歴史・戦史研究「ちはら会」Drei

この会は、主にシミュレーションという手法を用いて、歴史・戦史を楽しもうという、有志の集まりです。興味ある時代をテーマに選び、図上演習(シミュレーションゲーム)を通して、文献研究では得られない「動きのある歴史」を見つめます。 「ちはら会」では、現在、会員を募集しています。年齢や資格等を問わず、興味のある方ならば、どなたでも参加できます。関心のある方は、下記にご連絡ください。 Eアドレス. chiharakai@apost.plala.or.jp (代表.mitsu)

 今月のソロプレイ第1弾は、「タイタン・ストライク」(T誌付録)S1「前哨戦」です。T誌が付録としたSFアイテムで、もとはSPI製のハードアイテムです。これについては、かみさんの「B級SF分科会」にわかりやすいゲーム紹介があるので、そちらをご覧ください。
タイタンストライク (rim.or.jp)
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 事前に演習した印象では、ミニゲームの割にはギミックが多く、ゲーム上の運用もやや「癖」があり、通常のアイテム並と思った方がいいでしょう。移動での拘束が強力で(同一へクス内の強ZOC)、9移動力(!)で全ての敵を拘束できるHopperの活用がポイントです。戦闘自体は、ファイヤーパワーのため、シンプルですが、結果適用は同時なのに、射撃は交互実施となっていて、プレイアビリティを損ねています(よって、演習ではまとめてdrをして、結果を同時適用にしています)。
 このシナリオでは、EW戦は発生せず、純粋な機動戦力同士のぶつかり合いになります。
 TECV(タイタン環境適合戦闘車輌)×6、Hopper×5、Hvr(ホバー自走砲)×3
 両軍とも兵力は同じですが、ユニットの評価でHEA東アジア同盟が長距離射撃能力に優れています(EECヨーロッパ経済共同体が1火力に対し、HEAは2火力)。また、HopperはEECが近接戦闘能力で優位に立ちます。
 よって、EECは台地の地形効果を利用し、地表にいる敵を射撃で牽制します。そして、敵が接近したら突進をかけ、接近戦にもちこむ算段です。
 HEAは優位な射撃能力を生かして、できるだけ相互射撃ができるよう、まとまって行動するようにします。
 シナリオ特有の作戦としは、最大で敵撃破の2倍以上のVPが得られる「突破」がポイントになります。
 第1ターン、盤端から進入した両軍は、乾いた大地を突進します。
T1
 第2ターン、接触が近いため、Hopper同士が牽制しながら、さらなる接近をします。
T2
 第3ターン、接近したHopperが長距離射撃を行います。結果は、ともに1機ずつが混乱状態になります。
T3 Hopper同士の前哨戦
 続く、移動フェイズに先手を取ったのは、HEAでした。稼働中のホッパーが三段離跳躍で、敵のTECV主力に突入し、これを拘束します。対するEECも、Hopper1機を乾海越しにTECV主力に跳躍させ、お互いの主力を拘束します。EECは地上部隊を計画通り台地に上げ、防御修整を得ると、残りのHopperを敵Hopperスタックにぶつけます。
 近接戦闘フェイズは接近戦に優れたEECが有利でしたが、戦闘drが振るわず、ともに1機ずつを破壊するに止まります。
T3 近接戦闘
 第4ターン、激しい長距離射撃が交わされます。地形効果でEECが有利なはずでしたが、ここもHopper1機ずつが混乱したのみ。
T4 長距離射撃
 移動フェイズで、HEAの主力を拘束したEECが有利な体勢を作り、接近戦へ。が、ここでもdrが酷く、戦果はなし。逆に、HEAの猛烈な反撃で、一方的に損害を受け、貴重なHopper3機を失う羽目に。   
 第5ターン、このターンの長距離射撃は、今までが嘘のように命中弾が相次ぎます。EECが敵のホバー自走砲を撃破すれば、HEAも負けじと撃ち返し、ホバー自走砲と最後の敵Hopperを破壊します。
 と、これにより、掣肘する敵がいなくなったHEAのHopper隊は戦列をすり抜けて、東盤端へと突進します。そして、主力は敵が待ち受ける台地へ。が、駆け上がる斜面が思いのほか、きつく、2ユニットのTECVが崖下に止まります(2/3の確率の登攀チャックに失敗)。
 近接戦闘フェイズでは、数で有利に立つEECが敵のTECV1ユニットを撃破します。
T5 台地での戦闘とHopper突破
 第6ターン、EECは崖下でスタックしている敵TECVを狙い撃ち、1ユニットを撃破し、1ユニットを混乱状態にします。HEAの長距離射撃は、メサ(台地)の地形効果-2が効いて、戦果なし。
 移動フェイズには、HEAのHopper隊4ユニットが盤端からの突破を果たし、一気に24VPをもぎ取ります。一方、台地上では、両軍のホバー自走砲とTECVが乱戦を繰り広げ、ともに1機ずつが破壊となります。
 第7ターン、残った戦闘部隊は、全て台地上に。HEAのみが長距離射撃が行えるものの命中値は1のみで効果薄。接近戦だと命中値はイーブンのため、HEA3ユニットに対し、7ユニットを持つEECの数が物を言います。ここに来て、EECのdrが冴え、一気に敵2ユニットを撃破してしまいます。
T7
 第8ターン、もはや大勢は決し、HEAはいかに敵を拘束して、時間を稼ぐかに。EECは、フルスタックで敵を囲むと、拘束から逃れた2ユニットを突破へ向かわせます。
 第9ターン、ついにHEAは1ユニットのみに。第10ターン、先に離脱したEEC2ユニットが突破を果たし、4VPを獲得します。そして、最後まで抵抗したHEA部隊が全滅します。
T9
 第13ターン、全ての残敵を葬ったEEC部隊が、西端から突破し、ゲーム終了となりました。
T13
 最後にVP計算をしたところ、
【HEA】敵の撃破21点、突破24点 計45点
【EEC】敵の撃破30点、突破13点 計43点
と、わずか2点差だったため、引き分けとなりました。HEAは、序盤のHopper戦を制し、高得点の第7ターンまでに4機のHopperが突破できたことが大きかったです。EECは、台地の地形効果をうまく利用でき、敵Hopper以外を撃破できたことが、引き分けに持ち込めた要因でした。

