歴史・戦史研究「ちはら会」Drei

この会は、主にシミュレーションという手法を用いて、歴史・戦史を楽しもうという、有志の集まりです。興味ある時代をテーマに選び、図上演習(シミュレーションゲーム)を通して、文献研究では得られない「動きのある歴史」を見つめます。 「ちはら会」では、現在、会員を募集しています。年齢や資格等を問わず、興味のある方ならば、どなたでも参加できます。関心のある方は、下記にご連絡ください。 Eアドレス. chiharakai@apost.plala.or.jp (代表.mitsu)

 今月のソロプレイは、TVアニメ「終末のイゼッタ」を再現した戦術級アイテム「PANZER WITCH」(Bonsai Games)です。架空ではありますが、「史実」での開戦80周年にあたります。
 元になった「終末のイゼッタ」は、1940年の欧州戦役のアナザーストーリーで、軍事大国ゲルマニア帝国によるアルプスの架空の小国エイルシュタット公国への進攻を描いています。PANZER誌の協力もあり、Me109Eはじめ、ハインケル爆撃機、タンテ輸送機、三号戦車にソミュアといった兵器考証と描写が、非常にリアルです。
 これを迎え撃つのが、対戦車ライフルに跨がった超能力者-魔女のイゼッタです。個人的には軍事萌えは受け付けないのですが、設定のうまさからつらつら視聴してしまい。もっとも、これもゲームのために原作を見る、という、いつもの本末転倒ぶりですが・・・(苦笑い)。
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 肝心のゲームシステムは、通常兵器戦はシンプルな戦術級ですが、イゼッタは魔法カードを使ったカードドリブンです。1枚のカードには移動、攻撃、回避の2つの行動が記載されていて、いずれかを選択できるようになっています。カード枚数は、原作通り、その地域の魔力の強さ(レイライン)によって、変化します。
 よくもまあ、こんなテーマを真面目にデザインしたもので・・・。しかも、PANZER BLITZ風のユニットが、よいオマージュになっていて。詳しくは、Bonsai GamesのHPをご覧ください。https://lforn.exblog.jp/26636707/ 
  セットアップですが、今回はイゼッタは盤端からわずか1へクスでのスタートになります。
 第1ターン、イゼッタはうまくレイラインを捉えられなかったようで、カード枚数は6枚のみ。しかも、移動力は合計で4へクスです。幸い、回避カードは3枚あるので、攻撃を避けながら、移動または反撃のチャンスを待ちます。
T1
 とりあえず、カード1枚を消費し、主導権drに+2します。結果は、ギリギリで公国軍に。その先手で、イゼッタは2へクスの前進をします。
T1 かろうじて主導権を取る
 これに対し、帝国軍は連続攻撃を仕掛けます。まず、2号機が真後ろから攻撃をかけますが、回避カードによりセーフ。その後、エースの1号機と3号機の射撃も、激しい機動で回避に成功します。
T1 2号機の攻撃を回避で
T1 エースの攻撃を躱す
 ここで、イゼッタは隣接するエース機に、魔法による反撃をかけましたが、これは惜しくも外れます。
 第2ターン、カード枚数は最低の5枚。とても振り切れないと判断したイゼッタは、カード1枚を消費し、先手を取ります。2枚のカードを使って旋回すると、正面に迫るエースの1号機に、対戦車ライフルを発射!魔弾によって命中率が飛躍的に向上した一撃は、Me109を直撃しこれを撃墜します。
T2 旋回して、エースを射撃!撃墜!
 隊長機を失った帝国軍は、怒り心頭でイゼッタを襲いますが、2号機は4以下のところ、外れとなります。続いて、高度2にいた4号機が降下旋回でイゼッタの後方側面につきましたが、回避カードで躱されます。
T2 再び、2号機の攻撃を回避
T2 4号機の旋回攻撃も回避
 第3ターン、三度、主導権は公国軍に。すかさず、危険な2号機に、イゼッタは魔法攻撃を実行します。指に歯を立てて血液を雪原に撒くと、そこから長大な氷の柱が発生し、2号機を串刺しにします。
T3 魔法攻撃!
 残った2機も懸命に旋回して捕捉を試みますが、イゼッタの機動に追随できず、射撃位置に付けません。
 と、イゼッタは敵の動きを見た上で、残りのカードを全て投入して、一気に離脱を図ります。
T3 敵機旋回の隙を突いて、一気に離脱へ
 第4ターン、打って変わって9枚のカードを手に入れたイゼッタは、先攻を取り、一気に加速し、前方の峰を越えます。帝国軍も急ぎ、追撃しますが、出遅れます。
T4 なおも、逃走
 第5ターン、イゼッタは盤端に到着し、離脱間近に。ここで、追撃してくるMe109にイベントを使います。突然、操縦不能に陥った4号機は、迫る山塊を避けられず、激突します。

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T5 追撃する敵機を、操縦不能で墜落に
 第6ターン、そのまま、イゼッタとオルト・フィーネは脱出に成功し、公国軍の勝利となりました。
T6 脱出
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 最後は、kawaさんが持ち込んだ「熱投12球団ペナントレース」(HJ)87年度をプレイしました。セパ両リーグから1チームを選ぶ、オリジナルの日本シリーズです。
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 kawaさん推しの西武ライオンズは、勝ち頭の工藤、東尾をはじめ、オリエント急行の郭太源、ナベ久など4人のA/B投手を、ベテラン伊東がリードするパリーグの覇者。打線も、やや打率は低いものの、一発のある秋山に、若き主砲の清原、堅実な守備で走塁能力の高い石毛、辻、苫篠など森(広岡)イズムが徹底しています。
 mitsuの選んだ広島東洋カープは、首位こそ巨人に譲ったものの川口、大野、金石のグレードB先発トリオに、炎のストッパー津田(A&C)にグレードBの川端と、強力な投手陣を擁します。打線も往年の主砲山本浩二は引退したものの、若き4番小早川や鉄人衣笠、高橋、正田、山崎の俊足トリオに、シュアなバッティングの長島、一発屋のランスなど、こちらも隙がありません。
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 第1戦は広島市民球場で、西武が工藤(グレードA)、広島が川口(グレードB)と左のエース対決になります。
  1回表、石毛・辻・秋山の三者連続三振で、川口が最高のスタートを切ると、その裏、3番高橋慶彦がソロHRを放ち、1点のリードとします。その後、両エースが踏ん張り、四球や単打でランナーを出すものの点を与えず、投手戦となります。
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 ゲームが動いたのは、終盤の8回裏でした。この回の先頭の達川が、疲れの見えた工藤の直球をレフトスタンドに運び、2対0とします。工藤は2アウトを取ったものの、2番正田がツーベースとし、ここで先制HRを放っている高橋。再び振り抜いた打球は、この日2本目のHRとなります。その後、小早川以下、西田らの代打攻勢で4連打し、試合を決めます。そのまま、エース川口が完投し、広島が先勝します。
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 第2戦は、西武が東尾(グレードB)、広島が大野(グレードB)の先発です。
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 3回表、先頭の伊東がショート高橋のエラーで出塁すると、なんと投手東尾がタイムリースリーベース!気落ちした大野から石毛が犠牲フライを打ち、2対0。2アウトを取ったものの秋山、清原に連続死球を与え、迎えたブコビッチが3ランホームラン!6番吉竹も連続HRとなり、西武が6点をリードします。
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 広島はその裏に高橋慶彦のタイムリーで1点を返すものの、5回に秋山のソロHRが飛び出し、点差は縮まらず。
 それでも広島は6回に鉄人衣笠がタイムリーで1点を取り、7回も満塁から山崎の犠牲フライで3点目を奪取します。が、満塁のチャンスも、継投した森が小早川を三振に取り、いまだ4点差。
 最終回、広島は意地を見せます。先頭の代打ジョンソンが出塁し、その後、ツーアウトになるも高橋、小早川が四球を選びます。ここで衣笠も落ち着いて、ボールを見切り、押し出し!3点差となり、一発逆転が期待できましたが、ああ、5番長島がライトフライに倒れ、ゲームセット。対戦成績は、1勝1敗になります。
  ここで終了時間となりましたが、非常に面白かったので、次回以降に続きをすることにしました。やっぱり、野球はいいですね~。

