歴史・戦史研究「ちはら会」Drei

この会は、主にシミュレーションという手法を用いて、歴史・戦史を楽しもうという、有志の集まりです。興味ある時代をテーマに選び、図上演習(シミュレーションゲーム)を通して、文献研究では得られない「動きのある歴史」を見つめます。 「ちはら会」では、現在、会員を募集しています。年齢や資格等を問わず、興味のある方ならば、どなたでも参加できます。関心のある方は、下記にご連絡ください。 Eアドレス. chiharakai@apost.plala.or.jp (代表.mitsu)

2023年03月

 今月のソロプレイは、WWⅡ戦闘級アイテムの「TANKS+」(CMJ)から東部戦線追加シナリオ30「クーテルセルカの戦い」です。「TANKS+」では、初となる継続戦争(ソフィン戦争)で、1944年のソ連軍の大攻勢を、ドイツ軍が提供したⅢ号突撃砲で押しとどめようという設定です。
 参加兵力は、フィンランド軍がⅢ突3輛に、歩兵3ユニットのみ。ソ連軍は、T34/85が2輛に、PAKが2門、狙撃兵が3ユニットです。
T0
 勝利条件は、フィンランド軍が敵に占領された村を、奪還するというもの。えっ!この戦力で勝負になるのか、ですが、実際、T34/85は強力で、Ⅲ突に命中させれば、かなりの確率で撃破できます。Pakでさえ、当てられたら、危ない。
 そう、当てられたら、でして。実際、ソ連軍の命中率は悪く、かつ、Ⅲ突は車高の低さから小型目標になります。よほど近寄らない限り、T34の命中値は7以上になることはないでしょう。逆に、フィンランド軍(ドイツ軍製AFV)の命中率は非常に高く、後は撃破判定が上手くいけば、先に敵を無力化できる可能性があります。
 ただし、ターン数は、わずかに6ターン。フィンランド軍が、一定距離で射撃戦を続けるには、時間が足りません。敵の捕捉される(撃破される)ことを覚悟で、どこかで突進をかける必要があります。
 ソ連軍は、ほぼ固定配置で、村を守る前面にT34を配置します。フィンランド軍は、村に最短の位置に配置します。
 第1ターン、フィンランド軍は、敵にめがけて全速力で突進を行います。途中で、タンクデザント兵を下ろし、村を目指します。
T1F 突進
 ソ連軍はあえて防御射撃を行わず、満を持した準備射撃を行います。T34の砲弾が1発命中し、貴重なⅢ号突撃砲1輛が撃破されます。
T1S
 第2ターン、ここが勝負と、残ったⅢ号突撃砲が正確な射撃を浴びせ、2発の命中弾を出しますが、ああ、T34/85の傾斜装甲に弾かれ。
T2F 命中も跳弾
 逆に、またもやソ連軍の準備射撃で、Ⅲ号突撃砲1輛が撃破されます。
T2S 2両目が撃破れる
 第3ターン、最後の1輛が気迫の砲撃で、ついにT34/85の1輛を撃破します。また、歩兵スタックが対戦車砲陣地へ突撃し、1ユニットの犠牲を出しながらも、76.2mm砲の破壊に成功します。
T3F やっと1輛と1門を撃破
 これで、ソ連軍の砲撃を凌げれば、まだ、目があったのですが・・・T34/85の砲弾が無情にも最後のⅢ突を昇天させます。
T3S 最後のⅢ突が昇天
 第4ターン、フィンランド軍に残されたのは、歩兵突撃のみ。万に一つの勝利を求めて、シスの部隊が突進を行いましたが・・・1ユニットが85mm砲弾を至近に受けて壊滅。最後の1ユニットも、町に籠もるソ連兵の一斉射撃を受けて、全滅で終了となりました。
T4F 歩兵が絶望的な突撃も・・・
T4S
 う~ん、この兵力だと、やっぱり無理なのか?!いや、きっと手があるはずと、第2戦に。前回、敵に近寄りすぎて、命中されたので、今回はあえてⅢ突を敵から5へクス以上離れた位置に前進させたところ・・・これがビンゴ!ソ連軍が平均値以上のdrだったこともあり、Ⅲ突に命中せず。逆に、Ⅲ突が正確な射撃で命中弾を連続し、結果、1輛の損害もなく、T34とPak1門を撃破します。こうなると、75mm榴弾が威力を発揮し、敵の狙撃兵を漸減。第4ターンに敵の歩兵戦力が崩壊し、フィンランド軍歩兵が無傷で町を占領し、勝利となりました。ミニシナリオですが、考えることがあり、かつ、いい意味でdr運次第というのもよかったです。
R2