 最後の取り組みが、ちはら会十八番の「Ships&Tactics」(グループ乾坤一擲)です。陣営はともにキャラ廻りが勝敗を左右するマクロス・フロンティア(mitsu)対映画版ナデシコ(BIBI)です。
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 序盤から、マクロス陣営にランカとシェリルが来て、歌を歌いまくります。これで、命中値と威力が上がったフロンティアは、積極的に艦載戦と砲雷撃戦を仕掛け、次々と敵を撃破していきます。
 直後には、操艦能力の高いボビーが来たので、フロンティアでマクロス・アタックをかけます。接舷しては白兵戦で敵艦を拿捕する戦法で、VPの高いナデシコ各艦を次々と捕獲していきます。
  映画版ナデシコは、キャラの登場が遅れに遅れ、マクロス・アタックを交わせず。やむなく、砲雷撃でフロンティアを攻撃しますが、全方位バリアやピンポイントバリアにより、損害を与えられず。
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 戦列に戻ったところで、グラビティブラストで破損させるのがやっと。 
 終盤になって、やっとマキビやラピスが来て、得意のハッキングで敵の防御を無力化しますが、時すでに遅し。最後は、アマテラスと1隻しか残らず、マクロス・フロンティアの圧勝でした。
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 続いて、BIBIさん持ち込みの「不思議の国のアリス AMOEBA WARS版」(フリーゲーム)をプレイしました。その名の通り、フリーで配られている「不思議の国のアリス」のゲームを、BIBIさんがAMOEBA WARSに改良したアイテムです。
 基本は協力型の双六で、プレイヤーにはそれぞれ、秘密裏に艦隊の編成プロット(2色の艦艇で構成)が配られます。順番が来ると、いずれかの色の1艦艇をマップに置き、それが秘密裏の編成プロットに当てはまるかどうかを提示します。たとえば、赤-青のプロットなら、同2色が隣接する宙域にいれば、艦隊が編成され、マーカーを置きます。すでに置かれた艦艇も対象で、複数の艦隊ができることもあり、その場合は全ての艦隊分、マーカーを置きます。
 それ以外のプレイヤーは、ブラインドになっている艦隊の編成プロットを予想して、言い当てます。成功すれば、すごろく上を1マスまたは2マス進め、新たなプロットを引きます。失敗すると、進めない上に、後方から発狂した機動要塞が2マス分、迫ってきます(通常は無条件に1マスの追走)。マップ上の全ての宙域を埋め尽くせばプレイヤーの勝利で、その前に機動要塞に追いつかれると敗北です。
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 早速、2人でプレイしましたが、初めのうちは若干の読み違えで、機動要塞が追走を始めます。が、ゲーマーだけあって、すぐに予想を絞れるような配置を連発し、次々と宙域を埋めていきます。結局、機動要塞が迫るまもなく、最後の宙域が探査され、プレイヤーの勝利となりました。
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 そもそも、このゲームは「不思議の国のアリス」がモチーフになっており、機動要塞がアリスを追いかけるハートの女王で、すごろくのレーンはクリケット場だそうです。原版はどうなんでしょうね~。

 週末は再開した茨城会に行きたかったのですが、業務上、準禁則となってしまい。かわりに、BIBI さんと自宅オフ会を行いました。
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 こちらは、BIBIさん持ち込みの「ORGEカードゲーム」。千葉会一門掲示板のファンファン・レス(?!)に刺激を受け、ホバーが出てくるならオーガ、と掘り出してきたとのこと。単なる弱小ユニットのお尋ねレスが、ここまで広がるとは(笑い)。
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  この日の緒戦は、強化アイテムの「トワイライト・ストラグル日本語版」(GMT)です。一通りの確認インストをした後に、ソ連邦(mitsu)対アメリカ(BIBI)で対戦します。
T0
  第1ターン、まずはVPの高い欧州で、激しい駆け引きとなります。アメリカが「マーシャル・プラン」でリードすれば、ソ連邦はイタリアでのクーデターで対抗。西側はなんとかイタリアを死守したものも、積極的な軍事行動によりソ連邦が4VPとなります。
T1 欧州の攻防
 第2ターン、西側はヘッドラインで「NATO」を実行し、とりあえず、共産主義の浸透を止めます。ならば、戦場はアジアと、ソ連邦は「チャイナ・カード」でアフガンと韓国に影響力を置くと、「朝鮮戦争」を仕掛けます。、惜しくも成功ならずも、こちらに敵のリソースを引きつけます。
 第3ターン、ソ連邦は「印パ戦争」と「中東戦争」を連続して仕掛け、共に成功します。これにより、アジアでは両陣営が拮抗し、中東ではソ連邦がリードします。この積極的な軍事行動により、VPは一気に15点に。
T3
 第4ターン、これに焦燥したアメリカは、東南アジアで積極外交に出て、タイから南を西側の支配とします。と、ここで東南アジア得点カードを切って、VPを若干、押し戻します。が、ソ連邦は矛先を中東に変え、イラクとエジプトを支配下にして、この地域の優勢を保ちます。
T4
 第5ターン、アジア重視の西側は、敵のクーデターを防ぐため、「キューバ危機」でデフコンを下げ、自分は「原子力潜水艦」で無反応クーデターを行い、パキスタンのソ連支配を切り崩します。これにより、アジアでの優勢体制を維持します。
 一方、東側はVPエリアの拡大に伴い、アフリカ、中南米に先手を打って、支配を広げます。また、ホットゾーンの欧州では、「SALT」で回収した「ドゴール主義」を実行し、フランスを赤化してしまいます。
T5 欧州でフランスが赤化
 第6ターン、お互い、このターンのカードは敵陣営のものばかり。共に被害を最小限に抑える手を打ったため、情勢は変わらず。が、第三世界の得点カードが続いたことで、VPは再び、ソ連邦が15点に。
T6 冷戦はアフリカと中南米へ拡大
 いよいよ、中盤最後の第7ターン、ここを凌げば、西側にも強力なカードが来るはずでしたが・・・あまりにもあんまりなカード巡りに。得点カードが3枚に加え、中立の2枚を除き、全てソ連邦イベン!直前の中米の得点等でソ連のVPは19点にまで達し、もはや、挽回は不可能ということで、アメリカの投了になりました。
T7 あまりのカード巡りの悪さに、アメリカ投了
 各地域で優勢を維持しながら、積極攻勢で軍事行動を拡大したことで、ソ連軍の寄り切りとなりました。が、アメリカも初プレイとは思えない決死の凌ぎで、簡単には土俵を割らず、終盤直前まで持っていったのは、さすがです(自分が初プレイの時は、第5ターンで投了でした)。
 マトリックスは多いですが、(ウォーゲームではない)政治闘争を描いた傑作CDSの評判通り、実にプレイし甲斐があります。みなさん、いつでもインストしますので、しばらく、お付き合いを。

