T6 He113を直接攻撃
 第7ターン、遅まきながら駆け付けた魚雷艇がイゼッタを追いますが、高度を上げた敵を捕捉できず。
 第8ターン以降、山地を縫って北上したイゼッタは、第10ターンに盤端から離脱し、完全勝利となりました。
T8 北上
T10 離脱成功
 「史実」以上に迅速な作戦で勝利を勝ち取り、ブリタニアの協力を得ることに成功しました。まさに、白き魔女の絶頂です。
 と、ゲームは残念ながら、このシナリオで終了でして。ぜひ、後半戦のゾフィーとの魔女対決を見たいな~。中黒さん、続編はありませんよね~。

 今月のソロプレイ2弾は、「PANZER WITCH」(Bonsai Games)から地上戦となるシナリオ2「ケネンベルク防衛線」です。数と質で上回る圧倒的なゲルマニア帝国軍に対し、地の利とイゼッタの活躍で抵抗します。
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 際立っているのが、イゼッタの特殊能力です。「史実」のとおり、ランスやソードを誘導兵器として戦車のエンジングリルや航空機を直撃し、これを撃破します。さらに2枚のイベントで、戦車そのものを持ち上げて質量兵器に!いずれも1/6の確率で損耗するので無限ではありませんが、尋常でない強さを発揮します。さらに、遺棄された対戦車ライフルを拾って、戦車の上面攻撃もできます。 
 ただし、イゼッタが登場するには、2d6してターン数以下を出さねばならず。drが偏ると、イゼッタが来る前に、ゲルマニア帝国軍がエイルシュタット公国軍を全滅させ勝利する可能性もあります。
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  セットアップですが、公国軍は敵の蹂躙を防ぐため、第一線の陣地は捨てて、二線陣地に立て籠もります。また、高火力のLMG分隊1個は、指揮所の防御のため、転戦させる予定です。ゲルマニア軍は東側に3号戦車を、西側にソフトターゲットへの火力の高い4号戦車を配置します。敵の盤外砲撃を避けるため。分散配置とします。
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 第1ターン、ゲルマニア軍が全力で前進します。公国軍は、予定通り、LMG分隊1個を本陣の防御に向けます。
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 第2ターン、先手を取った公国軍が、指揮所誘導の盤外砲撃を指揮戦車スタックに撃ち込みますが、戦果なし。
T2 指揮戦車に砲撃も外れ
 第3ターン、早くも西側で接触が始まります。3号スタックが塹壕の歩兵を攻撃するも戦果なし(1/6の確率)。対して公国軍の歩兵が塹壕を飛び出し、戦車に側面攻撃をかけるも、こちらも失敗(1/36の確率のみ)。
T3 東側で戦車が接触、歩兵が側面攻撃をするも戦果なし
 第4ターン、第1塹壕線を突破した4号戦車隊が、至近距離から直接射撃を敵陣地に撃ち込み、ATR分隊を排除します。
T4 4号戦車がATR分隊を撃破
 一方、公国軍は東塹壕に迫る戦車に対し、支援砲撃を要請し、1輛を撃破します。
T4 盤外砲撃で3号1輛が撃破さる
 第5ターン、帝国軍は圧倒的な戦力差で西側の敵を殲滅すると、一部はCPを狙って丘陵を駆け上がります。東側では3号戦車が塹壕に取り付き、射撃を開始します。
T5 東側は崩壊、西側も敵が塹壕に取り付く
 第6ターン、このターンも援軍は来ず。西側では唯一生き残っていた公国軍の歩兵小隊が殲滅されます。東側では至近距離からの猛攻を喰らいながら、塹壕で歩兵が耐え続けます。次ターンもイゼッタが来ないと、全滅もあり得るか?!
T6 西側は全滅、東側は塹壕に立て籠もり
 第7ターン、待望のイゼッタ登場!西側マップ端に現れると、誘導兵器ランスを使って、4号戦車のエンジングリルを直撃し、1輛を撃破します。そのまま、立て続けに2輛を破壊します。
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T7 イゼッタ登場!ランスで4号を撃破!
T7 続けざまに2輛を撃破
 第8ターン、残りの戦車を撃破したイゼッタは、中央の戦場に向かいます。イゼッタ現る、に勇気を得た公国軍は、LMG小隊が奮闘し、敵戦車1両を撃破する殊勲を上げます。
T7 東塹壕で決死の抵抗、LMG分隊が1輛を撃破!
 第9ターン、帝国軍にスツーカが登場し、公国軍の生き残りの撃破に向かいます。このままではサドンデスになると焦るイゼッタは、中央の4号戦車スタックを視界に捉えます。
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T9 スツーカ登場
 第10ターン、ここで先手を取った帝国軍は、迫り来るイゼッタに向かって発砲!2発が命中しますが、イゼッタはランスで方陣を組んでこれを防御します。が、ランスも2ユニットが失われます。
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T10 4号スタックがイゼッタを攻撃、ランスで防御も2つを失う
 誘導兵器が半減したイゼッタは、敵戦車を持ち上げると、そのまま、隣の戦車にぶつける荒技に!斜め横から打ち下ろされる25tの質量兵器が、4号指揮戦車を粉砕。さらにもう一度、攻撃をかけ、2両の戦車ともスクラップになり果てます。まさに、イゼッタ無双!!
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T10 2輛をぶつけて破壊
 イゼッタが来る前に決着を付けんと、東塹壕では3号戦車隊が猛烈な射撃を行い、LMG分隊を撃破します。
T10 4号スタックがイゼッタを攻撃、ランスで防御も2つを失う
 第11ターン、イゼッタの魔法にやや陰りが出ましたが、遠距離ながら3号戦車1両を持ち上げると、もう1両の戦車にぶつけ、これを破壊します。
T11
 第12ターン、イゼッタの救援が間に合うのか、帝国軍が押し切るのか?!先手を取った帝国軍は、やむを得ず敵に操られた3号戦車を砲撃し、これを撃破します。
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T12 帝国軍戦車が、やむを得ず、イゼッタの質量兵器を撃破
 イゼッタは高い攻撃力を持つスツーカを止めようと、唯一残ったランスで誘導攻撃をかけますが、これが弾かれ、失敗。ならばと、自身の乗るランス(!)で側面攻撃をかけ、1機を撃墜します。
T13 ソードでスツーカを攻撃
  が、多勢に無勢で、イゼッタの隙を突いて5機のスツーカが、塹壕と指揮所を急降下爆撃します。幸運にも指揮所は直撃を逃れましたが、塹壕内の歩兵2個分隊が壊滅し、残りはわずかに1個小隊のみ。この小隊と指揮所が破壊されれば、サドンデス負けです。
 武器を失ったイゼッタは急ぎ、誘導兵器の補充に城塞に向かいます。
 第13ターン、公国軍はラッキーなことに主導権drでゾロ目が出て、1個歩兵小隊が中央付近の塹壕に復活します。これで全滅は避けられそう。
 ならば、まずは体制の立て直しと、イゼッタは古城に駆け付け、ソード4ユニットを補充します。
T13 イゼッタがソードを補充
 その間、帝国軍はスツーカの爆撃を続行し、東塹壕の敵を全滅させます。また、中央指揮所を爆撃で破壊します。
 イゼッタは未だ爆装中のスツーカを狙って、誘導兵器ソードを見舞い、1機を撃墜します。
T13 ソードでスツーカを攻撃
T13終了時
 第14ターン、先手を取ったイゼッタはソードを誘導して、爆装スツーカを攻撃します。延べ4度の攻撃により、3機のスツーカを撃墜し、爆撃の脅威を取り除きます。2つのソードを失ったイゼッタは、戦場に放棄された対戦車ライフルを取りに行きます。
T14 最後の1機も撃墜
 東の敵戦車に向かって最高速度で移動したイゼッタは、第16ターンに敵戦車の背後から攻撃を仕掛けます。後方上空からの対戦車ライフルの一撃で、最後尾の1両を撃破!残った3両が戦車砲で対空射撃を行いますが、回避行動でこれを躱します。さらに魔弾で1両を破壊します。
T16 後方から対戦車射撃
T17 後方から魔弾発射
 第18ターン、最後の1両を魔弾で撃破すると、中央部の歩兵に向かいます。残ったソードで歩兵をなぎ倒し、公国軍の歩兵を援護します。全ての戦車を失い、爆弾も切れ、歩兵も損害を受けたことで、帝国軍のモラルが崩壊。戦場には、救世主イゼッタを讃える公国軍兵士の喝采が鳴り止まず。
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 たったひとりで戦場を支えたイゼッタ-現代の魔女の独壇場でした。まさに、イゼッタ(公国)のための、イゼッタによる、イゼッタのたたかいと言っていいでしょう。

