歴史・戦史研究「ちはら会」Drei

この会は、主にシミュレーションという手法を用いて、歴史・戦史を楽しもうという、有志の集まりです。興味ある時代をテーマに選び、図上演習(シミュレーションゲーム)を通して、文献研究では得られない「動きのある歴史」を見つめます。 「ちはら会」では、現在、会員を募集しています。年齢や資格等を問わず、興味のある方ならば、どなたでも参加できます。関心のある方は、下記にご連絡ください。 Eアドレス. chiharakai@apost.plala.or.jp (代表.mitsu)

2022年02月

 今月のソロプレイ第2弾は、「モスクワ'41」の続編に当たる「レッド・タイフーン」(CMJ)です。「ドイツ装甲軍団」シリーズの4作目に当たる本作ですが、システムの根本が変化しています。移動-戦闘-回復の手順は原システムのままですが、軍ごとに移動及び戦闘のそれぞれで、アクション・ポイントを消費します。当然、ポイントには限りがあり、どこに重点をおいて攻勢をかけるのか、あるいは移動で敵の後退を強いるのか、大局的な視点と決断が求められます。
 序盤は、ソ連軍が7ポイントで3方面軍半が行動できますが、途中から6ポイントに減少します。対するドイツ軍は序盤はわずか4ポイントで満足な後退さえできませんが、徐々にポイントは上昇し、最後はソ連軍と並ぶ6ポイントになります。ドイツ軍機械化部隊の優秀さを表すルールとして、移動命令を受けた装甲師団は無条件で攻撃が行えます。機械化移動による道路移動力2倍とこの移動・戦闘ルールにより、ドイツ軍装甲部隊による機動防御が可能になっています。もっとも、ソ連軍には敵の高い質を覆せる大兵力があります。
 第1ターン、ソ連軍は北西方面軍、カリーニン方面軍、西部方面軍左翼を機動させ、攻撃を行います。狙いは、延翼による戦線の拡大とそれによるドイツ軍戦線の弱体化(と後退の強要)です。つい、強力な第1突撃軍を中心とした正面攻撃をしたくなりますが、CRTが流動型であることとシステム上、予備があれば突破はできないため、このゲームでは下策です。リプレイにあるとおり、「側面を押し込めば、(主戦線は)自然と後退する」という間接アプローチが有効です。
T1S
 序盤は、ドイツ軍が可能な限りのスタックをしていることから、戦闘比は4:1が最高で、以下、4カ所の攻撃を行います。2:1の2カ所でAR、それ以外もDEはなく、DRとなります。が、第9軍の戦区で唯一、後方予備のなかった敵スタックを後退させたことで、戦闘後前進で隣にいた歩兵2個スタックを包囲します。
T1S攻撃
 ドイツ軍のアクションはわずか4ポイントのため、反撃はできず、第16軍予備、第4装甲軍、第4軍、第2装甲軍を機動させ、戦線の穴を塞ぎます。ただし、北部と南部では二重戦線は引けず、薄い防衛網です。
T1D
 第2ターン、再び、北西方面軍とカリーニン方面軍を活性化させたソ連軍は、拡大した北部戦線全域で攻撃をかけます。結果、包囲した3:1攻撃と5:1攻撃でDEとし、残りはDRで、敵の戦線が不規則後退により弱体化します。鉄道に向けた突進と平押しの2:1攻撃は、ARとAL(攻撃側のみ1ユニットロス)となります。一方、南部では西部方面軍左翼が薄い戦線を強襲し、3:1の包囲攻撃がCとなるもの、2カ所でDR3とDR4を出し、騎兵による戦闘後前進でスピニチを占領します。
T2S
 ドイツ軍は、またも全ポイントを機動に当て、戦線を後退させますが、北部マップ端とスピニチ西方は間隙を塞ぎきれず、突破口があいたままに。
T2D
 第3ターン、ソ連軍の攻勢は激しさを増します。北部では長躯、ホルムを占領すると、ヴェルキ・ルキエ方面に先駆隊が突進し、3:1攻撃でDR2として、戦線を延翼します。そこからルジャフ付近まで6カ所で総花的攻撃を行い、包囲下の1ユニットを撃破し、残りの半数をDRとします。
T3S
 ドイツ軍は即撃破のユニットこそないものの、DRで有効な戦線が引けず、徐々に鉄道線に向かって戦線が後退します。
 南部では、ソ連軍が戦線の間隙から突進し、戦線を拡大するとともに、2カ所で包囲攻撃を成功させ、2ユニットを除去します。もとよりユニット数が少ないため、ドイツ軍は装甲師団や自動車化師団も投入して、戦線を再構築せざるをえず。ただ、敵の突破口が狭いため、この側面に反撃を行い、敵の前進を牽制しようとしましたが・・・5:1でまさかのEXとなり、数少ない機動予備がさらに減少することに。
T3D 南部で反撃
 決戦部隊(機動予備)である第4装甲軍の装甲軍団は、本来、全部隊での集中運用をしたいところですが、戦線両端での危機に、やむなく軍団を二分割して、各方面に機動させます。
 第4ターン、ソ連軍の攻勢はさらに熾烈に。再び、ヴェルキ・ルキエ近郊からルジャフ付近まで全域で攻撃をかけ、1ユニットを除去し、3カ所をDRとして、圧力を強めます。
 南方では西部方面軍左翼によるガチンコの殴り合いで、正面攻撃で1個装甲師団をDEとし、包囲下の1ユニットも除去、一時的にスパス・デメンスクも占領します。
  ここで、ソ連軍はとっておきの空挺部隊を、ヴィヤジマ近郊に降下させます。これにより、第9軍及び第4装甲軍の戦線は、全て孤立状態となります。また、このターンから登場するパルチザンは、南西部の6の森林に登場します。
T4S
 この危機に、ドイツ軍は第4軍を全面的に後退させ、戦線を縮小するとともに、南部の敵の突出部に、装甲師団を持って逆襲をかけ、一部の敵を後退させます。