 後半戦に入り、機動戦士ガンダムのボードゲーム「GUNDAM the Games哀・戦士編」(アークライト)をプレイします。ミッションボードをめくっていき、クリアしていくのは同じです。前回は各キャラの能力でdrして、成功か失敗かを判定していましたが、今度は、各キャラの能力に合った専用ダイスが用意されています。例えば、セイラは探索が得意で、ハヤトは移動と訓練がうまく、アムロはMS技能が高い、ブライトは飛び抜けた技能はないものの複数の選択ができる目が多く、柔軟な対応ができるなどです。
 シナリオ1 は、アムロ(エンジョウ)・セイラ(mitsu)・ブライト(kawa)・フラウ(BIBI)でプレイ。イントロシナリオだけあって、ほぼスムーズにミッションが進み、最後のランバラルの追撃も、セイラの探索成功により見事にクリアします。
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 シナリオ2は、アムロ(mitsu)・セイラ(kawa)・ハヤト(エンジョウ)・フラウ(BIBI)でスタート。序盤、アムロが母と再会し、塩不足をクリアしたまではよかったのですが、クルーの不満からハヤトが脱走。直後にアムロもガンダムに乗ったまま、逃走。おいおい、正式な軍人ではないとはいえ、兵器を奪って脱走とは、銃殺ものじゃあ~。
アムロもハヤトも大脱走?!
 探索ミッションで2人とも戻ってきたものの、ここでいきなり、アッザムリーダーを喰らい、戦闘に。グフ1機、ザク3機のランバラル隊が襲いかかります。が、そこは全員がSLGamerだけあって、いかに効率的な攻撃をするのか、すぐさま一致。
全員でミッションをクリアし、戦闘へ
 まず、フラウの乗ったコアファイターがザクを先制撃破!続いて、ガンキャノンが中距離攻撃で2機目を撃破。最後はガンタンクの長距離砲撃とガンダムのビームジャベリンで3機目を瞬殺します。
フラウのコアファイターが初戦果!
ガンタンク、ガンキャノン、ガンダムも続く
 さらに突進してきたグフを、コアファイター、ガンダム、ガンキャノンで取り囲んで、連続攻撃を見舞い、3ラウンドで敵を全滅させます。本当は、この後にギャロップが出てくるはずだったのに・・・(カードも使わず)。
囲まれてグフが破壊さる
 これで、エンディングかと思いきや、そうは問屋が卸さず、ランバラル隊による潜入肉弾戦に。
 四方から迫り来るランバラル隊に対し、若きクルーが奮闘!というか、まさかのフラウが大活躍。近距離にいたタチを瞬殺で拘束すると、ゼイガン、クランプを次々と制圧!生き残ったランバラルが突進しますが、アムロ、セイラ、ハヤトがダメージを与えたところで、とどめはやっぱりフラウ・ボウ!
フラウ無双!全ての敵を捕虜に!!
 ザク1機撃破に、ランバラル隊4名を生け捕りにする「フラウ無双」で、ゲームエンドになりました(笑い)。

 続いて、80周年記念の独ソ戦から「バルバロッサ」(アークライト)です。kawa・mitsu・BIBI・エンジョウの4名でモスクワ攻略を目指します。
 序盤、まずは補給と、各軍団ともポイントを使ってトラック輸送や鉄道輸送を組み入れます。ある程度、増援が進んだところで、エンジョウ軍団が工兵による圧縮を始めると、皆も追随し、次々とグレードアップを図ります。すると、いきなりトラック輸送が品切れに。
 軍事作戦としては、擲弾兵と砲兵を軸に据えたエンジョウ軍団が、高地を攻略し、そのまま、陣地へ鞍替え。蓄えた作戦的優位を駆使して、2都市を攻略します。
 それをmitsu軍団が追いかけ、装甲連隊を配備した後は、一気に陣地や都市攻撃に移り、3都市の攻略に成功します。
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 と、この時点でも、圧縮合戦が続き、今度は鉄道輸送も品切れに。トラック・鉄道の補給がなくなったため、やむなく非機械化輸送や空中補給(!)で凌ぐという、スターリングラード包囲並の非効率化に。
 中盤になると、各陣営とも都市の攻略を進めますが、今度は基幹となる装甲連隊が品切れ!そこそこ、数は満たしていたのですが、皆がSS装甲連隊への昇格を進めたため、ドイツ軍の中核がいなくなるという珍風景が現出します。
 それでも、みな、圧縮効果が高いため、都市の攻略が連続し、気がつけばモスクワ戦に。ここまで後塵を拝してきたkawa軍団が意地を見せ、全滅上等でこれを攻略。
モスクワ陥落
 結果的は、延べ5都市を堕としたmitsu軍団が63点で勝利しました。 

