歴史・戦史研究「ちはら会」Drei

この会は、主にシミュレーションという手法を用いて、歴史・戦史を楽しもうという、有志の集まりです。興味ある時代をテーマに選び、図上演習(シミュレーションゲーム)を通して、文献研究では得られない「動きのある歴史」を見つめます。 「ちはら会」では、現在、会員を募集しています。年齢や資格等を問わず、興味のある方ならば、どなたでも参加できます。関心のある方は、下記にご連絡ください。 Eアドレス. chiharakai@apost.plala.or.jp (代表.mitsu)

Science Fiction 級

 午後になって、Tommyさんとエンジョウさんが到着したので、6人で「アメーバ・ウォー」(AH)をプレイしました。自分がインストしましたが、多人数プレイは初めてで。実は、エンジョウさんとタナックさんが昔にやりこんでいたようで、おかげで作戦指南があって、スムーズな進行になりました。陣営は、以下の通りです。
赤紫(mitsu)・赤(エンジョウ)・ピンク(BIBI)・青(kawa)・紫(タナック)・緑(Tommy)
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 序盤、各陣営は右回り(紳士協定!)に従って、生産地点の確保に走ります。なぜか、赤(エンジョウ)が制圧drで勝てずに、かなりの戦力を消耗します。赤紫(mitsu)もカードの「アメーバ攻撃」で占領した生産地点を一時的に失ったり、ピンク(BIBI)と青(kawa)も若干、制圧に手こずったりしましたが、中盤にはほぼ全てのアメーバを除去します。
協力プレイでアメーバ狩り
 後はいつ、誰がサエストロと周囲を押さえるか?ここでイニシアチブを取ったのは、赤紫(mitsu)で、あえて数値の高いカードで先手を取ると、前線後方に待機していたアルマダ(20隻以上)で侵攻を開始します。直前に、「最終兵器の暴走」が重なったので、これで他の勢力の太陽星系を削り、抵抗が減ったルートを驀進します。最終決戦は、アメーバの居座るサエストロ。戦闘dr-1も十分な数で波状攻撃をかけ、第三波でこれを攻略し、勝利しました。
mitsuアルマダの勝利!
 後から聞いたら、これが「正しい戦略」だそうで。経験者がいると、いろいろとスムーズでしたね~。
 なお、帰宅後、ルールを確認したら、「アメーバの増殖」でミスがありました。増殖の星系が決まると、周囲6へクスが全て無条件攻撃を受けていました。が、実際はdrして、惑星数以下の各星系が攻撃を受けることになっていました。次回があれば、修整します。

 今月のソロプレイ第4弾は、「タイタン・ストライク」(T誌)から、シナリオ3「大会戦」です。
 このシナリオは、両軍の全ての部隊が登場し、タイタンの大地で激しい戦闘を繰り広げます。
 両陣営の特徴は、絶妙に調整されています。HEAは2門の榴弾砲があり、(洞窟外の)全ての敵を一方的に攻撃できます。これで敵の対空砲を撃破できれば、一方的な空爆が可能になります。また、敵に比べ、地上部隊の長距離射撃能力が高いのも、有利です。よって、HEAはアンモニア洪水を起こして地域を分断し、渡河点を押さえながら、榴弾砲を撃ち続ける作戦が有効です。
 一方のEECは、兵器の劣勢を数で補います。地上兵力の根幹であるTECVはドローンと合わせて、敵より4機多く、長距離侵攻能力のあるホッパーも2機多くなっています。よって、EECは可能な限り肉迫し、数を生かして接近戦で敵を圧倒する作戦となります。
 第1ターン、EW戦ですが、HEAが-1、EECが±0とEECが若干有利です。ここで貴重な航空戦力を消耗できないEECはスキマーを投入せず、HEAのみが空襲を行います。標的は、アンモニア海の堤防!敵の対空砲火がないため、全力を持って爆撃を敢行し、一撃で堤防を決壊させます。
T1
TITAN クラーケン湖
 第2ターン、投入ユニット数は、HEAが6ユニットで、EECは2ユニットと差が出ます。HEAは前ターンの対空レーザーに、SSM、歩兵を投入し、強固な対空陣地を作り上げます。そこへ榴弾砲を迎え入れ、一方的な砲撃態勢を敷きます。
T2 対空・砲撃陣地を完成
T2
 第3ターン、EW戦でHEAが+1と優位に立ちます。当然、空中戦を目論みますが、不利なEECがこれを回避。制空権を取ったHEAがスキマーの爆撃と榴弾砲の長距離射撃で台地に駆け上がっていたTECVをオーバーキルし、最初の戦果を上げます。EECは移動フェイズに、やっと対空部隊を登場させます。
T3 長距離砲撃と爆撃で最初の戦果
T3
 第4ターン、両軍はあえてスキマーを投入せず、兵力の集結を待ちます。EECは北東の台地に集合し、HEAはそこを射程内に納めるべく、対空・砲撃部隊を前方に進めます。一方で側面迂回で、アンモニア洪水の前に、2個のTECVを乾海を渡らせます。
T4
 第5ターン、EW戦はEECが±0として、HEA-2に有利に立ちます。HEAがスキマーを温存したため、EECが単独で敵の対空・砲撃陣地に襲撃をかけます。強力な対空砲火に相当な損害を覚悟したものの、幸いにもSSK1機の犠牲で、敵の榴弾砲1門を撃破することに成功します。一方のHEAも長距離砲撃で、敵のレーザー対空砲を破壊します。
T5 ともに集中した砲爆撃
 第6ターン、EW戦は-3と-2のほぼ互角に。先の空襲時にSSK1機を失っていたため、空戦力ではEECが不利でしたが、なおも空爆を模索するEECは空戦を選択します。初の空中戦は、マイナス修正が強かったため、効果なしに。さすがに対空砲火の洗礼は厳しいため、EECは爆撃を断念します。HEAのみが攻撃及び支援スキマー、榴弾砲で、敵の対空火器を狙いましたが、台地による地形修整により、奇跡的に損害なしに。
 タイタンの大地でも、地上戦が火蓋を切ります。迂回したHEAのTECV隊を、EECのホッパーが迎撃し、接近戦に。が、こちらもdrに恵まれず、膠着状態に。
T6 TECV対Hopper
 第7ターン、空中戦力でも優位に立つHEAは、またも全スキマーを投入して、砲撃と合わせた爆撃を行います。対空砲火でFSK1機を撃破されるも、集中攻撃で敵のレーザー対空砲を全滅させます。
T7 スキマーが2門目の対空レーザーを破壊
 SSMが残っているものの、EECが対空の傘を失うのは、時間の問題に。ならば、猶予はなし!台地上で機会を窺っていたEECの地上部隊が、一斉に前進を開始します。
T7 EEC、突撃開始
 第8ターン、戦力的に再び拮抗した両軍のスキマー隊は、ともに様子見に。前進してきたEEC部隊に、アンモニア海対岸からHEAの防御射撃と砲撃が降り注ぎ、EECのホバー自走砲2台とホッパーが撃破されます。HEAも反撃により、TECV1両を失います。
T8 長距離射撃戦
 そして、速度を上げたEEC部隊は、一斉にアンモニア海の渡河を開始します。一方、北西部でのTECV隊とホッパー隊の戦闘は、HEAのホッパーも介入し、消耗戦となります。
T8 EEC、アンモニア海を渡河開始
 第9ターン、ここが勝負所と、両軍はスキマーを投入して、激しい空中戦を実施します。これにより、共に1機ずつを失います。
 迎えた射撃フェイズに、海を漂う無防備な敵に対し、EECは射撃と砲撃、攻撃スキマーによる爆撃を見舞います。これにより、EECのTECVとホバー自走砲が破壊されるも、対空砲火で攻撃スキマーが撃墜され、反撃によりHEAもTECV2両を失います。
T9 渡河中のEEVと対岸のHEAが激しい射撃戦
 移動フェイズに、生き残ったEECは、上陸に成功します。部隊数で5:8となったHEAは、海岸地帯を守り切れないと判断し、中央の上陸堡に戦力を集中します。が、局地的に数で勝っていたにもかかわらず、近接戦闘では共に1機ずつを失う、消耗戦に。
T9 渡河成功!
 第10ターン、もはや、消耗し尽くしていた両軍のスキマーは、最後の空中戦に。結果、HEAのスキマーは全滅し、EECも戦闘スキマー1機を残すのみに。
  地上戦では、EECが物量を生かして、射撃と突撃を繰り返し、HEAの守備隊を圧倒します。危険を感じたHEAの対空・砲撃部隊は、砲撃をしながら、後方へ待避をします。
T10
 第11ターン、ついにHEAの前線地上部隊はホッパーを残して全滅します。兵力で優位に立つEECのドローン隊が、対空・砲撃部隊に接近します。
T11 HEAのTECV全滅
 第12ターン、最後の長距離砲撃で、HEAの榴弾砲が敵のドローン1機を破壊します。と、これ以上の戦闘は無意味と、対空・砲撃部隊は全て撤収し、ホッパー2機が北方に突破します。敵がいなくなったため、EECのTECV/ドローン隊も、南方へ突破し、ゲーム終了となりました。
T12 最後の砲撃・・・そして終了
 VP計算をしたところ、
【HEA】130点(敵の撃破124点、ホッパーの突破6点)
【EEC】120点(敵の撃破108点、TECV/ドローンの突破12点)
と、若干、HEAが勝りましたが、判定では引き分けになりました。
 今回は、序盤のHEAが有利な体勢を敷いたことで、敵の撃破でリードしました。中盤はEECが決死のアンモニア海渡河と近接突撃で追い上げて、引き分けになりました。仮にEW戦でHEAが有利に立つと、スキマーによる攻撃と榴弾による長距離砲撃で、一方的に叩かれることもあるので、今回は機を見た突撃でEECが奮闘したと、評価してよいでしょう。
 いずれにしろ、これで全シナリオを制覇しました。デザイナーのPhil Kosnet氏は、SFギミックがあふれるアイテムが得意なようで、「南極未来戦争」(SPI)も制作しているとか。これは、近いうちに、地底人と人類の戦いをせねばなるまい?!