 今月のソロプレイは、TVアニメ「終末のイゼッタ」を再現した戦術級アイテム「PANZER WITCH」(Bonsai Games)です。架空ではありますが、「史実」での開戦80周年にあたります。
 元になった「終末のイゼッタ」は、1940年の欧州戦役のアナザーストーリーで、軍事大国ゲルマニア帝国によるアルプスの架空の小国エイルシュタット公国への進攻を描いています。PANZER誌の協力もあり、Me109Eはじめ、ハインケル爆撃機、タンテ輸送機、三号戦車にソミュアといった兵器考証と描写が、非常にリアルです。
 これを迎え撃つのが、対戦車ライフルに跨がった超能力者-魔女のイゼッタです。個人的には軍事萌えは受け付けないのですが、設定のうまさからつらつら視聴してしまい。もっとも、これもゲームのために原作を見る、という、いつもの本末転倒ぶりですが・・・(苦笑い)。
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 肝心のゲームシステムは、通常兵器戦はシンプルな戦術級ですが、イゼッタは魔法カードを使ったカードドリブンです。1枚のカードには移動、攻撃、回避の2つの行動が記載されていて、いずれかを選択できるようになっています。カード枚数は、原作通り、その地域の魔力の強さ(レイライン)によって、変化します。
 よくもまあ、こんなテーマを真面目にデザインしたもので・・・。しかも、PANZER BLITZ風のユニットが、よいオマージュになっていて。詳しくは、Bonsai GamesのHPをご覧ください。https://lforn.exblog.jp/26636707/ 
  セットアップですが、今回はイゼッタは盤端からわずか1へクスでのスタートになります。
 第1ターン、イゼッタはうまくレイラインを捉えられなかったようで、カード枚数は6枚のみ。しかも、移動力は合計で4へクスです。幸い、回避カードは3枚あるので、攻撃を避けながら、移動または反撃のチャンスを待ちます。
T1
 とりあえず、カード1枚を消費し、主導権drに+2します。結果は、ギリギリで公国軍に。その先手で、イゼッタは2へクスの前進をします。
T1 かろうじて主導権を取る
 これに対し、帝国軍は連続攻撃を仕掛けます。まず、2号機が真後ろから攻撃をかけますが、回避カードによりセーフ。その後、エースの1号機と3号機の射撃も、激しい機動で回避に成功します。
T1 2号機の攻撃を回避で
T1 エースの攻撃を躱す
 ここで、イゼッタは隣接するエース機に、魔法による反撃をかけましたが、これは惜しくも外れます。
 第2ターン、カード枚数は最低の5枚。とても振り切れないと判断したイゼッタは、カード1枚を消費し、先手を取ります。2枚のカードを使って旋回すると、正面に迫るエースの1号機に、対戦車ライフルを発射!魔弾によって命中率が飛躍的に向上した一撃は、Me109を直撃しこれを撃墜します。
T2 旋回して、エースを射撃!撃墜!
 隊長機を失った帝国軍は、怒り心頭でイゼッタを襲いますが、2号機は4以下のところ、外れとなります。続いて、高度2にいた4号機が降下旋回でイゼッタの後方側面につきましたが、回避カードで躱されます。
T2 再び、2号機の攻撃を回避
T2 4号機の旋回攻撃も回避
 第3ターン、三度、主導権は公国軍に。すかさず、危険な2号機に、イゼッタは魔法攻撃を実行します。指に歯を立てて血液を雪原に撒くと、そこから長大な氷の柱が発生し、2号機を串刺しにします。
T3 魔法攻撃!
 残った2機も懸命に旋回して捕捉を試みますが、イゼッタの機動に追随できず、射撃位置に付けません。
 と、イゼッタは敵の動きを見た上で、残りのカードを全て投入して、一気に離脱を図ります。
T3 敵機旋回の隙を突いて、一気に離脱へ
 第4ターン、打って変わって9枚のカードを手に入れたイゼッタは、先攻を取り、一気に加速し、前方の峰を越えます。帝国軍も急ぎ、追撃しますが、出遅れます。
T4 なおも、逃走
 第5ターン、イゼッタは盤端に到着し、離脱間近に。ここで、追撃してくるMe109にイベントを使います。突然、操縦不能に陥った4号機は、迫る山塊を避けられず、激突します。