 この日の参加予定の4名がそろったところで、BIBIさんも持ち込みの「Race for the Galaxy」(HJ)をプレイしました。かつて、HJが発売したものの、人気が高くすぐに売り切れになり。しばらく絶版でしたが、今回、初のリプリントになりました。
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 プレイヤーは任意の母星から始めて、他の星系や開発技術を取り込んで勢力を広げていきます。基本は資源カードを消費して、その枚数に見合った星系や技術を取り入れるのですが、すでに置かれたカードの特典を使用してリーズナブルに勢力拡大を行うことができます。また、一部は軍事力でないと攻略できない星系もあり、資本力で行くのか、軍事力で行くのか、はたまた、ハイブリッドか、後々に手に入れたカードで大いに悩むことになります。
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 もう一つ、優れているのは、各プレイヤーが探査、開発、植民、交易、生産から任意の行動を選べる点です。選ばれた行動は、そのプレイヤーにアドヴァンテージをもたらしますが、実は他の全プレイヤーも実施できます。つまり、他のプレイヤーが次にどれを選択しそうか予想し、自分がそれ以外の行動を選べば、希望する複数の行動を同時に実施できることになります。が、当然、予測が外れることもあり、誰かがやるはずと思っていた植民がパーになったり、まれに3人以上が同じ行動になって開発が滞ったり、予期せぬ出来事がゲームに彩りを添えます。
 第1戦は、オールドアース(エンジョウ)・ニュースパルタ(BIBI)・アルファケンタウリ(mitsu)・イプシロン(kawa)で、スタート。序盤は、製作物を売りさばけるアルファケンタウリ(mitsu)がリードしますが、軍事力で振興するニュースパルタ(BIBI)と美術系の技能に特化したオールドアース(エンジョウ)が猛追します。
アルファケンタウリ
オールドアース
 結果、ニュースパルタ(BIBI)とオールドアース(エンジョウ)がアルファケンタウリ(mitsu)を2点差で押し切って、29点のイーブンに。最終的には手元に残った製品と[手札の数が多いオールドアース(エンジョウ)が勝利しました。
ニュースパルタ
 第2戦は、アルファケンタウリ(エンジョウ)・ニュースパルタ(mitsu)・イプシロン(BIBI)・ゲートウェイ基地(kawa)で開始。有利な経済力を駆使してアルファケンタウリ(エンジョウ)が、スタートダッシュに成功。その後もレアメタルを売りさばき、リードを広げ、他を圧倒する46点(!)で圧勝しました。
 
アルファの圧勝
「GUNDAM the Game」の後で、BIBIさんとエンジョウさんがサシで2戦をし、エンジョウさんが述べ4連勝でした。

 この日の初戦は、お手軽カードドリブンの「関ヶ原大作戦」(GJ)です。朝一で駆けつけたエンジョウさんが西軍を、mitsuが東軍を担当します。
 序盤、両軍は敵城の攻略に向かいます。東軍が岐阜城を堕とせば、西軍が安濃津城を攻略。と、カード周りが非常によく、増えた手番を利用して西軍は大津城を堕とし、第4ターンに早くも秀頼の出陣となります。
T3 大津城攻略
T4 早くも秀頼出陣
 東軍も犬山を堕として、調略バランスをイーブンにしますが、なかなか、家康が来ず。その間に西軍は関ヶ原付近に部隊を集結してしまいます。
 やむなく東軍は、危険な南宮山回廊を抜け、伊勢方面への転進を狙います。
 中盤、西軍は大垣回廊を抜けようとした黒田隊を捕捉し、これを殲滅します。東軍は家康本隊を持って迎撃に出た大谷隊を攻撃しますが、するりと逃げられ、主導権を取り返せません。
黒田対が捕捉される
 ならば、伊勢路で逆転を狙うしかないと福島隊が長躯、神戸城を抜き、伊勢亀山へ迫ります。ここを調略できれば、一気に形勢をひっくり返せるはずでしたが、福島隊による恫喝は失敗。駆けつけた宇喜多隊、毛利隊との乱戦で福島隊も全滅します。一気にVPは西軍有利に。
大垣をすり抜け神戸城攻略
鍋島恫喝も効かず
 東軍は家康本隊による恫喝で逆転せんと行軍を行いますが、南宮山の麓にたどりついた頃、第7次の攻防戦を続けていた田辺城がついに陥落。「古今東西」の奥義を守りため、幽斎が和議を受け入れ、西軍の勝利となりました。
田辺城陥落
 負けたといえ、やっぱりこのゲームは面白い!カードの引きによる流れが全てですが、それを読んで最善手を尽くし、後は天(dr)に祈るという楽しさ(苦しさ?)は格別です。

 新年度明けの4月3日に第190回ちはら会を開催し、緊急事態宣言明けで久しぶりのフル日程での例会となりました。kawaさん、BIBIさん、エンジョウさんの常連さんが集まり、カードマルチ系からB級ボードゲーム、プロ野球、日本史SLGまで、幅広く楽しみました。
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 先日に対戦したアイテムと戦績は、以下の通りです。

関ヶ原大作戦(GJ) ★東軍(mitsu)対西軍(エンジョウ)☆
Race for the Galaxy(HJ)4戦
  ☆オールドアース(エンジョウ)・ニュースパルタ(BIBI)・アルファケンタウリ(mitsu)・イプシロン(kawa)
  ☆アルファケンタウリ(エンジョウ)・ニュースパルタ(mitsu)・イプシロン(BIBI)・ゲートウェイ基地(kawa)
 ★放棄鉱山(BIBI)対星間流浪(エンジョウ)☆
 ★放棄鉱山(BIBI)対ニュースパル(エンジョウ)☆
バルバロッサ(アークライト) ☆mitsu軍団・エンジョウ軍団・BIBI軍団・kawa軍団
GUNDAM the Games哀・戦士編(アークライト)
 ☆シナリオ1  アムロ・セイラ・ブライト・フラウ
 ☆シナリオ2  アムロ・セイラ・ハヤト・フラウ
熱投12球団ペナントレース(HJ)オリジナル日本シリーズ
 ☆87年広島東洋カープ(mitsu)対87年西武ライオンズ(kawa)★
 ★87年広島東洋カープ(mitsu)対87年西武ライオンズ(kawa)☆

 また、年始にできなかった新春お年玉を、新年度に変えて行いました。歴史関係の書籍、「ワールドタンクバトル2」と「ノルマンディ上陸作戦」、懐かしの時代劇「大活劇」やカードゲーム、BIBIさんネタでダイソーゲーム13点セット(!)を一斉に「指さし確認」。 
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 「大活劇」セットは、3人の競合になったので、ゲーマーらしく3人で決着。ぞれぞれが季節外れのお年玉をゲットして、笑顔で持ち帰りました。
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 一応、緊急事態宣言が解除され、公民館の利用制限がなくなりました。とりあえず、4月は行けそうですので、お知らせです。

