歴史・戦史研究「ちはら会」Drei

この会は、主にシミュレーションという手法を用いて、歴史・戦史を楽しもうという、有志の集まりです。興味ある時代をテーマに選び、図上演習(シミュレーションゲーム)を通して、文献研究では得られない「動きのある歴史」を見つめます。 「ちはら会」では、現在、会員を募集しています。年齢や資格等を問わず、興味のある方ならば、どなたでも参加できます。関心のある方は、下記にご連絡ください。 Eアドレス. chiharakai@apost.plala.or.jp (代表.mitsu)

 続いて、このところ、連戦している「トワイライト・ストラグル日本語版」(GMT)をエンジョウさんとプレイすることに。
 第1戦は、ソ連邦(mitsu)対アメリカ(エンジョウ)の陣営です。第1ターン、アメリカは、韓国、フィリピン、インドネシアを支配して、アジア重視の戦略に。当然、ソ連邦も遅れじと「ベトナム人民放棄」で追従し、タイ、インドを支配。得点はなかったものの、軍事行動が効いて+3VPを獲得します。
T1
 第2ターン、ヘッドラインの「CIA」でソ連のカードが丸裸になりますが、隙を見てソ連邦がイタリアでクーデターを実行し、成功!さらに「ルーマニア国退去」で欧州で優勢を取ります。その後、中東でもイラクの赤化を皮切りにレバノンを支配。アジアの優勢も維持し、3エリアでソ連がリードします。
T2
 第3ターン、アメリカがイタリアで再クーデターを起こし、これを奪還します。が、「ドゴール主義のフランス」でソ連邦がそこを赤化。やはり、欧州での優勢は変わらず。
 ならばと、アメリカは宇宙開発に活路を求めますが、ここで得点ラッシュ。3地域の優勢を維持していたソ連邦ががっつり稼いで、そのまま、サドンデス勝利とします。
T3
 次は、陣営を入れ替え、ソ連邦(エンジョウ)対アメリカ(mitsu)で第二戦に。
 第1ターン、ヘッドラインで「CIA」を使い、ソ連邦のカードを見たところ、多くはアメリカに有利なイベント。逆に、アメリカにはソ連邦有利なカードが多かったのですが、それを気取られないように処理をしていきます。第2ターンが終わった時点で、一時的に欧州の支配を崩され、中東はやや東側有利、アジアはほぼイーブンの展開に。得点カードを酷くなる前に使ったので、VPはアメリカ+1と健闘します。 
T2
 第3ターン、チャイナカードで韓国を赤化したソ連邦は、インドの支配も得てアジアで優勢に立ちます。中東もイラクとリビアを抑え、アフリカも親ソ連国家が台頭。欧州はフランスを奪還して、アメリカが優勢に持ち直したものの、VPはソ連邦+1に。
T3
 第4ターン、ここで欧州・中東の得点カードが来たため、中東で優勢を取り返したところで、速攻で処理。さらに「私はいかにしてそれが杞憂だと知ったか」の軍事行動により、VPはアメリカ+12まで来ます。
T4
 第5ターン、ソ連は優勢を堅持しているアジアと、新たに支配を広げた中米で巻き返し、VPを+10に微減させます。
T5
 第6ターン、中米・アフリカで激しいクーデター合戦が起こり、デフコンは危険水域の2まで低下。両地域では米ソががっぷり四つに組んで優劣は付かず。ただ、タイミングよく、得点カードが来たことで、アメリカはVPを+14まで押し上げます。
T6
 終盤に突入した第7ターン、イベントにもインフレがかかり、両陣営ともその対応に翻弄されます。ソ連が宇宙開発で稼げば、アメリカは地味な軍事行動で追いつき、得点変化はなし。
T7
 第8ターン、アメリカにかなり不利なイベントが多発。しかも「オルドリッチ・エイムズの暗躍」で手札を公開される不運も重なり、ソ連に得点を許し、ここにきてVPは±0に!が、最後の寄せを信じて、アメリカはチャイナカードや作戦ポイントをつぎ込んで、アジア・アフリカのソ連支配を突き崩します。
T8
 いよいよ、最終の第9ターン、今度はソ連に不利なカードが行ったようで、敵はかなり苦労しながらプレイ。アメリカはいただいたアシスト(強制イベント)を有効活用し、アフリカの支配を確立。カードプレイが終わった時点で、VPは僅差でしたが、最後の計算で20点を超え、アメリカが最後の最後で勝利できました。
【終了時の各区域の状況】
 欧州  …アメリカ優勢
 中東  …アメリカ優勢
 アジア …イーブン
 アフリカ…アメリカ優勢
 中米  …ソ連邦優勢
 南米  …イーブン
T9
 それにしても、さすが、ベテランのエンジョウさん。この日にインストしたのに、勘所がよく、ゲームのツボを押さえて、わずか2戦で最終ターンにもつれ込む激戦に。こちらは経験を生かしてクーデタで稼ぎましたが、エンジョウさんは宇宙開発でVPを縮め、「印パ戦争」「限定戦争」を有効活用するなど、激闘でした。
 気がつけば、トワイライトも8戦ができたわけで、これで10番勝負も夢じゃなくなりました。

 三国志の後、BIBIさんとfhoさんが到着したので、4人で「PANDEMIC」(HJ)をプレイしました。BIBIさんとタナックさんは前日の千葉会でもプレイしており、感染カードの引きが悪く、通常モードでも相当、苦労したとか。が、ちはら会では通常モード(エピデミックカードが5枚)はクリアしているので、ラスポスの英雄モード(エピデミックカードが6枚)に挑戦することに。
 ところが、セットアップを始めたところ、職業は、作戦エキスパート(BIBI)・通信司令員(fho)・危機管理官(mitsu)・研究者(タナック)と、直接、治療薬開発に役に立つのは研究者(タナック)のみ。こりゃ、相当、苦労するぞ。
 序盤、地道に感染対策(1つずつ感染者を減らす)をしながら、とりあえず、5枚のカードが集まったMARSの治療薬の開発に。一人がプレイヤーカードで中東に飛び、通信司令員(fho)が他のプレイヤーをそこへ飛ばして、集結。必要なカードを研究者(タナック)に集め、作戦エキスパート(BIBI)が研究所を建てて、治療薬を作りあげます。見事な連係プレイで、MARSを押さえ込みます。
序盤
 次は、アフリカと南米で増えつつあるコロナを抑えつつ、ヨーロッパで猖獗を極めているコレラを制圧に向かいます。必死に集めたプレイヤーカードで、ついに治療薬が完成。そのまま、沈静化を図れるはずだったのですが・・・患者数が限界を迎えていた北米でエピデミック!ニューヨークで起こったアウトブレイクが、周辺に拡散。そこでも、アウトブレイクが起こり、ついに8回の感染爆発によって、ジ・エンド。人類の敗北となりました。
中盤で終了
 う~む、さすが英雄モードというだけあって、難易度は伊達じゃない。が、あっという間に終わるのではないかと思われたのですが、開発に強い研究者(タナック)を軸に、通信司令員(fho)がメンバーを適所に送り込み、2つまでの治療薬の開発に成功しました。知恵を絞って、運が味方すれば、それなりに健闘できることがわかり、いつか、こいつを成功させるぞ!
 ちなみに、時に頼りになることのある危機管理官(mitsu)は、1枚しかイベントが来なかった(しかも使用前にゲームエンド)のため、まったく、役に立ちませんでした(泣き)。

 この日の緒戦は、タナックさん持ち込みの「三国志荊州争奪戦争」(GJ) です。以前、GJ誌で発表された「武田遺領争奪戦」のバリアントと言えるもので、いわゆる正体秘匿型の2人用アイテムです。プレイヤーは赤壁の戦い直後の魏・呉・蜀のいずれかを、秘密裏に受け持ちます。正体を明かすまでは、手順に沿って3陣営が動き、自分の陣営が敵に委ねられることも。陣営を宣言すれば、以後は自陣営及び中立陣営を動かせます。よって、宣言までいかにブラフをかけ、敵を誘導するかが肝になります(あるいは誤解しないか)。
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 タナックさんからインストを受け、早速、プレイ。第1ターンは、陣営チットは引かないので、3陣営をそれぞれ操って、中立地帯を攻め、イベントを手に入れます。
T1
 第2ターン開始時の陣営決めでは、自分は呉に。そのターン、思惑を秘めて、3陣営が動きます。ここで、劉備陣営がかなり強力なスタックを孫権陣営に突撃させます。これにより、呉は本国近くまで攻め込まれます。
 一方、呉は密かに通じた(中立の)蜀を使って、魏の前線を痛打。もし、タナックさんが魏ならば、それなりの兵力をつぎ込んで防御するはずとモニターしたところ、本軍は動かさず防御に徹し、蜀の侵攻を容認する(ような)動きに。
 となれば、タナックさんは蜀の可能性が高いと判断。ならば、蜀を叩くまでと、ここでmitsuは正体を明かして、組織的に蜀への攻撃を始めます。効率よい攻めで、蜀軍に打撃を与えますが、それでもタナックさんは正体を秘匿・・・よほど、我慢強いか、あるいは別の陣営なのか?
 と、この時、イベントを確保に行った孫権本隊が、思わぬ苦戦で損害を連発し、単独で取り残されることに。イベント「強行軍」を使えば、一度、撤退できたのですが、直接、蜀軍に攻撃される恐れがないと、そのまま、居座ることに。
 ここで、タナックさんが正体を明かします。なんと、魏軍!前線でふらふらしている孫権を魏軍が取り囲み、ジ・エンド。
T3 孫権死す
 終了時
 いやー、完全にやられた!!後から思えば、第2ターンに魏軍の動きが鈍かったのは、単に行動drが低かったからでしたね~。ああ、深読みしすぎて、墓穴を掘りました。
 このシステムは初めてプレイしましたが、基本ルーチンは軽く、ブラフの掛け合いと正体の読み合いに集中できるのは、非常に楽しいです。ちょうど来年は、本能寺の変440周年にあたるので、両方ともプレイ準備をしてみましょう。