 続いて、同じ系統の「江戸幕府の黄昏」(GJ)へ。陣営は佐幕派(たなっく)対倒幕派(mitsu)です。
 第1ターン、西国諸藩を巡って激しい影響力合戦が起こります。長州は倒幕派が押さえたものの、薩摩と土佐は佐幕派が押さえます。
T1 薩摩を押さえるも、長州、土佐は佐幕派へ
 第2ターン、ならばと薩摩からの出兵で倒幕派が京都を押さえ、VPを獲得し、倒幕派8VPとなります。また、雄藩周辺を支配して、次に備えます。佐幕派は会津若松と水戸藩を支配し、奥羽情勢で若干のVPを取り戻します。と、ここで早くも開国に!
T2 京をがっちり押さえ、他も最小限度の差に
 第3ターン、クーデター合戦が開始となります。政情不安な長州や土佐でテロの嵐が吹きまくり、長州を倒幕派が奪還。佐幕派もイベントを効果的に使って、土佐と薩摩の倒幕支配を切り崩します。 
T3 京を譲り渡すも、長州を奪還
 第4ターン、京都守護職の力で佐幕派が京の支配を取り戻すも、中国、南海道、開港場の倒幕派支配は続きます。ここで二度目の得点チャンスが来て、VPは倒幕派15点に。
 そして迎えた第5ターン、クーデターや内紛が飛び交い、丁々発止の勢力争いが続きますが、大きな形勢の変更はなし。と、最後に、佐幕派が中国の得点カードを使用せざるを得ず、そのまま、VPが倒幕派に入り、サドンデス勝利となりました。
T5 西国有利は変わらず、サドンデスに
 これを見学していたybsさんが、プレイヤー入れ替えで、第二戦に。陣営は、やっぱり佐幕派(ybs)対倒幕派(mitsu)です。
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 第1ターン、いつものように(?)佐幕派(ybs)に、倒幕イベントばかりが行き、「松下村塾」は調停工作に飛ばしたものの、「天誅組」や「生野義挙」が連発。
 第2ターンもこの勢いは止まらず、九州、中国、南海道を倒幕派が席巻します。佐幕派は、「咸臨丸」をプレイし、京の支配を取ります。得点カードがほぼ佐幕派に行ったこともあり、タイミングを外され、VPは佐幕派1VPに。と、ここで過去最速の開国へ。
T2
 第3ターンのでクーデター合戦を経て、第4ターン、一気にイベントの流れは倒幕派に。「亀山社中」に続き「海援隊」を倒幕派がプレイし、土佐の支配を固めると、佐幕派も泣く泣く「陸援隊」を実施。佐幕派は京都に見廻り組や新撰組を集めて、なんとか優位を維持するのがやっとです。
T4
 第5ターン、遅れてやってきた井伊大老が「安政の大獄」を行いますが、その「直後に「桜田門外の変」でパージされます。佐幕派は「鯨酔公」で敵の支配を崩しますが、逆転までは至らず。
T5
 第6ターン、再び、クーデターの嵐が吹き荒れますが、情勢は変わらず。倒幕派の地道な加点で、VPは2点になります。
T6
 終盤の第7ターン、倒幕派にやっと得点カードが来て、圧倒的有利な九州で9VPを加点します。土佐藩は両陣営とも10点を超えるハイビットですが、倒幕派支配を堅持します。
T7
 迎えた最終第8ターン、佐幕派は開港場をイーブンとし、奥羽の支配を取りますが、西国諸藩と京都の支配を奪還した倒幕派により、最終得点で倒幕派勝利となりました。
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 CDSは初プレイではなかなか勘所がつかめないのですが、2戦目となったybsさんはイベントラッシュに押されながらも「寺田屋事件」や「池田屋事件」を効果的に使い、最終ターンまで持ち込みました。あとは「安政の大獄」さえ連打できれば、佐幕派の勝利は近い?!
 なお、隣で対戦の様子を見ていた軍神さんは、絶大な効果を発揮するイベント「敬天愛人」について「天を敬い、△△【時節柄、自主規制】を作る」とギャグを飛ばし。「史実でも西郷どんは、複数の△△を抱えていた」「絶対、そういう意味に違いない」「今日は、勉強になりました」と、ウォーゲーマーらしい健全な(?)アイロニー満載でした。(笑い)やっぱり、みなさんとの時間は楽しいな~。

 緊急事態宣言が明け、ようやく感染状況も落ち着いてきた土曜日に、久しぶりに千葉会へ参加してきました。オークション参加以来ですので、10ヶ月ぶりの参戦です。やっと、一部だけ、日常が戻ってきたような・・・。
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 会場では、yagiさんとDas Reichさんがリアル百番勝負を目指して、「官渡の戦い」(CMJ)を連戦。はす向かいでは、石川さんと提督さんが再販された「Korean War」(Compass Game)を戦い、遅れて到着したかみさんと水戸爺さんが1814年のナポレオンの国内戦役に。
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 さらに、軍神さんと出戻り組の龍安寺さんが、古典の「ドイツ戦車軍団」(CMJ)をプレイしていました。この多彩な対戦こそ、千葉会ですね~。
 およそ1年ぶりにお会いする軍神さんとは、コロナ終熄への流れや世相のゆとりのなさ(寛容さのなさ)に始まり、連結「独ソ電撃戦」のソ連軍の戦いぶり、「江戸幕府の黄昏」イベント「敬天愛人」の解釈(?)まで、実に楽しく、有意義なお話をすることができました。また、いつか、皆さんで楽しく呑み明かせる日が来ますことを。
 この日の緒戦は、対戦希望だった「トワイライト・ストラグル日本語版」(GMT)です。以前、お試し対戦をしたことがあるという、タナックさんと対戦します。陣営は、mitsuがソ連邦で、タナックさんがアメリカです。
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 第1ターン、史実通り、ソ連邦の攻勢で幕が開きます。「ワルシャワ条約機構」で先手を取ると、アメリカの出遅れに乗じて、イタリアはおろか、フランスまで赤化します。と、ここで「欧州得点」で一気に7点をもぎ取ります。
T1 欧州が赤く染まり・・・
 第2ターン、「マーシャル・プラン」を発動し、アメリカが持ち直します。焦点は、アジアに移り、韓国・ベトナムを押さえたソ連軍に対し、パキンスタン・インド・タイをアメリカが固めます。と、ここで、ソ連軍は「脱植民地政策」を掲げ、上記3国を中立状態に戻し、ここでアジアの得点に。さらに無風のはずだった中東で「ナセル」が登場し、11点までソ連邦のVPを押し上げます。
T2 エジプト支配が大きな影響!
 第3ターン、有利なうちにとヘッドラインで再び欧州得点を実施し、18点まで行きます。ここで、一気に勝負をと、宇宙開発を行いますが、これは失敗。が、直後に「核実験禁止条約」をソ連主導(!)で締結し、20点越えのサドンデス勝利となりました。
T3 再び、欧州得点で18VPに。
T3 ソ連が核実験禁止で勝利
 ソ連が勝つなら、これしかないという序盤の電撃政治戦でした。やや、マトリックスが多く、後半までいくとかなり時間がかかりますが、カードドリブンの新境地を開いた傑作だけあって、あの複雑な冷戦をきれいにまとめ上げています。また、プレイしたいものです。
終了時