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T5 追撃する敵機を、操縦不能で墜落に
 第6ターン、そのまま、イゼッタとオルト・フィーネは脱出に成功し、公国軍の勝利となりました。
T6 脱出
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 後半戦に入り、機動戦士ガンダムのボードゲーム「GUNDAM the Games哀・戦士編」(アークライト)をプレイします。ミッションボードをめくっていき、クリアしていくのは同じです。前回は各キャラの能力でdrして、成功か失敗かを判定していましたが、今度は、各キャラの能力に合った専用ダイスが用意されています。例えば、セイラは探索が得意で、ハヤトは移動と訓練がうまく、アムロはMS技能が高い、ブライトは飛び抜けた技能はないものの複数の選択ができる目が多く、柔軟な対応ができるなどです。
 シナリオ1 は、アムロ(エンジョウ)・セイラ(mitsu)・ブライト(kawa)・フラウ(BIBI)でプレイ。イントロシナリオだけあって、ほぼスムーズにミッションが進み、最後のランバラルの追撃も、セイラの探索成功により見事にクリアします。
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 シナリオ2は、アムロ(mitsu)・セイラ(kawa)・ハヤト(エンジョウ)・フラウ(BIBI)でスタート。序盤、アムロが母と再会し、塩不足をクリアしたまではよかったのですが、クルーの不満からハヤトが脱走。直後にアムロもガンダムに乗ったまま、逃走。おいおい、正式な軍人ではないとはいえ、兵器を奪って脱走とは、銃殺ものじゃあ~。
アムロもハヤトも大脱走?!
 探索ミッションで2人とも戻ってきたものの、ここでいきなり、アッザムリーダーを喰らい、戦闘に。グフ1機、ザク3機のランバラル隊が襲いかかります。が、そこは全員がSLGamerだけあって、いかに効率的な攻撃をするのか、すぐさま一致。
全員でミッションをクリアし、戦闘へ
 まず、フラウの乗ったコアファイターがザクを先制撃破!続いて、ガンキャノンが中距離攻撃で2機目を撃破。最後はガンタンクの長距離砲撃とガンダムのビームジャベリンで3機目を瞬殺します。
フラウのコアファイターが初戦果!
ガンタンク、ガンキャノン、ガンダムも続く
 さらに突進してきたグフを、コアファイター、ガンダム、ガンキャノンで取り囲んで、連続攻撃を見舞い、3ラウンドで敵を全滅させます。本当は、この後にギャロップが出てくるはずだったのに・・・(カードも使わず)。
囲まれてグフが破壊さる
 これで、エンディングかと思いきや、そうは問屋が卸さず、ランバラル隊による潜入肉弾戦に。
 四方から迫り来るランバラル隊に対し、若きクルーが奮闘!というか、まさかのフラウが大活躍。近距離にいたタチを瞬殺で拘束すると、ゼイガン、クランプを次々と制圧!生き残ったランバラルが突進しますが、アムロ、セイラ、ハヤトがダメージを与えたところで、とどめはやっぱりフラウ・ボウ!
フラウ無双!全ての敵を捕虜に!!
 ザク1機撃破に、ランバラル隊4名を生け捕りにする「フラウ無双」で、ゲームエンドになりました(笑い)。

 この日の最後の対戦が「Ships&Tactics」(グループ乾坤一擲)です。前回のF91に刺激され、ロンド・ベル(BIBI)対ザンスカール帝国(mitsu)という、ガンダム系の対戦となります。
 序盤、いきなり、ザンスカール帝国にシャクティとカガチが来て、サイコウェーブを放ちます。毎ターン、2枚ずつ、カードを削られる展開に、ロンド・ベルはエンジェル・ハイロウゥに必死の反撃をかけます。ハイパーメガ粒子砲に核ミサイルまで投入した攻撃で、あと一歩まで行きますが、第三列に逃げ込まれ、戦果なし。
サイコ・ウェーブ
 一方のザンスカールは、リグ・コンティオに乗ったクロノクルで一時的にアムロを後退させると(相討ちで山札へ)、カテジナの乗ったザンネックの機動攻撃やアビゴル特攻などで、敵艦を沈めていきます。
モビルスーツ戦も、ザンスカールが有利に
 結局、核ミサイルやリ・ガズィなど、有効な手札が来なかったロンド・ベル(BIBI)を、ザンスカール帝国(mitsu)が押さえ込んで、勝利でした。
終了時