 今月のソロプレイ第3弾は、「タイタン・ストライク」(T誌)から連戦で、シナリオ2「タイタン・プライム強襲作戦」です。
 このシナリオは、EECの強力な地上部隊が、HEAのタイタン・プライム司令部とその附属施設を襲撃するというものです。EECは数に物を言わせて、敵を圧倒し、終盤に司令部やパワーステーション等の占領を狙います。HEAは地上兵力は半数ですが、EWポイントは5:3と優勢であり、かつ、スキマー数は同等、さらに重歩兵は待ち伏せができます。
T0
 第1ターン、HEAは敵の足を止めるべく、全EW5ポイントを攻撃に使いますが、敵の周波数の特定ができず、効果はなし。一方のEECはEW3ポイントを防御に回し、かつ、スキマーは対空レーザー砲が登場するまで投入を控えます。
 よって、スキマーの攻撃はHEAのみに。目標は、アンモニア海に隣接する堤防!これを破壊すれば、大量のアンモニア洪水が乾海に流れ込み、敵のVP地点(採掘ステーション)を水没させ、かつ、敵の移動を制限できます。4機のスキマーが成層圏から舞い降りて爆撃をし、堤防に2ヒットを与えます(3ヒットで決壊)。
T1 HEAスキマーの堤防爆撃
 続く、移動フェイズに、東端からEECの部隊が登場し、一路、南西の敵司令部周辺に向かいます。
T1
 第2ターン、EW戦には動きなし。HEAはスキマーを温存するも、EECは長距離砲撃能力を持つ敵の榴弾砲にスキマー攻撃をかけます。対空砲火で戦闘スキマー1機が撃墜されるも、残りを集中して、榴弾砲を破壊します。この榴弾砲も先に射撃を実施して、進行してきた敵の対空レーザー砲1門を破壊します。
 移動フェイズでは、EECのホッパーがスキマー発着場付近にジャンプし、敵を牽制します。主力のTECV/ドローン部隊は全力で大地を駆け抜けます。ホバー自走砲は、後々の突入(ケーブルの切断)のために、地形効果の高い台地(メサ)に。一方のHEAは長距離射撃を生かせる台地の北東端にTECVを配置し。機動予備のホバー自走砲は、空爆を受けない洞窟内に待避させます。
T2
 第3ターン、両陣営は制空権を巡って、全スキマーを投入します。前ターンに戦闘スキマー1機を失っていたEEC陣営は空戦力で劣るものの、防御EWポイントによりdr自体は有利に(命中drは6以下)。対するHEAはここが勝負と、全てのEWポイントを1ずつバラして、5つの周波数に。これにより、敵の防御EWの一部を打ち消し、命中drは5以下に。EEC陣営が2回、HEA陣営が6回の航空戦闘の結果は・・・なんと、一方的にEECスキマーが全滅!生き残ったHEAのスキマーは、長距離攻撃フェイズに、爆撃の障害となる敵のレーザー砲を全滅させます。
T3 EECスキマー、全滅!
T3 レーザー砲、全滅
 このままでは、一方的に叩かれるのみ、と焦るEECは当初の計画をかなぐり捨てて、接近戦に持ち込むべく、全ユニットを突進させます。
T3
 第4ターン、完全に制空権を握ったHEAのスキマー隊は、メタンの大気を切り裂いて死の舞を踊ります。先のターンに、スキマー発着場を占領した敵のホッパーに対し、猛烈な爆撃を敢行し、これを全滅させます。さらに、1機が崩壊寸前だった大アンモニア海の堤防を攻撃し、これを決壊させます。緑色の奔流が乾海に流れ込み、EECの得点源だった採掘ステーションを呑み込みます。
T4 堤防決壊!
 EEC部隊は、数の優位がある内に乱戦に持ち込まんと、TECVとドローン、ホバー自走砲を敵防御地点に差し向けますが・・・。
T4 肉迫するTECV
 第5ターン、最も高い近接能力を持つホバー自走砲が、HEAのスキマーの集中攻撃により壊滅。さらに、TECVも台地上からの射撃により、1ユニットが撃破されます。EEC側は残りの車輌を突進させ、接近戦に持ち込みますが、お互いにdrが振るわず、膠着に。
T5 一方的な爆撃
 第6ターン、EECの爆撃と射撃が炸裂します。未だ、登攀途中だった敵TECV2機を防御射撃により、全滅させます。また、スキマー隊は誤爆を恐れず、近接支援を敢行し、台地上のTECV1機も破壊します。
T6 長距離射撃が一方的に命中
 第7ターン、接近戦が振るわないEECに対し、容赦なくHEAのスキマーが反復爆撃を継続します。これにより、2機のTECVが壊滅し、残りは1機のみに。その間に、洞窟内に進入したドローンは、爆撃を恐れて、抜け出せず。
T7 勢いに乗って接近戦も制する
 以後は、単なる残敵掃討戦でした。アンモニア洪水で孤立した敵の工兵を、スキマー隊が叩きに叩き、これも壊滅させます。せめてもと、EECのドローンがパワーステーションの占領を狙いますが、高速の機動予備のホバー自走砲と戦闘スキマーの攻撃を受けて、壊滅。生き残ったのは、洞窟内のドローン1機のみという状態でした。
T9 工兵狩り
 VP計算をしたところ、
【HEA】104点(ドローン1機を除く、敵の全地上ユニットと全スキマーを撃破)
【EEC】30点(洞窟突入)
と、トリプルスコアでした。今回は、第3ターンにEECのスキマー隊が全滅し、一方的にHEAに叩かれまくったのが、効きました。これが逆だったら、HEAはほとんどの施設を占拠されていたかもしれません。いずれにしろ、ミニゲーム故にユニット数自体が少ないので、振れ幅はやむなし。振れが大きい分、対戦なら、EW戦の読み合いやここ一番の戦闘drによって、盛り上がりそうですね~。 