 辛夷や木蓮が咲き誇り、東京では染井吉野が開花したそうで・・・まもなく、春本番を感じさせる日差しに。4月のちはら会の予定が決まったので、お知らせします。


[日時]4月8日(土)10:00-20:00
[会場]おゆみ野公民館 第2講習室

[住所]千葉市緑区おゆみ野中央2丁目7-6
[アクセス]
 京成電鉄千原線「学園前駅」または「おゆみ野駅」から徒歩10分
 または、JR鎌取駅発小湊鉄道バスでおゆみ野中央二丁目バス停降り、徒歩1分(20~30分おき)
[参加費]無料
[持ち物]ゲームとゆとりと常識


 残りの基本ゲームは、「ドラゴンスレイヤー」のみとなった「魔法帝国の興亡」(エポック)。さあ、みんなでドラゴン狩りを!
終盤
 ものすごく慌ただしい年度末で、新たな準備が厳しいですが、ぜひ、やってみたいのが、「明日なき世界2」(CMJ)。
title (1)
 WBCのブームで、勝手に再燃している「熱闘!12球団ペナントレース」(HJ/ 同人)のクライマックス・日本シリーズ。近いうちに、専用記事をアップします。ご希望の方がいれば、持ち込みます。また、システムが全然、理解できない「ウィニング・ショット」(HJ)も、奇特な方がいれば!
第1戦
 最後に次回以降の予定を。早く春が来ますように・・・。 
 5月6日(土)10:00-20:00 おゆみ野公民館:第2講習室
 6月3日(土)10:00-20:00 おゆみ野公民館:第2講習室