 12月半ばの日曜日に、今年最後のちはら会を開催しました。前日の千葉会に引き続き、BIBIさんとタナックさんが参戦。常連のエンジョウさんとfhoさんが加わり、5つのアイテムを、5人で楽しみました。

先日にプレイしたアイテムと戦績は、以下の通りです。

三国志荊州争奪戦争(GJ) ☆曹操(タナック)対孫権(mitsu)★
ドイツ戦車軍団(CMJ)エル・アラメイン ★ドイツ軍(fho)対連合軍(タナック)☆
トワイライト・ストラグル日本語版(GMT)2戦
 ☆ソ連邦(mitsu)対アメリカ(エンジョウ)★
 ★ソ連邦(エンジョウ)対アメリカ(mitsu)☆
PANDEMIC(HJ)英雄モード ★人類側敗北(タナック・BIBI・mitsu・fho)
FACTORIA(よぐゲーム) ☆BIBI・mitsu・エンジョウ
T6
 こちらはBIBIさんが持ち込んだ、リアル脱出ゲームの「エスケープ・ルーム」(gg)。3つの脱出ゲームが入っていて、前回のオフ会で行う予定だったのですが、電池がなかったため、断念。満を持して持ち込んだ今回でしたが、なんとドライバーがないとセットできないことが判明。新春例会こそ、プレイが叶うのか?!
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 最後に・・・これまでコロナや震災、大雪で、ちはら会は6回ほど中止となっていますが、今回が17周年の定例会でした。小弓御所さんと2人で始めた零細地方例会ですが、その後、常連さんが定着し、ここまで辿り着きました。改めて、参加していただいたみなさまに、感謝いたします。とりあえず、20周年を目指して頑張るゾ!

 今月のソロプレイ第3弾は、現代政治闘争・経済戦争・安全保障アイテムから「OPERATIONS RESEARCH for COVID-19」(ジブセイル)です。昨年のゲムマで購入した、新型コロナ感染症対策の図上演習です。敵は意図や人格を持たないウィルスであり、人間の立てたプランに沿って展開が決まるという、極めてリアルなソロ・シミュレーションです。詳細は、ジブセイルで公開のルルブをご覧ください。https://drive.google.com/file/d/1xD_5FOFWQgL7cCDx9q3DpyKRwi6353EB/view
 早速、お試しをしてみましたが・・・当初は史実通り、臨時予算も医療体制の整備もなく、新規感染者が急激に増加します。平均すると各週につき1.5倍ですが、状況によっては一気に4倍になることも。3月3Wになるまでは、打てる手は抑制施策の発出しかなく、支持率低下を気にしてタイミングを逸すると、感染者数の爆発-医療体制の崩壊-死者の大発生と、坂を転げ落ちるように、事態は悪化します。
  また、当初は予算配分のポイントがわからずに、医療体制にばかり傾注しすぎて、GDPが下落し、失業率の上昇と経済起因の自殺者数が増えるという、こちらも悪夢のような展開に。
 数回の「苦い」政権運営を経て、肝を掴んだところで、ソロ演習に入ります。
 ゲーム開始の2月3Wからしばらくは、幸いなことに感染者数が一定に止まります。が、3月W3になって、新規感染者数が毎週300人超えと、急激に上昇します。
2月3W
 このままでは、一気に感染爆発が起きかねないと、3月W4に可決されたばかりの臨時の予算を使って、医療の受け入れ体制を拡充します。同時に、伝家の宝刀の抑制施策の発出を行います(入国制限一部と営業自粛要請のダブル発出)。
3月3W 新規感染者数が増加
3月4W 臨時予算可決
 4月W1ターン、ついに新規感染者数が800人となり、重症者数も100人に迫る勢いに(90人)。経済では、入国制限一部と営業自粛要請により、GDP成長予測がマイナスとなりますが、すかさず、景気対策を実施し、成長率を0%に戻します。これにより、連鎖するはずだった失業率や経済起因の自殺者が抑えられます。そして、頼みの防疫レベルの上昇では最高の6+追加予算の1レベルとなり、防疫対策の普及(いわゆる「新しい生活様式」)に到達します。代わりに、支持率は-3ポイントとなります。
 4月W2ターンは新規感染者数は高止まりでしたが、クラスター対策が功を奏し、上昇は抑制されます。
 4月W3ターン、2週間前に発出した入国制限一部と営業自粛要請が効果を発揮しはじめます。防疫対策の普及を加えた抑制「三種の神器」でdr-9という強力なパワーで、新規感染者は一気に300人へ下降します。が、新規重症者数決定でまさかの6を出し、240人!という脅威的な事態となり、延べ重症者数は、420人に達します。
  4月W4ターン、二度目の臨時予算が可決されます。先に景気対策に傾注したため、こちらの補充に10兆円をつぎ込み、その他は3兆円程度に抑えます。また、世論の批判を覚悟で、予備費に5兆円を回します。おかげで、支持率は一気に84ポイントまで下落します。ただし、早めの抑制策が効いて、未だに死者は0人です。
4月4W 追加の臨時予算
 5月W1ターン、新型コロナ感染症対策も3月目に突入します。この時点で新規感染者数は100人以下となり、実質的な封鎖に成功します。かわりに、経済が悪化し、景気対策で5兆円をつぎ込んだものの全てはフォローできず、経済成長率は-0.2%に。この要因で失業率も上がり、経済起因の自殺者が出かねない状況でしたが、拙速に1.2兆円の困窮対策を実施し、事実上の0人とします。残念だったのが、防疫レベルの上昇でこちらは+3レベルのみに。
 この時点で支持率は81%であり、新規感染が抑えられていることから、次ターンに営業自粛要請の解除に踏み切ります。
5月W1
 5月W3ターン、ついに国内初の死者が!10週前に重症化していた患者90人の内、30人が死亡します。翌W4ターンも、20人増えて、COVID-19死亡者数の累計は50人に達します。
 現時点での新規感染者と新規重症者は0人ですが、以前の重症化の影響が尾を引き、6月に入っても、70人の増加で、ついに累計死者数は120人を超えます。これにより、支持率は5ポイントの減少を見ます。
6月1W 累計死者120名に、支持率-5p
 経済では再び、GDPのマイナス成長が予測されましたが、4兆円の景気対策で強引にプラスに修正します。
 また、医療維持費では5000億円が消費されたものの、耐えに耐えてきたコロナ対策の国民生活が報われ、防疫レベルは「重篤化抑制医療の確立」に移行します。
 これらにより、新規感染と重症化は抑制できたものの、いまだ死者数は減らず。W3には60人が増加し、累積死者数は200人の大台一歩手前に。
6月3W 累計死者数190人!
 が、その後は、ギリギリの状態をなんとか維持します。7月には4ヶ月目に突入した入国一部制限と新しい生活様式が機能し、1週間の新規感染者数は最多で150人にとどまります。また、重篤化抑制医療の確立のおかげで、こちらも最大20人の重症者と低水準に抑え込みます。
7月1W
 8月には、ついに防疫レベルで重篤救命医療が確立し、死亡阻止の見込みが立ちます。経済的な悪影響は、惜しみない景気対策予算の投入で回避し、経済起因の自殺者数も0人を維持し続けます。
8月1W GDPプラスに、重篤救命医療を確立
 9月以降も、時折、海外輸入数の増加と自然増で新規感染者数が100人程度になることはありましたが、それ以上は増えず。抑制の複合効果により、重症者数を押さえ込みます。死者は、6月W3を最後に確認できず。
10月1W
 それでも、入国一部制限の継続により、支持率は11月末に50%を割り込みますが、史実のお粗末な対応を知っている身としては、Go to等の安易な景気支援策は取らず、ひたすら、施策を継続し、耐え抜きます。
11月1W  GDO+0.7%に回復
 そして、迎えた最終の12月W4、新規感染者数は100人以下で、重症者数も10人、死者は0人でゲーム終了に。支持率は46%で、予算もまだ半分以上の26兆円を確保、GDP成長率はこの状態にもかかわらず、+0.7%(!)を達成しました。
 【最終結果】
  支持率:46%
  累積死者数:190人
  経済起因自殺数:0人
  失業率:0.02%
    GDP成長率:0.7%
終了時
終了時 経済
 結果的には、3月W3の800人のピークに、各種の抑制効果により新規感染者数が下降し、4月W3以降は最大で150人に抑えられた図上演習となりました。
  この演習結果を受けて、「作戦研究」をしてみますと・・・
(1)初期の対応
・臨時予算が付く3月4Wまでにできるのは、感染抑制施策の発令のみ。この時期に怖いのは海外からの持ち込みなので、入国一部制限(毎月の支持率-1%)を早期に発動する。
・それでもdrによっては、1週間で新規感染者数は最大で4倍になり得る。よって、増加の傾向が見え始めたら、間髪を入れず、営業自粛制限(毎月の支持率-2%)を実施する。後は、クラスター対策班の奮闘に期待する。
(2)医療体制の整備
・毎月のW1には、医療体制の整備が進む。が、進歩は2-6ポイントと差が大きい。必ず、医療支援予算1000億円を投入し、+1すること。まずは、防疫対策の普及を、そして、重篤化抑制医療の確立まで行けば、新規感染者数と重症者数を押さえ込める見込みが立つこれに到達したら、営業自粛要請を解除できる。
(3)臨時予算の配分
・つい、医療支援と重篤治療に回したくなるが、整備できる病床総数は限られているので、投入しすぎると無駄が生じる可能性が高い。医療支援に7兆円、重篤治療に5兆円程度で十分であろう。
・残りは、可能な限り景気対策に投入する。毎月W1の経済成長で、GDPがマイナスとなったら、全力を持ってプラスまたは0%に回復させる。これを怠ると、失業率が上昇し、それによって経済起因の自殺者が増加、それを防ぐために困窮支援予算を投入と、悪循環に陥る。経済の下支えが、最終的には死亡者を減らすことになる。
 最後に、「私が責任を取ればよいというものではありません」という当時の首相の発言が、警句のように裏表紙に載っています。断固として「私が責任を取る」気概で、COVID-19を押さえ込みましょう。
 なお、このソロプレイで、現代政治闘争・経済戦争・安全保障ジャンルの達成率が6割を越えました。こちらも、ご覧ください。