 第3戦は、がっつりツクダ系の「クラッシャージョー」です。映画となったクラッシャーチームとマーフィ・パイレーツとの戦いを描いたマンツーマン・コンバットの戦闘級です。システムは、いわゆる行動ポイントで、移動や姿勢変更(戦闘時に極めて重要)、射撃に自由に割り振ります。
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 武器は別ユニットになっていて、1行動ポイントで投入できる火力数(これによりセミオートやバーストモードが再現できる)、1射撃で発揮できる最大火力、距離による火力減少率、重量等が精密に規定されています。火力効率のよい低反動ライフルに、重いけど16火力を発揮できるブラスター、距離による火力減少が少ないレーザー銃、軽くて近距離では高火力のサブマシンガンなど、それぞれの特徴に合わせて武器の選択が楽しめます。
 また、最大4へクスまで投擲でき、かつ周囲のへクスに影響する手榴弾やアートフラッシュ、同じく遠距離に炸薬弾を撃ち込めるロケットランチャーもあります。
 手順は、主導権を決め、先攻側-防御側の順で全ユニットを行動させます。原則、スタックはできませんが、敵と同じエリアに入ると、格闘戦になりまます。
 基本システムはわかりやすいのですが、がっつりツクダ系なのは、全てプロットとなっていることです。オリジナルでは、キャラ1名ずつについて記入し、耐久力や運搬能力、武器の弾薬数等まで管理します。最大でも5名のクラッシャー・チームはともかく、19人(!)もいるマーフィ・パイレーツは堪ったものではなく。しかもシートがあるなら、武器ユニットは無駄なだけじゃん・・・。
 これを有効かつプレイアブルにするには、キャラシートと武器シートを作るしかない!と、作り始めたのはいいのですが、シートだけでなく姿勢マーカーがあった方がいいとか、武器の弾薬ユニットも必要とか、さらに武器ユニットに重量記載をするゾとか、あまりに誤植の多いチャートを作り直そうとか。気がつけば、200ユニット近くとチャートを自作する羽目に。ああ、「人生の残り時間を考えて、こんな手間をかけるか、考えるべきです」と、こまいふさんの声が聞こえる・・・(苦笑い)。
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 ともあれ、約1週間をかけて(!)コンポーネントを一新し、いざ、対戦へ。24名のキャラと武器シートは場所はとるものの、相当、プレイしやすくなりました。オリジナルの「プロットの帳簿管理」だと、ぶち切れていたかも(笑い)。
 今回のシナリオは、インスト練習用のmitsuオリジナルで、ジョー対ノーマと5名の海賊です。地域を限定すべく、マップ中央のD区域のみを使用します。陣営は、mitsuがマーフィ・パイレーツを、BIBIさんがジョーを担当します。
 第1ターン、先手を取ったのは、クラッシャー。ドアを開けて敵を発見したジョーは、ダッシュで駆け寄ると、手榴弾を投擲します。これが狙い通り、敵のど真ん中に墜ちて、炸裂!いきなり、2名が倒され、ノーマともう1名も軽傷を受けます。
T1 いきなりHG炸裂!
 マーフィ・パイレーツは、伏せた状態で射撃を開始し、ジョーに1発を命中させますが、ジャケットに阻まれ、1ヒットのみとなります。
 第2ターン、伏せているジョーがそのままの姿勢で、2発目の手榴弾を投げ込みます。姿勢が悪かったため、HGは1マス手前に墜ちますが、ノーマと1名にヒットを与えます。
手榴弾を立て続けに投げ込まれ、怒り心頭のマーフィ側は、レーザー銃を撃ちまくり、ジョーに連続ヒットを与えます。
T2 狙いははずれるも、またも手榴弾が炸裂
 第3ターン、連続して主導権を取ったジョーは、HGを3連投!これにより、ついにノーマが死亡します。
T3 ノーマ死亡
 手榴弾は尽きたものの、残りは傷ついた2名のみ。ジョーは狙いを定めて、低反動ライフルを連射し、1名を射殺します。
T4 正確な射撃で海賊死亡
 最後の1名も、正確無比な射撃に倒れ、第5ターンにマーフィ・パイレーツが全滅し、クラッシャー側の勝利となりました。
  実は、これは事前のソロ演習でもわかっていたことでして。クラッシャーは強い!これは面白ぞ!と初めの数回は、実に楽しくプレイしましたが、回数を重ねると、マーフィ・パイレーツが全く勝てないことに気がつきます。例えば、シナリオ3で19名のパイレーツが全滅した時点で、クラッシャー・チームは全員健在、しかも受けたヒットはわずかに2損害のみ・・・。
 これが、がっつりツクダ系のデベロップ不足なんでしょうね。システムは面白そうなのに、ゲームとしては破綻していて。ソロはともかく、まともな対戦なんてできない!(マーフィなんてしたくない!)
 そこで、原因と対策を考えてみました。
①クラッシュ・ジャケットが強すぎる。
・射撃が命中しても、クラッシュ・ジャケットを着ていると、D(死亡)以外の損害を受けない。Dでは再ロールして損害を判定するが、即死の可能性は1/6しかない(あとは1ダメージか、損害なし!)
・解決策は、射撃が当たった場合、D以外でも1d6してヒット値以下ならば、クラッシュ・ジャケット判定をする(それでも十分に堅いけど)。
 今回、これを採用して、3ヒットを与えることができました。drがよければ(クラッシャー側に惨ければ)、ジョーの戦死となったかも。
②アートフラッシュが極悪すぎる。
・クラッシャー側のみが使用できるアートフラッシュは、3へクス四方を焼き尽くす。しかも鎮火しない(!)。さらに、重量は0で、20回も使える(マップが全て延焼する!)。
・解決策は、使用できる回数を制限する。クラッシャーチームの各キャラにつき、1ゲームで1発とする。
③手榴弾が多すぎる。
・アートフラッシュほどではないが、面制圧兵器として手榴弾は強力である。重量は1/4で、22回(!)も使える。距離は限定されるものの射撃よりも効率がよく、ただひたすら、手榴弾投擲だけで勝利できる。ちなみにルールには規定はないが、マーフィ側は自軍基地ということで、手榴弾の使用はできないとした。
・解決策は、使用できる回数を制限する。クラッシャーチームの各キャラにつき、1ゲームで4発までとする。(ある意味、ロケットランチャーもこれに近いが、発射に手間がかかること、弾薬数が少なく交換に時間を要することから、制限は設けない。)
 多分、これくらい補正しても、クラッシャー側が慎重にプレイすれば、まだ、有利かも。さらにターン数の制限を設けるとか、あるいはマーフィ側の脱出を設定するなどすれば、クラッシャー側が危険を冒しても強引に突っ込んでくるシーンが再現できるかも。
 ともあれ、ybsさんからもオファー(!)を受けているので、次回のちはら会で「クラッシャー祭り」でも行きたいなぁ~。