 午後に全員が参加したところで、組み合わせを変え、「魔法帝国の興亡」(エポック)シナリオ4「ベーシック・キャンペーン」をプレイしました。基本ルールを全て導入したもので、紫(mitsu)・緑(バーネット)・黄(平)・青(kawa)の陣営です。青(kawa)のみが、スーパーマルチクラスで、他はマルチクラスです(全員が下級魔法使い)。
 序盤、緑(バーネット)と黄(平)は順調にダンジョン探索を進め、レベルアップと金の獲得を進めます。青(kawa)もやや遅れながらもレベルアップに。紫(mitsu)も果敢にダンジョンに飛び込みますが・・・なぜか、クエストとかスペシャル・モンスターばかり!この段階でスペシャル・モンスターに勝てる訳がなく、負傷して撤退の繰り返し。どうなってるんじゃい!
スタート直後
 そろそろ、中盤にさしかかっても、紫(mitsu)はレベル1のまま。他は、L3とL4と順調に能力アップをしていきます。
中盤
 が、ここから、紫(mitsu)は、やっとまともな成長に。多少、強引にダンジョン探索を進め、モンスターを打倒。すると、成長チェックが嘘のように決まり、気がつけば、L5に到達します。魔法カードもそこそこ良かったため、一か八か、スペシャルダンジョンの門を攻め、ガーゴイルを狩って、一気に成長します。続いて、エレメンタルとギガンテスも滅ぼして、気がつけばトップのL10に。
SM狩り
 これを見た緑(バーネット)も、攻撃回数+1と攻防+1の魔法を駆使して、スペシャルモンスター狩りを行います。まずは、ゴーレムを倒し、そこで宮廷改革を実行し、強力無比な騎士団を手に入れます。しかも、魔法カードの回収のdrがよく、3度も使用可に。
 このあたりから、レベルが高くなって、モンスター狩りでは成果が上がりにくい(低いモンスターは逃げてしまう)ため、ここから各陣営は、領土を立ち上げ、中立国の制圧でヒーローレベルと資金アップを目指します。
 中盤の終わる頃には、各陣営のヒーローレベルと領国数は、以下のとおりに。
  紫(mitsu):L10、領国8
 緑(バーネット):L7、領国5
 黄(平):L6、領国3
 青(kawa):L4、領国4
 終盤になると、各陣営はVP獲得に動きます。緑(バーネット)は魔法カードでヒーローを強化し、ドラゴン狩り。他は、ゴールドを積んで、アイテムゲットを狙いますが、スカが多く。
ドラゴン狩り
 並ばれた紫(mitsu)は、北方の地でスペシャルダンジョンを狙いますが、数が多くて探し出せず。
 と、ここで、緑(バーネット)が満を持して、リッチを攻めます。魔法Ⅱを持つ凶悪なスペシャル・モンスターでしたが、攻撃回数+1と攻防+1の魔法が効いて、ついにこれを打ち取ります。
リッチを倒して、勝利宣言
 最後の成長とともに、手に入れたアイテムが高得点。規定の25VPを大きく上回る35点で勝利しました。最後のVPは、以下のとおり。
 緑(バーネット):35点
 紫(mitsu):16点
 黄(平):8点
 青(kawa):-5点(!未達成クエストが多かった)
 これで、残りの基本シナリオは、ドラゴン・スレイヤーのS5のみとなりました。また、近いうちにプレイしたいものです。