 異様に暖かい(暑い)10月でしたが、季節の進行は一気に進みそう。11月の例会のお知らせです。会場は通常に戻って21時までですので、片付けで慌てずにすむかも。


[日時]11月6日(土)10:00-20:00
[会場]おゆみ野公民館 第2講習室
[住所]千葉市緑区おゆみ野中央2丁目7-6
[アクセス]
 京成電鉄千原線「学園前駅」または「おゆみ野駅」から徒歩10分
または、JR鎌取駅発小湊鉄道バスでおゆみ野中央二丁目バス停降り、徒歩1分(20~30分おき)
[参加費]無料
[持ち物]ゲームとゆとりと常識
 
 このところのマルチ熱で、3点ほど。傑作「スモールワールド」(Days of Wonder)に拡張キットを付けた付けた「スカイアイランド」。空挺や武装飛行船など、夢が広がります。

SWスカイアイランド
 プレイ準備は十分なのですが、タイミングがわずプレイできなかった「AMOEBA WARS」(AH)。レジメと個別の生産ポイントチャートを自作しました。
AW
 最後のジャブローシナリオまで来た「GUNDAM THE GAME 哀・戦士編」(アークライト)。地上と地下の立体マップ(!)が登場です。ぜひ、推奨の4人で。
GUNDAM t G 哀戦士編

 最後に次回以降の予定を。このまま、コロナが落ち着きますように。

  12月18日(日)10:00-20:00 おゆみ野公民館:第2会議室 ←事情により、日時を変更しました。
  1月8日(土)10:00-20:00 おゆみ野公民館:第2講習室

 最後は、前回のちはら会でもプレイした「江戸幕府の黄昏」(GJ) を対戦することに。陣営は、佐幕派(mitsu)対倒幕派(BIBI)です。
 第1ターン、両陣営は西国雄藩の支配を巡って、影響力合戦を行います。その中で倒幕派はアクションポイントをとるために、やむなく「井伊直弼、大老就任」をプレイします。朝廷工作に飛ばされるだろうと高をくくっていた佐幕派は、びっくり。そう、別のイベントをすでに朝廷工作していたので、手元に「桜田門外の変」が!こちらも泣く泣く井伊大老を暗殺する羽目に。う~む、倒幕派が井伊を就任させ、佐幕派がテロとは、これいかに?!(苦笑い)第1ターンは、薩摩藩と長州藩を倒幕が押さえて、やや優勢に。
T1
 第2ターン、佐幕派が巻き返しを始めます。将軍家茂を就任させると、その勢いで土佐藩を支配。熊本藩も支配し、薩摩藩に2影響力を送り込んで牽制します。
T2
 大きく動いたのは、第3ターンでした。薩摩藩で佐幕派がガツンガツン政変を起こして、これを占拠してしまいます。倒幕派も同じく政変で対抗しますがdrが今一歩、優れず。
すると、佐幕派は標的を長州に換え、これも支配に持ち込みます。また、京都には松平容保と幕府歩兵が登場し、こちらも優勢に。倒幕派はイベントで吉田松陰を配置しますが、そこまで。ここで早くも、開国となります。
T3 開国
  第4ターン、列強の介入度が高まりすぎたため、政変はできず。代わりに雄藩周辺を押さえて、内紛合戦になります。時間ばかりが過ぎて、雄藩そのものの支配は変わらず。
 第5ターン、ここで得点ラッシュに。薩摩藩、長州藩、土佐藩をがっつり佐幕派が押さえていたために、VPは一気に佐幕派の12点になります。あとは、南海道を残すだけで、必死にビッティングするものの倒幕派は、形勢を覆すに至らず。そのまま、調停工作を成功させた佐幕派のサドンデス勝利となりました。
T5 佐幕派が西側雄藩を押さえる
 いやー、第1ターンに読み違いで、自分で「桜田門外の変」を起こしたときには焦りました。が、なんとか地道に西国雄藩を押さえ続けたたことで、VPを逆転し、勝利となりました。
 トワイライト系の展開にも大分、慣れたので、次は本家の「トワイライト・ストラグル」(クロノノーツ)に行きたいです。

 昼食後、気を取りなおして、残ったシナリオ「絆」に取り組みます。このシナリオは、手を組んだキリコとフィアナ(mitsu)が、秘密警察側(BIBI)の包囲網から逃げるものです。この時期のキリコはまだ覚醒はじめということで、パイロットポイントはわずかに2。フィアナについては、キリコとの出会いで精神的な混乱があり、パイロットポイントは1で、プロットの1枚は強制的に停止(かつdr-3)を受けます。
 秘密警察側のセットアップは、左翼にストロングバックスを、右翼にパープルベアを配置します。
 第1ターン、装甲の薄いパープルベアを狙って、キリコとフィアナが攻撃に出ます。両機が交互に射撃しながら、接近し、最後はブルーテッシュドッグがガトリングガンで、早くも敵1機を昇天させます。
T1
 第2ターン、翻ってキリコとフィアナは、ストロングバックスに集中攻撃をかけます。巧みなサイドステップで敵の裏を取ると、アームパンチと射撃の連続攻撃を命中させます。ストロングバックスもアームパンチを放ちますが、当たらず、一方的に被害を受け、昇天します。
T2 SB撃破
 こうなると、突破を狙うため、キリコとフィアナは二手に分かれて、高速前進をかけます。たった1機残ったストロングバックスは、敵の攻撃を躱しながら、中央を回遊して牽制します。
T3
 第4ターン、特別ルールで動きの鈍いブルーテッシュドッグを狙って、ストロングバックスが接近戦をしかけます。が、フィアナは防御能力を生かして、これを躱すと、巧みなステップで敵の後方に抜け出します。と、ここで、ストロングバックスがまさかの弾切れ!こうなると、次ターンの突破を防ぐ手立てがないということで、キリコとフィアナ(mitsu)の勝利となりました。
T4 サイドステップで敵の後方へ