 この日、茨城会の水戸爺さんと対戦予定をしていたのが、「マンシュタインの切り札」(CMJ)でした。このアイテムは、yagi会長とテストプレイをしたことがあり、久々の対戦となります。
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 第一戦は、ソ連軍(mitsu)対ドイツ軍(水戸爺)でスタート。第1ターン、ソ連軍はスラビヤンスク付近を突破すると、一路、ドニエプルペトロフスクを目指すように見せかけます。
T1
 これに対し、ドイツ軍は早々に反撃を開始しますが・・・これは誘い水でした。敵の装甲師団が集結した側面を突き、これを間接包囲。正面からの打撃と合わせて、3個装甲師団を屠ります。
 第2ターン、南端への回廊を確保し、南東からの敵増援を封じ込めると、優勢な戦力でドイツ軍の北部戦線を痛打。ドイツ軍も増援を投入して、なんとか突破を防ぎますが、足を止めて守りに入ったことが災いし、高比率攻撃-戦闘後前進による包囲-退路を断って殲滅という負の連鎖に陥り、こちらも損害がうなぎ登りに。もはや、戦略的な反攻は不可能ということで、ソ連軍の勝利となりました。
T2
 第二戦も、同じ陣営で再戦に。第1ターン、ドイツ軍は全軍移動カードで組織的に後退し、一部を除いて主戦戦はスタック防御に成功します。
 これに対してソ連軍は、防御力の低い北部の歩兵スタックを狙って揺らぎを作り、敵が装甲師団をバラしたところで正面からの高比率攻撃を見舞います。3カ所で6:1攻撃を行いましたが、全てでDE(!)の結果に。
T2 イワンの猛攻
 北部戦線は実質上、破綻し、ドイツ軍は歩兵部隊を犠牲にしながら、マップ南方に戦線を引くしかなくなります。
T2終了時
 第3ターン、ソ連軍は全軍を動かすカードを使って、戦線を整えると西方から大量の突破を行います。ドイツ軍も南方で反撃を開始しますが、刻すでに遅し。ソ連軍のサドンデス条件を回避できなず、終了になりました。
T3
大突破
 近いうち、某雑誌に投稿しますが、切り札シリーズは、部隊数もカード数もギリギリまで絞られていて、シンプル故に一手一手が非常に考えさせられる作品です。最善を尽くしても、戦闘drによって展開が大きく変わり、選択肢の多さに悩みは付きません。わかりやすく奥深い、このシリーズは名作といってよいでしょう。

 この日の緒戦のお相手は、なんと中学生のShogunさん!2年ほど前から千葉会に来るようになり、ゲームずれしたおっさんたち(失礼!)を相手に、一歩も引かない健闘をしています。
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 千葉会yagi会長から「トワイライトに誘ってみよう」とマッチメイクがあり。当日、「トワイライト・ストラグル」(GMT)とそのシンプル・バージョンの「江戸幕府の黄昏」(GJ)を持ち込んだところ、ご希望で「江戸幕府の黄昏」に。陣営はこれも本人の希望で佐幕派を、mitsuが倒幕派を担当します。少し丁寧にインストをした後に、対戦へ。
 第1ターン、佐幕派と倒幕派は西国3エリアの支配を巡って、激しく影響力合戦を行います。先手の倒幕派は薩摩を抑えると、早々に得点カードで6VPをゲットします。早くも吉田松陰が来て、長州は安泰。佐幕派は土佐藩に集中投下し、これを支配。薩摩は、佐幕派が介入し、両派の激しいレースに。「生麦事件」が起こったため、ターンエンドには攘夷実行VPが倒幕派に入り、11点まで押し上げます。
T1
 第2ターン、佐幕派は京都で攻勢に出ます。前ターンに配置した新撰組に加え、京都守護職の松平容保が登場。ここで、すかさず、京情勢VPをゲットします。倒幕派も京に政治力を積み重ねますが、福井藩と彦根藩(倒幕派のプレイで井伊直弼が登場、泣き)を押さえた佐幕派は、京に対して内紛!一度は逆転された京情勢をイーブンに戻します。この中学生、ただ者じゃないぞ!やむなく、倒幕派は薩摩・鳥取・宇和島藩を押さえ、なんとか、主導権を維持します。佐幕派の巻き返しで、VPは倒幕派6点まで低下します。
T2
 第3ターン、奥羽・中部・南海道を押さえた佐幕側は、中国地方で攻勢に出ます。焦点となったのは、長州藩。政治安定度が低いことに目を付け、クーデターを行いますが、drに恵まれず、不発に。が、さらに、もう一度、クーデターを仕掛け、今度は長州藩の支配を奪います。う~む、緒戦で内紛に続き、クーデターまで使いこなすとは、やっぱり、ただ者じゃないぞ!が、倒幕側も再々クーデターを仕掛け、奪還に成功します。「日米和親条約」に「通商条約」が来て、時代は一気に開国へ。
T3
 第4ターン、迸る若い力とロートルの老練さの戦いは、土佐藩へ。倒幕派が「武市半平太」で藩論を抑えれば、すかさず、佐幕派は山内容堂を擁し、土佐勤王党を壊滅させます。ここで、倒幕派は必殺の「敬天愛人」で一気に土佐を引き寄せます。
 このターンは、倒幕派のカードがよく、天狗党の乱で会津を切り崩し、クーデターで水戸を奪還。熊本と福岡も押さえて、盤上の優勢を確保します。佐幕派は自ら「桜田門外の変」をプレイせざるを得ず。が、佐幕派が攘夷決行等でVPを凌いで、倒幕派2点まで低下させます。
T4
 第5ターン、ここから、佐幕派の大攻勢が始まります。水戸藩をクーデターで取り返すと、土佐藩もひたすら影響力を積み重ね、藩論を佐幕派に。さらに周辺の阿波・高松・岡山を次々と支配。京都では、佐賀藩兵に幕府歩兵も加わり、軍事力でもって盤石の優勢を確保します。
 倒幕派は,逆に佐幕系のカードばかりで、したくない得点を強要され、VPは一気に佐幕派が9点に。
T5
 第6ターン、この勢いは続き、京情勢得点を佐幕派が行って、VPは一時、サドンデス危険領域の16点まで跳ね上がります。が、倒幕派も粘って開港場のVPで取り戻します。また、佐幕派がVPに拘っている隙を突き、九州と中国で完全な優勢状態にします。見学していた水戸爺さんがターン終了時に「よく、凌ぎましたね~」というくらいの激闘でした。
T6
 第7ターン、耐えに耐えた倒幕派が報われるときが・・・ここで九州の得点カードを使って7点を奪い返します。その後、「海援隊」で坂本龍馬を土佐藩に送り込み、ここの支配を奪還。次は「陸援隊」で中岡慎太郎を水戸藩に派遣し、これも逆転。前ターンの優勢をフル活用し、内紛を仕掛けまくって、中国地方を完全制覇。九州・奥羽・南海道も部分支配を確立し、VPを倒幕派2点まで奪い返します。と、これを見たShogunさんは、逆転は不可能と投了となりました。
T7
 最後は、ロートルの意地で勝利できましたが、それにしてもShogunさんは強かった!緒戦からクーデターと内紛をこなす熟練ぶり、得点カードの時期を得た実施、そしてなによりイベントの抜群の使用!勘所がよい上に、覚えが早く、システムの本質を見抜く力は、並み居るおっさんたちを大きく凌駕していますね~。自分で同好会を立ち上げ、あのMCさんにも勝利したことがあるということも、納得できる実力でした。
 また、機会がありましたら、ぜひ、再戦しましょう。今度は,本家の「トワイライト・ストラグル」でも・・・。

 年末も差し迫ってきた土曜日に、松戸の千葉会に行ってきました。この日は、忘年会とオークションがあるとのことで、結構な人数が参加しており。この熱気こそ、千葉会ですね~。
全景
 恒例となったオークションもあり、雑誌付きゲームを中心に、結構な数がやりとりされていました。自分は、古代戦の会戦級とZ★IDS系の同人アイテムをゲット。ただし、Z★IDS系については、入札がなかったところ「じゃあ、ちはら会で100円」(?!)となり。そうなんです、全然、手を上げなくても、なぜか、我が会に来るんですよね~。(苦笑い)
 この日のプレイしたアイテムと戦績は、以下の通りです。
江戸幕府の黄昏(GJ) ☆倒幕派(mitsu)対佐幕(Shogun)★
マンシュタインの切り札(CMJ)2戦
 ☆ソ連軍(mitsu)対ドイツ軍(水戸爺)★
 ☆ソ連軍(mitsu)対ドイツ軍(水戸爺)★
北斗の拳~世紀末断末魔遊戯(HJ)
  世紀末百裂遊戯 2戦
   ☆ヒデ・mitsu・BIBI
   ☆BIBI・mitsu・ヒデ
  世紀末無想遊戯 ☆mitsu ・BIBI・山崎

 イメージは、例会の最後にプレイした「北斗の拳~世紀末断末魔遊戯」(HJ) 。最近、数十年ぶりに出戻りをしたというヒデさんを加えて、スピード系の「世紀末百裂遊戯」を3人でプレイ。第一戦は、勢いで乗り切ったヒデさんが勝利。第二戦は、経験を生かして、BIBIさんが勝利に。このゲームは、ほぼ手が止まることがないので、記録が取れないんです(苦笑い)。
世紀末断末魔遊戯
 続けて、ケンシロウの爺抜きこと「世紀末無想遊戯」を対戦。忘年会上がりで、いい具合になった山崎さんが、最も北斗さん兄弟を引くも、最後にケンシロウが来て,負け。自分は、山崎さんのジャギ効果で、最も多い捨て札をいただき(完全な人の褌でしたね~)、
勝利に。
 このまま、宣言や防止策が出なければ、また、新年もお伺いしたいと思います。