 後半に入って、こちらもテスト運用中の「運命のミッドウエイカードゲーム」(グループ乾坤一擲)を対戦しました。陣営は、日本軍(平)対アメリカ軍(mitsu)です。
 このゲームでは、日本軍が必ず、先制でミッドウェイ島攻撃を行います。耐久力の半分以上(15ダメージ以上)を与えられないと、第二次攻撃の必要が出てきます。今回は、第一撃の結果、全ての攻撃機が成功し、半数を超える16ヒットを与えます。
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 これで、二次攻撃の必要がほぼなくなった日本軍は、全力を持って、空母決戦に。先手はアメリカ軍が取り、空母赤城の飛行甲板に深刻なダメージを与えるものの、撃沈ならず。
 ここで、日本軍が反撃に転じ、高い攻撃力を発揮し、ヨークタウンを一撃で撃沈します。
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 アメリカ軍は次の攻撃で空母加賀を狙い、ヒットを与えるも、こちらも撃沈ならず。やむなく、第二次攻撃隊を発艦させ、これに引導を渡します。
 が、またも日本軍の攻撃より、今度はホーネットが爆沈。最後は、エンタープライまで中破に。
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 結果、30VP対15VPのダブルスコアで、日本軍が勝利しました。やはり、ミッドウェイ島が一撃で中破すると、数の多い日本軍が有利になるのは、やむなしでしょう。
 あっという間に終わったので、同様の陣営で、第二戦へ。
  日本軍のミッドウェイ攻撃は、13ダメージに止まり、確実に第二撃が必要になります。この間に、アメリカ軍は空母飛龍を攻め、飛行甲板を使用不能にします。
 日本軍はミッドウェイ島第2次攻撃を行い、今度は計27ダメージと壊滅寸前まで追い詰めます。
 次はアメリカ軍の空襲で、今度は雷撃機で蒼龍を狙い、船体に4ヒットを与えます。続いて、損傷中の飛龍を攻め、これを撃沈します。
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 日本軍は全力を挙げて、攻撃隊を送り出しますが、CAPと猛烈な対空砲火により、投弾できたのは、九九艦爆1枚のみ。しかも結果は、不発弾!
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 残りカードが少なくなり、お互いに攻撃できるのは、あと1回程度。日本軍は乾坤一擲の攻撃をヨークタウンに仕掛けましたが、甲板・船体とも後一歩、撃沈に及ばず。
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 アメリカ軍は満を持して、5枚の攻撃機を送り出します。日本軍はすでにカード切れで1枚しか対応できず、攻撃を許します。結果、損傷していた蒼龍も撃沈。
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 15VPの日本軍を、16VPのアメリカ軍が1点差で躱し、勝利しました。 
 こちらも、先発の「珊瑚海の決戦」同様、手軽にプレイでき。ただし、やはり、ミッドウェイ島攻撃とアメリカ軍の奇襲の再現が難しく、バランス調整が非常にタイトだそうです。
 帰宅後、これを書きながら、振り返っていて、少し思いついたことが・・・両方のゲームで、いかに選択肢を増やせるか、考えてみました。「勝手に応援オプション」です。
 現時点では、「全戦力を投入してカードを使い切ること」が効率が良いので、激しい戦闘の様相は再現できます。が、プレイヤーの選択肢の幅は、S&Tと比べて、どうしても制限されるかと(S&Tには、砲雷撃戦や特殊兵器による先を見越したデッキ構築の要素があり)。
 そこで、オプションとして、以下の2点を入れると、戦術的ならしさが増すかも。
①1回の空襲で標的とできる空母は、現在の1隻のみから、複数目標にできる可能性を作る。たとえば、1d6して、1/2の隻数(端数切り捨て)を攻撃できる、など。こうすると、僥倖を信じて攻撃隊を分けるのか、一撃必殺を狙って集中するのか、考える余地が生まれます。
②また、同時に雷爆撃できた場合は、ボーナスを付ける(爆撃機と雷撃機の1組につき、第二次損害カードを追加1枚引ける、など)。
③史実のミッドウェイでは、1・2発の爆弾で誘爆が起こって、一気に3空母が戦闘不能(撃沈扱い)になったので、第二次損害カードに誘爆ルール(記述)を追加する。例えば、日本軍のみは、ダメコンの低さを反映して、「誘爆」(さらにもう1-2枚の第二次損害カードを追加で引く等)の記述を追加する。
④逆に(第二次損害カードだけでなく)甲板に一定のダメージが蓄積したら(甲板耐久力の1/2か2/3)、発着艦の停止とする。ただし、ダメコン(損害回復)で発着艦能力が復帰することもある。こうすると、運任せだった発着艦の停止が、一定の計算で狙えるようになる。①と合わせると、選択肢(悩み)が増えるかも。
 元は、非常に面白いゲームなので、バランス調整が上手くいくことを祈っています。また、ちはら会でも協力しますよ~。

 続いて、平さん持ち込みの「珊瑚海の決戦カードゲーム」(グループ乾坤一擲)をプレイします。このゲームのもとは「Ships&Tactics」で、艦載機戦のルールを取り出して、ブラッシュアップしたものです。これに追加損害(希に不発弾)のルールが加わり、空母戦のランダム性を高めています。両軍とも能力は同等の時期のため、史実と同様の激しい消耗戦となります。
 陣営は、日本軍(平)対アメリカ軍(mitsu)です。先手を取ったのは、日本軍で、理想的な雷爆撃が決まって、レキシントンが轟沈します。
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 対するアメリカ軍は空母翔鶴を狙って、ドーントレスを送り出しますが、護衛戦闘機と回避に阻まれ、小破どまりに。一矢報いたいアメリカ軍は、第二次攻撃を敢行し、翔鶴に止めを刺します。
 ここで、カード(リソース)が切れたため、ゲームセット。結果、両軍とも1隻ずつの撃沈ながら、VPの差で日本軍の勝利となりました。
 初プレイでインスト付きながら、わずかに20分程度。さすがに定評のある「Ships&Tactics」システムだけ合って、簡単で激しい空母戦が楽しめました。