 この日の初戦は、新作のF91系デッキが登場した「Ships&Tactics」(グループ乾坤一擲)です。
 第一戦は、地球連邦軍F91(mitsu)対クロスボーン・バンガード(平)の戦い。イメージでは、ラフレシアや偵察用MSエビルSなど、多彩なモビルスーツを持つクロスボーン・バンガードが有利そうですが、基本値が低く抑えられており(私設軍だから?)、シリーズ全体的には下位だそうです。ただし、ヒットを与えた艦や要塞のキャラを殲滅できる特殊兵器バグは、銀英伝やイデオン系には有効かも。
開始前
 一方の地球連邦軍F91は、これまた、特殊攻撃がないノーマル系ですが、MSの打撃力を若干高めに設定しているそうです。相手がニュータイプでなければ相殺でも勝利できるシーブック乗りのF91は、ロンドベルのアムロ並に匹敵する高性能機です。
 ゲームは、設定どおり、地力に勝る地球連邦軍F91が優勢に進め、クロスボーン・バンガードの艦艇を削っていきます。CVはバグを投入するも、そもそも艦隊キャラが少ない地球連邦軍にはほぼ影響がなく。 
バグ登場!
 後半にベラ・ロナのビギナ・ギナで、F91と相打ちに持ち込みますが、鉄仮面の引きが遅かったため、ラフレシアも数回、活躍しただけでした。結果は、地球連邦軍F91の圧勝でした。
シーブックとベラの相討ち
ラフレシアも遅きに
 第二戦は、到着したkawaさんを加え、ジオン公国軍(kawa)・クロスボーン・バンガード(mitsu)・地球連邦軍F91(平)の3人戦に。
 シリーズでは、「弱め」のジオン公国軍(kawa)も、この3陣営ではソーラレイもあって、かなり強く。歴戦のランバラル、ニュータイプのシャアが駆け巡り。特に、ララァ・スンに至っては、ジオングに乗るわ、ブラウブロウで特攻をかけるわと大活躍。
ララァの乗ったジオング!
ブラウブロウのララァラフレシアも遅きに
 それでも、クロスボーン・バンガード(mitsu)、地球連邦軍F91(平)とも善戦し、最終的には3陣営とも2-5隻を残すだけに。が、VP的には多数の艦艇を沈めたジオン軍の盤石の勝利でした。
終了時

 お昼過ぎに、2回ほどプレイした「GUNDAM THE GAMES」(アークライト)を4人で続行することに。
 前回までのシナリオ4で地球に降り立った一行ですが、今回のシナリオ5では味方への連絡の試みと避難民の退避がミッションとなります。担当は、アムロ(ybs)・ハヤト(BIBI)・リュウ(kawa)・フラウ(mitsu)です。

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 序盤、コアファイターの脱出にアムロ、ハヤト、リュウが向かい、一方でフラウが一人で避難民を説得します。やや、時間がかかったものの、フラウの能力でホワイトベース・メーター(ターンマーカー)を戻して、戦闘にこぎ着けます。
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 史実通り、ホワイトベース隊を包囲したマゼラドップ、マゼラアタック、ザクⅡを、ガンペリー内に隠匿されたガンダムが後方から攻撃して、優位に立ちます。ガンキャノン、ガンタンク、コアファイターがも積極的に攻撃に出て、効率よく敵を撃破。見事にミッションクリアです。
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 続く、シナリオ6はいわゆる「ガルマ、散る!」。アムロ(ybs)・ブライト(BIBI)・カイ(kawa)・フラウ(mitsu)の担当です。
  第一戦は、食料庫を開くまでは順調でしたが、HPを高められると、全キャラが集まって「盗み食い」大会に(オイ!)。ゲーム史上最も多く探索を行ったにも関わらず、それほどHPは増えず。
 逆に、時間を食われてストーリーの展開が遅れ、せっかく上げたHPを使う間もなく、時間切れで負けに(オイオイ!)。
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 悔しいので、同じ担当で二戦目に。さすがに同じ轍は踏まぬと、盗み食いは控えめに(笑い)順調にストーリーを追っていきます。中心となったのは、誰かを殴ると(1HPを減らすと)能力が上がるブライトで、史実通り(?)アムロをど突きまくって、ミッションを薦めます。
 「親父にもぶたれたことないのに」というアムロを、フラウが特殊能力(2AP消費で1HPを回復)で癒やし、さらにブライトが「殴ってなぜ悪いか!」と開き直り・・・って、クリアのためとはいえ、未成年者を殴ってどうする!逃げることのできない艦内の疑似家族のクルーだと、ある意味、DVじゃない?!(●●に通報されるゾ!)
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 ともあれ、発奮した(?)ブライトたちによって、最後の戦闘に。ものすごい数の敵に囲まれますが、うまくホワイトベースの火力網に引き釣り込んで、ガウをはじめ、シャア専用ザク、ドップを撃墜します。
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 と、安心していたら、ここでガウの特攻モード!!敵の攻撃などかまっておられず、ガンダム以下でガウに二度目の猛攻を加え、ミッションクリア!止めを指したのは、ガンタンクに乗ったフラウでした。
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 ともあれ、これで全ミッションをクリア。残り、哀戦士編とめぐりあい宇宙偏があるので、ぼちぼち、行きます。

 前回に引き続き、4人で「GUNDAM THE GAMES」(アークライト)のシナリオに取り組みました。フェイズ3は、「ルナツー脱出作戦」と「大気圏突入」です。アムロ(kawa)・ブライト(mitsu)・セイラ(BIBI)・リュウ(平)の選択になります。

全景
 史実通り、いきなり拘束されたクルー一行は、シャアの襲撃で混乱した基地内で隙を見て脱出します。

いきなり、拘束からスタート
 封印を解いてホワイトベースを出港させようとしますが、パウロ艦長の説得でブリッジにまでいったところで、時間切れに。
ホワイトベース、出港間に合わず
 流れを精査し、第2戦にトライ。今度は、スムーズにホワイトベースの出港に成功します。待っていたのは、シャア率いるザク隊。
紆余曲折を経て、出港!
 距離があったので、そのまま、逃げればいいかと思いきや、サラミスのカプセルが破損し、ホワイトベースで救助しなけばならない羽目に。ならば、正面から敵をたたくまでと、ガンダムとコアファイターの連続攻撃で、シャア戦用ザクの撃破に成功します。
シャアを撃退!
 無事に大気圏突入エリアに進攻し、フェイズ・クリアになります。
  続く、フェイズ4は「ガルマ出撃す」。必須のアムロ(BIBI)に、セイラ(mitsu)・カイ(kawa)・ハヤトの選択になります。
  序盤、大気圏突入で分かれたガンダムを回収し、次の戦闘に向けてアイテムの確保とレベルアップに望みます。
流れよく、ガンダム合流
 と、史実通り、3部隊からホワイトベースが攻撃を受けますが、かろうじてこれを撃破。が、最後にガウ攻撃空母の猛攻に曝されます。
敵は、ガウ攻撃空母と思いきや・・・
 ガンダム、ガンタンク、コアファイター2機は、押し寄せるドップとマゼラ・アタックを撃破しますが、ガウに近づいたところで、ジオンに増援!ホワイトベースを狙って、ザク3機が現れます。
ザク登場で、勝利条件が変更!
 急ぎ、踵を返したガンダムチームは、コアファイターの付帯能力を駆使して、次々とザクを撃破。最後の1機をガンダムのビームライフルが貫き、勝利となりました。
ガンダムの活躍で勝利
 飽きさせないためか、途中で勝利条件が変わるなど、臨機応変な対応が求められますが、戦闘になった途端、一致団結して最も効率のよい攻撃を行う当たりは、SLGamerですね~。とりあえず、残り2フェイズをクリアできるよう、次回も持ち込みます。
終了時