 12月も半ばとなり、今年も残すところ、半月となりました。穏やかな年越しで、例会が続けられますように。1月の新春例会のお知らせです。恒例のお年玉企画もありますので、皆様、ふるってご参加ください。

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[日時]1月8日(土)10:00-20:00
[会場]おゆみ野公民館 第2講習室
[住所]千葉市緑区おゆみ野中央2丁目7-6
[アクセス]
京成電鉄千原線「学園前駅」または「おゆみ野駅」から徒歩10分
または、JR鎌取駅発小湊鉄道バスでおゆみ野中央二丁目バス停降り、徒歩1分(20~30分おき)
[参加費]無料
[持ち物]ゲームとゆとりと常識
 
 一応、新年(2022年)に周年行事でプレイしたいアイテムを。1年かけて、希望があれば、お受けします。
 まずは、1582年から440周年となる本能寺。「秀吉軍記」(ツクダ)山崎シナリオと「山崎の戦い」(CMJ)。「信長後継者戦争」はヘビー級のようですが、3人集まってプレイしたいな~。3月には復刊するあのTactics誌の山崎もあるよう。

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山崎の戦い
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 こちらは、1862年から160周年となる南北戦争2年目。「アンティータム」(CMJ)が2本と「Across 5 Aprils」(VG)のシャイローか?隠し球で「South Mountain」(WE)。
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 今年、記事を更新したWWⅡ東部戦線なら、スターリングラードや青作戦でしょうね。
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 求む、強者たちよ!

<ちはら会恒例の新春お年玉企画>

 新春なので、いつものちはら会お年玉も行きます。ご参加のみなさんは、ご家庭にある不要なゲーム、プレイすることがないアイテム、歴史関係の書籍、みかんにビール(?過去に実績あり)等をお持ち込みください。ご提出の方は、新春お年玉に参加できます。運試しのdrをして、ハイロールの方からお好きなアイテムをゲット。さあ、2022年の運勢は? 

 最後に次回以降の予定を。このまま、コロナが落ち着きますように。
  2月5日(土)10:00-20:00 おゆみ野公民館:第2会議室
  3月5日(土)10:00-20:00 おゆみ野公民館:第2講習室

 この日の最後は、このところ、マイブームの「トワイライト・ストラグル日本語版」(GMT)です。前回と陣営を入れ替え、BIBIさんがソ連邦を、mitsuがアメリカ合州国を担当します。
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 第1ターン、先のプレイではまれに見る得点カード(実質上、行動ができないカード)のラッシュで、貧乏くじを引いたBIBIさんですが、今回もいきなり3枚の得点カード!しかも、アメリカはヘッドラインで「CIA創設」をプレイし、このターンのソ連軍の動きは丸裸に。
T1 ヘッドライン!
 アメリカは早々に「朝鮮戦争」を実施し、事実上の失敗に終わらせると、「マーシャル・プラン」に「NATO」結成と、ヨーロッパで地盤を固めます。が、ソ連邦も軍事行動と宇宙開発で、VP+1と健闘します。
T1
 第2ターン、「ドゴール主義のフランス」や「ワルシャワ・パクト」が続き、そこへ「ベルリン封鎖」とソ連邦が巻き返し、一時、アメリカの支配国はイタリアのみに。かわりに、アメリカは中東での優勢にリソースを注ぎます。
T2
 第3ターン、今度は「東欧諸国の独自路線」と「東欧動乱」が来て、ヨーロッパでアメリカが盛り返します。同時に高OPカードを投入し、中東の主要3カ国を支配します。ソ連も「チャイナ・カード」を切って、韓国を赤化しますが、前ターンに「ナチ科学者の登用」で追いついた宇宙開発で、アメリカが一歩先にリード。VPはアメリカ+3になります。
T3
 第4ターン、中盤戦に入り、ソ連邦は「イスラム革命」で中東などで盛り返しますが、アメリカが「チャイナ・カード」を持った上で「中ソ国境紛争」が起こり、得点をゲット。さらに、優勢を取った東南アジアでの得点で、一気にVPを積み重ね、14点に到達します。
T4 HL
 第5ターン、ここからソ連邦が猛烈な巻き返しを行います。ヨーロッパ以外の全てで優位だったアメリカを切り崩し、アフリカで優勢に。また、「U2偵察機撃墜事件」や「OPEC」で得点を重ね、第6ターンが終わった時点で、VPは8点にまで低下します。
T6
 が、第7ターン、アメリカは「キャンプ・デービット合意」で地歩を固め、盤石のアジア地域で得点。「ミサイル羨望症」でソ連邦を足止めしながら、「戦略兵器制限交渉」によって回収した「小さな一歩」で宇宙開発で再びリードし、先に勝る16点を獲得します。
T7
 第8ターン、初の終盤戦に入り、ソ連邦はヘッドラインで「オルドリッチ・エイムズの暗躍」を切って、敵の行動を丸裸にしましたが・・・アメリカが南米の得点カード!これにより、VPは20点を超え、アメリカのサドンデス勝利となりました。
T8 HL
 いやー、面白かった!各地域の優勢を心がけたため、第3ターン以降はアメリカが押し気味でしたが、第6ターンにソ連邦が見事な手札回しで、一気に敵のVPを半減させる大反攻!最後はアメリカが地域得点で押し切りましたが、初めて終盤に突入するなど、気の抜けない勝負になってきました。「印パ戦争」を二度、成功させ、OPを一時的に増加させる「ブレジネフ・ドクトリン」を仕掛け、アメリカのクーデターを掣肘する「キューバ危機」など、BIBIさんのスキルアップにより、接戦になりつつあります。これからも、大いに楽しめそうです。

 続いて、取り組んだのが、スチームパンク・ボードゲームの「FACTORIA」(よぐゲーム)です。これは、同人で発表されていたアイテムで、その世界観にあったイラストとスチームパンク風の拡大再生産システムが評価され、ボドゲカフェのバックアップで商品化されました。キック・スターターで驚異の270%を達成したそうで、コンポーネントはかなり豪華になっています。詳細は、「ボドゲーマ」のHPをどうぞ。https://bodoge.hoobby.net/games/factoria  
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 第一戦は、第2ターンまでチュートリアル・プレイに従い、工場は基本となる1,2,5です。序盤、とにかく資金が必要と、mitsuとBIBIともに「自動造金箱」を開発。あとは、ロボットの動きを予測しながら(シンクロ・ボーナスがあり)、発掘品を増やしていきます。
序盤
 その後は、それぞれの戦略に従って工具開発を進めます。BIBIさんが発掘で有利な「懐中工場」とシンクロボーナスがある「蒸気武装」に出資すれば、mitsuは条件付きで工場稼働率を上げる「助手人型」と工場の改良で資金を得る「特装工具」に投資。
中盤
 mitsuはなるべくシンクロしないようにプロットを行い、ソロ時に強い「助手人型」で発掘を進め、工場改良で資金回しに成功するなど、効率的な運営になります。数度目の向上改良で「翼」の発掘に成功し、その後も量産に成功。あるターンに一気に100資金を超え、勝利しました。
終盤
 第二戦は、通常のランダムセットアップに。前回に比べると、交換に複数の材料を必要としたり、複数生産ながら一つ前のレベルの生産物となったりと、地味な工場群に。また、工具開発も、今ひとつ、効率がよくないカードが多く。
 こうなると、地道に発掘を進めるしかないと「倍々装置」や「廃品集荷車」などに投資し、これまた地味に換金するなど、打って変わった堅実プレイになります。
中盤
 それでも後半になると、生産物の価値が一気に上がり、2つ以上集めたところで「懐中工場」でアップグレードする作戦が有効になります。
 ここでも、mitsuが工場改良で一歩抜けだし、レベル2生産物から随時、「懐中工場」で製品をアップし続け、最終の「翼」を大量ゲット。次ターンに追いつけないということになり、mitsuの連勝になりました。
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 今月の例会は中旬となったため、12月初旬の日曜日に、BIBIさんと自宅オフ会を開きました。
 この日の緒戦は、ゲムマで仕入れた超B級カードゲーム「世紀末断末魔遊戯」(HJ)です。まずは、「世紀末百烈遊戯」です。断末魔カードにはイラスト入りの場面カードと文字だけの台詞カードがあり、種類ごとに同数になっています。プレイヤーは一斉にスタート・カードを表にし、それに対応できる公開カードを置いてきます。決まりは二つで、1)場面カードと台詞カードは交互に置かなければならない、2)同じ断末魔(あべし、ひでぶ等)か同じ色のカードしかおけない、です。これをひたすら続けていき、エリアにカードがなくなったら山札から補充、先に山札を全て消化したプレイヤーが勝利します。(トランプの)スピードの変形といえば、わかりやすいかも。
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 可笑しいのは、カードを出す際にその台詞を必ず、読み上げるというルール。例えば・・・「あべし!!」に続いて、「あべし!!」、次は同色の「たわば!!」等とやかましいこと、この上なし(笑い)。さらに、ケンシロウの台詞カードの場合、全員が手を止めて「ひでぶ!!」と断末魔を叫ぶそうな・・・まさに、B級、ここに極まり!
  早速、第一戦をしたところ、mitsuのカード巡りが良く、ひたすら「あわびゅ!」とか「ぱっぴっぶっぺっぼおっ」とか、カードを消費。BIBIさんも追いかけますが、mitsuがコンボの途中を遮ってカードを置いていき、間に合わず。最後の1枚を高速プレイで「死にたわっ」(?!)で決めて、勝利しました。
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 第二戦は、BIBI百裂拳が炸裂!やたらとコンボが決まり、ほぼ途切れることなく、カードプレイが続きます。mitsuが止まっても、「ちにゃ!!」とか「うわらば」とかの連鎖が継続し、あっという間に数枚に。mitsuも後半に残り3枚にまで盛り返しますが、そのまま、寄り切られ、BIBIさんの勝利に。
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 続いて、もう一つの「世紀末無想遊戯」へ。ありたいていにいうと、ケンシロウがはすれの爺抜きです。終わった時点で、ケンシロウが残ったプレイヤーは負け。それ以外は消化した捨て札が多い順に勝利となります。
 一風、変わっているのは、ラオウ、ジャギ、トキの北斗4兄弟カードが出たときで、ラオウは捨て札を3枚奪え、ジャギは捨て札を誰かと交換、トキは手札を誰かと交換となります。もっとも二人プレイだと、ケンシロウが残った側が負けという点は変わりないのですが・・・。
 緒戦はルール間違いがあったので、お試しとして、本戦へ。二人なので、あっという間に捨て札だけになり、残り数枚ずつに。ここでBIBIさんが見事にケンシロウをゲット(?)。
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 直後にmitsuがケンシロウを引き返してしまいますが、BIBIさんは自らトキをプレイし、ケンシロウごとmitsuとカードを交換する羽目に(笑い)。で、最後はケンシロウとジャギ2枚のみが残って(!)、ケンシロウを押しつけ合うこと数回。mitsuがジャギを引き当てて勝利でした。
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 ああ、下らなかった!(失礼、笑い)今はまだ、感染症対策が続いていて、シャウトはできませんが、いつか、全力で「たわば!!」ってみたいですね~。きっと、茨城会のみなさんも、喜んでくれるはず?!