 続いて、最終シナリオの「虜」です。惑星サンサで繰り広げられたキリコ・バララント連合(mitsu)対秘密結社(BIBI)の戦いです。
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 キリコ・バララント連合は、序盤はキリコの乗ったファッティ1機のみで、第4ターン以降に援軍が参戦します。秘密結社(BIBI)は、当初は一般兵のスタンディング・トータス2機で、後からイプシロンのストライク・ドッグが登場します。
 マップは、市街地Cですが、サンサの特殊環境で爆発すると周囲に2ヒットを与える燃料タンクが散在しています。
 第1ターン、キリコは中央に陣取り、接近してくるスタンディング・トータスに1発を命中させます。慣れないファッティですが、ロケット系のカタパルトランチャーは強力で、シナリオの特殊ルール(PSの与える損害は+1)が効いて、スタンディング・トータスは3ダメージを受けます。
T1
 その後は、死角を使って、時間稼ぎをし、隙を見て射撃をしますが、drが酷く、なんと2回の弾切れに。なんとか、リロードしたところで、第3ターンに待望の援軍のファッティが現れます。
T3
 第4ターン、このまま、逃げ回るはずでしたが、スタンディング・トータスはなんと高速移動で体当たり!自らも1ヒットを受けますが、キリコのファッティも転倒してしまいます。しつこく迫るスタンディング・トータスをなんとか排除しますが、これにより、イプシロンのストライク・ドッグが登場します。
T4 体当たりで転倒!
 第5ターン以降、逃げるキリコは中央部へ退避し、ここにいたもう1機のスタンディング・トータスを背後から攻撃し、3ダメージを与えます。が、中央部にいたところをイプシロンに捕捉されます。ストライク・ドッグは巧妙にも燃料タンクを誘爆させ、キリコのファッティに損害を与えます。
T5 ストライクドッグが迫るが・・・
 第7ターンまで、必死に特殊能力(ダメージを最小限化)で耐えてきたキリコでしたが、
最後はストライク・ドッグのクローを喰らって散華。引き分けに2ターンも残して、敗北でした。
T7
 今回は動かない燃料タンクを撃っても弾切れ(!)と、射撃drの酷さに祟られました。もう少し当てられていれば、こちらは安全地帯からイプシロンを誘い込めたのですが、逃げるファッティが逆に追い込まれ、誘爆ダメージを喰らったのが響きました。

 10月に入った第二週、緊急事態宣言は解除されたものの、未だ制限が続き。大勢は無理なので、BIBIさんとミニマムオフ会をしました。お題は、前回にプレイした「VOTOMS TACTICS」(CMJ)で、未プレイのシナリオです。
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 第一戦は、キリコとイプシロンの最終戦闘を描いた「パーフェクト・ソルジャー」です。担当は、スコープドッグ(BIBI)対ストライクドッグ(mitsu)です。
T0
 第1ターン、スモークを嫌ったイプシロンは、右に展開し、射界を取ります。中距離にキリコが距離を詰めたところで、ソリッドシューターを撃ち込み、1ダメージを与えます。
T1
 第2ターン、近距離に近づきたいキリコの思惑を外し、ストライクドッグは後退します。距離を取ったところで、ソリッドシューターを連射し、さらに2ダメージを与えます。
T2
 第3ターン、ここでイプシロンは裏を取って、接近戦に。キリコは防御射撃で1ダメージを与えるものの、それを予測をしておらず、突撃を許します。あわててスモークに隠れますが、突進したストライクドッグがクローを打ち込み、スコープドッグは大破に。
T3 裏をかいて接近してクロー!
 第4ターン、先手を取ったイプシロンが敵の側面に回り込んで引導を渡し、「パーフェクト・ソルジャーによるパーフェクトゲーム」になりました。
T4 とどめの一撃
 このまま、終われないと、同じ担当で第二戦に。
 序盤、接近した両機は、射撃を行います。こちらは幸先よく、スコープドッグが先制弾を出します。 
T2 HM改命中DSC01217
 第3ターン、裏をついて接近したイプシロンはクローを命中させます。が、キリコの特殊能力で1ダメージに。キリコもやり返して、クリティカルでアームパンチを命中させるものの、こちらもイプシロン特殊能力で振り直しに。おお、まさに、PS同士の戦いだぁ!!
T3
 第4ターン、先手を取ったのはキリコで、近距離でヘビーマシンガン改を、またもクリティカル・ヒット!イプシロンは当然、振り直しさせますが、それでも2ダメージを受けて、ストライクドッグは大破します。イプシロンも撃ち返して、ソリッドシューターを命中させ、スコープドッグも大破。
T4 クリティカル!も振り直し
 そして、先手はイプシロン!特殊能力命中値+2を使い、あとは8以下が出れば勝利でしたが・・・ああ、ここで、まさかの弾切れ!一転して、優位に立ったキリコがマシンガンを命中させ、ストライクドッグを破壊します。瀕死のイプシロンは「おまえもPSだ・・・でなければ、死んでいく私のプライドが・・・」と幕を下ろしました。
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 最後に見学に来たTommyさんも加えて、「GUNDAM THE GAME哀・戦士編」(アークライト)のオデッサ作戦をプレイしました。前回のランバラル特攻に続くシナリオです。
 このシナリオでは、ブライトが必須になっており、ブライト(ybs)・アムロ(mitsu)・ハヤト(Tommy)・フラウ(BIBI)の担当でスタートします。
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 いきなりのハモン特攻を、怪我をしていたリュウの突撃で防ぐも、ショックを受けたブライトが病気に。
 と、ここからゲームは、かつてない「暗号解読」に。それなりに解けるのですが、みな、歳を取って頭が固く、また、例会終盤で疲れもあって、シンキングタイムが伸びる、伸びる!それでも若いBIBIさんとybsさんが上手に読み解き、オデッサ地方を進みます。
リアル「暗号解読」?!
 そうなると、現役だったファースト世代の知識が物を言い、一文字目が出た瞬間に「マチルダ!堅い戦車じゃない方!」とか、裏切り者がいると情報が入ると、すかさず、「エルラン中将!」(なぜ、こんなマイナーキャラを)とか、無駄に豊富なファースト知識で(笑い)ガシガシ前進します。
効果的な協力で流れを掴み・・・
 ついに、オデッサ作戦が発動します。ブライトはガンキャノンに、アムロはガンダム、ハヤトはガンタンク、フラウはGアーマーで、ヒートロッドを繰り出すグフや重装甲のドムを迎え撃ちます。
戦闘開始
 遠距離から射撃を行うホワイトベース隊は先制でグフ隊を叩きのめしますが、この隙に史実通りのジェットストリームアタック!それでも、ガンダムがマッシュ機を「踏み台」にし、マチルダが命を張ってこれを助け、周囲からの集中射撃でドム隊を全滅寸前にします。ああ、だが、ここで時間切れに!
ジェットストリームアタック!
 う~ん、ミサイルが出た瞬間に時間切れとは、いくら何でも無理筋だと思いきや、単にターン数が間違っていたことが判明。あわや片付けはじめた手を止めて、ゲーム再開。
 結果、見事な連係プレイで、ブライトのガンキャンが最後の最後に、水爆ミサイルを撃墜し、勝利しました。
ガンキャノンが水爆ミサイルを破壊!
 ゲームシステムに慣れてきたためか、ほぼ一発クリアが続きます。次は地上編最大のシナリオ-ジャブローです。