 続いて、今月のソロプレイ第2弾は、「タイタン・ストライク」(T誌)シナリオ4「シュトルモビク」です。本来なら、シナリオ2ですが、このシナリオはT誌に掲載された追加シナリオで、スキマー戦闘に習熟するための設定になっています。
 対空部隊を含むEECの地上戦力を、HEAのスキマー隊が襲撃するというもので、電子戦が導入されています。HEAのEWポイントは5で、奇襲を受けるEECはランダムで3-5を決定します。電子戦で勝利すると、優勢の1ポイントにつき、敵のSSMと歩兵の対空レベルが1つ落ちるので、当初はもっぱらHEAがEW攻撃をかけます。思いのほか、対空砲の威力は強いため、敵の周波数を乗っ取った上で、スキマーを投入することにします。
  序盤、HEAは積極的に電子戦を仕掛けますが、1/6の確率に妨げられて、EW妨害はできず。ここがチャンスと、EECの地上部隊は反対側のマップ端を目指します。
T2
 HEAが敵の周波数を捕捉したのは、第4ターンでした。5ポイントのEWポイントを投入し、EECの3ポイントを圧倒します。結果、全ユニットの移動力は-2となり、SSMと歩兵の対空レベルは、2段階低下します。続く、アンチ・スカイフェイズで、対空射撃は軒並み外れ、影響を受けないレーザー砲までも当たらず。
T4 EECの周波数捕捉
 長距離射撃フェイズに、全4機のスキマーが逆落としに急降下爆撃を見舞います。動きの遅いレーザー砲とSSMが真っ先に狙われ(命中値+2)、2回の爆撃により、ともに撃破されます。
T4 LsrとSSMを撃破
 第5-6ターン、対空砲の傘を失ったEECに対し、HEAのスキマー隊が一方的な爆撃をかけます。盤端近くまで前進していたTECVスタックが狙われ、2ユニットが撃破され、1ユニットのみが、かろうじて脱出に成功します。 
T6 さらにTECV撃破
 第7ターン、地上部隊の危機にスクランブルをかけたEECのスキマーが到着し、初の空中戦が起こります。戦力差は圧倒的でしたが(ロックオン・チャートの戦力差が振り切り)、EW戦で奇跡的に優位に立ったEECが、全滅と引き換えに、敵の戦闘スキマー1機を撃破します。
T7  スカイコンバット
 空中戦を生き延びたHEAの3機のスキマーが、重歩兵に狙いを定め、集中攻撃でこれを撃破します。
T7 HIを撃破
 続く、第8ターン、さらなるスキマーの援軍を得たEECが果敢に、空中戦を挑みます。戦闘drも冴え、無損害でHEAの戦闘スキマー1機を撃破します。
T8 スカイコンバット
 HEAは残りの2機を集中し、最後の地上部隊の工兵に襲いかかります。さすがに支援スキマーと攻撃スキマーの共同攻撃は強力で、抵抗もむなしく、工兵は全滅します。
T8 最後のEngを撃破
 と、これにより、全ての地上部隊が消滅したため、ゲームは終了に。VP計算をしてみたところ・・・
【HEA】58VP(TECV1機を除く、敵の全地上ユニットとスキマー2機を撃破)
【EEC】24VP(敵のスキマー2機を撃破とTECV1機が突破)
と、HEAがダブルスコアで勝利しました。これは第4ターンに、HEAがEW戦で勝利し、早々に敵の対空兵器を撃破できたことが大きかったです。もし、EW戦に勝てなかったら、レベルAとBの強力な対空砲火をもろに受け、攻撃力がジリ貧になっていた可能性もありました(事前のソロでは、ほぼ一方的な対空射撃でEECが勝利)。よって、バランスはEW戦の読み合いと戦闘dr次第と、両軍にチャンスがあるようです。
 ちなみに、よくよく確認してみたら、シナリオ製作は若き日のTOROさんでして。この頃から、ルール改定やゲームバランスの調整をしていたのですね~。