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[日時]4月3日(土)10:00-20:00
[会場]おゆみ野公民館 第2講習室
[住所]千葉市緑区おゆみ野中央2丁目7-6
[アクセス]
 京成電鉄千原線「学園前駅」または「おゆみ野駅」から徒歩10分
または、JR鎌取駅発小湊鉄道バスでおゆみ野中央二丁目バス停降り、徒歩1分(20~30分おき)
[参加費]無料
[持ち物]ゲームとゆとりと常識

 
 最近、ソロでもオフ会でも盛り上がっている「クラッシャージョウ」(ツクダ)。プレイ時間より、コンポ改良に時間がかかっているぞ!(本末転倒、笑い)たぶん、4人までプレイできます。

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 突然、原作を読み始めたワースブレードから「操兵エクスパンションキット」(HJ)。いまさら?!ですが、ご希望の方がいたら準備します。聖刻石の力を借りて、操兵をうごかせ!
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<ちはら会の春のお年玉企画>
 新春にできなかったちはら会お年玉を行きます。ご参加のみなさんは、ご家庭にある不要なゲーム、プレイすることがないアイテム、歴史関係の書籍等をお持ち込みください。ご提出の方は、春のお年玉に参加できます。運試しのdrをして、ハイロールの方からお好きなアイテムをゲット。さあ、2021年度の運勢は?

 この日の最後の対戦が「Ships&Tactics」(グループ乾坤一擲)です。前回のF91に刺激され、ロンド・ベル(BIBI)対ザンスカール帝国(mitsu)という、ガンダム系の対戦となります。
 序盤、いきなり、ザンスカール帝国にシャクティとカガチが来て、サイコウェーブを放ちます。毎ターン、2枚ずつ、カードを削られる展開に、ロンド・ベルはエンジェル・ハイロウゥに必死の反撃をかけます。ハイパーメガ粒子砲に核ミサイルまで投入した攻撃で、あと一歩まで行きますが、第三列に逃げ込まれ、戦果なし。
サイコ・ウェーブ
 一方のザンスカールは、リグ・コンティオに乗ったクロノクルで一時的にアムロを後退させると(相討ちで山札へ)、カテジナの乗ったザンネックの機動攻撃やアビゴル特攻などで、敵艦を沈めていきます。
モビルスーツ戦も、ザンスカールが有利に
 結局、核ミサイルやリ・ガズィなど、有効な手札が来なかったロンド・ベル(BIBI)を、ザンスカール帝国(mitsu)が押さえ込んで、勝利でした。
終了時

 第3戦は、がっつりツクダ系の「クラッシャージョー」です。映画となったクラッシャーチームとマーフィ・パイレーツとの戦いを描いたマンツーマン・コンバットの戦闘級です。システムは、いわゆる行動ポイントで、移動や姿勢変更(戦闘時に極めて重要)、射撃に自由に割り振ります。
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 武器は別ユニットになっていて、1行動ポイントで投入できる火力数(これによりセミオートやバーストモードが再現できる)、1射撃で発揮できる最大火力、距離による火力減少率、重量等が精密に規定されています。火力効率のよい低反動ライフルに、重いけど16火力を発揮できるブラスター、距離による火力減少が少ないレーザー銃、軽くて近距離では高火力のサブマシンガンなど、それぞれの特徴に合わせて武器の選択が楽しめます。
 また、最大4へクスまで投擲でき、かつ周囲のへクスに影響する手榴弾やアートフラッシュ、同じく遠距離に炸薬弾を撃ち込めるロケットランチャーもあります。
 手順は、主導権を決め、先攻側-防御側の順で全ユニットを行動させます。原則、スタックはできませんが、敵と同じエリアに入ると、格闘戦になりまます。
 基本システムはわかりやすいのですが、がっつりツクダ系なのは、全てプロットとなっていることです。オリジナルでは、キャラ1名ずつについて記入し、耐久力や運搬能力、武器の弾薬数等まで管理します。最大でも5名のクラッシャー・チームはともかく、19人(!)もいるマーフィ・パイレーツは堪ったものではなく。しかもシートがあるなら、武器ユニットは無駄なだけじゃん・・・。
 これを有効かつプレイアブルにするには、キャラシートと武器シートを作るしかない!と、作り始めたのはいいのですが、シートだけでなく姿勢マーカーがあった方がいいとか、武器の弾薬ユニットも必要とか、さらに武器ユニットに重量記載をするゾとか、あまりに誤植の多いチャートを作り直そうとか。気がつけば、200ユニット近くとチャートを自作する羽目に。ああ、「人生の残り時間を考えて、こんな手間をかけるか、考えるべきです」と、こまいふさんの声が聞こえる・・・(苦笑い)。
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 ともあれ、約1週間をかけて(!)コンポーネントを一新し、いざ、対戦へ。24名のキャラと武器シートは場所はとるものの、相当、プレイしやすくなりました。オリジナルの「プロットの帳簿管理」だと、ぶち切れていたかも(笑い)。
 今回のシナリオは、インスト練習用のmitsuオリジナルで、ジョー対ノーマと5名の海賊です。地域を限定すべく、マップ中央のD区域のみを使用します。陣営は、mitsuがマーフィ・パイレーツを、BIBIさんがジョーを担当します。
 第1ターン、先手を取ったのは、クラッシャー。ドアを開けて敵を発見したジョーは、ダッシュで駆け寄ると、手榴弾を投擲します。これが狙い通り、敵のど真ん中に墜ちて、炸裂!いきなり、2名が倒され、ノーマともう1名も軽傷を受けます。
T1 いきなりHG炸裂!
 マーフィ・パイレーツは、伏せた状態で射撃を開始し、ジョーに1発を命中させますが、ジャケットに阻まれ、1ヒットのみとなります。
 第2ターン、伏せているジョーがそのままの姿勢で、2発目の手榴弾を投げ込みます。姿勢が悪かったため、HGは1マス手前に墜ちますが、ノーマと1名にヒットを与えます。
手榴弾を立て続けに投げ込まれ、怒り心頭のマーフィ側は、レーザー銃を撃ちまくり、ジョーに連続ヒットを与えます。
T2 狙いははずれるも、またも手榴弾が炸裂
 第3ターン、連続して主導権を取ったジョーは、HGを3連投!これにより、ついにノーマが死亡します。
T3 ノーマ死亡
 手榴弾は尽きたものの、残りは傷ついた2名のみ。ジョーは狙いを定めて、低反動ライフルを連射し、1名を射殺します。
T4 正確な射撃で海賊死亡
 最後の1名も、正確無比な射撃に倒れ、第5ターンにマーフィ・パイレーツが全滅し、クラッシャー側の勝利となりました。
  実は、これは事前のソロ演習でもわかっていたことでして。クラッシャーは強い!これは面白ぞ!と初めの数回は、実に楽しくプレイしましたが、回数を重ねると、マーフィ・パイレーツが全く勝てないことに気がつきます。例えば、シナリオ3で19名のパイレーツが全滅した時点で、クラッシャー・チームは全員健在、しかも受けたヒットはわずかに2損害のみ・・・。
 これが、がっつりツクダ系のデベロップ不足なんでしょうね。システムは面白そうなのに、ゲームとしては破綻していて。ソロはともかく、まともな対戦なんてできない!(マーフィなんてしたくない!)
 そこで、原因と対策を考えてみました。
①クラッシュ・ジャケットが強すぎる。
・射撃が命中しても、クラッシュ・ジャケットを着ていると、D(死亡)以外の損害を受けない。Dでは再ロールして損害を判定するが、即死の可能性は1/6しかない(あとは1ダメージか、損害なし!)
・解決策は、射撃が当たった場合、D以外でも1d6してヒット値以下ならば、クラッシュ・ジャケット判定をする(それでも十分に堅いけど)。
 今回、これを採用して、3ヒットを与えることができました。drがよければ(クラッシャー側に惨ければ)、ジョーの戦死となったかも。
②アートフラッシュが極悪すぎる。
・クラッシャー側のみが使用できるアートフラッシュは、3へクス四方を焼き尽くす。しかも鎮火しない(!)。さらに、重量は0で、20回も使える(マップが全て延焼する!)。
・解決策は、使用できる回数を制限する。クラッシャーチームの各キャラにつき、1ゲームで1発とする。
③手榴弾が多すぎる。
・アートフラッシュほどではないが、面制圧兵器として手榴弾は強力である。重量は1/4で、22回(!)も使える。距離は限定されるものの射撃よりも効率がよく、ただひたすら、手榴弾投擲だけで勝利できる。ちなみにルールには規定はないが、マーフィ側は自軍基地ということで、手榴弾の使用はできないとした。
・解決策は、使用できる回数を制限する。クラッシャーチームの各キャラにつき、1ゲームで4発までとする。(ある意味、ロケットランチャーもこれに近いが、発射に手間がかかること、弾薬数が少なく交換に時間を要することから、制限は設けない。)
 多分、これくらい補正しても、クラッシャー側が慎重にプレイすれば、まだ、有利かも。さらにターン数の制限を設けるとか、あるいはマーフィ側の脱出を設定するなどすれば、クラッシャー側が危険を冒しても強引に突っ込んでくるシーンが再現できるかも。
 ともあれ、ybsさんからもオファー(!)を受けているので、次回のちはら会で「クラッシャー祭り」でも行きたいなぁ~。