 続いて、協力型ファンタジーマルチの「Lord of the Ring」(カプコン)をプレイしました。担当は、フロド(BIBI)・サム(ybs)・ピピン(mitsu)です。前回、シェブロの巣まで辿り着いた練度を生かして、なんとかモルドールまで行きたい!
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 序盤、袋小路屋敷から裂け谷を抜け、カードを補充しながら第1シナリオのモリアへ。 モリアではイベントタイルの日時計が連続し、若干もたつきましたが、オークの襲撃の前に、フロド(BIBI)が指輪を使って、メインラインを切り抜けます。さすがに指輪保持者にはサウロンの誘惑は強烈で、フロド(BIBI)の闇のゲージは6まで行きます(サウロンは12に)。が、ここで指輪は、サウロンの影響を受けにくいサム(ybs)に渡ります。
指輪を使って、モリアを抜け
 続いて、ロスラリアンでカードを補充した旅の一行は、第2シナリオのヘルム峡谷へ。ここも強烈なイベントが多いので、先に助攻ラインを一定数、進んでから、メインラインの攻略に乗り出しましたが・・・なんと、中盤までイベントが発生せず!(何という僥倖)ホビットも戦いに加わり、ひたすら戦いまくって、さっさとクリアします。決してリソースは潤沢ではないものの、誘惑ゲージはほぼ動かず、カードの消費も最低限に抑えられました。ここで、指輪は再び、フロド(BIBI)へ。
イベントが起こる前に、ヘルム峡谷で勝利!
 連続して、第3シナリオの試練の多いシェブロの巣へ。早く抜けるにしかずと、ライフトークンの確保もそこそこに、3人でメインラインをひた走ります。途中でガンダルフの助けも借りながら、再び、指輪を保持していたフロド(BIBI)がこれを使ってゴールへ駆け込みます。
ゴクリイベントのみでシュブロの巣をクリア
 いよいよ、最終で最悪のシナリオ4のモルドールへ。事前の作戦通り、友情ラインを最後まで終わらせたところへ、イベント。が、想定していた「エオウィン」によりこれを切り抜けます。ひたすら歩いて、中腹まで辿り着いたところで、ピピン(mitsu)が「ゴクリ」を使い、一気に前進します。サウロンdrも特殊カードと根性で防いで、あと一歩へ。使うなら今しかない!とフロド(BIBI)が三度目の指輪使用で、滅びの山への駆け込みに成功します。
辿り着いたぞ、滅びの山!
 あとは、これを破壊できるかでしたが、強烈なサウロンの誘惑をサム(ybs)が凌ぎきり、指輪を破壊!3戦目にして、ついに善の陣営が勝利しました。

サムが指輪を破壊!

 続いてプレイしたのが、前回も対戦した「ロール・フォー・ザ・ギャラクシー」(HJ)です。
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 第一戦は、知性化水棲世界(BIBI)・知性化ナーシュ族の生き残り(mitsu)・異星種族文字遺跡世界(ybs)の陣営です。異星種族文字遺跡世界(ybs)は、生産物を中心にそれを売り払って、VPを稼ぎます。 
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 知性化ナーシュ族の生き残り(mitsu)は、比較的安価な開発でdrを増やし、最後に高得点カードを開発します。
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 これを僅差で躱したのが、知性化水棲世界(BIBI)で、最後に一気に2カードを開発し、わずか1点差の30VPで勝利しました。
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  第二戦は、宇宙モール(mitsu)・知性化ナーシュ族の生き残り(BIBI)・知性化水棲世界(ybs)の陣営です。元からdrが増えない知性化ナーシュ族の生き残り(BIBI)がスタートダッシュに失敗し、何度も探索してダイスを活性化し、やっと植民を進める非効率な開発に。
 知性化水棲世界(ybs)は豊富な資源惑星を押さえて、生産と売り捌きのローテでVPを伸ばします。宇宙モール(mitsu)も追随しようとしますが、資源惑星で負けているので、差を開かせないようにするのがやっと。
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 このままだと、知性化水棲世界(ybs)の圧勝が見えたので、その前に高VP のカードを滑り込みで開発し、ゲームエンドに。結果、drの種類だけ、VPをもらえる「銀河交易所」が物を言い、宇宙モール(mitsu)の逆転勝利でした。
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 この日の緒戦が、スタートに到着していたybsさんと「江戸幕府の黄昏」(GJ)です。陣営は、佐幕側(ybs)対倒幕側(mitsu)です。
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 序盤、両陣営は西国雄藩の支配を巡って、激しく競り合います。特に薩摩藩については、先攻する倒幕側に、佐幕側が切り崩しをかけ、6対5と混戦状態に。と、倒幕側が「寺田屋騒動」で一端、チャラにして、再リードをかけ、ここを死守します。その直後に、九州情勢カードで6VPを倒幕側が獲得。はじめに京の優勢で5VPを得ていた上に、佐幕側が「攘夷決行」をしてくれたため、2VPが入り、倒幕側の13点リードになります。
T1 西国雄藩を抑え
  第2ターン、佐幕側は奥羽で水戸藩と会津藩を押さえ、3点ほど盛り返しますが、激しいビッティングの末、土佐藩は倒幕側に。なんとか流れを変えようと、「井伊直弼の大老就任」をプレイしますが、間髪を入れずに「桜田門外の変」!(このゲームのあるある)
T2
 第3ターン、武市半平太と山内容堂が組んで土佐藩は安泰。佐幕側はやむなく期末処理で倒幕側にVPを献上し、17点まで行きます。
 第4ターン、一発目のイベントで「生麦事件」が発生し、そのまま、20点越えで倒幕側のサドンデス勝利となりました。
 第二戦も、同じ陣営でスタート。今度は、中部を抑えた佐幕側が幸先よく、3点のリードとします。
 第2ターン、前ターンに西国雄藩を抑えていた倒幕側が、京及び九州情勢で逆転します。
 その後、両陣営とも望まぬイベントは「調停工作」し、京都より以西で激しいビッティング合戦を繰り広げますが、薩摩・長州・土佐とその周辺を抑えた倒幕側が「内紛」を多用して、敵の影響力を排除し続けます。
T3
 佐幕側も「禁門の変」で京都の優勢を奪いますが、西側の倒幕傾向は変わらず。
 開国を迎えた第5ターン、ここで佐幕派には厳しいカードばかりに(トワイライト系のあるある)。やりたくないのに「情勢」が入り、その上、「敬天愛人」に「奇兵隊」など「宇宙開発(調停工作)」で裁ききれない倒幕系イベントが目白押しに。倒幕側のVPは一気に15点に達します。
T5
 迎えた第6ターン、倒幕側に「錦の御旗」が!即実行し、佐幕側に1VPを与えたものの、堂々の寄り切りで倒幕側のサドンデス勝利となりました。
T6 錦の御旗
 久しぶりに「江戸幕府の黄昏」をプレイしましたが、やっぱり面白い!井伊直弼が何にもしないうちに暗殺されたり、やりたくもない敵のイベント祭りになったり(ybsさんいわく「ずっと敵軍ターンが続いているよう」笑い)ということもありますが、逆に[安政の大獄」を三発喰らって、ぺんぺん草一つ生えない展開もあり得ます。いずれにしろ、史実を知っているとニヤリとすることばかりで、歴史好きには堪らないです。
 次回も持ち込もうと思いますが、元祖の「トワイライト・ストラッグル」もいってみたいですね~。