 前半戦の最後に、ちはら会十八番の「Ships&Tactics」(グループ乾坤一擲)を対戦しました。今回は、新作追加デッキのテストをということで、ボラー連邦(morita)・ティターンズ(平)・暗黒星団(BIBI)・マクロス(mitsu)の対戦となります。
 これまで最弱の評価だったボラー連邦(史実と同様)ですが、特殊兵器のビルドアップをして、強化したそうで。早速、カードが回り、ボラー砲を連発し、小型艦を沈めていきます。さらに艦載機戦と通常砲撃で、サラミス改撃沈するなど、順調です。
 ティターンズ(平)は、バスクを要塞に載せると、ヤザンを使って制空権をとり、手堅い攻撃を繰り返します。サイコガンダムMkⅡやバウンドドックなどの高攻撃機で加点。マクロス(mitsu)も、同様にフォッカーを軸に制空権をとり、アーマード・ヴァルキリーやモンスターで大物狙いをします。が、これは、実は良し悪しで、両陣営とも手札を圧迫することになり、案の定、カードが回らず。
 暗黒星団(BIBI)は、重粒子爆弾をティターンズ(平)とマクロス(mitsu)に仕掛けますが、総統が来るのが遅れ、結局、発動せず。
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 かわりに、実は手軽でVPが高いボラー連邦艦を、みんなが狙います。普通なら攻撃に支障が出るほどの損害ですが、特別ルールの補充艦隊が出撃し、攻撃態勢を維持します。もとから攻撃重視のボラー連邦(morita)は、防御カードを捨てまくって、攻撃に特化し、一隻一隻、得点を伸ばします。
  逆にカードは回りまくって、効率化!あっという間に、カードがなくなり、ゲーム終了。ボラー連邦(morita)が114点で、2位以下に20点以上の差を付けて、勝利しました。
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 デザイナーの平さんいわく「ボラー連邦が勝ったのを、初めて見た!」(笑い)ともあれ、追加デッキは成功だったようです。

 この日最後の対戦が「SHOOT OUT」(ゲームリンク)です。プレイヤーはガンマンと保安官となって、西部劇よろしく撃ち合いをします。ともに17の距離からスタートし、自分の手番に一歩前進か、射撃をします。射撃は、1d20して距離以下が出れば命中(ライフルは命中判定+3)。当たると、敵が3マス後退し、1回の手番を失います。先に中央のマスに進入するか、相手が降参すれば、そのラウンドを取れます。各ラウンドは2-7のVPがあり、最大6ラウンドで獲得した合計点が14点以上の側が勝利します。
 肝になるのは、弾薬弾数で、スタートは拳銃12発とライフル6発です。当然、敵を阻止するために、発砲しますが、原則は補充なし。ラウンドは最大で6回あるので、1回の平均は拳銃2発とライフル1発なんですが・・・どうしても、勝たねばならないラウンドでは、複数回、発砲せざるを得ず。敵が距離5に入る前に降伏すれば、拳銃2発を補充できますが、それだけだと1回分にも不足することがわかります。
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 どの距離まで我慢して(危険を冒して)前進するのか、いつ、発砲するのかを、残弾とラウンド得点を勘案しながら判断する、リソース管理ゲームです。
 第1ラウンドのVPは4点。じゃんけんで先手を取った保安官(mitsu:赤)は、まずは前進します。ガンマン(平:緑)も同様に距離を詰めます。相対距離が9となったところで、ガンマンが連続発砲しますが、低drが続いて、当たらず。3/4で命中する距離まで前進した保安官がライフルで撃ち返すと、ガンマンに命中。連続行動で、そのまま、中央のマスに飛び込み、先手を取ります。
R1 第一撃
 第2ラウンドのVPは2点。先攻のガンマンと後攻の保安官が距離を詰め、発砲しますが、ああ、ガンマンは当てられず。思い切って、距離6まで前進した保安官が発砲すると、期待値通りに命中。そのまま、押し切って、計6VPをゲットします。
R2
 第3ラウンドのVPは6点。かなりの高得点で、落としたくない両者は、距離10を切ると激しく撃ち合います。ともに相当の弾数を注ぎ込んで一進一退となりますが、思い切ってライフルを使った保安官が優位に立ち。ギリギリで勝利し、保安官がマッチポイントを取ります。
R3 激しい射撃戦
R3
 もはや、絶対に負けられないガンマンは、第4ラウンドは果敢に攻めて、初めて有利に立ちます。そのまま、中央に飛び込んで、このラウンドの5点をゲットします。
R4
 第5ラウンドのVPは7点。やはり負けられないガンマンは、もはや、弾数に構っていられず、発砲を繰り返します。数打てば当たる通り、命中弾を出し、保安官をリードします。保安官も撃ち返しますが、運が遠のいたのか、当たらず。ここで、先を考えた保安官は敢えて降伏し、拳銃弾2発をゲットします。ガンマンは勝利しましたが、残りの弾数はわずかに拳銃1発のみ。
R5
 第6の最終ラウンド、これに勝った側が勝利します。先に負けた保安官が前進し、両者は距離7で相対。一か八かでガンマンが発砲するも外れ。これで、前進するしかできなくなったガンマンを、豊富な弾丸を持つ保安官が撃ちまくり、2回の命中弾を出します。この時点で、保安官が先に中央に到達することが確定し、最後の3VPをゲット。結果、総得点15点の保安官が、12点のガンマンに勝利しました。
R6
 基本はシンプルで、ある意味、運のしなので、手軽にできる「西部劇」アイテムでした。