 今月のソロプレイ第1弾は、「タイタン・ストライク」(T誌付録)S1「前哨戦」です。T誌が付録としたSFアイテムで、もとはSPI製のハードアイテムです。これについては、かみさんの「B級SF分科会」にわかりやすいゲーム紹介があるので、そちらをご覧ください。
タイタンストライク (rim.or.jp)
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 事前に演習した印象では、ミニゲームの割にはギミックが多く、ゲーム上の運用もやや「癖」があり、通常のアイテム並と思った方がいいでしょう。移動での拘束が強力で(同一へクス内の強ZOC)、9移動力(!)で全ての敵を拘束できるHopperの活用がポイントです。戦闘自体は、ファイヤーパワーのため、シンプルですが、結果適用は同時なのに、射撃は交互実施となっていて、プレイアビリティを損ねています(よって、演習ではまとめてdrをして、結果を同時適用にしています)。
 このシナリオでは、EW戦は発生せず、純粋な機動戦力同士のぶつかり合いになります。
 TECV(タイタン環境適合戦闘車輌)×6、Hopper×5、Hvr(ホバー自走砲)×3
 両軍とも兵力は同じですが、ユニットの評価でHEA東アジア同盟が長距離射撃能力に優れています(EECヨーロッパ経済共同体が1火力に対し、HEAは2火力)。また、HopperはEECが近接戦闘能力で優位に立ちます。
 よって、EECは台地の地形効果を利用し、地表にいる敵を射撃で牽制します。そして、敵が接近したら突進をかけ、接近戦にもちこむ算段です。
 HEAは優位な射撃能力を生かして、できるだけ相互射撃ができるよう、まとまって行動するようにします。
 シナリオ特有の作戦としは、最大で敵撃破の2倍以上のVPが得られる「突破」がポイントになります。
 第1ターン、盤端から進入した両軍は、乾いた大地を突進します。
T1
 第2ターン、接触が近いため、Hopper同士が牽制しながら、さらなる接近をします。
T2
 第3ターン、接近したHopperが長距離射撃を行います。結果は、ともに1機ずつが混乱状態になります。
T3 Hopper同士の前哨戦
 続く、移動フェイズに先手を取ったのは、HEAでした。稼働中のホッパーが三段離跳躍で、敵のTECV主力に突入し、これを拘束します。対するEECも、Hopper1機を乾海越しにTECV主力に跳躍させ、お互いの主力を拘束します。EECは地上部隊を計画通り台地に上げ、防御修整を得ると、残りのHopperを敵Hopperスタックにぶつけます。
 近接戦闘フェイズは接近戦に優れたEECが有利でしたが、戦闘drが振るわず、ともに1機ずつを破壊するに止まります。
T3 近接戦闘
 第4ターン、激しい長距離射撃が交わされます。地形効果でEECが有利なはずでしたが、ここもHopper1機ずつが混乱したのみ。
T4 長距離射撃
 移動フェイズで、HEAの主力を拘束したEECが有利な体勢を作り、接近戦へ。が、ここでもdrが酷く、戦果はなし。逆に、HEAの猛烈な反撃で、一方的に損害を受け、貴重なHopper3機を失う羽目に。   
 第5ターン、このターンの長距離射撃は、今までが嘘のように命中弾が相次ぎます。EECが敵のホバー自走砲を撃破すれば、HEAも負けじと撃ち返し、ホバー自走砲と最後の敵Hopperを破壊します。
 と、これにより、掣肘する敵がいなくなったHEAのHopper隊は戦列をすり抜けて、東盤端へと突進します。そして、主力は敵が待ち受ける台地へ。が、駆け上がる斜面が思いのほか、きつく、2ユニットのTECVが崖下に止まります(2/3の確率の登攀チャックに失敗)。
 近接戦闘フェイズでは、数で有利に立つEECが敵のTECV1ユニットを撃破します。
T5 台地での戦闘とHopper突破
 第6ターン、EECは崖下でスタックしている敵TECVを狙い撃ち、1ユニットを撃破し、1ユニットを混乱状態にします。HEAの長距離射撃は、メサ(台地)の地形効果-2が効いて、戦果なし。
 移動フェイズには、HEAのHopper隊4ユニットが盤端からの突破を果たし、一気に24VPをもぎ取ります。一方、台地上では、両軍のホバー自走砲とTECVが乱戦を繰り広げ、ともに1機ずつが破壊となります。
 第7ターン、残った戦闘部隊は、全て台地上に。HEAのみが長距離射撃が行えるものの命中値は1のみで効果薄。接近戦だと命中値はイーブンのため、HEA3ユニットに対し、7ユニットを持つEECの数が物を言います。ここに来て、EECのdrが冴え、一気に敵2ユニットを撃破してしまいます。
T7
 第8ターン、もはや大勢は決し、HEAはいかに敵を拘束して、時間を稼ぐかに。EECは、フルスタックで敵を囲むと、拘束から逃れた2ユニットを突破へ向かわせます。
 第9ターン、ついにHEAは1ユニットのみに。第10ターン、先に離脱したEEC2ユニットが突破を果たし、4VPを獲得します。そして、最後まで抵抗したHEA部隊が全滅します。
T9
 第13ターン、全ての残敵を葬ったEEC部隊が、西端から突破し、ゲーム終了となりました。
T13
 最後にVP計算をしたところ、
【HEA】敵の撃破21点、突破24点 計45点
【EEC】敵の撃破30点、突破13点 計43点
と、わずか2点差だったため、引き分けとなりました。HEAは、序盤のHopper戦を制し、高得点の第7ターンまでに4機のHopperが突破できたことが大きかったです。EECは、台地の地形効果をうまく利用でき、敵Hopper以外を撃破できたことが、引き分けに持ち込めた要因でした。

 続いて、BIBIさん持ち込みの「不思議の国のアリス AMOEBA WARS版」(フリーゲーム)をプレイしました。その名の通り、フリーで配られている「不思議の国のアリス」のゲームを、BIBIさんがAMOEBA WARSに改良したアイテムです。
 基本は協力型の双六で、プレイヤーにはそれぞれ、秘密裏に艦隊の編成プロット(2色の艦艇で構成)が配られます。順番が来ると、いずれかの色の1艦艇をマップに置き、それが秘密裏の編成プロットに当てはまるかどうかを提示します。たとえば、赤-青のプロットなら、同2色が隣接する宙域にいれば、艦隊が編成され、マーカーを置きます。すでに置かれた艦艇も対象で、複数の艦隊ができることもあり、その場合は全ての艦隊分、マーカーを置きます。
 それ以外のプレイヤーは、ブラインドになっている艦隊の編成プロットを予想して、言い当てます。成功すれば、すごろく上を1マスまたは2マス進め、新たなプロットを引きます。失敗すると、進めない上に、後方から発狂した機動要塞が2マス分、迫ってきます(通常は無条件に1マスの追走)。マップ上の全ての宙域を埋め尽くせばプレイヤーの勝利で、その前に機動要塞に追いつかれると敗北です。
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 早速、2人でプレイしましたが、初めのうちは若干の読み違えで、機動要塞が追走を始めます。が、ゲーマーだけあって、すぐに予想を絞れるような配置を連発し、次々と宙域を埋めていきます。結局、機動要塞が迫るまもなく、最後の宙域が探査され、プレイヤーの勝利となりました。
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 そもそも、このゲームは「不思議の国のアリス」がモチーフになっており、機動要塞がアリスを追いかけるハートの女王で、すごろくのレーンはクリケット場だそうです。原版はどうなんでしょうね~。