 第二戦は、前回のちはら会でプレイした「バルバロッサ」(アークライト)です。
 序盤は、両軍団とも補給ポイントをレベルアップし、装甲連隊などの高価値の部隊を集めます。これを配備するために、師団本部中隊や装甲偵察大隊を購入します。
 先に攻撃態勢を整えたのはmitsu軍団でスターリングラードを皮切りに、キエフ、ロストフなどを次々と攻略します。
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 その結果、泥濘や冬将軍がBIBI軍団に殺到し、レニングラードを落としたところで大休止に。
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 mitsu軍団は、消耗した部隊の再配備が効率よく決まって、攻撃の手を緩めず、リガ、ヴォロネジ、ミンスク、オデッサを堕とします。
 さらに、配備カードの「ルントシュテット」も手に入れて、VPを押し上げます。
 一矢報いたいBIBI軍団は、ハリコフとスモレンスクを堕とすと、すぐさま、モスクワ攻略へ。と、ここでイベントは「渡河」(さらにイベント2枚を追加)!撤退しても全滅するだけと覚悟したBIBI軍団は、持てる全てのリソースを投入して攻撃!結果、なんとか赤い首都を占領しました。
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 VP的には、前半のリードが生きて、以下のようになりました。
 mitsu軍団…104点
 BIBI軍団…51点

  この日の初戦は、 BIBIさん持ち込みの「FACTORIA」(同人)です。多人数ソロ系アイテムで、労働者を送り込んで工場を稼働させ生産物を作成し、それを売った資金で製造ラインを改良したり、技術革新を起こして生産力を向上させたりします。100金を越えると勝利宣言ができ、もっとも資金の大きい陣営が勝利します。スチームパンク風の世界観で、歯車や機械仕立ての義手、空飛ぶ羽など、いい味を出しています。
 もとからゲムマで高い評価を受けていたそうですが、チットを作者が手作り(!)するため、数を出せず。これじゃ、ファクトリアじゃなくて、問屋制家内工業かしら?!(笑い) ともあれ、キックスターターで再販が決まったそうです。
 陣営は黄色(mitsu)と緑(BIBI)ですが、合同生産ボーナスを判定するためNPC(赤)がいます。  序盤、両陣営とも、まずは生産物作りに励みます。ある程度、貯まると市場に持ちこんで換金し、技術を上げ、生産性の向上を図ります。
工場を稼働させ、生産物を作って・・・
 中盤、生産物が増えると製造ラインを改変し、より価値の高い製品に。と、ここで、黄色(mitsu)は3レベルの防風めがねを大量生産すると、その資金でもって一気に複数の技術レベルを手に入れます。これで増えた資金でさらに工場を改良し、一気に4と5レベルの生産物へ。
技術を高めて、生産効率を上げる
 市場による交換(1レベル上の生産物へ)で5レベルの製品を揃えると、一気に売りさばき、100点超えに。緑(BIBI)も追撃しますが20点差は大きく、そのまま、黄色(mitsu)の勝利となりました。
100点を大きく突破
 分岐点を超えると一気に生産性が向上するあたりは、古くは「ベルター」(GDW)や「テラフォーミング・マーズ」(アークライト)に近い感触です。慣れれば30分程度とのことで、また、ちはら会にも持ち込むそうです。

 未だ、感染者の十分な減少が見込めず、解除の予定だった緊急事態宣言が続いています。医療関係及び防疫関係のみなさまの苦闘に感謝して・・・。
 プチ例会で様子見をしましたが、解除までは完全復活はできないかしらと。とりあえず、感染症対策を講じた上で、BIBIさんとミニマムオフ会をしました。
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 先日、プレイしたアイテムと戦績は、以下の通りです。

FACTORIA(同人) ☆黄色(mitsu)対緑(BIBI)★
バルバロッサ(アークライト) ☆mitsu軍・BIBI軍★
クラッシャージョー(ツクダ)オリジナル・インストシナリオ ☆クラッシャー(BIBI)対マーフィ・パイレーツ(mitsu)★
Ships&Tactics(グループ乾坤一擲) ★ロンド・ベル(BIBI)対ザンスカール帝国(mitsu)☆
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 一にも早くワクチンが行き届き、「春」が戻りますように・・・。