T4D 機動反撃
 第5ターン、数を恃むソ連軍の攻撃は続き、北部の6:1攻撃でDEを出し、その他でもDRで戦線を押し込みます。北部の中央付近の突進で、ヴェルキ・ルキエに続き、ドイツ軍のVP地点のネリドヴォも陥落します。
 また、敵が孤立状態となっている中央付近では、はじめて西部方面軍右翼が攻勢に出て、2カ所で戦線を押し上げます。
 そして、最大の戦果は南部で挙がりました。前ターンに反撃に出てきたドイツ装甲部隊に対し、可能な限りの兵力をかき集め、6:1攻撃を仕掛けます。drにも恵まれ、機械化2個師団が壊滅します。
T5S なおも数を頼んだ攻勢
 前面に強力なソ連軍、後背に連絡路を遮断する空挺部隊と、ドイツ軍はかなり危機的な状況に陥ります。決して潤沢とはいえないアクション・ポイントをかき集め、第4軍の歩兵で敵の空挺部隊を包囲し、これを除去します。
 また、南方では包囲下に置かれた1個装甲師団が、外部の歩兵との連係攻撃で、なんとか脱出に成功します。同時に、敵の集中するスパス・デメンスク周辺を避け、兵力の少ないその南方で牽制攻撃を仕掛け、これを成功させます。
 北部では、ヴェルキ・ルキエの奪還を目指し、やっと到着した装甲師団で敵の側面に攻撃をかけ、後退させます。
T5D
 両軍がともに攻撃と反撃を繰り返す激しい戦いの中、第6ターンはさらなる混戦に。北部では、ヴェルキ・ルキエ近郊で反撃に出たドイツ軍に対し、ソ連軍は後方から部隊を送り込んで再反撃に転じ、側面を支えている1個歩兵師団を殲滅します。北部中央付近では予備もおけないギリギリの敵戦線に対し、ネリドヴォ攻略の勢いのまま、ベーリィを目指してラッシュを掛けます。
 ドイツ軍の限定反撃を受けた南部ですが、兵力状況は自軍が有利と判断したソ連軍は、敵の牽制には目もくれず、逃げ遅れた装甲師団を包囲殲滅し、要衝ブリヤンスクへの道を開きます。また、さらなる西方への前進のため、側面に食い込んでいる歩兵師団を最高比率の攻撃で後退させます。
T6S ソ連軍がさらに攻勢
 猛烈な重圧に耐えかねたドイツ軍は、やむなく反撃を中止し、戦線の整理と拠点防御に切り替えますが・・・。
T6D
 第7ターン、完全に主導権をものにしたソ連軍は、北部の2個軍と西部方面軍左翼にアクション・ポイントを集中し、大攻勢に出ます。いまや主攻勢となった南部で、パルチザンを投入してスモレンスクを占領。さらに、要衝ロスラウリにいた装甲師団を包囲殲滅。最後は、ブリアンスク前面の自動車化師団も粉砕するという、ゲーム中最大の戦果となります。
T7S スモレンスク攻撃
 一方、北方でも3カ所の戦闘全てを成功させ、ソ連軍のVP地点ベーリィを陥落させます。
 ドイツ軍は装甲師団の集中攻撃で、北部ヴェルキ・ルキエの近郊で包囲された歩兵師団を救出します。が、北部中央付近の突破口は埋まらず、ムチェンスクからビリヤンスクまで薄い戦線を引くのがやっと。
T7D 北部の攻防
 第8ターン、北部で塞がれなかった突破口から、ソ連軍の快速部隊が突進し、4カ所でドイツ軍を包囲します。全てを3:1以上としたことで、逃げ場を失った4個師団(装甲1個師団を含む)が壊滅し、もはや戦線構築は不可能に。
T8S ソ連軍の集中攻撃がドイツ軍の質を上回る
 南部でも、ロスラウリを落とした3個軍団がスモレンスクの包囲体制をとります。ブリヤンスク方面では、最後の装甲師団を包囲殲滅し、正面からの2:1攻撃を敢行します。これが決まっていれば、ブリヤンスクの失陥は確実でしたが、第2装甲軍の歩兵が踏みとどまります(戦闘結果はC)。
T8S ブリヤンスク方面の攻勢
 ドイツ軍は効果的な戦線構築を放棄し、次ターンに敵の移動を阻害する遅滞戦術に切り替えます。これにより、ヴィテブスクの攻略は不可能になります。唯一の反撃は、スモレンスクに立てこもるパルチザンで、包囲によりこれを除去します。
T8D スモレンスク奪還
 ソ連軍はこれだけ押しているものの、中央部のドイツ軍VP都市が健在のため、VP的にはほぼ拮抗している状況です。
T8D
 最終第9ターン、もはやVP地点以外には目もくれず、ソ連軍は占領した地点の死守と敵のVP地点の奪取に全力を注ぎます。
 まず、要衝スモレンスクの装甲師団に包囲攻撃をかけ、これを撃破し、南部市街地を占領します。続いて、北部のドイツ軍の防衛拠点ルジェフに1:1攻撃を掛けますが、さすがにこれはARに。
T9S 第二次スモレンスク攻防戦
 最後は、南部2カ所での猛攻で、ムチェンスクを奪取します。さらに重要拠点ブリヤンスクを2:1で強襲します。これが決まれば、ほぼ勝負は確実でしたが、今や歩兵だけとなった第2装甲軍が粘りを見せ、ここを死守します。ソ連軍ターンが終わった時点で、VPは3点差に。
T9S 南部の要衝攻撃
 栄光のドイツ国防軍は、あり得る全戦力をかき集めると、反撃に出ます。スモレンスクを奪還できれば逆転勝利で、ヴェリシとスパス・デメンスクの奪取ならば同点で規定によりドイツ軍の勝利でしたが・・・全てが2:1以下という厳しい攻勢条件を覆せず、ARに。この瞬間、ソ連軍の勝利が確定しました。
T9D 奇跡を信じて反撃するも・・・
 「ドイツ装甲軍団」のシンプルさはそのままに、アクションポイントというリソースを導入しただけで、高い戦略的思考を要求する秀作となりました。これに空挺降下とパルチザンによるランダム性が加わり、リプレイアビリティも抜群です。これこそ、まさに対戦向けアイテムでしょうね~。