 9月末日をもって、千葉県の緊急事態宣言も解除され、感染症対策は続けながらも、通常の例会ができるようになりました。BIBIさん、ybsさん、mitsuの3人の仲間と、後半にTommyさんも参加して、第196回ちはら会を開催しました。
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 先日にプレイされたアイテムと戦績は、以下の通りです。

江戸幕府の黄昏(GJ) 2戦
 佐幕側(ybs)対倒幕側(mitsu)☆
 佐幕側(ybs)対倒幕側(mitsu)☆
ロール・フォー・ザ・ギャラクシー(HJ)2戦
 ☆知性化水棲世界(BIBI)・知性化ナーシュ族の生き残り(mitsu)・異星種族文字遺跡世界(ybs)
  ☆宇宙モール(mitsu)・知性化ナーシュ族の生き残り(BIBI)・知性化水棲世界(ybs)
Lord of the Ring(カプコン) フロド(BIBI)・サム(ybs)・ピピン(mitsu) 善の陣営の勝利☆ 
GUNDAM THE GAME哀・戦士編(アークライト)オデッサ作戦 ☆ホワイトベースの勝利 ブライト(ybs)・アムロ(mitsu)・ハヤト(Tommy)・フラウ(BIBI)
T1
 全国的な解除で、県内はもちろん県境を越えた例会参加も可能になったので、茨城会・千葉会にも行きたいです。特にB級を愛する茨城会のみなさん、次回以降のちはら会でお待ちしています。

 この日最後のアイテムは、前回のオフ会でさわりをプレイした「Lord of the Ring」(カプコン)です。担当は、フロド(mitsu)・サム(BIBI)・ピピン(kawa)です。
全景
 旅の仲間として出発した3人のホビットは、ナズグルの追跡を振り切って、裂け谷へ。そこで、特殊カード(さらなる仲間とアイテム)を手に入れ、モリアへ。
 前回のプレイに学んだフロド(mitsu)とサム(BIBI)は、できるだけ早く抜けるべく、手持ちカードをどんどん使って前進します。その甲斐あってか、ほぼ、サウロンゲージの変動なく、これを乗り切ります。
moriaをクリア
 続いて、ロスロリアンで特殊カードの補充をした後、激しい戦いの待つヘルム峡谷へ。まずは、友情ラインを強化していたため、ロハーンの騎士をゲット。が、オークの軍勢に城門を攻められ、サウロンが2マス近づきます。
サウロンが迫り来る!
 こうなったら、メイン行動で勝負するしかないと、集中的にラインを進めますが、その間に、次々とイベントが起こり、サム(BIBI)のカードが枯渇します。なんとか、ピピン(kawa)の機転でくぐり抜け、このシナリオをクリアします。
リソースを使いまくって、ヘルム峡谷で勝利
 続いて、前回に挫折した邪悪の巣窟-シュブロの巣へ。ここも善は急げと、メイン行動をどんどん進めます。ヘルム峡谷でゲットしていた盾を惜しげもなく消費。さらに、サウロンのdrを根性で切り抜け(奇跡的に「何も起こらず」)、ついにここを抜けます。
シュブロの巣を切り抜け
 が、この日は、ここで例会の時間切れとなりました。最後のシナリオ-モルドールはかなりきついでしょうが、行けるところまで行きたいなぁ。ところが・・・。
 このAARを作りながら、ルールを確認したところ、いくつか適用ミスがわかり。
(1)自分のアクションでホビットカードを使用しなかったプレイヤーは、次のいずれかができる。
  *誘惑ライン上で、1マス分、自分のホビットを戻す。
  *ホビットカードを2枚引く。
(2)イベントタイルで適用できない(または最後まで到達した)行動ラインのタイルは、任意の行動ラインに使用できる。
(3)シールドの獲得は、通常は1ポイント。大盾のイラストは、事前にセットアップした盾をランダムで受け取る。
 これにより、サム(BIBI)のホビットカードが補充ができなかったことや、適用できない行動ラインのタイルの活用が、改善できます。一方で、シュブロの巣で威力を発揮した盾がかなり弱かったはずなので、先を見越してしっかりとため込んでおかなければ。
 というわけで、サマリーも作ったので、次回は「正しい指輪物語」をしてみましょう。