 今月のソロプレイ第9弾は、「サイクロプス・アタック」(ツクダ)から最終の第6話「ポケットの中の戦争」シナリオです。ジオンの核攻撃を防ぐべく、バーニィが不時着したザクⅡ最終生産型を修理し、クリスの駆るアレックスと対戦するシナリオです。結果的には核を積んだティベが降伏したため、アレックスを撃破する必要はなくなったのですが、お互いに知らぬまま、相討ちになるという悲劇のストーリーでした。
 マップは森林地帯のジャブローを流用し、中央の川をサイド内の太陽光線採り入れ口に見立てています。史実通り、武装はザクⅡがグレネイド系とヒートホークのみ、アレックスも、右手のガトリングガンとビームサーベルのみです。連邦軍から機体の損傷を避ける指示があったはずなので、アレックスは可能な限り射撃戦を行う設定とします。
  第1ターン、イニシアチブは連邦軍に。両軍は接近し、アレックスがガトリングガンを放ちますが、地形効果等で当たらず。

T1 アレックスの射撃も当たらず
 第2ターン、先手を取った連邦軍は、今度は側面からガトリングガンを撃ち込みますが、やはり命中せず。クリスは一旦、アレックスを後方に下げます。
T2連邦軍
 バーニィはザクⅡを突進させ、そのまま、アレックスの背後に回り込みます。
T2ジオン軍
 第3ターン、ここで主導権はジオンに!ザクⅡはヒートホークを振りかぶり、背後からアレックスを襲います。が、これは間一髪、はずれに。
T3ジオン軍 背後からヒートホークも当たらず
 後退したザクⅡを機動力で勝るアレックスが追いかけ、ガトリングガンを放ちますが、当たらず。アレックスは反転し、再び、距離を取ります。
T3連邦軍 ガトリングガン、当たらず
 第4ターン、このターンの攻撃が無理と判断したジオン軍は、一旦、距離をおき、敵を誘います。アレックスもこれに乗って、次に踏み込める位置に前進します。
T4 距離を取って誘うジオン軍
 第5ターン、ここで先手はジオン軍に。バーニアを全開にしたザクⅡは、森林を突進し、2へクスの距離でグレネード・ランチャーを発射します。乾坤一擲の一撃が見事に命中し、アレックスは1ダメージを受けます。アレックスもガトリングガンを放ちますが、一発も当たらず、全ての弾薬を消費します。
T5ジオン軍 グレネードR命中!
T5連邦軍 GG当たらず
 第6ターン、こうなったら、格闘戦しかない!先手を取ったアレックスは、ビームサーベルを引き抜き、ザクⅡに襲いかかります。バーニィも反応には成功したものの、わずかの差でシールド防御が間に合わず。連邦軍最強のビームサーベルを受けたザクⅡは誘爆を起こしました。「バーニィ! もう戦わなくていいんだ!」戦場には、アルの声が虚しく響き渡りました。
T6連邦軍
 これで、OVA「ポケットの中の戦争」の全戦闘をプレイし終わりました。せっかく、一年戦争熱が高まっているので、次は最近購入した(してしまった)「GUMDAM THE GAME」(アークライト)の続きでも行きたいですね~。

 今月のソロプレイ第8弾は、「サイクロプス・アタック」(ツクダ)から第4話「河を渡って木立を抜けて」(その2)シナリオです。前回のスカーレット隊との戦闘の続きで、連邦軍にはクリスが搭乗するアレックス増加装甲装備型が登場します。火器は史実通り、ガトリングガンのみとします。
 第1ターン、両軍は慎重に前進し、距離を取って建物の陰へ。

T1
 第2ターン、先攻は連邦軍になりますが、機動力で遙かに高いジオン軍に背後を取られないように、そのまま、動かず。対するジオン軍は、高機動力を生かしてケンプファーが6へクスの前進をすると、そこでジャンプで低高度へ!一瞬、視界に捉えたアレックに対し、ジャイアント・バズーカを放ちますが、これははずれに。ケンプファーは再び、バーニアを吹かして、後方へと引き下がります。
T2
 このままでは敵の豊富な武器の餌食になると考えた連邦軍は、思い切って前進し、敵と同じジャンプ攻撃を行います。が、先に反応に成功したケンプファーの反撃を喰らい、ジャイアントバズーカのクリティカルヒットを受けます。誘爆は免れたものの、チョバム装甲に2ダメージを受けます。本来のガトリングガンの攻撃は外れに。
T3 アレックスの攻撃と反撃
  第二次移動で若干、後方に下がったアレックスに対し、ケンプファーが同様の高機動攻撃をかけます。敵の側面に向けて放ったジャイアント・バズが命中し、チョバム装甲が崩壊し、本体にも2ダメージを与えます。
T3 ケンプファーの追撃
 このまま、一気に勝負を付けるべく、ケンプファーはアレックスに体当たりを仕掛けます。これはクリスの機敏な行動で外されたものの、続く、近接戦闘(キック)でさらに1ヒットを与え、圧倒します(6が出ていれば、即終了でした)。
T3 近接戦闘で後1ダメージに
 チョバム装甲を失い、満身創痍のアレックス。あと一撃で間違いなく破壊ですが、勝負の神は気まぐれでした。第4ターンに、連邦軍がイニシアチブの獲得に成功します。すかさず、バーニアを全開にし、敵の脇をすり抜けて背後を取ると、至近距離でガトリングガンを斉射!それでもヒット値は14以上でしたが、見事に命中!バーニアを直撃されたケンプファーは火球と化し、大逆転勝利となりました。
T4 奇跡の逆転勝利