終了時

 ピークを迎えたと言われながら、いまだ、オミクロン株終熄は見込めず。このまま、感染状況が続くと、また、悪夢の休日対応か・・・(泣き)。会場の使用制限はないようなので、3月の例会のお知らせです。

 なお、感染予防対策は継続中で、緊急事態宣言等によって不測の事態もありえることをご了承ください。

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[日時]3月5日(土)10:00-20:00
[会場]おゆみ野公民館 第2講習室
[住所]千葉市緑区おゆみ野中央2丁目7-6
[アクセス]
 京成電鉄千原線「学園前駅」または「おゆみ野駅」から徒歩10分
 または、JR鎌取駅発小湊鉄道バスでおゆみ野中央二丁目バス停降り、徒歩1分(20~30分おき)
[参加費]無料
[持ち物]ゲームとゆとりと常識

 次回、予約しながらできなかった「TOGO」(Bonsai Games)。メインシナリオは多数必要なので、インストも、行けます。

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 これも前回できなかった「群雄割拠:三国志」(CMJ)。
群雄割拠
 これに、「薔薇戦争」(GJ)と「吾妻鏡」(GJ)を持って行きます。さらに、オフ会でやった「パタパタくるりん」のイデオン・ガンダムVerを作りました。(!!馬鹿ですね~)。
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 最後に次回以降の予定を。早く、オミクロンが終熄しますように。
  4月2日(土)10:00-20:00 おゆみ野公民館:第2会議室
  5月7日(土)10:00-20:00 おゆみ野公民館:第2講習室

 最後のアイテムは、大河つながりで「吾妻鏡」(GJ)です。BIBIさんは「太平記システム」ははじめてとのことで、インストプレイになります。陣営は、源氏(BIBI)対平氏(mitsu)です。
 第1ターンはお約束の石橋山合戦で、これも想定通り、源氏の敗北になります。
 第2ターン、頼朝は逃れた仲間と房総で再起し、平氏側を排除し、ここを根拠地とします。
T2
 第3ターン、源氏は房総で兵を募ると共に、鎌倉で2ユニットが蜂起します。平氏側の大場とイーブンの勝負でしたが、ここは平氏が踏みとどまります。
T3 鎌倉蜂起も平氏の勝利
 第4ターン、満を持して頼朝が武蔵に侵攻します。平氏側も動員と援軍で可能な限りの兵を集めます。ここに源氏側10ユニット対平氏側6ユニットの武蔵決戦が起こります。数では圧倒する源氏でしたが・・・ああ、お約束の頼朝のポンコツぶり!しかも戦闘では当たらないのに、討ち取りチェックはきっちりと決める(!)ローロールで、敗北します。
T4 10対6の武蔵決戦も・・・
T4
 第5ターン、敗走した頼朝軍にとどめを刺すべく、平氏が房総に侵攻します。頼りは敵対象の畠山重忠の調略でしたが・・・やっぱり、こちらは神通力は効かず。戦上手の畠山の猛攻で、源氏が全滅。しかも、頼朝の討ち取りチェックで、ああ、敗死!平氏の追討軍登場前に、終了となりました。
T5 房総侵攻
 この源氏敗北パターンは、「吾妻鏡」あるあるで、不運の魔術師だと、いくら作戦がよくても、こうならざるを得ず。drが、逆だったらよかったんですけどね~。