 続いてプレイしたのが、前回も対戦した「ロール・フォー・ザ・ギャラクシー」(HJ)です。
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 第一戦は、知性化水棲世界(BIBI)・知性化ナーシュ族の生き残り(mitsu)・異星種族文字遺跡世界(ybs)の陣営です。異星種族文字遺跡世界(ybs)は、生産物を中心にそれを売り払って、VPを稼ぎます。 
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 知性化ナーシュ族の生き残り(mitsu)は、比較的安価な開発でdrを増やし、最後に高得点カードを開発します。
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 これを僅差で躱したのが、知性化水棲世界(BIBI)で、最後に一気に2カードを開発し、わずか1点差の30VPで勝利しました。
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  第二戦は、宇宙モール(mitsu)・知性化ナーシュ族の生き残り(BIBI)・知性化水棲世界(ybs)の陣営です。元からdrが増えない知性化ナーシュ族の生き残り(BIBI)がスタートダッシュに失敗し、何度も探索してダイスを活性化し、やっと植民を進める非効率な開発に。
 知性化水棲世界(ybs)は豊富な資源惑星を押さえて、生産と売り捌きのローテでVPを伸ばします。宇宙モール(mitsu)も追随しようとしますが、資源惑星で負けているので、差を開かせないようにするのがやっと。
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 このままだと、知性化水棲世界(ybs)の圧勝が見えたので、その前に高VP のカードを滑り込みで開発し、ゲームエンドに。結果、drの種類だけ、VPをもらえる「銀河交易所」が物を言い、宇宙モール(mitsu)の逆転勝利でした。
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 続いて、BIBIさん持ち込みの「Roll for the Galaxy」(HJ)です。このアイテムは元のカードゲーム「Racel for the Galaxy」(HJ)を、普通のトークンゲーム化したものです。「RftG」では、カード自体がリソースでしたが、「Roll for the Galaxy」(HJ)では、ダイスがリソースとなります。ダイスには標準ダイスに、開発や定住、さらには何でも使えるワイルドなど宇宙開拓が進むと手に入るダイスがあります。
  ランダムに振ったdrを消費しながら、廻りの進行具合を見極め、いかに効率のよい開拓を進めるかは、原作と一緒です。ただし、リソース類が別のタイルやダイスになっている分、初めての人にはわかりやすいかも。
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 第一戦は、巡礼世界(BIBI)・ワームホーム基地(kawa)・宇宙モール(mitsu)で開始。スタート時にVPの高い巡礼世界(BIBI)が次々と開拓を成功させ、リードします。
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 それに負けじと、ワームホーム基地(kawa)が追随します。
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 宇宙モール(mitsu)はなぜか移住drに嫌われ、かなりもたつきます。終盤に開拓数で追いつくものの、低VPが多かったため、伸びず。
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 序盤のリードそのままで、巡礼世界(BIBI)が開拓競争を制しました。
 第二戦は、知性化ナーシュ族の生き残り(mitsu)・浮遊性軟体世界(BIBI)・隕石惑星(kawa)の陣営でスタート。
 先の移住止まりに懲りた知性化ナーシュ族の生き残り(mitsu)は、効率よくdrを援用できる技術を重点的に開発し、drの偏りに影響が少ない開拓を進めます。中盤になってdr数が増えると共に、この威力が増して、次々と高得点タイルを開発します。
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 浮遊性軟体世界(BIBI)と隕石惑星(kawa)も地道に移住を進めますが、相対的に開拓速度が増した知性化ナーシュ族の生き残り(mitsu)がそのまま、12枚目のタイルをゲットし、終了。二戦目の開拓王になりました。
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 続いて、SF星間戦争の古典「AMOEBA WARS」(AH)をお試しプレイしました。
 基本は、生産-攻撃-移動ですが、大きな影響を及ぼすのが、うじゃうじゃ湧いてくるスペースアメーバと狂った最終兵器です。アメーバはイベントカードにより、隣接する全ての星系に攻撃をかけ、勝てばそこを占領します。原則はランダム拡張ですが、カードによっては活性化するアメーバを指定できるので、対プレイヤー攻撃にも使えます。
全景
  最終兵器は、人類が対アメーバ用に建造したものですが、SFあるあるで制御PCが狂って暴走!その戦闘力は、人類最強の旗艦と同じであり、これもカードで対プレイヤー攻撃を行います。なぜか、アメーバとは共存できるそうで・・・う~む、狂ったなりに、両方とも攻撃しろって!
 勝利条件は、一定数の主要太陽系(中央の黄色へクスサイドで囲まれた太陽系)を抑えた上で、中心のサエストルを占領することです。2人プレイの時は、6主要惑星中、5つの占領が必要です。
 陣営は、グリーン艦隊(BIBI)対ブルー艦隊(mitsu)です。まず、スタート時のアメーバ拡張ですが、どういうわけがdrが廻り(悪い意味で)、 両陣営の本拠地近くまでアメーバが浸透します。とりあえず、両艦隊とも艦艇を集中して、周辺の太陽系を攻略します。
スタート時 宇宙にはびこるアメーバ
徐々にアメーバを撃退
 その後、生産拠点をめがけて、両艦隊が拡張を続けます。
 途中、アメーバが猛烈に増殖したり(1ターンに4回の攻撃!)、ランダム故に自分で出したアメーバ・カードで補給線が絶たれたり(笑い)もありましたが、それなりに拡張に成功し、主要太陽系に足掛かりを得るところまで行きます。
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自分のプロットしたアメーバカードで補給を絶たれる!
 終盤、生産力を高めたブルー艦隊(mitsu)が4つの主要惑星を占領し、サエストルを抑えます。あと一つをグリーン艦隊(BIBI) から奪えば勝利ですが、ここでグリーン艦隊は、最終兵器を投入!サエストルと4惑星のある主要太陽系に攻撃をかけます。よくても戦力半減、下手をすると、主力艦隊の壊滅もあり得ましたが・・・ブルー艦隊が旗艦を沈められるも大健闘して、2つの最終兵器を破壊します。
最終兵器の猛威も・・・
 続く手番で、戦力を大増強したブルー艦隊が、グリーン艦隊を圧倒し、そのまま、勝利しました。
4連星を攻略
終了時
 以前から評判の高いアイテムだけあって、楽しいプレイでした。次回のちはら会に持ち込みますので、アメーバと最終兵器と組んずほぐれつ、みんなで覇権を争いましょう。

 終盤に3人になったところで、「ポケット・インペリウム」(Games Factory Publishing)を対戦しました。カードプロットによる星間抗争を描いたミニゲームです。
 序盤、中心星系を抑えたBIBI艦隊が2星系のVPを獲得し、リードします。これをさりげなく同居したTommy艦隊が追いかけます。
序盤
 中盤、戦力をためたmitsu艦隊が中心星系を奪取し、VPで追い上げます。
  が、最後は巧みなプロットで、中心星系を抑えたTommy艦隊が逃げ切り、勝利しました。
終了時

 続いて、星系開発カードゲームの「Race for the Galaxy」(HJ)を対戦します。第一戦は、
イプシロン(mitsu)・失われた地球植民地(エンジョウ)・ニュースパルタ(BIBI)の戦い。
 久しぶりにプレイするイプシロン(mitsu)は、地道に星系VPを重ねていきます。ニュースパルタ(BIBI)は軍事力と技術で星々を攻略していきます。対する失われた植民地(エンジョウ)は、やたらと生産物を作ると、交易で売り払い、規定を越えるカードをゲットするインフレ状態に。結局、リソースの差が大きくものをいい、2位に10点差以上を付けて、勝利しました。
RftG
 第二戦は、アルファ・ケンタウリ(エンジョウ)・銀河交易特使(BIBI)・廃棄鉱山(mitsu)・ゲートウェイ基地(Tommy)の戦い。各陣営は、特長を生かしてバランスのよい発展をします。ほぼ同じような進行でしたが、時間切れのため、途中で終了。結果、1点差で2位を躱したアルファ・ケンタウリ(エンジョウ)の連勝となりました。

 この日の初戦は、簡単B級かつ戦闘級の「Armed Warfare」(Idea Creative Entertainment)。平さんに口頭説明を始めたところで、エンジョウさんとBIBIさんが加わり、初の4人プレイになります。
  ランダムで選んだ機体は、ドレッドノート(mitsu)・タイタン(平)・ホーネット(エンジョウ)・アポロン(BIBI)  で、ホーネット(エンジョウ)を除けば、全てHPが19以上の重量級です。
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 第一撃は、ホーネット(エンジョウ)で、正面のドレッドノート(mitsu)に射撃を行いますが、厚い装甲に弾かれ、1ヒットのみ。敵が近づいたため、ドレッドノート(mitsu)は貫通兵器による逆襲を行い、3ヒットを与えます。殴り合いが不利と感じたホーネット(エンジョウ)は、一時後退します。
 これを見て、アポロン(BIBI) がドレッドノート(mitsu)に仕掛けますが、さらに側面からタイタン(平)が介入し、アポロン(BIBI)対ドレッドノート(mitsu)・タイタン(平)の戦いになります。
序盤、アポロンの攻撃
 アポロン(BIBI)は、タイタン(平)の隙を突き、高打撃を与えます。
 すると、タイタン(平)はアポロンの武器を破壊する作戦に。タイタン(平)が敵の兵器を破壊した箇所に、ドレッドノート(mitsu)が接近戦を仕掛け、大きなダメージを与えます。
Dノートの連係攻撃
 このまま、アポロンは被害を蓄積し、最後はタイタン(平)の貫通兵器により、破壊されます。        
ついにアポロンが散る
 ここで、戦いはホーネット(エンジョウ)・タイタン(平)・ドレッドノート(mitsu)の三つ巴に。時に二者の連係攻撃で、さすがのドレッドノート(mitsu)も打撃を受けます。が、ドレッドノート(mitsu)が面制圧兵器と貫通兵器によりホーネット(エンジョウ)を追い詰めると、とどめはタイタン(平)が背後から火炎放射器を見舞い、ホーネット(エンジョウ)を撃破します。
続いて、ホーネットも
 最後は、タイタン(平)対ドレッドノート(mitsu)の一騎打ちに。タイタンが威力アップブースターで地味にヒットを与えれば、ドレッドノート(mitsu)はスナイパーライフルでの精密射撃でヒットポイントを削っていきます。
 とどめは、射程に入ったタイタン(平)に対し、リボルバーの防御射撃が命中し、ジ・エンド。
最後は、リボルバーのカンウター
 他のゲームを買うついでに、郵送料Freeのため(!)期待せずに購入したアイテムでしたが、シンプルなルールと多彩な武装と相まって、思いのほか、楽しめました。また、様子を見て持ち込みましょう。