 今月のソロプレイ第7弾は、「サイクロプス・アタック」(ツクダ)から第4話「河を渡って木立を抜けて」(その1)シナリオです。秘かにサイド6に持ち込まれたケンプファーが、アレックス破壊のための陽動作戦を仕掛ける作戦で、このOVAの中心的な戦闘シーンです。
 ジオン軍は、ベテランのミーシャの駆るケンプファーがわずかに1機。連邦軍はジムコマンドに率いられたジムスナイパーⅡ隊とガンキャノン量産型隊の6機となります。パイロットと機動力では、圧倒的にジオン軍が上ですが、連邦軍はBタイプまでの命令が出せるので、いかに総合力で対抗するかが鍵です。
 第1ターン、主導権を取った連邦軍は、後攻を選択します。ジオン軍のケンプファーは地図C盤の建物の背後に身を隠し、敵の出方を待ちます。
 連邦軍は進撃命令を発動し、D盤後方から進入します。建物の間隙を縫って、ジャンプをすると、低高度から次々とケンプファーに射撃を行います。が、距離と敵のパイロット修整により、20(クリティカル・ヒット)以外は命中なしで、当然、全弾が外れます。
 これに対し、ケンプファーは、ジムスナイパーⅡ02号機の攻撃に反応し、遠距離攻撃力のあるジャイアントバズーカを発射(16以上で命中)。これが見事にヒットし、ジムスナイパーに3ダメージを与えます。ショックを受けたパイロットは気絶し、そのまま、建物に落下して、追加ダメージを受けてスクラップになります。

T1連邦軍 反撃でSP撃墜
T1終了時
  第2ターン、連邦軍は機会射撃の命令を与えると、敵方向に慎重に前進します。通常攻撃でケンプファーを狙いますが、やはり命中率が低すぎて全弾が外れます。
 後攻となったケンプファーは高い機動力を生かし、前衛のジムスナイパーⅡに接近します。ジムは指令通り、臨機射撃を実施しますが、はずれ。ミーシャは近距離用のショットガンに持ち替え、きっちりと命中させ、これを誘爆させます。
T2ジオン軍 さらにSPを撃破
 そのまま、ケンプファーは連邦軍の側方に回り込もうとしますが、建物間を縫って走る一瞬をガンキャノンに捉えられます。ビームライフルが一閃し、1ヒットを受けますが、そのまま、移動を続けます。
T2ジオン軍 機会射撃で1ヒットを食らう
 第3ターン、神出鬼没のケンプファーがどこから現れるか不明のため、連邦軍は指揮官01号機を機会射撃命令とします。このままだと死角に入っているガンキャノンの第2小隊は、進撃命令を発します。
 主導権は、順当にジオン軍。ケンプファーはジャンプで建物を乗り越えると、指揮官01号機の背後を取り、ビームサーベルを抜き払います。指揮官01号機は臨機射撃をするもののはずれ。これで、第1小隊全滅かと思いきや、まさかのアクシデント発生でビームサーベルが故障!このままだと、敵に取り囲まれると判断し、ケンプファーは再びジャンプで大型建物の背後に後退します。逃げるケンプファーを01号機が後方から臨機射撃するも、15以上という高い回避性能で躱されます。
T3 ジムコマンドを仕留め損ねる
 連邦軍は、このケンプファーを追って、左右両翼に分かれ、追走をします。
 第4ターン、ここで連邦軍にイニシアチブが移ります。建物後方に潜むケンプファーに向かって、4機のモビルスーツが取り囲むように機動。全方位から射撃を撃ち込みます。
T4連邦軍 全方位から射撃を行うも・・・
 が、ジオン最後の高性能機とベテランの組み合わせは、圧倒的でした。銃口を見定め、各射撃を最低限の動きで回避すると、そのまま、正面の指揮官01号機にショットガンを発射!命中により3ヒットを与えると、臨機射撃をかい潜って突進し、体当たりで01号機をスクラップに変えます。
T4ジオン軍 ショットガンがCH!
T4ジオン軍 ケンプファーの体当たり
 第5ターン、再び、先攻を取ったケンプファーは敵3機の臨機射撃を躱すと、ガンキャノン量産型02号機の側面からシュツルムファウストを撃ち込み、4ダメージを与え、パイロットを気絶させます。
T5ジオン軍 ガンキャノン02号機を損耗・気絶させる
 残った2機の連邦軍は、次のターンのイニシアチブを信じて、ケンプファーの正面に移動しましたが・・・。
T5連邦軍 次ターンの先制に賭けるが・・・
 第6ターンも、やはりジオン軍が主導権を取ります。今まさに先制射撃を放たんとする連邦軍の脇をすり抜け、ガンキャノン量産型01号機の背後からショットガンを連射。またも4ダメージを与え、そのまま、後方へ引き下がります。
T6 先手を取ったのはジオン軍
 怒り心頭の連邦軍は、180度の方向転換をし、正面から射撃を行いますが、ミーシャは巧みにケンプファーに回避行動を取らせ、一発も当てさせません。
T6連邦軍 攻撃するも当たらず
 第7ターン、先手を取った連邦軍は、指揮官02号機が先制射撃を行いましたが、ここでアクシデントが発生し、ビームガンが故障。ならばとビームサーベルを引き抜き、斬り付けますが、ケンプファーに難なく躱されます。なんとしても一矢報いたい指揮官は、体当たりまで敢行し、やっと1ヒット(ずつ)を与えます。続けて、ガンキャンノンがビームライフルを撃つも、鬼神ケンプファーには当たらず。
T7 連邦軍が先手を取るも・・・
  攻撃を躱したミーシャは、バーニア全開でガンキャノンの背後に回って、ショットガンを撃ち込み、これを火球に変えます。
 第8ターン、飛び道具を失った連邦軍は、気絶しているガンキャノンを起こすべく、揮官機がこれにスタックします。後ろがガラ空きの指揮官機に対し、ケンプファーがなんなくショットガンを当てます。が、指揮官02号機は奇跡的にシールド防御に成功し、これを無効にします。
T8
 第9ターン、この献身的な行動により再編成命令を受けたガンキャノンが、気絶から回復します。が、直後にケンプファーの二度目のショットガンが炸裂し、指揮官02号機がスクラップに。怒りに燃えるガンキャンノン量産型は、乾坤一擲のビームライフルを放ちますが、失敗。
T9 ガンキャンノンが意地の攻撃を行うも・・・
 第10ターンも、連邦軍が先手で再度、ビームライフルを放つも当たらず。ケンプファーは最後の燃料を消費して敵の背後に回り込み、外しようのない位置でショットガンを発射。これにより、最後の連邦軍機が撃破され、ゲーム終了となりました。
T10 背後に回り込んだケンプファーの一撃
 ジオン軍は命令も出せない単独機ながら、高性能の機体と練度の高いベテランの組み合わせで、全ての敵を撃破するという、鬼神のような戦いぶりでした。敵から受けたヒットは、機会射撃のビームライフルと体当たりによる1ヒットずつのみ。一方の連邦軍も数を生かして、ラッキーヒット狙いの射撃をしまくるも当たらず。命令を有効活用し、延べ20回以上の攻撃機会を作ったので、確率的には命中やクリティカル・ヒットもあり得ましたが、勝利の女神は微笑まず。史実通り、ケンプファーに名を成さしめた一戦となりました。