 午後に到着したybsさんを加えて、最後にプレイしたのが「テラフォーミング・マーズ」(アークライト)です。
 その名の通り、緑化が得意なへリオンはEcoline(kawa)は、次々に盤上に森林を増やします。Inventrix(平)は科学タグのイベントを中心に開発を進め、一足先に称号を手に入れます。Mining Guild(ybs)は土木建築でどんどん工場を建て、基本スペックを上昇させます。Helion(mitsu)は、地熱を資金に変え、宇宙開発を中心に都市を増やします。
TFM
 中盤にまず、酸素濃度が上限に。後は気温でしたが、Mining Guild(ybs)が大型宇宙プロジェクトを成功させ、一気に3度上昇させ、終了。TRはEcoline(kawa)が38点でトップで次いでInventrix(平)で有利ですが、盤上を含めここまでは誰が勝っているのか、白熱したVP計算に。
 最終的には、クマムシ・家畜・魚類と保護区でカードVPが19点となったHelion(mitsu)が、ギリギリで逆転勝利となりました。
 Helion(mitsu)79点・Inventrix(平)77点・Ecoline(kawa)66点・Mining Guild(ybs)59点
 勝敗以上に、それぞれの特長を生かした楽しい開発合戦でした。

 続いて、独ソ戦開戦80周年を記念して、ドミニオン系の「バルバロッサ」(アークライト)を3人で対戦します。かなり久しぶりで、ルールの勘違いもあり、お試しの後、本戦に。
全景
 kawa軍は、突撃砲を主隊に擲弾兵を揃えて攻撃する、手堅い作戦を展開します。平軍は基本通り、戦車連隊と装甲擲弾兵を軸に高地や陣地を奪いますが、実は結構、消耗があります。mitsu軍は、戦車連隊は少なめにして、繰り返し使える対戦車砲を多く揃えて、行けるところから都市を攻略していきます。
 中盤で、kawa軍がやや出遅れて1都市、平軍が2都市、mitsu軍が4都市を攻略し、一歩リードします。
中盤
 後半になると、それぞれ、攻撃力を増強し、都市の攻略へ。kawa軍がロストフを落とすと、平軍は膨大な損害を出しながら、要衝スターリングラードとレニングラードを押さえます。mitsu軍は冬将軍に祟られ、キエフを追加するのがやっと。
 残ったのは、赤い首都モスクワのみ。各軍とも必死に戦力の増強を図りますが、先手をとったのはmitsu軍でした。装甲連隊はSSを含めてわずかに2個でしたが、対戦車砲大隊を4つ揃え、周辺の陣地も攻略してギリギリ攻略できるかというところでしたが・・なんと、イベントはドイツ軍の航空支援!これにより、モスクワが陥落し、首都を含む6都市を攻略したmitsu軍の勝利でした。
モスクワ攻略
 「バルバロッサ」というには装甲擲弾兵やSS装甲連隊、重戦車大隊など、3年早いぞという部隊ばかりですが、独ソ戦キャンペーンと考えれば、それっぽい雰囲気でした。
 久々にプレイしましたが、ドミニオン系はやっぱり面白い!また、次回も持ち込みます。

 この日の初戦は、新作のF91系デッキが登場した「Ships&Tactics」(グループ乾坤一擲)です。
 第一戦は、地球連邦軍F91(mitsu)対クロスボーン・バンガード(平)の戦い。イメージでは、ラフレシアや偵察用MSエビルSなど、多彩なモビルスーツを持つクロスボーン・バンガードが有利そうですが、基本値が低く抑えられており(私設軍だから?)、シリーズ全体的には下位だそうです。ただし、ヒットを与えた艦や要塞のキャラを殲滅できる特殊兵器バグは、銀英伝やイデオン系には有効かも。
開始前
 一方の地球連邦軍F91は、これまた、特殊攻撃がないノーマル系ですが、MSの打撃力を若干高めに設定しているそうです。相手がニュータイプでなければ相殺でも勝利できるシーブック乗りのF91は、ロンドベルのアムロ並に匹敵する高性能機です。
 ゲームは、設定どおり、地力に勝る地球連邦軍F91が優勢に進め、クロスボーン・バンガードの艦艇を削っていきます。CVはバグを投入するも、そもそも艦隊キャラが少ない地球連邦軍にはほぼ影響がなく。 
バグ登場!
 後半にベラ・ロナのビギナ・ギナで、F91と相打ちに持ち込みますが、鉄仮面の引きが遅かったため、ラフレシアも数回、活躍しただけでした。結果は、地球連邦軍F91の圧勝でした。
シーブックとベラの相討ち
ラフレシアも遅きに
 第二戦は、到着したkawaさんを加え、ジオン公国軍(kawa)・クロスボーン・バンガード(mitsu)・地球連邦軍F91(平)の3人戦に。
 シリーズでは、「弱め」のジオン公国軍(kawa)も、この3陣営ではソーラレイもあって、かなり強く。歴戦のランバラル、ニュータイプのシャアが駆け巡り。特に、ララァ・スンに至っては、ジオングに乗るわ、ブラウブロウで特攻をかけるわと大活躍。
ララァの乗ったジオング!
ブラウブロウのララァラフレシアも遅きに
 それでも、クロスボーン・バンガード(mitsu)、地球連邦軍F91(平)とも善戦し、最終的には3陣営とも2-5隻を残すだけに。が、VP的には多数の艦艇を沈めたジオン軍の盤石の勝利でした。
終了時

 (直前に再延長されましたが)緊急事態宣言の解除を見込んで、復活前のプチ例会を実施しました。午前中はkawaさん、平さん、mitsuの3人で感染症対策をしながら、マルチ2戦をしました。
 午後になると、ybsさんが駆けつけ、「テラフォーミング・マーズ」(アークライト)に。夕方にTommy さんも顔見せがあり、3ヶ月ぶりの集合となりました。
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 先日、プレイされたアイテムと戦績は、以下の通りです。

Ships&Tactics(グループ乾坤一擲)2戦
 ☆地球連邦軍F91(mitsu)対クロスボーンバンガード(平)★
 ☆ジオン公国軍(kawa)・クロスボーンバンガード(mitsu)・地球連邦軍F91(平)
ブラウブロウのララァ
バルバロッサ(アークライト)
 ☆mitsu軍・平軍・kawa軍
テラフォーミング・マーズ(アークライト)
 ☆Helion(mitsu)・Inventrix(平)・Ecoline(kawa)・Mining Guild(ybs)

medium
 油断はできませんが、コロナ禍もとりあえず下火傾向にあり、緊急事態宣言の解除が始まりそうです。千葉県はおそらく7日まで続きますが、その前日にちはら会予定日があり。公民館に確認したところ、限定的に利用ができることがわかりました。
 そこで、kawaさんと相談し、本格開催の前のプチ例会をすることにしました。いつもと時間が異なっていますので、ご留意ください。