 せっかくの連休中、なかなか例会に来れないTommyさんをお誘いして、ミニマムオフ会を行いました。
 この日の初戦は、前回の例会でお試しした「Armed Warfare」(Idea Creative Entertainment)。セットアップと増援がランダム引きで、先読みはなく、いかにある兵器で戦うかに集中できます。
 第一戦は、機動性と敵をすり抜けられる隠蔽を持ったバジリスク(mitsu)対頑丈で高いHPを誇るドレッドノート(Tommy)の戦いです。
 先手を取ったバジリスクが、敵の側面をすり抜け、トンファーでドレッドノートに6ダメージを与えます。が、ドレッドノートも貫通兵器を使って、バジリスクに4ダメージを見舞います。
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 その後、お互いの武器を削り合う消耗戦になりますが、最後はドレッドノートが火炎放射器で前面の武装ごと、バジリスクを焼き払い、勝利しました。バジリスクは、面制圧と貫通兵器が来なかったのが、痛かった。
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 第二戦は、複数の射撃兵器を使えるドラゴンフライ(Tommy)対頑丈で高いHPを誇るドレッドノート(mitsu)です。
 序盤、なかなか、射撃兵器が来ず、ドラゴンフライは敵の武装を削るのがやっと。対してドレッドノートは、精密射撃でじわじわと敵にダメージを与えます。
 中盤になると、状況が一変。豊富な火器(しかも貫通兵器)を手に入れたドラゴンフライは、第一撃で敵の武装を破壊すると、第二撃を敵の本体にたたき込みます。装甲の厚いドレッドノートですが、さすがに連続コンボを浴びたことで、ヒットが増加。最後は、強力無比な荷電粒子砲を喰らって、爆発しました。ドレッドノートは動きが鈍くて、有効な位置につけられなかったのが、敗因でした。
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  いずれも20分ほどで、対戦でき、Tommyさんいわく、システムが適度な軽さだったそうで。最大4人までできるので、次回の例会でも持ち込みます。

 お昼を挟んで、次のマルチとして「テラフォーミング・マーズ 金星編」(アークライ
ト)をプレイしました。陣営は、MINING GUILD(mitsu)・INVENTRIX(エンジョウ)・明日の明星(BIBI)・Aphrodite(kawa)です。
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 序盤、mitsu以外に金星カードがやたらときて、本命の火星をさておいて、あっという間に金星の開発が進みます。
全然、火星開発進まず
 その間、MINING GUILD(mitsu)は、地道に工業製品を作りまくり、技術を転用して海洋と緑地を開発。中盤には、緑化と建築の二つの称号を手に入れます。
 他の三社が火星に戻ってくると、開発は一気に過熱。酸素濃度と気温がぐんぐん上昇し。遅ればせながら都市と緑地が増加します。そのまま、ゲーム終了に。
 TRとカードVPでは、ほぼ互角でしたが、称号と褒章、盤面の開発功績で、MINING GUILD(mitsu)が他を引き離し、勝利しました。
終了時

 この日の初戦は、朝一で来たエンジョウさんと 「Armed Warfare」(Idea Creative Entertainment)でした。Idea Creative Entertainmentという聞き慣れないメーカー製で、実は送料無料目当てに中古で購入したゲーム(!)でしたが、ソロをしてみたら、案外にこれが面白い!
 プレイヤーは仮想空間でアーマロイドというロボットを扱って、マントゥマン・コンバットを行います。機体と武器はランダム引きで、機体特性に合った組み合わせになることもあれば、その逆も。武器には、精密射撃と面制圧射撃ができる2種類の射撃兵器と近距離で高い攻撃力を誇る白兵戦兵器があります。武装はセットアップで3枚あり、毎ターン、1枚ずつ補充があります。
 アーマロイド本体に打撃を与えるには、面制圧兵器か貫通兵器、または武装を削って直接攻撃をかける手があります。
 
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今回、ランダムで選んだ機体は、エンジョウさんが複数の射撃能力を持つドラゴンフライで、mitsuが追い込まれると秘めた力を発揮するラプターです。
  先制したのは行動力の高いドラゴンフライで、使い捨てのミサイルで、ラプターの必殺兵器荷電粒子砲を早々に破壊します。
ミサイルで荷電粒子砲を破壊
 なかなか効果的な攻撃兵器が来ないラプターは、盾で攻撃を防ぎながら敵の攻撃兵器の削減を進めます。
ブレードの一撃を盾で防ぐ
 それでも、機動力に優れ、複数の射撃兵器が使えるドラゴンフライが有利なはずでしたが・・・ああ、どういうわけか、補充はブレードにパイルバンカー、電磁ムチ(!)という近接兵器ばかり。
ああ、なぜか近接兵器ばかり(泣き)
 敵がもたつく間に、ラプターは貫通兵器や面制圧兵器で地道にHPを削っていきます。一時はこのまま、ラプターが押し切るかと思われました。
近接兵器の応酬
 しかし、後半になると、十分な射撃兵器がドラゴンフライに供給され、複数回の攻撃でラプターの武装が丸裸に。ラプターも面制圧兵器で反撃し、双方のHPは残りわずか。どちらか、先制した方が勝利というギリギリの攻防に。
複数射撃で武器を次々と破壊
 最後は、やっぱり射撃兵器が枯渇したドラゴンフライが、ハンマーでラプターを粉砕し、勝利となりました。
ギリギリの攻防はハンマーの一撃で命運が
 組み合わせ次第のイケイケどんどんゲームっぽいですが、兵器戦術というその名の通り、与えられた戦力をいかに有効活用できるか、知恵を駆使して戦う戦闘級です。ルールはシンプルですが、リプレイアビリティに富み、4人まで対戦できるそうなので、次回も持ち込みます。