 操兵戦を戦った後、気分転換に(?)「パタパタくるりん」(ダイソー)をプレイしました。BIBIさん得意のダイソー・ゲームシリーズで、サンリオキャラによる正体秘匿型の陣取りゲームです。マップは4×4の正方形で、そこにキャラカードを置いていきます.カードには4辺または4隅に矢印が書かれていて、示されたマスのキャラカードを裏返しにします。16マス埋まったところで、最も表になった数が多いキャラが勝利します。
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 普通にプレイすれば、正体が丸わかりなので、時に自分のキャラを裏返しにするようなブラフを混ぜながら、最終的に最多パネルを目指します。もちろん、策を弄しすぎると、徒になることもあるのですが・・・。
 mitsuのキャラは、うさぎ。マイメロディと言うそうですが、サンリオなんて、キティ以外、わかりません!序盤はあえて他のキャラを表にする作戦で、敵を煙に巻きます。
 と、途中からBIBIさんが、かなりの率で耳たれウサギ(シナモロール、後で犬と判明!)を表にし始めます。そこで、キャラを排除できるワイルドカード(キティ)で、これを除去したところ、BIBIさんが慌てて補充に。
 狙いが絞れたところで、さりげなく、これを裏返しにするプレイを連続し、そのまま、終了。結果的にマイメロディを守ることができ、勝利しました。
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 ルールが簡単な故に、正体秘匿と読み合いに集中でき、思った以上に楽しかったです。ただ、全く、mitsu文化の埒外にあるサンリオだと、萌えないゾ。
 そこで、このシステムを使って、オリジナル「パタパタくるりん」を妄想しました。例えば・・・
 ギレン・ドズル・キシリア・デギンが派を争う「ザビ家パタパタくるりん」
 シャア・ランバラル・黒い三連星・シャリアブル(!)の「ジオンパタパタくるりん」
 アムロ・カイ・ハヤト・スレッガーの「正統派パイロットパタパタくるりん」
 レビル・デギン・ワッケイン・エルランの「渋い親父キャラパタパタくるりん」
 ゾック・ズゴック・ゴック・アッガイの「水陸両用パタパタくるりん」
 コスモ・カーシャ・モエラ・ギジェが生き残りを賭ける「イデオンパタパタくるりん」
 カララ・ハルル・ロッタ・リンの「非業の女子キャラパタパタくるりん」
 ズオウ・ドバ・ダラム・アバデデ(!)のおっさん4人衆の「バッフクランパタパタくるりん」
 ユパ・ミト爺・クロトワ・クシャナの「風の谷のサブキャラパタパタくるりん」・・・ええい、もう、ええわ!気がつけば、プレイ時間を遙かに超える与太話に(笑い)。要するに4人いれば(4つあれば)なんでも「パタパタくるりん」にできるわけでして。
 というわけで、次の例会までに間に合えば、いずれかのオリジナルくるりんを持ち込みます(バカですね~、笑い)。