[日時]3月6日(土)9:00-17:00
[会場]おゆみ野公民館 第2講習室
[住所]千葉市緑区おゆみ野中央2丁目7-6
[アクセス]
 京成電鉄千原線「学園前駅」または「おゆみ野駅」から徒歩10分
または、JR鎌取駅発小湊鉄道バスでおゆみ野中央二丁目バス停降り、徒歩1分(20~30分おき)
[参加費]無料
[持ち物]ゲームとゆとりと常識

 なお、念のため、今回のみ、最大8人までの人数制限をします。ご希望者は、千葉会一門掲示板に書き込みください。先着順とし、8名になったところで、締め切りといたします。(たぶん、いつも8人も行かないんですが、苦笑い)

 mitsuの持ち込みは、ソロとオフ会対戦をした「FREEZING DEATH」(LINDEN LAKE GAMES)。1時間半程度のCDSで、インストもいけます。
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 どなたか、お相手がいれば、銀一郎氏追悼で「砂漠の狐」(エポック)。しばらくやっていないんで、リハビリにはちょうどいいかも。

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 今月のソロプレイ第7弾は、WWⅡ戦闘級アイテムの「TANKS+」(CMJ)から東部戦線シナリオ5「白ロシア」です。ソ連軍20輛に、ドイツ軍10輛が登場するこのシナリオは、先に敵の半数を撃破すれば勝利となります。タイトルからも、正面から大兵力をぶつけて中央軍集団を押し潰したバグラチオン作戦がモチーフと思われます。
 このシナリオのドイツ軍は、史実通り、かなりの劣勢にあります。主力のパンター4輛は優秀な命中率と貫通力を誇りますが、敵もSU100にT34/85、さらにStalinⅡとかなりの装甲を持っていて、近距離にならないとそう簡単には撃破できません。残りの6輛は命中率こそ、ソ連軍より優勢ですが、貫通力と装甲は敵の方が上。つまり、全車輌が中距離以内で撃ち合うと、圧倒的に数の多いソ連軍に軍配が上がる見込みです。
 試しのソロ演習では、1回戦は南西の丘に6輛を、中央にパンターを配備してみましたが、中央北側の森からSU100の援護射撃を受けたT34/85の大軍に呑み込まれ、敗北。ならばと、2回戦は中央南部の森林に籠もり射撃戦をしてみましたが、こちらは地形効果はあるものの射界が悪く、半数の車輌しか射撃ができず、やはりソ連軍の赤い津波を止められず。
 そこで考え出したのが、あえて兵力を二分し、お互いに側面を狙える布陣です。南西の丘に6輛を置くのは替わらず、中央のやや南端寄りに、パンター4輛を配置します。パンターは射界の広さから、初期から遠距離砲撃戦ができ、命中すれば敵の一部を削れます。敵が南西の丘に主力を向かわせるようなら、パンター隊は一旦、森の陰か西端に寄り、側面から敵の突撃部隊に射撃を見舞います。
 敵が先にパンターの制圧に掛かったら、中央南部の森林に入って射撃戦を行います。パンター隊は全滅するでしょうが、それまでに相応の敵を屠れるでしょう。同時に、距離的にはやや厳しいですが、南西の丘の6輛が稜線越しに射撃を行い、敵戦車の側面を攻撃します。うまくすれば、敵の損害限界の10輛撃破も狙えます。それでも、最後は南西の丘の部隊との近距離戦で決着するものと想定できます。
  第1ターン、この布陣をみたソ連軍は、先にパンター隊を撃破すべく、主力をこちらに向けます。助攻として、長距離射撃能力のあるSU100の4輛を北部側に登場させます。この部隊は中央北部の森林に入り、その長い射程を生かして、パンター隊または南西部の丘の部隊の側面攻撃を狙います。
 第2ターン、これを見たパンターが助攻のSU100に、超長距離射撃を実施します。これが見事に、SU100の履帯に命中!1輛を移動不能(実質上の戦力外)にします。
T2ドイツ軍の布陣
T2D
 それでも潤沢な兵力を持つソ連軍は、当初の計画通り、遮蔽地形を利用して前進をします。
 第3ターンは、ドイツ軍は射撃戦に備え、森林へと身を潜めます。ソ連軍は中央の丘の陰に到着し、援護役のSU100は森で射撃準備に掛かります。
T3
 第4ターン、両軍は最良の射撃位置を目指して、移動。
T4
 第5ターン、ドイツ軍は遠距離ながら、長距離砲撃能力を生かして、一斉に準備射撃を実施します。パンター4輛の集中射撃で遠距離で森林内にいたSU100をあぶり出し、1輛を撃破。また、南西の丘から6輛が行ったパックフロントで、1発がT34を貫き、これを撃破します。
T5D
 ソ連軍は、SU100の援護射撃の元、スターリンが前進を行います。
T5S
 第6ターン、またもドイツ軍が遠距離射撃を行い、SU100に命中させますが、威力が落ちた砲弾では撃破できず。
T6D
 流れが変わったとみたソ連軍は、スターリンを先頭にT34の大群が、パンター隊に向かって突撃を開始します。
T6S 突進!
 第7ターン、接近する敵に対し、ドイツ軍の全車輌が一斉射撃を行います。これにより3輛が火だるまとなりますが、残りの車輌は速度を緩めず、パンター隊の至近距離に。
 パンターは連続となる臨機射撃を実施し、さらに2輛を撃破します。が、+5のdr修整(前進射撃+地形効果)を物ともせず、T34/85が2発をパンターに命中させ、これを屠ります。最悪なことに、パンターの1輛はこのタイミングで弾薬切れに!
T7S 肉迫するイワン
 第8ターン、南西の丘にいるドイツ軍は側面攻撃を行い1輛を撃破しますが、遠距離が災いして、これ以上の戦果はなし。
T8D
 ソ連軍は、スターリンの122mm砲で最後のパンターにとどめを刺すと、一転して残ったドイツ軍に突撃します。
T8S 豹を屠り、残存部隊へ
 第9ターン、6輛のドイツ軍は集中射撃で命中弾は出すものの、厚い装甲に阻まれ、戦果なし。
T9D
 ソ連軍は後方のSU100隊を待つために、T34が停止射撃を行いますが、このうち1発が4号戦車の履帯を吹き飛ばし、移動不能に。
T9S
 第10ターン、本来ならば一旦、後方の安全地帯に後退する予定だったドイツ軍は、四号戦車を見捨てられず、やむなく砲撃戦に。が、やはり威力不足で被害を与えられないどころか、ヘッツアー1輛が弾薬切れに。
T10D
 ソ連軍は、SU100とスターリンの前進の間に、T34隊が射撃を行い、2発を4号戦車に命中させ、これを撃破。半数を上回る7輛を撃破または弾薬切れで失ったドイツ軍の敗北が決定しました。
T10S
終了時
 始めはいい具合に敵の戦力を削れたので、もしやと期待しましたが、肝心の近距離戦で撃ち漏らしや弾薬不足があり、流れがソ連軍に。ドイツ軍に今少しの幸運があれば、圧倒的な赤い津波を押しとどめられたかも・・・。いつか、ドイツ軍で勝利したいものです。
生きて帰らず

