久々のメジャー戦線でこだわって書き込んでいたら、5000字(!)を越えてしまい、アップできないそうで・・・。
ジャンル別記事ですが、4つに分割して、掲載します。
 
[橋は遠すぎたのか?~マーケットガーデン作戦]9アイテム
 
 日本では、映画「遠すぎた橋」のヒットで、40代以上ならばかなり有名なテーマです。が、一本道を敵を排除しながら突進する展開は、ゲーム化が難しいと思われ、降下地点に自由度を持たせたり、市街戦のみにしぼったり(!)と、いろいろと工夫が凝らされています。
 
マーケットガーデン作戦(HJ)★
 日本で最初に発売された「マーケットガーデン作戦」のキャンペーン。当時、SLG界をリードしていたHJが放った国産SLGの初期ラインナップだけあって、手堅いシステムと展開です。が、ナイメーヘンの対岸にドイツ軍の最強部隊がスタックすると、絶対に抜けないことがわかり、ヒストリカルシナリオの評価はよくありません。天の邪鬼のちはら会としては、時々、無性にプレイしたくなるんですよね~(笑い)。
 
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目標!アーンエム!! ~Across 5 Bridge(旧GJ)☆
 最もシンプルなマーケットガーデン作戦。連隊単位のユニットがファイヤーパワーで戦闘を行うのですが、これが見た目と違って秀作!あれだけ小さな戦場で、様々な降下バリエーションが楽しめ、短時間で決着が付きます。個人的には、十分にウォーゲームハンドブックの候補になるかと思っていますが、マーケットガーデン作戦自体が最近の人には知られていないと思われ、テーマ的に厳しいかな~。
 
モンティが渡れ!と言っている橋があまりに遠すぎるんだが(Bonsai Games)★
 最近、とみにキレを増した中黒氏デザインの盆栽ゲームで、ご本人はワーストタイトル賞を狙っているとか?!(笑い)戦力不明のドイツ軍に、空挺・地上作戦で突っ込む連合軍を、見開きわずか2ページという最小ルールで表現!プレイした人によれば、連合軍はヘタに戦闘をするより、ガンガン、部隊を投入して支配を広げないと、勝利はおぼつかないそうで・・・。
 
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 Operation Market Garden(GDW)
 なんと、ダブルブラインドのマーケットガーデン作戦。基本システムは、傑作ブラインドの「第8軍」(CMJ)と同様です。ソロができないシステムなので、日本ではほとんど評価されていませんが、自分が最も好きなブラインドシステムです。決して、お手軽なゲームではありませんが、誰か、お相手していただけませんかね~。
 
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Hell's Highway(VG)
 ゲーム時間は20時間以上という、マーケットガーデン作戦のミドルボス。射撃を主体にしたシステムや道路上の無制限移動など、VGらしい野心的なシステムです。これもいつか、ガチンコで対戦してみたいものです。
 
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Highway to the Reich(SPI)
 中隊単位での戦術的な展開に焦点を当てた、このジャンルのラスボス。どうにもできない一本道のマーケットガーデン作戦を真に楽しむには「これしかない」わけですが、その反面、フルマップ4枚に2400個のユニットという、あまりにも巨大なコンポーネントになってしまい・・・。定年になったら、最も先に取り組みたいアイテムです(いつのことやら、笑い)。 
 
Htt
 
ダガー・スラスト(CMJ)モントゴメリー・シナリオ☆
 マーケットガーデン作戦全体を描いたものでは、最新作となります。史実よりかなり広い範囲を収めており、プレイヤーの作戦によっては、もう一つの「マーケットガーデン作戦」を行うことも可能です。
 
Red Devils-Paratroop(SPI)★
 その名の通り、イギリス軍第一空挺師団(赤い悪魔)の攻防を描いた作戦戦術級です。敵に隣接すると防御射撃を受けるので、いかにルートを開いて、アルンヘム市街地に到達するかが、問われます。ミニゲーム故、空挺降下drでこけるとどうにもできないこともありますが、普通の降下ができれば、かなり楽しめます。
 
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STORM OVER ARNHEM(AH)★
  アルンヘムでの市街戦のみを描いた、異色の戦術作戦級。1ユニット(単位)ごとに両軍が交互に活性化する、駆け引きが楽しめます。少数ですが練度の高い空挺兵、決定力を持つ強力な砲兵、Tigerの装甲の堅さなど、このゲームで実感しました。本作の成功で、シリーズ化がなされ、アルンヘムシステムという名で、様々な派生型が作られました。
 
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[泥の中の猛将軍-パットンの夢]2アイテム
 
 史実では、モンティに政治的に負けて、副戦線に甘んじたパットンですが、活躍を夢見て、半仮想戦とガチの作戦級の2つのアイテムが発表されています。
 
ダガー・スラスト(CMJ)パットン・シナリオ☆
 連合軍が、モンティではなくパットンに優先補給と空挺軍を与えていたら、というIFシナリオです。史実より早いメッツ攻略ができるわけで、確かにありそうな設定です。デザイナーは、捻りのきいたハーフゲームに定評のあるタイロン・ボンバ。
 
パットン第三軍(HJ/CMJ)☆
 戦力未確認システムの元祖。単なるアントライドとは違い、各ユニットには充足度と練度が設定されており、おおよその「強さ」は類推できます。が、「本当の戦力は戦闘になるまで分からない点」が、高く評価されています。ただ、泥と補給不足に悩まされたメッツが戦場なので、展開はジリジリとした陣地戦となります。オペタイのように、別の戦場だったら、もっと人気が出たでしょうに・・・。
 
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