 続いて、「田原坂の戦い」(WGHB)からキャンペーン・シナリオです。ターン数は、第16ターンで、政府軍が補給下の15へクス以上の街道を支配していれば、勝利となります。薩摩軍も第5ターンまでに補給下で高瀬を占領していれば、サドンデス勝利になります。
 展開としては、当初、薩摩軍が攻勢をかけ、高瀬占領は無理としても、可能な限り街道沿いの支配地域を広げます。政府軍は増援でそれを凌ぐと、第8ターンから陣地の地形効果を無効にする抜刀隊を投入し、反撃を行います。戦力差は大きく、いずれは薩摩軍が敗退するでしょうが、最終ターンまでどこまで守り切れるかが、勝敗を分けます。
T0
 第1ターン、特別ルールで行動のできない政府軍を、薩摩軍の前衛が急襲します。木葉にいる政府軍を3:1でD1としますが、勢いに乗って行った第二次攻撃は戦果なしに。
T1SA1
 第2ターン、政府軍は大量の増援を受け取ると、高瀬を中心にしながら、可能な限り、前衛で防衛線を張ります。
T2G
 薩摩軍は、主力を集中し、中央から南側で攻撃をかけますが、戦果は低く、敵を後退させるに止まります。
T2S
 第3ターン、政府軍は北部の薩摩軍が突出したのを見逃さず、限定反撃をかけます。包囲下の4:1攻撃が順当に成功となり、初の損害はなんと薩摩軍となります。
T3G
 怒り心頭の薩摩軍は、北部と南部で攻撃をかけ、北部では渡河攻撃でD2を出して、敵の1ユニットを除去します。南部では、3:1攻撃でD1を出し、隣接へクスが包囲されるため、後退を嫌った政府軍はステップロスで凌ぎます。が、肝心の3:1攻撃は、まさかのARに。
T3S
 第4ターン、前ターンに4ユニット、このターンに5ユニットの増援を受け取った政府軍は、早くも全面反攻に出ます。北・中央・南で同時攻撃をかけ、中央こそ膠着となるものの、南ではD3と大きく敵を後退させます。そして、北の4:1で、望外のDE(!)で2ユニットを除去します。
T4G
 3ユニットを失いイニシアチブを維持できない薩摩軍は、早くも防御態勢に。敵の反攻を遅らせるために、牽制攻撃を中央部で行いますが、ああ、これがまたもARとなってしまいます。
T4S
 第5ターン、政府軍の攻撃は猖獗を極めます。まだ、抜刀隊が登場しないにもかかわらず、北部では陣地に籠もる薩摩軍にD1を与え、陣地をステップロスさせます。中央部での2:1攻撃、空の陣地に対する6:1攻撃、南の2:1攻撃の全てが成功し、戦闘後前進により、薩摩軍2スタックが補給切れに。
T5G
 薩摩軍はなんとか補給切れの部隊に連絡を付けようと、2:1攻撃をしますが、ああ、三回連続のARで、救出ならず。
T5S
 第6ターン、政府軍は北から南まで4カ所の総花的攻撃を実施し、包囲下の2ユニットを除去します。
T6G
 体勢を立て直した薩摩軍が、再び、解放のための反撃を行いますが、南部では4回目のARと膠着により、まったく、めどが立たず。
T6S
 第7ターン、政府軍は包囲の手を緩めず、攻撃を繰り返し、北部の部隊を陣地ごと壊滅させ、南部でも1ユニットを除去します。さらに戦闘後前進で、1ユニットを包囲する怒濤の勢いです。
T7G
 薩摩軍はやむなく中央から部隊を引き抜いて、北部の政府軍に2:1の包囲攻撃かけますが、戦果は1ユニット(後退不能によるステップロス)のみに止まります。薩摩軍はすでに7ユニットと2つの陣地を失い、相当、厳しい状況に。
T7S
 第8ターンは、決定的な転換点となります。北部で包囲下においていた薩摩軍1ユニットを、政府軍は5:1の高比率で攻撃してこれを除去。2へクスの戦闘後前進により、来援に来た薩摩軍の2スタックを、丸々、補給切れにしてしまいます。
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 これに対応するため、薩摩軍は中央部と南部の2ユニットを急ぎ、北部に向けようとしますが・・・。
T8S
 第9ターン、政府軍は切り札の抜刀隊を投入し、D2の戦果で高地の陣地を抜きます。南部でも、足止め部隊にD3の結果を与え、山岳奥地に後退させ、事実上、無力化します。これにより、薩摩軍の4スタックが補給切れに。
T9G
T9
 第10ターン、政府軍は手を緩めず、包囲下の部隊への攻撃を行います。薩摩軍はもはや組織的な行動はできず、一部の部隊で街道上を封鎖するのが精一杯です。
T10G
 第11ターン、政府軍の猛攻により、殲滅戦に。北部で2カ所の包囲攻撃、中央の1カ所での攻撃により、3ユニットが壊滅します。南部の4:1こそD1となるも、高地への後退のため、これも補給切れに。
T11G
 第12ターン、政府軍は残った包囲環を締め上げ、さらに3ユニットを壊滅させます。
T12G
 第13ターン、かろうじて占領を防いでいた田原坂の1ユニットが包囲攻撃により壊滅。北の高地で抵抗していたスタックも崩壊し、薩摩軍に残されたのは補給切れの3ユニットのみ。
 残りのターンで、薩摩軍の全滅と街道の完全制圧は確実となったため、ここで終了としました。
T13G 薩摩軍の全滅必至
 いやー、かつてないほどの薩摩軍の大崩壊でした。第3ターン以降の薩摩軍の攻撃が不調続きだったこと、政府軍の増援が早期に登場し、かつ、反撃のdrが冴えまくったことが原因でしょう。事前のソロ演習では、これが逆になって、木葉を薩摩軍が守り切って勝利したこともあり、決して一方的ではないと思いますが、振れ幅は大きいかもしれません。
終了時
 いずれにしろ、幕末維新アイテムの達成率が90%を越え、残りは2アイテムとなりました。新年には是非、プレイして、2ジャンル目の完全制覇をしてみたいと思います。ポイントは、対戦に4人が必要な「幕末京都騒乱」(GJ)かしら。プレイ準備をしてインストもできるようにして、新春のちはら会に持ち込むか?!

 今月のソロプレイ第1弾は、西南戦争続きで、「田原坂の戦い」(WGHB)から「高瀬の戦い」シナリオです。このアイテムはWGHBに掲載されたミニゲームで、システムは古典的作戦級の「ドイツ戦車軍団」(CMJ)を流用しています。
 「ドイツ戦車軍団」(CMJ)は移動-戦闘という手順ながら、後退すると次ターンは行動できないことから、予備の必要性をシンプルにあわらしています。また、このゲームでは追加ルールとして補給の概念が加わり、補給切れのユニットは行動ができなくなります。他に敵ZOCに入らずに道路上のみを移動すると移動力が2倍となる戦略移動や薩摩軍のみ防御力が2倍になる陣地、それを打ち消す警視庁抜刀隊があり、西南戦争らしさを表現しています。
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 展開としては、史実通り、北方への突破を狙う精鋭薩摩軍が木葉方面や伊倉方面で攻勢に出て、別働隊が北方から迂回を狙います。政府軍は豊富な増援を元に、高瀬を軸にした防御陣を引いて持ちこたえ、機を見て木葉方面での反撃を試みます。
 なお、このシナリオは7ターンとなっていて、高瀬を占領し、連絡線をつなげた側が勝利します(政府軍はさらに#1207を支配していなければならない)。
 第1ターン、特別ルールにより政府軍の行動はなく、薩摩軍のみが行動と2回の攻撃を行います。薩摩軍は木葉の敵スタックを攻撃し、D1とします。続く、第二次攻撃は残念ながら、膠着に。
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 第2ターン、政府軍は、初期部隊で薄いながらも南に防衛線を張ると、大量の増援を高瀬付近へ集結させます。
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 薩摩軍は、敵の堅陣ができる前にと、木葉後面と伊倉方面で攻勢に出ます。中央部では3:1攻撃を2カ所でかけますが、あろうことかともにC(膠着)。南の4:1もわずかにD1と、全くdrが振るいません。
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 第3ターン、このターンの増援は5ユニットと多めに。政府軍は北部に9ユニット(!)を投入し、6:1攻撃をかけます。結果はD3となり、薩摩軍は河川の遙か後方まで撤退します。
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 薩摩軍は、ここを先途と全域で攻撃をかけますが、中央で1ユニットを損害充当で除去したものの、要の南での3:1攻撃に失敗するなど、押し切れません。
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 第4ターン、政府軍の増援はわずかに1ユニット。中央部で時間稼ぎになればと3:1で反撃をしますが、これはC(膠着)となります。
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 薩摩軍は、総力をもって攻撃をかけますが、中央の3:1でCとなり、包囲下のスタックも1ヒットのみで壊滅させられず。さらに南の2:1攻撃の2カ所は、ARになるなど、ほぼ最悪の結果に。
 第5ターン、増援は4ユニットとなり、政府軍は安定のために中央部へ。さらに、ここで3:1の攻撃をかけますが、こちらもまさかのAR。
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 薩摩軍も消耗上等の連続攻撃をかけますが、包囲下の5:1攻撃でD1のみ、さらに2カ所もCと振るわず。両軍の稚拙ぶりが際立ちます。南部の2:1攻撃で、D2となったのが、せめてもの救いか。
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 終盤となった第6ターン、政府軍も懲りずに反撃に出ます。敵の包囲を狙った4:1攻撃はC(一体、何度目か!)となり、敵の拙い攻めで包囲できた中央部の2:1攻撃で1ヒットのみを与えます。
 残りわずかでなんとかしたかった薩摩軍も、ここに来てもARや包囲した4:1でCと、相変わらずの低調ぶり。唯一、伊倉方面の1:1でD2として、高瀬に接敵できたのが、僥倖です。
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 最終の第7ターン、もはや薩摩軍の勝利はなく、政府軍は敵の攻撃に先立って猛反撃を行います。これはそこそこdrに恵まれ、包囲した4:1攻撃で成果を出し、薩摩軍1ユニットを除去します。
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 諦めない薩摩軍は総花的攻撃を行い、包囲下の部隊を中心に敵の3ユニットを除去しますが、時すでに遅し。高瀬を望むも、これ以上の進撃はならず。政府軍も田原坂までは届かなかったため、引き分けとなりました。
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終了時