 この日の参加予定の4名がそろったところで、BIBIさんも持ち込みの「Race for the Galaxy」(HJ)をプレイしました。かつて、HJが発売したものの、人気が高くすぐに売り切れになり。しばらく絶版でしたが、今回、初のリプリントになりました。
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 プレイヤーは任意の母星から始めて、他の星系や開発技術を取り込んで勢力を広げていきます。基本は資源カードを消費して、その枚数に見合った星系や技術を取り入れるのですが、すでに置かれたカードの特典を使用してリーズナブルに勢力拡大を行うことができます。また、一部は軍事力でないと攻略できない星系もあり、資本力で行くのか、軍事力で行くのか、はたまた、ハイブリッドか、後々に手に入れたカードで大いに悩むことになります。
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 もう一つ、優れているのは、各プレイヤーが探査、開発、植民、交易、生産から任意の行動を選べる点です。選ばれた行動は、そのプレイヤーにアドヴァンテージをもたらしますが、実は他の全プレイヤーも実施できます。つまり、他のプレイヤーが次にどれを選択しそうか予想し、自分がそれ以外の行動を選べば、希望する複数の行動を同時に実施できることになります。が、当然、予測が外れることもあり、誰かがやるはずと思っていた植民がパーになったり、まれに3人以上が同じ行動になって開発が滞ったり、予期せぬ出来事がゲームに彩りを添えます。
 第1戦は、オールドアース(エンジョウ)・ニュースパルタ(BIBI)・アルファケンタウリ(mitsu)・イプシロン(kawa)で、スタート。序盤は、製作物を売りさばけるアルファケンタウリ(mitsu)がリードしますが、軍事力で振興するニュースパルタ(BIBI)と美術系の技能に特化したオールドアース(エンジョウ)が猛追します。
アルファケンタウリ
オールドアース
 結果、ニュースパルタ(BIBI)とオールドアース(エンジョウ)がアルファケンタウリ(mitsu)を2点差で押し切って、29点のイーブンに。最終的には手元に残った製品と[手札の数が多いオールドアース(エンジョウ)が勝利しました。
ニュースパルタ
 第2戦は、アルファケンタウリ(エンジョウ)・ニュースパルタ(mitsu)・イプシロン(BIBI)・ゲートウェイ基地(kawa)で開始。有利な経済力を駆使してアルファケンタウリ(エンジョウ)が、スタートダッシュに成功。その後もレアメタルを売りさばき、リードを広げ、他を圧倒する46点(!)で圧勝しました。
 
アルファの圧勝
「GUNDAM the Game」の後で、BIBIさんとエンジョウさんがサシで2戦をし、エンジョウさんが述べ4連勝でした。

 午後に到着したybsさんを加えて、最後にプレイしたのが「テラフォーミング・マーズ」(アークライト)です。
 その名の通り、緑化が得意なへリオンはEcoline(kawa)は、次々に盤上に森林を増やします。Inventrix(平)は科学タグのイベントを中心に開発を進め、一足先に称号を手に入れます。Mining Guild(ybs)は土木建築でどんどん工場を建て、基本スペックを上昇させます。Helion(mitsu)は、地熱を資金に変え、宇宙開発を中心に都市を増やします。
TFM
 中盤にまず、酸素濃度が上限に。後は気温でしたが、Mining Guild(ybs)が大型宇宙プロジェクトを成功させ、一気に3度上昇させ、終了。TRはEcoline(kawa)が38点でトップで次いでInventrix(平)で有利ですが、盤上を含めここまでは誰が勝っているのか、白熱したVP計算に。
 最終的には、クマムシ・家畜・魚類と保護区でカードVPが19点となったHelion(mitsu)が、ギリギリで逆転勝利となりました。
 Helion(mitsu)79点・Inventrix(平)77点・Ecoline(kawa)66点・Mining Guild(ybs)59点
 勝敗以上に、それぞれの特長を生かした楽しい開発合戦でした。

例会の終盤、ハヤブサ人気に肖り(うそ)、3人で「テラ・フォーミング・マーズ」を対戦しました。担当した企業は、以下の通りです。

インセントリックス社(エンジョウ)
バレートラスト社(平)
エコライン社(mitsu)
ポイントルナ社(BIBI)
 序盤、インセントリックス社(エンジョウ)が宇宙系の大型プロジャクトを次々に成功させ、リードします。その後も、ガシガシ、VPを積み重ねていきます。

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 バレートラスト社(平)は負けじと、地球化指数を上げ、褒章を抑えます。ポイントルナ社(BIBI)は、プレイ歴が長いこともあって、開発・生産・プロジェクトをバランスよく行い、追い上げます。

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 エコライン社(mitsu)は、隙を見て称号を取りますが、酸素濃度があっという間に上がったため、緑化の利点を生かせず。

 結果、ポイントルナ社(BIBI)とバレートラスト社(平)が77点で同点トップ、インセントリックス社(エンジョウ)が1点差とまれに見る激戦でした。エコライン社(mitsu)は、カードの開発が遅れたのが響きました。

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 3人揃ったところで、ちはら会の十八番のSFアイテム「テラフォーミング・マーズ」(アークライト)をプレイしました。今回は、最新の拡張キット「動乱」を入れることに。

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 その名からは軍事行動を想像しますが、実際は議会工作等の政治闘争です。工業開発団や緑の党など、5つある政党は政権を取っていると、政策にあった標準プロジェクトを拡張できます。さらに、カードの使用条件になることも。
 各社は自分の息の掛かった政治家を議会に送り込み、与党となって影響力の行使を目指します。が、一度、与党になると、表向きは公的機関として代議士が「中立」となります(現在の地球の民主主義より、よほど公正ですね~)各社には1名の代議士がおり、次の政権交代を見越して、多数派工作をします。この時、資金が潤沢にあれば、新たな代議士を送り込みこともできます。
 序盤、みなは火星開発そっちのけで、能力の向上に走ります。BIBI社は、豊富な資金を元に、バランスよく開発を進めます。ybs社は鉱物とチタン、緑化を上げ、海の配置や都市の設置を行います。mitsu社はスタートの豊富な鉱物を生かして、工場等を立てまくり、電力・地熱・資金を上げます。
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  中盤になると、この能力を元に、地表の開発へ。BIBI社が工場系の称号を手に入れたため、mitsu社も慌てて緑化とTRの称号を獲得します。
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 後半は一気に開発のペースが上がり、地表の半分を開拓したところで、BIBIさんが帰宅のため、勝利判定をすることに。
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 結果、プロジェクトVPと褒章は低かったものの、2つの称号とTR値で60点を獲得したmitsu社の勝利となりました。
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 拡張キット「動乱」について言えば、カードの条件のため、議会工作を行うことが多かったですね~。バランス的には中程度の影響ですが、マトリックスとプレイ時間が当然、増加するので、他の拡張キットとどれを入れるか、プレイヤー間で相談することになります。

 続いて、人数が集まったところで、組み合わせをして「宇宙カタン」(GP Games)へ。コンポーネントがとっても豪華なカタンの派生ゲームです。

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 第一戦は、指定通りの基本設定で開始します。序盤、とりあえず、近くの星系開発に乗り出しますが、海賊とか氷の惑星が多く、なかなか資源が集まらず。それでも、なんとか植民した黄色(mitsu)が交易も一番乗りし、一時的にリードします。が、やたらと、バッドイベントが続いて、波に乗りきれず(移動回数の半数を超えていたぞ!)。
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 こりゃ、遠方に幸ありかと、ゲーム慣れした白(BIBI)は長距離宙行で深遠部へ。赤(平)・青(エンジョウ)など、他の勢力もこれに追随し、遠方へ。やはり奥地には資源も多く、中盤から飛躍的に開発が加速します。特に先鞭を付けた白(BIBI)は、すぐに宇宙港を設置し、植民とともに交易をリードします。
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 このまま、2種族を抑えた白(BIBI)がハーフメダル効果を蓄積し、勝利しました。
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 第2戦は、星系があるのか、交易できるのか、はたまた、不毛な宙域か、行ってみるまでわからないランダム配置で。開始早々、イベントで白(BIBI)にワープが許され、深遠部へ。が、まわりは交易種族ばかりで、なかなか植民できず。赤(エンジョウ)は手前に星系が見つかり、植民に成功。青(平)は間近に交易種族が見つかり、早々に効率よい取引を開始します。黄色(mitsu)はイベントこそなくなったものの、めざした中央域が府もな惑星ばかりで出遅れます。
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 中盤、なんとか深部に植民した黄色(mitsu)は探査船を作って、交易を始めます。その他の勢力も、植民と交易でVPを上げていきますが、ここ一番で海賊と氷の惑星が出て、開発は頭打ちに。
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 後は誰が抜け出すかと言う展開でしたが、せっせと装備品を高めた青(平)が海賊退治に成功し、開発のダメ押しでVPを獲得。逆転で勝利となりました。
 元のカタンより少し時間がかかりますが、イベントによるランダム性やリプレイアビリティは極めて高く、一度たりとも同じ展開はなし。しばらくすると、もう一回とやりたくなりますね~。