 この日の緒戦は、ゲームリンク誌4号に付いたら、クニツィアのお手軽ビットゲームの「Catch Me!」です。稚魚の放流と回収をテーマにした「UNO」と呼べるアイテムで、プレイヤーは点数の山にカードを加えていき、最後にカードを置いたプレイヤーが、その枚数分の得点を取れます。ただし、何枚、注ぎ込んでも最大得点は5点。よって、あえて、1枚ずつ放流し、1点ずつ、地道に得点する手もあれば、一攫千金を狙って、ハイスタック・ビッドをする手もあります。本当は地道に点を上げることが確実なんですが、つい、スタックを見ると、賭に出たくなるのが人の性で・・・。バーネットさん・moritaさん・Wさん・mitsuの4人で、開始します。
 第1ラウンド、バーネットさん・moritaさん・Wさんの3人が激しいビットを繰り返し、大物争いが生じます。これを制したのがバーネットさんで、一気に11点を獲得。あとは、このまま、地道戦略で勝てるかも。ちなみに、mitsuは、あえてビットに載らず、1枚ずつ、6点を獲得します。
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 第2ラウンドは、moritaさんとWさんが鎬を削り、ともに8VPに。ここでもバーネットさんは、きっちり、隙を見て7点を稼ぎます。なぜか、捕獲されることの多かったmitsuは、わずか3点に。
 第3ラウンドは、moritaさんとバーネットさんがトップを走り、ともに6点を獲得。この時点でただ一人、バーネットさんが24点と飛び出します。
 最終の第4ラウンド、一度でいいからトップを取りたいmitsuは、最後の手番を選び、みなが賭けを終えてから、得点する手で、追い上げます。最後に残ったのが、スタック8枚を超える大物。全員の残り枚数は、1枚ずつ。順に手番を見定めて、mitsuが慎重に5の数字を置き、ほぼ決まったかと思われましたが・・・ここで、バーネットさんの目がキラリと光り(瞳孔が開いた!)。なんと、色を変える赤の5!いかん!Catchするはずが、Catch されてしもうた!!これにより、最後もバーネットさん(とmitsu)が5得点し、そのまま、優勝しました。
引くに引けない大物釣り
 う~ん、さすが、ゲーム職人クニツィア。わかっちゃいるけど、止められない、絶妙な競りゲームでした。

 ybsさんから、タナックさんとの「エルガイムMkⅡ」のAARが届いていますので、どうぞ。
エルガイム

正規軍(タナック) 
 バッシュ:中破 (メインブースター破壊)
 グルーン:撃墜  (バスターランチャーの直撃により)
叛乱軍(ybs)
 エルガイムmk2:健在
 ヌーベルディザート:(行動不能)パワーランチャーコード被弾・破壊
 