 続いて、以前からプレイ準備を進めていた「ワース・ブレイド操兵エクスパンションキット」(HJ)です。その名の通り、90年代に人気を博したロボット・ファンタジーの「ワース・ブレイド」の操兵の戦いを描いた戦闘級アイテムです。元がロール・プレイング・ゲームのエクスパンションということで、格闘戦ゲームとしては、比較的にルールはやさしめです。 
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T0
 プレイヤーは、オリジナルキャラになって、操兵戦を戦います。操兵にはBからJまでのランクがあり、駆け出しの状態では、操兵を操ることも一苦労で、せっさくの性能を引き出せないことも。特に、意思を宿した「仮面」との相性チェックに失敗すると、全く、操兵が動いてくれないことも(!実際、第二戦目がそうでした)。
 第一戦は、最初級のJランクのラビオーグ(BIBI)対Iランクのグリッド・パイカー(mitsu)の戦いです。ラビオーグは最も廉価な従兵機で、全てにおいてグリッドに劣ります。特に、速度(IN値にそのまま影響)はグリッドに-3の劣勢です。
 両者は、真っ直ぐに接近すると、正面からの戦闘に入ります。ラビオーグ(BIBI)が先手を取って、攻撃をかけますが、これは難なくラビオーグに躱されます。
 と、グリッドがサイドステップで、敵の背後をとります。次ターンのイニシアチブは、ともに「0」を出して、グリッド!満を持した星球棍が敵に炸裂しますが、ここで、ラビオーグがまさかの絶対失敗!装甲の薄いところを痛打され、一気に17ヒット。さらに、追加ダメージで、筋肉筒にも損害が出ます。
真後ろからの攻撃にまさかの絶対失敗!
 なんとか、挽回したいラビオーグはINロールで「0」を出しますが、グリッドも「0」で、今回2回目の完全成功を横取りされます。
 そのまま、連続打撃を受け、完全試合で、グリッドが勝利します。
撃破!
 第二戦は、BIBIさんが機体を乗り換えて、Hランクのキードラ・マーフ・ジニ(BIBI)対Iランクのグリッド・パイカー(mitsu)の戦いです。キードラは速度8で勝るもののパワーが3と低く、グリッドは速度は6ながら、パワーは6と当たれば、強力です。耐久力は共に35です。ここで、仮面の同調チェックをキードラが失敗し、ウンともスンとも動かず。このままでは、ゲームにならないので、成功に見立てて対戦へ。
 接近した両者は、戦闘に。IN値が高いキードラが先制攻撃をしますが、グリッドがギリギリで躱します。と、やはり、隙を突いて、グリッドがキードラの背後へ。
 次ターン、キードラが先に反応できる確率の方が高かったのですが、先手はグリッド!背後から星球棍を見舞い、13ヒットを与え、キードラの右脚の血管を破裂させます。
再び、背後を取る
 キードラは「交換」行動によって右脚の閉鎖も考えましたが、IN値が減ることを嫌って、あえて放置します。
 その後、両者は足を止め、正面からの殴り合いに。キードラが華麗な高速攻撃で、10ダメージを2回、与えます。グリッドの左脚からも血液が噴き出しますが、強引な機動で背後をとり、LUCポイントを投入して、次ターンの主導権を奪って、先制攻撃に成功します。グリッドは星球棍を振りかざすと、2つめのLUCポイントを投入し、必殺の一撃を見舞います。キードラもLUCポイントを投入し、必死の防御するも、ギリギリで躱せず、14ヒットを喰らいます。これに操縦ミスが重なり、唯一の武器である鎚矛を落としてしまいます。
 慌てて矛を拾うキードラに対し、グリッドの一撃が炸裂します。ここが勝負とキードラも最後のLUCポイントを防御に使用しましたが・・・ああ、まさかの絶対失敗!(1/100の確率!)慌てたキードラは脚をもつれさせて転倒し、5ダメージを喰らって、自爆しました(笑い)。う~む、どうも、BIBIさんはここ一番で、絶対失敗を呼び寄せるワースがあるようで??
まさかの絶対失敗
  第3戦は、グレードアップして、Fランク同士(狩猟機)の操兵戦に。F級としてはほぼ最良で高速が売りのラジ・ドアーテ(BIBI)対バランスのいいジャハン・ドログ(mitsu)の戦いです。
 接近した両者は、共に攻撃を選択。速度の差が物をいい、ラジ・ドアーテが先制し、強力な一撃をジャハン・ドログに見舞います。10を超える打撃に、追加ダメージ判定に。drは・・・仮面の破壊!なんと、狙い澄ました一撃で、ドアーテが速攻勝利に。
 
一撃で仮面破壊
 あっという間に終わったので、そのまま、第4戦に。なんとか、一矢を報いたいジャハン・ドログですが、速度差3はいかんともしがたく、一方的にドアーテに攻撃を食らいます。そのうちの一撃が冷却水容器を直撃し、ものすごい蒸気がドログから噴き出します。
 このまま、放っておいて逃げ廻れば、ドアーテの判定勝ちでしたが、果敢にもドアーテは打撃戦に。一瞬の隙を突き、ついにジャハン・ドログが攻撃を成功させましたが、この直後にオーバーヒート!全身から蒸気を噴き出し、完全停止となりました。
R4
 延べ4戦をしましたが、プレイ時間自体は、全部で1時間半程度と手頃でした。RPG用だけあって基本ルールはシンプルで、1/10の確率で発生する完全成功と絶対失敗、そこから起こる操縦ミスや機体ペナルティが多様な変化を引き起こし、実に面白かったです。用意された操兵種も60種類以上あり、機体を選ぶ楽しさも魅力です。
 今度は上級選択ルールや成長ルールを入れて、やってみたいです。二人で経験を上げていく「一騎打ち」や武者所修行の「野試合」、野盗が襲いかかる「襲撃!」、何人でも参加できる勝ち抜き戦の「操兵闘技大会」、そして、唯一のヒストリカル・シナリオ「激戦!帝都リ・ラズルの戦い」。ワース・ブレイドに興味のある方がいれば、インストしますよ~。