 この日、SF級好きのBIBIさんが持ち込んだのが「Tiny Forming Mars」(同人)です。いわゆる「テラフォーミング・マーズ」のオマージュで、同作品のエッセンスを凝縮した1-2人専用のミニゲームです。原版が相当量の要素を詰め込んでいるので、形はミニ版ですが、中身は濃いです。

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 変更点は、開発カードにイベントが二つ記載されていて、いずれかしか使用できないこと(もう一つは相手側が使用可)と、そのターンだけ使用できる資源ポイントがあること(原則として、資金以外の資源トークンがない)。マップがその名の通り、狭い(タイニー)なことです。
 序盤、mitsu社は早期に海と都市を開発し、資金額をアップします。それを元に、周辺に森を配置していき、VPを上げていきます。BIBI社は、カードの組み合わせが悪く、なかなか資金を増やせず。
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 後半になると、地上開発がほぼ終わり、うまくイベントを利用して気温マーカーを獲得していきます。遅れ気味のBIBI社は、都市をよりVPの高い地域に移転するなど、VPの上乗せを図ります。と、海タイルと気温マーカーがなくなったところで、ゲーム終了。
終了時
 思惑通り、地上開発ではBIBI社が+2点のリードでしたが、中盤からmitsu社が集めまくった気温マーカーが物を言い、14点:11点でmitsu社の勝利になりました。
  人気の高い「テラフォーミング・マーズ」を元にしているだけあって、エッセンスは良質で、かつ、2人用のため、2時間程度と原版の半分くらいでプレイできます。うまく、縮尺した佳作と言えるでしょうか。

 S&Tトーナメントまで人が集まる前に、早く来た4人で「宇宙カタン」(GP Games)を対戦しました。その名の通り、「カタン」のヴァリエーションで、それぞれが宇宙公団を率いて、深宇宙の開拓を推進します。

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 このゲームは、コンポーネントが非常に豪華でして。各装備を取り付けられるロケットミニチュアに、移民船、交易船、宇宙港を表すプラユニット、展開を変えられるはめ込み式マップ、やたらと発生するイベントカードなどが、大きな箱にいっぱい。そりゃ、価格が一桁違うはずだ~。
 ゲームは、一日の長があるにし公団とBIBI公団は、推進力や武装、船倉などロケットの強化を図り、宇宙空間の開発を効率的に進めます。平公団は近くの星系を抑え、資源の確保に成功します。
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 mitsu公団も近くの星系を探査しますが、資源の開発値が2と12と低く、かつ、一つは氷の惑星でとても開発にあたわず。やむなく、深宇宙に辿り着いた頃には、他の公団は資源を持って、交易に励んでいて、一歩、出遅れた感が。それでも、地道に移民を増やし、資源カードを交渉でロンダリングして、一時的にトップに立ちましたが・・・。
 最後は、資源をふんだんに手に入れたにし公団が、交易で複数のVPチットをゲットして、勝利。以下、BIBI公団・平公団・mitsu公団が一列に並ぶ接戦でした。
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 最後はやっぱりマルチでしょうと、傑作SF開発アイテムの「テラフォーミングマーズ」(アークライト)を4人でプレイしました。担当は、Phobilog(エンジョウ)・Ecoline(BIBI)・Thog Gare(mitsu)・Thalis Rupo(kawa)です。

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 序盤からPhobilog(エンジョウ)とThog Gare(mitsu)がカードを活用して、次々と酸素濃度を上げます。さらに、Phobilog(エンジョウ)が「隕石落とし」など巨大宇宙プロジェクトを行って、気温もグングン上昇。かつてないハイペースで環境作りが進んでいきます。

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 いつものペースならちょうどよかったカードが時期遅れになり、気がつけば地表の半分も埋めないうちに、開発終了!

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 結果、大型プロジェクトを成功させたPhobilog(エンジョウ)が頭一つ抜けだし、勝利しました。

 4人揃ったところで、とりあえずマルチと、ちはら会の定番「テラ・フォーミング・マーズ」(アークライト)を対戦しました。

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 序盤から植物生産に有利なエコライン(エンジョウ)が抜けだし、褒章を二つ手に入れます。そこに、プロジェクトと都市VPでフォボログ(BIBI)が追いすがり、褒章とTRで国際連合(mitsu)が追いかけます。

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 後半、ヘリオン(Tommy)がプロジェクトVPではトップに立ちますが、次々と緑化を推し進めるエコライン(エンジョウ)は止まらず、火星のほとんどの土地が開発されたところでゲームエンド。唯一、100点越えのエコライン(エンジョウ)の勝利となりました。
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  ハヤブサに肖ったアステロイドブーム(?)に便乗し、GDWの古典的SFマルチの「BELTER」を4人で対戦しました。ソロをした段階で、あまりのめんどくささ(全てを用紙にプロット!)にこれじゃ人に勧められないと、600個以上の追加マーカーと管理用シート、オリジナルチャートを作成し、プレイに臨みました。

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 その甲斐あって、序盤はみなさん、鉱山経営の拡充にせっせと励んでいましたが、後半になると一気に規模が広がり、管理する宇宙船や鉱脈数が急増。特に往復に6ターンかかかる遠距離に有力鉱脈を開発したエンジョウ社は、6隻の貨物船の運用に四苦八苦で「ああ、めんどくさい~」発言も(苦笑い)。これでもプロットに比べれば、はるかに楽なはずですが、元々が帳簿管理ゲームの宿命か。
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 4時間を越えたところで、ターンを限って終了に。直前にはせっさくの戦闘ルールを使いたいと、唯一、パトロール艇を購入していたエンジョウ社が、精錬鉱物を満載したBIBI社の輸送船団を襲撃し、貨物船を破壊し、鉱物を横取り(船員は生け捕り)。が、その直後、mitsu社が秘かに建造していた武装艦隊(ミサイル満載の探査船4隻)が「海賊狩り」の名目でパトロール艇を襲撃し、さらに鉱物を横取りしました。
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 それでも、マーカット近郊に優良鉱山を持っていたBIBI社が、mitsu社を数万クレジットの差で抑え、勝利となりました。
 BIBI社   …841,690クレジット
 mitsu社   …817,527レジット
 エンジョウ社…747,448クレジット
 にし社   …168,601クレジット

 ルールを読む限りでは、古き良きSFらしさが満載で、基本システムは納得がいくのですが、いかんせん、アイディア倒れ(またはデベロップ不足)の感が強いです。せっかく、労働争議や整備不良、戦闘ルールもあるのに、ほとんどが使わずじまい。珍来の反省会では、上記のイベント導入とか、鉱脈発見のdr修整、勝利条件を50万クレジットに、等の案も出まして・・・ええ、老後になったら、考えます(笑い)。

 ともあれ、ツクダゲームに続く、GDW成仏作戦第一弾(?)は、無事に終了できました。ちはら会の同志に感謝です!

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