 勝利条件は、「撃墜数の多い勢力」ですが、行動不能(HMの機能停止)と撃墜を同等に評価しました。
 36年ぶりにエルガイムmk2をやることができました。また、人生で初めてバスターランチャーを撃つことができました(それも2発も)。
 レッシイのヌーベル・ディザートの被弾の仕方が凄かったです。
  エネルギーボマー×2
  Sマイン ×1
 グルーンの金属片によるパワーランチャーの自己被爆
 パワーランチャー数発、エネルギーボマーで二度、行動不能に陥りながらも復活しましたが、最後はコード破壊で行動不能となり、慣性で盤外に漂っていく様は、テレビのエンディングのようでした。
 エルガイムMkⅡは主役メカっぽいことができて、よかったです。
エルガイムMKⅡ
 1.開幕にバスターランチャー発射
 2.バスターランチャーのレーザー射撃で高火力発揮
 3.プローラー変形による高速機動
 4.機動力の低下した相手に、剣格闘2回成功
 5.バスターランチャー2射目で、ギャブレーのグルーン撃破
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 これからやりたいことは挙げれば、
 1.キックやパンチを当てる
 2.プローラーでラムアタックによる破壊
ぐらいですかね。
 他に、バインダー防御が決まりまくって大分しのげましたし、堪能しました。また慣性移動系のゲームを楽しみたいです。
 (タナックさんへ)愛媛でもお元気でお過ごしください。

 3月初めの土曜日に、第213回ちはら会が開かれました。暖かい陽気に誘われてか、常連さんからご新規さん、定期組で延べ12名(!)という大盛況になりました。このところ、参加者数が徐々に増えており、5人もいれば御の字だったちはら会にしてみれば、ありがたい限りです(喜)。おかげで、対戦アイテムは16で、対戦数は21(!)と過去最大級の充実ぶりに。
全景
 残念なのは、定期的に参加いただいていたタナックさんが、地元に転居されるとのことで、この日が最後のちはら会例会となりました。いつものように、fhoさんと、ドイツ戦車軍団を対戦。その後、ybsさんとがっつりツクダ級の「エルガイムMkⅡ」をプレイ。これからは地元の松山会に参加する予定とのこと。いつか、四国訪問の際にはご一緒したいものです。
ダンケルク
 この日に対戦されたアイテムと戦績は、以下の通りです。

長篠・設楽原合戦(WGJ)4戦
 ☆織田(W)対武田(Tommy)★
 ☆織田(W)対武田(Tommy)★
 ☆織田(Tommy)対武田(W)★
 ☆織田(Tommy)対武田(W)★
ドイツ戦車軍団(CMJ)ダンケルク 
 ☆ドイツ軍(タナック)対連合軍(fho)★
戦車戦Ⅱ(HJ)シナリオ11「キュストリンの地獄」 
 ☆ドイツ軍(Tommy)対ソ連軍(W)★
Panzer Waffe(CMJ)2戦 
 ☆ドイツ軍(BIBI)対ソ連軍(バーネット)★
 ☆ドイツ軍(BIBI)対ソ連軍(バーネット)★
UP FRONT(HJ) ☆ソ連軍(バーネット)対ドイツ軍(W)★
珊瑚海の決戦カードゲーム(グループ乾坤一擲) 
 ☆日本軍(平)対アメリカ軍(mitsu)★
運命のミッドウエイカードゲーム(グループ乾坤一擲)2戦
 ☆日本軍(平)対アメリカ軍(mitsu)★
 ★日本軍(平)対アメリカ軍(mitsu)☆
Sticks&Stones(Bonsai Games) ☆ソ連軍(kawa)対アメリカ軍(ybs)★
Ships&Tactics(グループ乾坤一擲)
 ☆ボラー連邦(morita)・ティターンズ(平)・暗黒星団(BIBI)・マクロス(mitsu)
エルガイムMkⅡ(ツクダ)シナリオ「レッシー・マインド」 
 正規軍(タナック)対叛乱軍(ybs) 引き分け
魔法帝国の興亡(エポック)シナリオ4「ベーシック・キャンペーン」
 ☆緑(バーネット)・紫(mitsu)・黄(平)・青(kawa)
モンスター・イーター(アークライト)
 ☆ライオス隊(morita)・シュロー隊(エンジョウ)・タンス隊(kawa)
テラ・フォーミング・マーズ(アークライト) 
 ☆シネマティック(エンジョウ)・クレディコー(morita)・ポイントルナ(BIBI)
Catch Me!(ゲームリンク) ☆バーネット・morita・平・mitsu
SHOOT OUT(ゲームリンク) ☆mitsu対平★
Wing Span(アークライト) ☆エンジョウ・morita・BIBI