 感染症対策の余波で、はじめてちはら会例会に参加できなかったので、BIBIさんに呼びかけて、三連休の最後にミニマムオフ会をしました。
 緒戦は、BIBIさん持ち込みの「テラ・フォーミング・マーズ・カードゲーム:アレス・エクスペディション」(アークライト)です。傑作SF開拓ゲームながら、そのマトリックスの多さからハードルが高かった原作を、思い切りリファインしたカードゲームです。元のエンジンはほぼそのままで、開拓範囲を9へクスに縮小し、建材やチタンをポイントマーカーに換えるなど、手頃な箱庭風に。最も変わったのが、開発・建設・実行・産出・研究の全ての行動をせず、プレイヤーの選択したいずれかのみを行うように。これにより、ゲーム時間は所見でも90分ほどに(慣れれば、60分程度に)圧縮されます。
全景
 ルール概要を確認し、早速、プレイに。mitsuがランダム選択したのが、緑化に強いエコライン。早々に、クマムシ・分解菌・流れ作業のプロジェクトで、森林緑化体制を拡大します。
 BIBIさんは、テラクターを担当し、巡ってきた複数の動物増産プロジェクトを回して、カードVPを高めます。
序盤
 はじめに、海洋開発が終わり、続いて酸素濃度が上昇、最後に気温が上がって、ゲーム終了。VP計算をしたところ・・・
 エコライン(mitsu):TR32点+森林13点+カード1点=46点
 テラクター(BIBI):TR2点+森林5点+カード26点(!)=60点
と、カードボーナスで、テラクター(BIBI)が寄り切りました。
あと、わずか
  以前にプレイした「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」(HJ)も、シンプルダイスゲーム「ロール~」に変わって、劇的にプレイしやすさが上昇したように、後発の強みを生かして、適切にリファインがなされていました。

 今月のソロプレイは、NHK大河にあやかって、源平合戦初期の戦いを描いた「吾妻鏡」(GJ)です。時期的には、頼朝の石橋山の戦いから富士川合戦、源氏による関東制圧までに当たります。
 基本は、敵味方が入り組み、全域蜂起になる内戦に適した「太平記」システムです。ただし、通常と異なるのは、兵員ユニットがなく、全てが武将であることと、動員が独立したフェイズではなく、行動フェイズの一環として行うことです。
 この動員で尋常でない能力を発揮するのが、源氏の棟梁である源頼朝です。通常は1行軍で1ユニット動員のところ、頼朝が招集をかけると4ユニット(!)までが動員できます。
 これ以外にも、合戦前の調略対象が通常は中立武将1つなのに対して、頼朝は全ての中立武将に呼びかけができます。この他にも、あるエリアを源氏が支配し、そこに頼朝がいると、全ての中立武将が源氏に寝返るとか、頼朝挙兵ボックスから任意のエリアに登場できるなど、まさに頼朝が主役のゲームといっていいでしょう。
 ただし、唯一の弱点が武勇でして、その数値は最弱の「1」。最大8個までのdrができるとは言え、1回の攻撃の期待値は1.3程度です。最優秀の中立武将の畠山重忠が敵方にいると、期待値は2となり、源氏の平均損害比率は平氏の1.5倍になります。
 よって、ゲームはいかに源氏側が頼朝を有効活用できるか、平氏側が少ない武将を効率的に使用して局地的優位を保ち続けられるかにかかっています。
T0
 第1ターンは、特別ルールで移動はなく、戦闘からになります。史実通り、石橋山の戦いが起こり、兵力数では同数だったため、源氏側が敗北となり、頼朝挙兵ボックスへ。
T1
 第2ターン、主導権は源氏+2になります。これまた、史実通り、房総で頼朝が再起し、さらに動員をかけた上で、戦闘になります。3倍の兵力差でもって、源氏が圧倒し、平氏側の3武将を全て討ち取ります。
T2
 第3ターン、主導権は平氏+5に。平氏は常陸で動員をかけ、地方を固めます。源氏は、中立武将の最大の潜在地-武蔵に頼朝を差し向けます。これに対し、平氏は中立武将を味方で動員すると共に、相豆から伊東祐親らを援軍で送り込み、武蔵決戦となります。
T3 武蔵決戦も・・・
 まず、調略では頼朝の威光も効かず、変化なし。源氏10ユニット対平氏7ユニットの戦闘で、源氏にも十分に勝機はあったのですが・・・戦下手の頼朝が、drを何度振っても1つも当たらないというポンコツぶり。一方的に5ヒットを受けて、房総に退却します。
 一方で、甲駿は決起した武田信義の活躍で、源氏支配とします。
T3
 第4ターン、主導権は源氏+4に。頼朝は房総で再動員をかけ、損害を回復します。平氏は武蔵でさらに中立武将を動員し、隙を作らず。ならばと、源氏は後の本拠鎌倉で決起し、4ユニットを投入しますが、平氏側も相豆から増援を送って、数的優位を保ちます。これが効いて、鎌倉戦は平氏側の勝利に。
T4 鎌倉合戦
 第5ターン、またも主導権は源氏+4となります。勝利のためには武蔵制圧しかないと、源氏側は頼朝を筆頭に武蔵へ突入します。平氏もがっちり固めていたため、源氏6ユニット対平氏10ユニットの戦闘に。当初は平氏優位でしたが・・・ここで、頼朝の調略が炸裂!なんと、4ユニットが平氏を見限って、源氏の棟梁の元に馳せ参じます。これにより兵力は10対6と逆転し、期待値以下のdrでも数の力で源氏が勝利します(やっぱり戦下手ですが・・・)。  
T4 寝返り!
 一方、甲駿の武田勢は山越えで相豆に突入し、優秀な戦術能力を生かして、勝利します。 が、房総には常陸の平氏勢が乱入し、ここを中立化してしまいます。これで、源氏の支配地は武蔵・甲駿・相豆の3エリアに。
T4終了時
 第6ターン、ここで、平氏の追討軍が登場し、甲駿エリアに平維盛以下6ユニットが進行してきます。これに勇を得たか、主導権は平氏+3に。
 源氏は、ここで大いに悩みます。通常なら、追討軍を迎撃し、同時に鎌倉を落とすのが良策です。が、ここまでに時間を浪費し過ぎていて、2カ所に主力を投入すると、残り2エリアの制圧が間に合わない公算が高くなります。そこで取ったのが、甲駿エリアに武田勢を戻して迎撃し、主力の頼朝は房総に再侵攻する作戦です。これに対し、平氏は最後の手番で鎌倉の山木勢を動かし、相豆で数的優位を立てます。
T5 追討軍、迫る
 まず、相豆戦ですが、これは順当に平氏が勝利し、これを奪還します。
 続いて、追討軍の迎撃戦となる甲駿戦ですが、期待値では源氏有利だったにもかかわらず、頼朝のポンコツが移ったのか、ああ、最後の1ユニットの戦いで源氏が敗北。このエリアの支配も失います。
 絶対に負けられない戦いとなった房総戦で、頼朝の威光は届かず、4ユニット対3ユニットの兵力で戦闘に入ります。結果は・・・源氏の敗北。しかも、最後まで粘ったために、頼朝が捕捉され、討ち取り(敗死)!この瞬間、源平合戦は平氏の勝利で幕を下ろしました。
T5 まさかの頼朝敗死
T5
 動員力と調略力は高いですが、戦いになると、やっぱり頼朝はポンコツでした。dr数は多いので当たると凄いのですが、ここまで振るわないとは。史実で緒戦(しかも敗北)以外は、源平合戦で一度も出陣しなかったことがよくわかります。「だって、しょうがないじゃん」という、大泉洋の顔が浮かんだのは、気のせいかしら(笑い)。