 今月のソロプレイ第9弾は、幕末維新アイテムから「最後のサムライ-西南戦争-」WGJ)です。その名の通り、西南戦争全体を描いたキャンペーンで、少数精鋭の薩摩軍とそれに同調する各地の旧士族と数で圧倒する明治政府軍との戦いです。
 周年アイテムではないのですが、会津戊辰戦争つながりで「八重の桜」を見ていて。ちょうど、西南戦争で佐川官衛兵と西郷隆盛が討ち死にしたところでして(影響、受けすぎ、笑い)。
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 さて、ゲーム解説ですが、マップはポイント・トゥ・ポイントで、九州全域を描きます。システムは、デッキ購入型のカードドリブンで、デザイナーの砂漠のキタキツネ氏がCMJ誌で発表した「マンシュタインの切り札」や「ノルマンディの切り札」と同様です。
 展開としては、薩摩軍が史実通り北上して、熊本を占拠。その後、熊本城攻めをするのか、さらに北上して九州北部の制圧を狙うのか、長崎、大分等の港湾の占領を目指すのか、主に3つの選択肢があります。政府軍としては熊本城を維持しながら、田原坂付近で防御し、援軍を待つという作戦が主になります。ある程度、兵力が揃えば、購入した敵前上陸カードで揺さぶりをかける手も。
 実際、数回のソロ演習をしてみましたが・・・普通のdrだと、薩摩軍がかなりつらい。熊本はまでは取れるものの、城を攻めるには時間とカード、そして一定の損害を覚悟しなければなりません。迅速に北上すれば田原坂は取れるでしょうが、その先で複数の政府軍に展開され、反撃で一進一退の攻防になりがちです(まさに史実通り)。もう一つが海上輸送を用いた長崎等の強襲ですが、敵に迎撃カード(川村純義)があれば自動失敗で、そうでなくても上陸戦闘に勝利しなければなりません。史実と同じなら、占領地点のVP差で毎ターン、薩摩軍は1点ずつを失い、第6ターン終了時に敗北となります。
 一方の政府軍はVPで大きな差を付けられないように、圧倒的な兵力動員で戦線を膠着させれば、あとは時間が味方します。中盤以降に正面からの押し戻しや海上輸送による電撃的な九州南部制圧で勝利できます。
 そこで、今回の薩摩軍は、可能な限り迅速に北部突破を図る作戦をとります。どうせ、ジリ貧になるのなら、兵力差が付く前に勝負をかけようというものです。
 まず、セットアップは、薩摩軍が主力を全て前面に展開します。政府軍はこれを見て、突破対策に田原坂に第14連隊を展開し、ここを封鎖する配置をします。唯一、選べる第1ターンの作戦カードは、敵の強襲上陸を防ぐための「川村純義」にします。
 第1ターン、薩摩軍のカードは3枚が購入系という不作に(逆に次のターンには、高作戦ポイントが来るわけですが)。まずは、このターンに確実に落とさなければならない熊本攻めを行います。ここで戦闘drがはじけ、守備していた第13連隊を殲滅し、薩摩軍には損害なしとなります。
T1 作戦カード
T1 熊本攻め
 政府軍は小倉の第1旅団を戦略移動させ、南関(田原坂)を固めます。補充により、これを完全戦力にします。
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 第2ターン、一気呵成に北上を狙う薩摩軍は、植木と山鹿にスタックを進めると、集中攻撃を行います。元陸軍少将篠原国幹の突撃により、政府軍に7ダメージ(!)を与え、大潰走させます。
T2 田原坂越え
 政府軍は通常なら反撃を行うところですが、あまりの消耗ぶりにめどが立たず。やむなく後方から援軍を投入して、前線を固めるのみに。
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 勝負を決めたのは、第3ターンでした。前線部隊を入れ替えて兵力を補強した薩摩軍は、久留米を攻撃。ここで攻撃が成功し、敵に4ダメージを与え、敗退させます。薩摩軍は無傷で、これを手に入れます。
T3 久留米攻略
 後方から兵力を投入し、必死に立て直しを図る政府軍を尻目に、薩摩軍は今度は長崎へ強襲上陸。川村純義(上陸の自動失敗)はなく、見事に守備隊を撃破し、ここを占領します。
T3 長崎強襲上陸!
 これにより、政府軍のVPは4点に低下し、薩摩軍の7点と大きな差が付きます。政府軍の士気は一気に半減(3に低下)します。
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 第4ターン、なんとしても、久留米を奪還しなければならない政府軍でしたが、先手を取ったのは薩摩軍でした。南関と久留米の2カ所から佐賀に強襲をかけ、これを占領してしまいます。政府軍が奪還のための兵力を展開している隙に、薩摩軍は党薩隊(佐賀隊)を動員しこれを固めてしまいます。
 やむなく、政府軍は久留米への正面攻撃に切り替えます。6戦力を集めた政府軍は5戦力の薩摩軍に優位に立ちますが、drが冴えず、ともに2ダメージずつの相討ちに。
 もはや、時間がない政府軍は最後の希望を託して、第4フェイズに二度目の久留米奪回戦を仕掛けましたが・・・ああ、これも2ダメージずつの相討ちに。
 この結果、VP地点を取り戻すことのできなかった政府軍の士気が崩壊し、薩摩軍のサドンデスとなりました。
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 なんとソロ演習を通じて、初の薩摩軍勝利となりました。通常は基本展開に書いたように、中盤からジリ貧になって敗北というのがほとんどなんですが、今回は薩摩軍の戦闘drが走りに走り、政府軍の反撃を許さない展開に。また、タイミングよく、長崎の攻略にも成功し、VPで大差を付けて2ターンで政府軍を崩壊させたのが大きかったです。
 政府軍としては、第1ターンに強襲上陸に備えた「川村純義」が使えず、キープしたところ、引けなかった1枚が「大久保利通」になってしまい。最大の動員カード「山縣有朋」を第3ターン以降に引けなかったことも、地味に響きました。
 ともあれ、本来であればCDSは対戦アイテムですので、みなさんの挑戦をお待ちしています。

 今年も制限はありますが、大幅に入場数が増えたゲムマに行ってきました。が、700mを越える入場待ちの長い列が。12時半には並び始めたものの、入れたのは2時前に。入場料が上がって、滞在化可能時間の2/5が空費されるとは、明らかに運営上の問題でしょう。時間(お金)を返せ、とならない日本人って、偉いな~。
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 ともあれ、やっと入ったあとは、数少ないSLG関連ブースへ一直線。まず、取り置きをお願いしていたBonsai Gamesへ。その並びにあった、さいたまオフラインやYSGA、私掠船(kawaさんの出店)、ジブセイルスを廻り。
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 碇シンジくんのように「買っちゃダメだ、買っちゃダメだ」と唱えていたものの、ついつい、各ブースで購入することに。これも、きっとコロナが悪い?!
 最近、記事の寄稿をしている中黒さんや千葉会に続き情勢談義の軍神さん、YSGAのみなさんとお話しできたのが、よかったです。
 こちらは、アジアンゲーマーの田村さんが制作・頒布していた「首都圏ウォーゲームサークル案内」。なんと、零細地方例会のちはら会も紹介いただき。間違ってたくさんの人が来て、密になったらどうしよう(うそ、笑い)。
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 それにしても、え~ゲームやTDFもなく、SLG関連の出店がかなり少なかったのが気がかりで。聞けば、コロナ対策で出店料が4倍(!)になり、出られたところも新作は多くなく。早く、コロナ禍が完全に終熄しますように。
 イメージは、自粛意識もむなしく(?)買いあさった戦利品。しっかり、成仏させなければ・・・。