 今月のソロプレイ第6弾は、WWⅡ戦闘級アイテムの「TANKS+」(CMJ)から東部戦線東部戦線シナリオ4「ドニエプル」です。表題と登場AFV種類から、キエフ攻防戦前後の戦いであり、包囲されたドイツ軍による突破作戦を表しています。
 ここでもソ連軍は15輛と、ふんだんな物量を誇ります。しかも、主力はT34/76からT34/85にレベルアップしており、長距離砲撃能力の高いSU100が5輛です。これに対し、パンター、Ⅳ号戦車、Ⅲ突のわずか8輛のドイツ軍混成部隊が、盤外突破できるかという、状況になっています。
  地形は北西部に森林が、東南部に丘があり、照準線の妨害地形となっています。近距離の戦闘ならソ連軍もほぼイーブンの戦闘能力を持つため、どこから敵が来ても対応できるよう、北西部の森林と東南部の丘に兵力を二分し(片方でもほぼドイツ軍の台数に相当)、照準線が届かない位置に配置します。
 ドイツ軍には北端、南端、中央の進攻路がありますが、両側から全ユニットの攻撃を受ける中央路は論外でしょう。北端か南端かが妥当とみて、数回、ソロ演習をしてみましたが、北部の森林での戦いは移動に時間がかかり、その間に東南部の増援が駆け付け、兵力差で押し切られる展開がたびたび。そこで、今回は、地形的障害の少ない南端からの侵攻ルートとします。
  第1ターン、ドイツ軍は丘の上で待ち構えるソ連軍に警戒しながら、最南端のルートを辿ります。ソ連軍は数的にはイーブンなので、こちらの部隊は方向を変えるのみで接敵せず。T34/85の1スタックのみは、丘の迂回に備えて西側の縁に展開します。同時に、北西部にいるもう半分の部隊を、全力で南の丘に向かわせます。
T1
 第2ターン、ドイツ軍はなおも丘を警戒しながら、その麓を前進します。ソ連軍の援軍は、中央付近に到達します。
T2
 第3ターン、敵が合流する前に片を付けるべく、ドイツ軍が丘の麓から西盤端に向けて、前進を開始します。まず、牽制のため、先頭にいたパンター2輛が方向転換し、丘の西側を固めるT34に接近します。
T3D
 この距離なら外すことが少ないソ連軍は、臨機射撃を実施。2発とも命中しましたが、1発はパンターの傾斜装甲により跳弾、もう1発は履帯を損傷させるに止まります。生き残ったドイツ軍戦車は、前進射撃を見事に命中させ、T34の2輛を撃破します。この隙に三号突撃砲が、盤端を西に駆け抜けます。
  続く、ソ連軍ターン、T34の1スタックは丘を駆け上がり、兵力を有利にします。残りの6ユニットは、中距離での阻止射撃を行うべく、ドイツ軍の撤退路を扼する位置へ。
T3S
 第4ターン、脱出のため、3号突撃砲が南端を突進します。これに対して、長距離能力のあるSU100が臨機射撃を実施します。が、移動中であり、小型目標の敵を捕らえられず。まずいことに1輛は、弾薬切れに。
 それを援護するため、4号戦車とパンターが側面に微速前進し、敵の阻止部隊を捉えます。ここで、パンターの放った前進射撃がSU100に命中し、見事に撃破します。
T4D
 すでに中央を越えた2輛の3号突撃砲を阻止できなければ、ソ連軍の敗北に。T34の中距離射撃能力は決して高くはありませんが、全4輛が準備射撃を行います。確率的には27%でしたが(それを4回)、どうにか1発を命中させ、これを撃破します。
  なんとか、サドンデスは防げる見込みになったソ連軍は、丘の上の2スタックを後退路を睥睨する西端に前進させます。
T4S
 第5ターン、ドイツ軍は3輛の戦車で丘の上に陣取るソ連軍に、近距離から射撃を撃ち込みます。これにより、長距離砲撃能力を持つSU100の2輛を仕留めることに成功しますが、1発が外れ、2輛が生き残ります。やむなく、この状態で脱出部隊を前進させます。
 これに対し、生き残ったT34が臨機射撃を実施し、側面を曝して前進中だった4号戦車1輛を撃破します。怒り心頭のドイツ軍は、もう1輛の4号戦車が砲塔を急旋回させ、このT34を射撃。確率は高くなかったものの、見事にこれを命中させ、仇を討ちます。
T5D
 ドイツ軍の1輛がほぼ突破を決め、もう2輛が中央部に達している状況で、ソ連軍も正念場を迎えます。現在、前線にいる5輛のAFVで、中央の2輛に準備射撃を実施します。いずれも命中率は30%以下でしたが、気迫のこもった射撃は、高速移動中の敵を捕らえ、1輛を撃破、もう1輛を移動不能にしてしまいます。(この瞬間にソ連軍のゲーム的勝利が確定)。
T5S
 実質、移動可能な戦車は2輛にまで減少したドイツ軍は、第6ターン、憎きSU100に集中射撃を行いますが、ああ、1発は跳弾で、もう1発で移動不能にするのがやっと。
T6D
 戦力が約3倍と有利に立ったソ連軍は、生き残った敵を殲滅すべく、全車輌が敵に突撃をかけます。ドイツ軍は近距離の防御射撃で2輛を屠りますが、7輛のソ連軍がこれをかいくぐります。
T6S
 第7ターン、満を持してソ連軍が発砲し、ドイツ軍3輛を全て撃破。ソ連軍の決定的勝利となりました。
T7S
 やはり、このシナリオのドイツ軍は難しい。前半はソ連軍の不運なdrも助けられ、一方的に3輛を撃破したのはよかったのですが、脱出を狙った部隊が中距離射撃で無力化され、最後はいつもの数の力に押し切られた形です。ただ、あと少しだっただけに、何度もプレイしたくなる魅力(あるいは罠?)があります。 

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