 2月初めの土曜日に、キリ番となる第200回ちはら会が開催されました。まだ、寒さはひとしおでしたが、fhoさん、タナックさん、ybsさん、かみさん、エンジョウさん、kawaさん、BIBIさんの7人で、様々なアイテムを楽しんだそうです。
 「そうです」というのは、職場の感染症対策であろうことか、自分が休日出勤になってしまい・・・ちはら会開始以来、はじめて参加できないという事態に。恨、コロナです(泣き)。

この日にプレイされたアイテムと結果をわかる範囲で、掲載します(BIBIさんの報告)。

クラウド・エイジ(ケンビル)シナリオ1
 ☆エンジョウ・kawa・BIBI
 BIBIさん評:さすがのエンジョウさん、のみこみ早いです。
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キャンバス(エンゲームズ)2戦
 ☆kawa・エンジョウ・BIBI
 ☆BIBI・エンジョウ・kawa
 ネットによれば、「真っ白なキャンバスを自分の色に染め上げて、あなただけの絵を完成させましょう。 あなたは、芸術祭への出展を目前に控えた画家として、透明なイラストカードを 組み合わせて絵画を仕上げていきます。」というカードゲーム。
 BIBIさん評:シナリオの目標点がいずれも30点以上なので、届いていませんでした。
キャンバス

エスケープルーム (gp)シナリオ:プリズンブレイク
 いわゆるリアルタイムの謎解きゲーム
 BIBIさん評:脱出成功・・・しかし実は最後の謎はきちんと解けていませんでした。

ブラウニーズ(やのまん)2戦
 ☆エンジョウ・kawa・BIBI
 ☆BIBI・エンジョウ・kawa・
 ネットによれば「プレイヤーたちは新米の商会主となって色々な商品を生産・売買し、商売を広げながら自分のお店や工房を建てていきます。 建てたお店はブラウニー(家精)たちが切り盛りしてくれ、彼らと一緒に商売をさらに大きくしていくことができます。 さあ、ブラウニーたちと町一番の商会をめざしましょう! 」。
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第48装甲軍団の死闘(CMJ) ★ソ連軍(ybs)対ドイツ軍(かみ)☆
 くわしくは、かみさんの日記をどうぞ。
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伊江島1945(CMJ) ★アメリカ軍(fho)対日本軍(タナック)☆ 
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エル・アラメイン(CMJ) ★ドイツ軍(fho)対連合軍(タナック)☆ 

太平記(旧GJ) ★武家方(kawa)対公家方(エンジョウ)☆
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 次回こそは、参加したい!でも、オミクロンが猛威をふるう限り、業務圧迫が・・・。ああ、春よ、遠き春よ~(泣き)。