 続いてプレイしたのが、mitsu持ち込みの「めぞん一刻-恋のルーレット」(ツクダ)です。五代君と響子さんの恋路を描いたルーレット(双六)で、プレイヤーは最大6人までプレイできます。各自が五代君になって、響子さんのハートを射貫く(愛情ポイントを10以上にする)ことを目指します。物語に登場した呑兵衛の一ノ瀬さんや怪しい四谷さん、恋敵の三鷹、キャバレーで働く朱美、五代君を慕うこずえなどがNPCとして、妨害します。陣営は、赤五代(mitsu)・緑五代(BIBI)・青五代(kawa)です。
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スタート時
 第一戦は、初心者用のアタック表を使用します。アタックの効果が高くなっており、サクサク進むのでインスト向けです。
 序盤、緑五代(BIBI)はお邪魔キャラのイベントで、響子さんに誤解され、心証を悪くします。それでも果敢なアタックで、感情を引き戻し、愛情ポイントを稼ぎます。
緑が誤解される
 赤五代(mitsu)は妨害も少なく、そこそこにアタックができましたが、drに嫌われ、愛情ポイントは増えず。それどころか、恋敵の三鷹とバトルとなり、愛情ポイントがマイナスのなる羽目に。
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 後半、茶々丸でクリスマスパーティがあり、ここでもイベントが連発。確率的にはマイナスが多いのですが、青五代(kawa)はプラスになるラッキーぶり。
茶々丸に集合
 そのまま、響子さんにアタックして、ついに10ポイントをゲットして、勝利しました。
アタック成功!
 慣れたところで、第二戦は、上級者用のアタック表を使用します。
 プレイヤーがテクを覚えたので、お邪魔キャラによる妨害が激しくなり、その間を縫って、各五代君がアタックをかけます。これが、予想外に厳しく、普通の心証が誤解になったり、それでも強行すると、愛情ポイントがマイナスになる展開が続出。
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お邪魔キャラの追いかけが激しく
 青五代(kawa)など、誤解を解くために旅に出て、心証を普通に戻すも、帰ってきたところをこずえに待ち伏せされ、またも誤解。さらに、それを四谷さんに見つかって告げ口されるなど、散々な目に。

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旅から戻るも・・・
 結局、第20ターンが終わった時には、全員がマイナス振り切り(!)という過酷な結果で「引き分け」ました。
全員、マイナス振りきりで引き分け
 う~む、こりゃ、相当、厳しいぞ!なにをやってもドタバタで、嫉妬深い響子さんに誤解され、あげくにはお邪魔キャラ満載で、いつになったら10愛情ポイントにたどり着けるのやら。
 でも、プレイヤーからは想像以上に好評でして、このドタバタや全然進まない感こそ「るーみっくワールド」と評価も。みなさん、同世代だけあって、見てたのねぇ~。

 続いて、BIBIさん持ち込みの「Roll for the Galaxy」(HJ)です。このアイテムは元のカードゲーム「Racel for the Galaxy」(HJ)を、普通のトークンゲーム化したものです。「RftG」では、カード自体がリソースでしたが、「Roll for the Galaxy」(HJ)では、ダイスがリソースとなります。ダイスには標準ダイスに、開発や定住、さらには何でも使えるワイルドなど宇宙開拓が進むと手に入るダイスがあります。
  ランダムに振ったdrを消費しながら、廻りの進行具合を見極め、いかに効率のよい開拓を進めるかは、原作と一緒です。ただし、リソース類が別のタイルやダイスになっている分、初めての人にはわかりやすいかも。
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 第一戦は、巡礼世界(BIBI)・ワームホーム基地(kawa)・宇宙モール(mitsu)で開始。スタート時にVPの高い巡礼世界(BIBI)が次々と開拓を成功させ、リードします。
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 それに負けじと、ワームホーム基地(kawa)が追随します。
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 宇宙モール(mitsu)はなぜか移住drに嫌われ、かなりもたつきます。終盤に開拓数で追いつくものの、低VPが多かったため、伸びず。
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 序盤のリードそのままで、巡礼世界(BIBI)が開拓競争を制しました。
 第二戦は、知性化ナーシュ族の生き残り(mitsu)・浮遊性軟体世界(BIBI)・隕石惑星(kawa)の陣営でスタート。
 先の移住止まりに懲りた知性化ナーシュ族の生き残り(mitsu)は、効率よくdrを援用できる技術を重点的に開発し、drの偏りに影響が少ない開拓を進めます。中盤になってdr数が増えると共に、この威力が増して、次々と高得点タイルを開発します。
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 浮遊性軟体世界(BIBI)と隕石惑星(kawa)も地道に移住を進めますが、相対的に開拓速度が増した知性化ナーシュ族の生き残り(mitsu)がそのまま、12枚目のタイルをゲットし、終了。二戦目の開拓王になりました。
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 この日の緒戦は、ちはら会定番アイテムの「Ships&Tactics」(グループ乾坤一擲)です。kawaさん持ち込みデッキで、ヤマト系が多くなっています。当初は、地球対ガミラスの予定でしたが、セットアップ中にBIBIさんが到着したので、3人プレイに。陣営は、ガルマンガミラス帝国(mitsu)・自由惑星同盟軍マルアデッタVer(BIBI)・地球防衛軍2200(kawa)です。
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 序盤、地球防衛軍がマルアデッサの宇宙隕石に、ガシガシと強力な波動砲を撃ち込み、それにガルマンガミラス帝国も加わって、自由惑星同盟軍を削っていきます。
 本来、攻撃が苦手の自由惑星同盟軍マルアデッサVerは、太陽風などの特殊攻撃を利用し、行動不能な高得点艦を狙って反撃します。
 お互い、隙を狙ってワンポイント攻撃をかけ、損傷艦を屠ったり、あるいは巧みな防御で邪魔されたり。
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 相変わらず、波動砲を撃ちまくる地球防衛軍に、瞬間物質輸送機でピンポイント奇襲を行うガルマンガミラス帝国、小型ミサイルや宇宙気流で点を稼ぐ自由惑星同盟軍で、ゲームは終盤に。
 勝負を決めたのは、ガルマンガミラス帝国による接舷戦闘でした。提督の乗った戦闘空母が、自由惑星同盟軍のリオデジャネイロに体当たりを成功させ、そのまま、白兵戦で占領。このVPが効いて、171点でガルマンガミラス帝国が勝利しました。

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