Bonsai Games
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 今月のソロプレイ第8弾は、モスクワ攻防戦を描く最新の「激闘!タイフーン電撃戦」(GJ)です。フルマップ1枚、ユニット数250個と見た目は普通の作戦級ですが、プレイ時間は優に8時間を越える超本格派です。
 基本システムは、傑作「激闘!マンシュタイン軍集団」(GJ)のチット・プル・システムです。所属部隊ごとではなく、司令部ユニットから4へクス以内の全ユニットが活性化するため、司令部の集中と電撃戦、あるいは機動防御がシンプルなルールで楽しめます。
 ゲームの展開としては、お約束の前半の大包囲と突破、泥濘と凍結の中の前進、降雪後のソ連軍の大反攻となっています。特にポイントとなるのが、第1-2ターンで、ここでどれだけ多くのソ連軍を補給切れ除去ができるかによって、展開は大きく異なります。
 また、モスクワ戦を描いたゲームでは、珍しく、ツーラとモスクワへ突入しやすくなっています(その後の維持はかなり厳しいですが)。
 プレイ時間が膨大なため、おいそれと繰り返しはできませんが、数回の練習プレイを経て、ソロ演習と行きます。
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 第1ターン、このターンはソ連軍は奇襲の影響で、一切の行動ができず(チットなし)、ドイツ軍の独壇場となります。途中で補給チットが出たものの、グデーリアン・チットの割り込みでこれをキャンセル。結果、第3装甲軍と第4装甲軍の連携が決まり、巨大なポケットが形成されます。ソ連軍の第16軍、第20軍、第24軍が包囲され、全てがステップロスに。
T1 中央部の攻撃
T1 壮大なポケット成功!
 一方、南方では、第2装甲軍の主力がブリヤンスクを奪取します。また、分遣隊が、早くもクルスクを攻略します。
T1 南部の攻勢
 第2ターン、ドイツ軍は増援チットで、すかさず、クルスク周辺を強化します。と、この直後に、サプライ!これにより、包囲下のソ連軍3個軍(36ユニット!)が全滅します。補給切れで除去されたユニットは、後の増援にできないため、大きなアドヴァンテージになります。また、せめて時間稼ぎにと入れていた第16軍・第20軍のチットが、無駄になってしまいます。
T2 補給切れで大殲滅
 怒濤のドイツ軍は、中央及び南部で突進を続け、オリョールとキーロフを攻略し、ヴィヤジマを包囲下におきます。ソ連軍は、先のチット不足から展開が遅れ、第22軍・第29軍の撤退がやっとです。
T2
 第3ターン、ロシアの大地を泥濘が包み込み、ドイツ軍の使用チット数が4に減少します。それでも、ドイツ軍は平押しで戦線を押し上げ、あるいは間隙から浸透し、要衝カルーガを攻略し、モスクワまで7へクスに迫ります。また、ヴィヤジマ北方を迂回し、第32軍を包囲下にします。
T3
 突き進むなら今と、ドイツ軍は少ないリソースをモスクワに迫る第4装甲軍に振り向けます。これが奏功し、2手番連続で第4装甲軍の機動に。前ターンに空けて置いた突破口を突進し、モジャイスクを攻略。そのまま、モスクワ攻撃を実行します(まだ、10月!)。
T4 モジャイスク突破
T4 モスクワ戦、開始
 ソ連軍はかろうじてこれを堪え忍び、大量の増援を緊急展開し、オスターシャコフからルジェフ経由でモスクワまでの防衛線を引き直します。
T4
 第5ターン、敵の防衛体制が不十分なうちにと、ドイツ軍はここを先途にモスクワへの猛攻を掛けます。第4装甲軍の総力を挙げた攻撃により、ついに市街地に突入!(先頭はDas Reich自動車化師団)さらに、もう1へクスも占領して、勝利条件の一部を満たします。
T5 モスクワ突入
 一方、リソースを回せず、展開が遅れていた第2装甲軍もオカ川を渡河し、ツーラの包囲に成功します。
T5
 第6ターン、天候は凍結に。このターン、包囲下にあったツーラが陥落し、ドイツ軍は早くも防御態勢に移行します。モスクワ市街地に歩兵を入れ、装甲師団を機動防御に備えて、予備に回します。
 また、スタック防御の長大な戦線を敷くとともに、一部では攻勢に出て、敵を包囲攻撃し、反撃を牽制します。
 ソ連軍は、大量の増援で戦線を強化しながら、反攻に向けて、ツーラ東方に部隊の展開を始めます。
T6
 第7ターンは、両軍とも戦術的な攻撃のみで、戦線はほぼ膠着状態に。
T7
 第8ターン、いよいよ、ロシアの厳冬が到来します。このターンから、ソ連軍のZOC進入・離脱移動力が+1に減り、かつ戦闘時にはソ連軍有利に2シフトに。いよいよ、東部に集結したソ連軍が反攻に移りますが、ドイツ軍の戦線も厚く、若干の後退をするのみに止まります。
T8
 第9ターン、ソ連軍の反攻が本格化します。東部及び北西部で、司令部を集中した反復攻撃を実施。敵の防御も堅いので、ソ連軍にも少なからずの損害が出ますが、強襲により徐々にドイツ軍も損耗します。
T9
 第10ターン、東部に敵の予備を惹き付けたところで、親衛赤軍をモスクワ前面に投入し、大反攻に出ます。薄くなっていたドイツ軍の防衛線はこれに耐えきれず、ついにモスクワからの撤退を開始します。
 一方、北西部でも3個司令部と大量の増援を投入して、オスターシャコフ・ヴェルキエルーキ鉄道沿いにラッシュをかけます。
 残り2ターンの時点で、ドイツ軍の占領都市は8つに減り、最終の勝利条件ギリギリになります。
T10
 第11ターン、大戦果は北西部で上がりました。攻撃-増援-攻撃の理想的なローテーションが決まり、ヴェルキエルーキに肉迫。3個狙撃兵師団に司令部までつぎ込んだ3:1攻撃の結果は・・・RR!ここが陥落し、 ついにドイツ軍の勝利都市数を7まで減少させました。
T11 ヴィルキエ・ルキエ陥落
 また、中央部でも重層的な攻撃をかけ、モスクワ川沿いまで第4装甲軍を撤退させます。
T11
 最終第12ターン、ドイツ軍にはもはや都市を取り返す力はなく、増援と機械化予備で突破口に薄い戦線を引くのがやっと。北西部のソ連軍は怒濤の進撃を続け、スモレンスクを狙える位置まで前進します。と、ここでゲームエンド。
T12
生きて帰らず
 結果は、圧倒的にドイツ軍有利だったはずが、最後はソ連軍の勝利に。序盤で空前の3個軍を包囲で失い、かつてない早期にモスクワに突入され、きわめて厳しい状況に。反撃戦力も十分とは言えなかったのですが、連続チットにも恵まれ、怒濤の冬季攻勢により、都市数を削減できたのが、大きかったです。
 まさに、独ソ戦最大の舞台をうまく切り取った名作でしょう。あまりにもプレイ時間が長いので、二の足を踏む方もあるかと思いますが、この展開こそ、SLGamerの本懐です。ゲーマーの高齢化とともにライト級全盛の昨今ですが、年に一度くらい、ハードアイテムを突き詰めてもいいかも・・・。と、いうわけで、対戦者を募集中です(ただし、例会2回分で、笑い)。