 残りわずかとなったところで、前回もプレイした正体秘匿型の三国志アイテム「三国志荊州争奪戦」(GJ)をプレイしました。
 第1ターン、先手を取ったmitsuがチットで1枚ほど多く確保します。
 第2ターン開始時に、陣営チットを引いたところ、劉備に。が、まだ、正体を明かさず、手番を進めます。と、中盤でBIBIさんが劉備陣営を使って、曹操を攻めます。ブラフでなければ、BIBIさんは孫権か?と、最後の手番で正体を明かします。やはり、孫権。
 BIBIさんは、最後の曹操を操って、劉備を消耗させようとしますが、ここでmitsuは「政略結婚」をプレイ。劉備に向かうはずの曹操が一転して、孫権を攻めます。別働隊が退路を断ったため、孫権はやむなく赤壁に後退します。
T2 追い込まれる孫権
 第3ターン、mitsuが劉備の宣言をして、敵が背水の陣を引く赤壁へ。戦力的には孫権がやや多いものの、こちらには諸葛亮がおり、先制で優位なはず。
T3 劉備による殲滅戦のはずが・・・
 まず、計略合戦が起こり、絶対に負けられない孫権が奇襲2つと火計を放ちます。が、これを諸葛亮が全て看破。劉備は逆に罠を仕掛け、孫権勢力の殲滅を狙います。
 もう、計略はないかと思っていたところ、なんと孫権が「連環の計」。劉備は退却ができなくなったものの、諸葛亮の能力があれば勝てるはず。ところが・・・ここで「離間の計」!敵の計略を全て見破ってきた孔明が、これを喰らうとは!
 これにより、先制は周瑜率いる孫権軍に。劉備も健闘したものの、張飛が敗走し、気がつけば、玄徳が敵中に孤立。一気呵成に攻め立てる孫権軍の前にあえなく敗死し、敗北となりました。
T3 劉備、まさかの敗死
 ああ、途中までは明らかに劉備が有利だったはずが、あの赤壁でまさかの逆転負け。負けたとは言え、このゲームは面白い!次の例会にも持ち込みますので、再戦したいものです。

 再び、まん防が出ていて、他の例会には行けず。BIBIさんを誘って、いつものミニマムオフ会を行いました。
全景
 この日の緒戦は、BIBIさん持ち込みの「クラウド・エイジ」(ケンビル)をプレイします。ネットのゲーム紹介によると・・・
「デッキ構築にルート構築、アナログならではの面積当てクイズまで! 様々な要素を網羅しながらも、味付けはポップな新時代の一作!
 秘密結社「CLOUD」によって環境災害が齎された未来。飛行船で空を旅しながら、よりよい生活を目指します。適切に資源を管理しつつ、限られた移動ポイントの中でボード上を散策。CLOUDの残党を攻撃しましょう。飛行船の改良や環境プロジェクトの進行も大切。
 とにかく多くの要素を内包したゲームですが、重たさを感じさせないポップなプレイ感で、多くのファンを魅了。手に汗握る展開のシナリオモードもおすすめです。」 
コンポ
 ということで、早速、練習用のシナリオ1をプレイします。陣営は、mitsuが黄色飛行船で、BIBIさんが白色飛行船です。
スタート
 序盤、各飛行船は水や鉱石といった資源を確保しながら、奥地へと進みます。その間に、飛行船自体の武装を充実させ、町に籠もるクラウド団を掃討していきます。
序盤
 中盤、黄色飛行船は先行して、水資源を確保して性能強化を進めます。白色飛行船はゆっくりと飛行しながら、算出レベルの上昇に力を入れます。
終盤
 そして、規定の第8ターンでゲーム終了。基礎点は、黄色が15点以上リードしていましたが、全く意識していなかった性能強化カードのVPが物をいい、66対65のわずか1点差で、黄色飛行船の勝利となりました。
終了時の黄色飛行船
 シナリオ2では、荒廃した地球を再び、緑化させる新芽タイルが導入されます。序盤は、前回同様に資源確保に力点を置き、進行。
序盤の進行
 中盤のセネアまでは、全く同じ歩調で進みます。
中盤
 終盤、黄色飛行船は強化した飛行能力を生かして、ミッションカードの都市占領を達成していきます。ここに来て、初めて緑化を行い、ラストスパートへ。
終盤 エデン攻略
 終了時には、基礎点では黄色飛行船が10点以上の差でリードします。が、ミッションとランダムタイルでほぼ差はなくなり、性能強化ではともに11点と譲らず。最後は、プログラムカードのVPで白色飛行船が逆転し、89対84の僅差で勝利しました。
終了時
 これは、面白い!マトリックスが多いのですが、各要素は複雑すぎることなく、思考に集中できる上限に収まっています。そこに、移動カードや資源カードのランダム性が適度に入り、多様だけれども重くないゲーム感につながっています。ここに至るまでは、相当のテストプレイで、システム調整をしたことが窺えます。
 今回は、基礎システムと言えるところですが、キャンペーンもできるそうで、ステップアップ方式で無理なく習熟できるのがいいですね~。

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