 こちらは、初参加のWとTommyさんの「長篠・設楽原合戦」(WGJ)。Wさんは、たまたまの休みになり、ブログを見て、県境越えで来場されたそうで。これまで、由緒正しきYSGAに参加されたそうで、こんな零細地方例会でよかったでしょうか?!(笑い)Tommyさんと5連戦するなど、最後まで、楽しんでいただけたようです。
長篠設楽が原合戦
 続いて、Wさん持ち込みの「戦車戦Ⅱ」(HJ)シナリオ11「キュストリンの地獄」。このゲームがプレイされるとは!小隊長の隠蔽があるので、ソロに向いていないと思っていたら、Wさんは指揮官を外し、小隊練度のみでプレイしているそう。おお、その手があったか!自分も是非、プレイしたいものです。
終盤
 タナックさんとfhoさんの作線級教室で、「ドイツ戦車軍団」(CMJ)ダンケルク。ドイツ軍(タナック)対連合軍(fho)で、効率的な攻めでドイツ軍(タナック)が勝利していました。
 タナックさん最後の対戦となった。叛乱軍のMkⅡがバスターランチャーを放つも、正規軍が巧みにかわし。お返しとばかりに、グルーンが鉄球を発射しましたが、こちらは味方に当たるという「微笑ましい」展開。詳しくは、別記事のybsさんのAARをご覧ください。
 つい最近、発売された、冷戦期の仮想戦「Sticks&Stones」(Bonsai Games)。ソ連軍(kawa)がM1を小隊を全滅させるも、アメリカ軍(ybs)の歩兵が市街地で粘り。それでも、最後は、赤い津波が押し切ったそうで。
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S&S
 バーネットさんが尋常でなく強い「UP FRONT」(HJ)。ちはら会では全く負けなしの強者で、初参加のWさんと対戦。不器用なソ連軍(バーネット)を受け持ちながら、戦術に長けたドイツ軍(W)を圧倒して、勝利でした。
UF
 例会の最後に、BIBIさんのインストで「Panzer Waffe」(CMJ)。2戦して、ドイツ軍(BIBI)がソ連軍(バーネット)を押し切り、勝利しました。
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 ちはら会のSFの十八番の「テラ・フォーミング・マーズ」(アークライト)。シネマティック(エンジョウ)が、クレディコー(morita)・ポイントルナ(BIBI)を抑えて、火星開拓の第一人者に。エンジョウさんは、この手のやりこみが相当に得意です。
TFM
 同じ面子で、鳥類の環境保護アイテムの「Wing Span」(アークライト)を。ここでも、エンジョウさんが数点差で寄り切り、東洋の翼を守りました。
WS
 怪物を倒して、食べてダンジョン探索を進める「モンスター・イーター」(アークライト)。ここは、ライオス隊(morita)が、シュロー隊(エンジョウ)とタンス隊(kawa)を抑えて、地下迷宮を踏破し、勝利していました。
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