 今月のソロプレイ第6弾は、「サイクロプス・アタック」(ツクダ)の第3話「虹の果てには?」です。クリスが訓練中に行ったシミュレーター戦闘で、仮想空間で3機の敵と戦います。登場兵力は、ジオン軍がゲルググJ、ドムⅡ、ザクⅡ最終生産型が各1機で、連邦軍がフル装備のアレックスです。

T0

  第1ターンはジオン軍が先攻します。三方から包囲態勢を取りながら前進射撃をしますが、アレックスの高い回避性能で当たらず。連邦軍は包囲の一角を崩すべく、左翼のゲルググJ にビームライフルを発射しますが、これまた、回避で当たらず。そのまま、バーニアを吹かし、敵の後方に出ます。

T1連邦軍

 第2ターンは、連邦軍が主導権を取ります。すかさず、ビームサーベルを引き抜くと、ゲルググの背後から襲いかかり、一撃でこれを火球に変えます。

T1連邦軍

 ジオン軍は、ザクⅡにアレックスの側面を攻撃させ、ザクマシンガンを命中させて2ダメージを与えます。正面から攻撃したドムⅡの射撃は外れます。

T2ジオン軍 ザクマシンガン命中!

 第3ターン、またもイニシアチブは連邦軍に。アレックスは、御しやすいザクⅡにビームライフルを命中させますが、ザクⅡは3ダメージを受けながらも誘爆はせず。

T3 またも先攻は連邦軍

 ザクⅡは側面に周り込んで、マシンガンを放ちますが、ここでクリスが反応に成功します。再び、クリティカルでビームライフルが貫通し、ザクⅡは射撃をする間もなく、残骸になります。怒りに燃えるドムⅡが、三度、ジャイアント・バズーカを撃つも、アレックスの機動に翻弄され、命中せず。

T3後攻 反応でザクを撃破

 第4ターン、先攻で側面を取ったアレックスのビームが、ドムの胴体を貫き、爆発。高性能機とここ一番でのクリスの反応により、連邦軍の完勝となりました。

T4 ビームがドムの側面を撃ち抜き、勝利



 今月のソロプレイ第5弾は、「サイクロプス・アタック」(ツクダ)から第2話「茶色の瞳に映るもの」です。ケンプファー積載の偽装民間シャトルを入港させるため、ジオン軍がサイド6防衛部隊に攻撃をかけるもので、両軍とも多数のモビルスーツが登場します。
 登場兵力は、ジオン軍がゲルググJを指揮官とする1部隊、ドムⅡ、ザクⅡ最終生産型の2部隊とします。連邦軍も機数では同様のジムコマンドSの3部隊です。
 セットアップは、進攻して来るジオン軍を先とします。中央に機動力が少ないザクⅡ隊を置き、左右にゲルググJ指揮の部隊とドムⅡ部隊を配置します。
 一方の連邦軍は、中長距離戦は不利なため、もっともサイド6に近い盤端に置きます。敵の出方を見て、うまく近距離に持ち込む計画です。

T0
 この方針に沿って、第1ターンの連邦軍の命令は、全て制圧射撃とします。敵の前面に弾幕のスクリーンを張って動きを牽制し、自分のターンに前進して次ターンの先制射撃を狙う作戦です。対するジオン軍は、敵の機会射撃の可能性を考えて2部隊を支援射撃とし、もっとも長距離攻撃力の高いドムⅡ隊を先制射撃とします。
 第1ターンの主導権は連邦軍となり、予定通り、後攻を選択します。
T1 連邦軍の制圧射撃
 ジオン軍は、ドム隊以外の命令が無効になったものの、高い機動力を生かして、制圧射撃マーカーを迂回し、敵に接近します。一番機のゲルググJが中距離に進出すると、前衛のジムコマンドに向かって、ビームマシンガンを発射。これが命中となり、いきなり03号機が誘爆します。
 この無効になった制圧マーカーのへクスから、ザクⅡ隊が浸透し、中遠距離へ進出します。続いて、高機動のドムⅡが先制射撃の後、突進を開始します。決して高い率ではなかったものの、ジャイアント・バズーカを3機に命中させ、強烈な打撃力(威力5×3回)でたちまち、3ユニットをスクラップにします。
T1 ジオン軍が間隙を縫って接近攻撃
 牽制作戦も虚しく、半数近くのモビルスーツを撃破されたサイド6守備隊は、次ターンの乾坤一擲の反撃を狙って、バーニアを吹かしてザクⅡ隊の中へ飛び込みます。
T1連邦軍 一か八かの突進
 第2ターンの命令は、連邦軍は先制射撃で、ジオン軍はゲルググ隊が機会射撃、他の二隊が先制射撃です。運命のイニシアチブは・・・ジオン軍に!
 先手を取ったジオン軍は、ジム隊を取り囲むと、先制攻撃と格闘を組み合わせて、次々と攻撃を仕掛けます。ジム隊も被害を受けながら、装甲の堅さと耐久力を生かして耐えますが、総勢9ユニットの猛攻により、機体限界を超えて次々と破壊されていきます。
T2 先攻はジオン軍!
 先攻ターンが終わった時点で、残ったのは被弾した指揮外のジム2機のみに。なんとか一矢報いんと格闘戦を挑みますが、背後からゲルググJの機会射撃を受け、爆発します。
T2連邦軍、崩壊

 第3ターン、虚しくビームガンを乱射する最後のジムコマンドに、ドムⅡがジャイアント・バズーカを撃ち込んでジ・エンド。
T3
 ジムもザク相手なら分があるものの、高機動で火力のドムⅡとゲルググJは荷が重たかった・・・まあ、史実(OVA)でも一方的にジムが撃破されていたので、正しいでしょうけれども。もう1個小隊を加えても、連邦軍はきついかもしれませんねぇ~。

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