 今月のソロプレイ第7弾は、この時期ぴったりの冬季戦「モスクワ'41」(CMJ)です。ドイツ戦車軍団システムを使用したタイフーン作戦アイテムで、極めて高いプレイアビリティを誇ります。例によって、十分なデヴェロップがされており、バランスも上々です。
 基本は、移動-戦闘です。戦闘は戦闘比で解決し、2:1で攻撃側が有利となります。後退したユニットが混乱状態(移動・戦闘不能)になるのは同システムの特徴ですが、モーメンタムを表すために回復ポイントを導入し、前半はドイツ軍有利に、後半はソ連軍有利に回復できるようになっています。
 また、初めて補給の概念が導入され、補給切れになると混乱状態に、さらに次ターンも補給切れだと除去されます。
  特別ルールとしては、ソ連軍のみ強制反攻ルールがあります。ターン終了時に反撃チットを引き、「スターリンの反撃命令」が出ると、次ターンはソ連軍が先手となり、一定ユニット数の反撃を行わなければなりません(足りない分は、VPを献上します)。その後にドイツ軍ターンとなるので、次ターンと合わせると、ドイツ軍は計算のできるダブルムーブとなります。
 勝利条件は、モスクワにドイツ軍が突入すればその瞬間にサドンデスですが、めったに起こりません。それ以外は指定都市と町の占領によるVPとドイツ軍損害により決定します。
 秀逸なのは、各都市/町のVPが不明で、ゲーム終了時にVPチットを確認します。VPは2-6点と差が大きく、ゲーム中はどれだけ勝っているのかが両軍とも不明です。平均は4.3点なので、期待値としては5都市をとれば、ドイツ軍勝利の20点を超える可能性が高くなります。撃破された装甲師団/自動車化師団1ユニットにつき、-1Vとなるので、損害如何によって勝敗ラインが変動します。
 ちなみに、マップ南端にはヴォロネジがあり、これを獲るとVPは2倍になります。が、ソ連軍の増援が登場するマップ端が近く、それなりの兵力をつぎ込まないと占領は難しいです。
 両軍はフリーセットアップを行い、ゲーム開始です。なお、第1ターンのみは、特別ルールで、ドイツ軍が二度の移動-戦闘を行えます。
 第1ターンの第1フェイズ、ドイツ軍は可能な限り敵ユニットを除去するため、装甲師団2個と自動車化師団1個、歩兵師団1個を組み合わせた攻撃チームを編成します。これだと、敵歩兵の戦力が4以下ならば6:1(2/3の確率で敵を除去)となり、最大の7戦力でも4:1(1/3の確率で敵を除去)となります。アントライドの結果、6:1が4つ、5:1が1つ、4:1が6つ、3:1が2つとなります。1カ所のみC(攻撃失敗、膠着)でしたが、EXを含め、12ユニットの撃破に成功します。
T1D1
 第2フェイズは、敵の第二戦線への攻撃となり、混乱状態の敵の自動壊滅を含め、さらに12ユニットを撃破します。
T1D2
 ソ連軍は増援を加え、なんとか北部から中央部で敵の戦略移動を狭める配置をします。南部は壊滅ユニットが多すぎて、戦線を張れず。唯一、包囲可能な装甲師団を攻撃し、EXでこれを撃破します(ドイツ軍のVP-1点)。
T1S 反撃で装甲師団を包囲撃滅
T1S終了時
 第2ターン、ドイツ軍は北部から中央部で正面攻撃で敵を撃破する一方、南部では敵歩兵集団を包囲します。別働の装甲部隊でクルスクを占領し、2個がヴォロネジを目指し、戦略移動を行います。
T2D
 対するソ連軍は、再び、増援で前線を繕いながら、後方に残された歩兵で反撃を成功させ、これを親衛赤軍に昇格させます。また、南部の包囲網にはブリヤンスクから登場した増援で、補給をつなぎます。
T2S反撃
 と、ここで引いた反攻チットは「スターリンの反撃命令」!第3ターン、先攻となったソ連軍は包囲下の部隊を中心に反撃を行い、先の攻撃で混乱状態になった敵への攻撃とEXで、2個歩兵師団を除去します。さらに包囲可能な自動車化1個師団を殲滅します。
T3S
 が、ドイツ軍の逆襲も凄まじいものでした。第3ターンの後攻攻撃で戦線に穴を開けると、第4ターンのダブルムーブで敵を包囲攻撃します。結果、北部のソ連軍は軒並み包囲下となり、中央部では前線が完全消滅します。
T3D
T4D北部
 ソ連軍は反撃で北部の連絡線は回復したものの、中央部ではカリーニン要塞線に沿って薄い戦線を張るのがやっとです。
T4終了時
 第5ターン、高い機動力を持つドイツ軍は、モジャイスク近郊の親衛赤軍を撃破し、一時的にモスクワへの街道を占拠します。また、ツーラ側面に回り込んだ部隊が東端の敵を撃破します。北部では、2個の敵を包囲殲滅し、同時にカリーニン側面を攻撃をして、圧力をかけます。
T5D
 ソ連軍は、カリーニンはもはや守れないと、これを放棄。6ユニットに増加した増援を必死に投入し、なんとか戦線を張り直します。
T5S
T5
 第6ターン、ドイツ軍は北・西・南からモスクワに圧力をかけ、前進をします。ここで、装甲1個師団が突出し、モスクワまであと2へクスに迫ります。
T6D
 一方、ヴォロネジ方面では敵が増援を回せないのをいいことに、装甲部隊で攻撃をかけ、ヴォロネジを占領し、さらに先制攻撃をし続けて、敵の反撃を封じます。
T6D南部
 ソ連軍はモスクワ市街から直接、増援を登場させ、必死の防衛線を引きます。 
T6S
 第7ターン、歩兵が追いついてきたドイツ軍は、装甲師団と連携し、モスクワ防衛線と北部戦線に正面攻撃をかけます。攻撃は成功し、モスクワまであと1へクスに迫ります。
T7D
 ソ連軍は、なりふり構わず、部隊を投じて、主防衛線を維持します。一方で、ヴォロネジ方面ではイニシアチブを取り替えさんと、なけなしの増援を投じて反撃を実施しますが、残念ながら成功せず。唯一の朗報は、スターリノゴルスクから登場した狙撃兵で、隙を突いてクルスクを奪還したことか。
T7S
T7Sヴォロネジ戦線
 第8ターン、ドイツ軍は歩兵師団を交えて、正面攻撃を強化し、モスクワ市街地攻撃の準備を整えます。が、北部は5:1攻撃がDRとなってしまったため、戦線突破は不可能になります。ヴォロネジ戦線では、ドイツ軍が再反撃に転じて、戦線を押し込みます。
T8D
 このままでは、モスクワ陥落はほぼ必至。ソ連軍は戦車師団及び親衛赤軍、狙撃兵を投じて、最前線の装甲2個師団に逆襲をかけます。これが成功すれば、脅威を多少なりとも減少できたのですが・・・2:1攻撃の結果はEX。装甲師団1個を屠り、敵VPは減ったもののモスクワ攻撃拠点は死守されます。
T8S モスクワ前面の反攻
 最終第9ターン、ドイツ軍は満を持して2へクスからのモスクワを攻撃。戦闘比は6:1で、ここを守る狙撃兵部隊を見事、殲滅!戦闘後前進でついにモスクワに入城したドイツ軍の勝利となりました。
T9Dモスクワ強襲
 最終ターンまでもつれ込む激戦でした。ちなみに、これが墜ちなかったらVP判定でしたが、クルスク、オリョール、カリーニン、ツーラ(再奪還)、ヴォロネジ(VP2倍)、クリン(町で1/2VP)と実質6都市以上を占領。が、装甲部隊の損害も-7VP(7個師団壊滅)で、確認したら20VPに届かず。危ないところでした。
 ソ連軍としては、ヴォロネジ奪還のため、増援を投入し続けたのが裏目に出た形ですが、モスクワ防衛もギリギリの「崩壊」だったわけで、結果論でしょうね。
 雪や泥の影響が感じられず(逆に雪が降ると凍結して、ドイツ軍機械化部隊の機動力が上がる?!)、モスクワ冬季戦らしさが少ない点が不満ですが、シンプルな「ドイツ装甲軍団」の特徴を維持することで、わずか2時間で決着がつくプレイアビリティは特筆ものでしょう。史実では届かなかったヴォロネジ戦線があることでヴァリエーションが拡大し、また、アントライドや「スターリンの反撃命令」のランダム性により、競技性の高さはまさに中黒デザインです。是非、対戦したいものです。

 今月のソロプレイ第6弾は、季刊Tactics誌の付録となった「モスクワ総進撃」です。ユニットは軍団規模で、マップはクウォーターサイズの自作ゲームです。
 システムは、ドイツ軍が移動-戦闘-機械化移動-機械化戦闘ダブルインパルスで、ソ連軍が移動-戦闘です。最後に補給フェイズがあり、マップ端から続く鉄道に3へクス以内で連絡線が引けないと、補給切れになります。補給切れだと移動はできるものの戦闘は不可で、続けて補給切れになると除去されます。
 また、包囲戦を表現するため、WWⅡの作戦級にしては珍しく、強ZOCを持っています。機動力に勝るドイツ軍は、第1インパルスで戦線に穴を開け、第2インパルで敵後方の連絡線を遮断し、強ZOCで拘束して補給切れによる敵の除去を狙います。
 戦闘はベーシックな戦闘比ですが、4:1でDEは33%、EXが16%、DRが50%です。最大比の6:1だと、66%がDEで、33%がDRです。1:1以下だとAEがあり、2:1以上にはEXがあります。先に述べた強ZOCのため、後退狙いの1:1以下攻撃もあります。また、ドイツ軍のみ、2ステップがあり、EXでも優位に立ちます。
 マップの設定はよく練られていて、モスクワ近郊の防御に適した森林地帯、ツーラ周辺から南方の平原、北部の森と川による防衛線などにより、それなりに史実に近い展開になります。 
 また、天候の規定もあり、泥濘と積雪では、鉄道以外の消費移動力が2倍となります。ソ連軍の補充も後半ほど有利になっています。
 これがたった3ページ(!)でルール化されていて、シンプルで必要な内容を盛り込む手腕は素晴らしい!デザイナーは伏見素行氏です。数回のソロ演習を経て、本戦に。
 第1ターン、ドイツ軍は可能な限り効率よく敵を撃滅するよう、戦車と歩兵を巧みに組み合わせて戦闘を仕掛けます。北の6:1はDRで取り逃がしますが、中央では歩戦共同で4:1攻撃を掛け、EXで敵を除去し、1個装甲軍団が飛び出します。
 南方では、6:1と包囲下攻撃を組み合わせ、5カ所全ての攻撃で敵を除去します。
T1D1
 第二次攻撃では、北方で敵が後退・壊滅した箇所から、戦闘後前進で突進した装甲軍団が6:1攻撃を掛け、さらに2ユニットを除去します。完全な突破口が開いた南方では、あえて攻撃をせず、機動のみで敵歩兵の連絡線を遮断します。
T1D2
 続く、ソ連軍ターン、前線での抵抗は無意味と、生き残ったソ連軍は一気にモスクワ方面に後退します。1ユニットのみがスモレンスクを無血占領し、補給下で立てこもりますが、それ以外の拘束された6部隊は、全て補給切れになります。
T1S
 第2ターン、ドイツ軍は装甲軍団を持ってさらに突進し、カリーニン西方の敵を後退させます。が、続く、機械化インパルスで、森林に立てこもる狙撃兵に3:1攻撃を掛けますが、ARではじき返されます。
T2D1
 一方、南方ではオリョールへの3:1攻撃がDEとなり、これを占領。そのまま、3個装甲軍団がツーラを強襲し、ここも占領します。
 ソ連軍は、増援をつぎ込んで全戦線を強化します。ターン終了時に、前ターンに補給切れになった6個ユニットが壊滅します。
T2S
 第3ターン、ロシアの大地は泥濘に。鉄道沿い以外、満足な機動ができない状況ですが、前線に到着していた装甲師団で、ドイツ軍は攻勢を継続します。北部では3:1攻撃が成功し、再び、カリーニンを占拠します。中央部では森林に籠もる敵を、2:1ながらDRとします。
 また、スモレンスクに籠もっていた狙撃兵を、やっと除去します。
 第二次移動で間隙から装甲軍団が突入し、北部で1個狙撃兵軍を包囲攻撃で除去します。
T3D1
T3D2
 ソ連軍は、後方から部隊を前進させ、北部では二重戦線を、中央ではスタックによる防御網を構築します。
 敵がわずか3個装甲軍団で守っている南部では、相打ち上等で2:1の反撃をしましたが、残念ながらARに。
T3S
 第4ターン、なおも泥濘が続き、ドイツ軍は泥をかき分けながら。北方で集中攻撃を掛けます。が、6:1にもかかわらず、DRに。ただし、部隊が後退したことで戦線がいびつになります。ここへ第二次攻撃を掛け、2:1ながらEXで後方の騎兵を除去すると、戦闘後前進で狙撃兵軍を包囲し、これを撃破します。 
T4D1
T4D2
 南方では、後方から駆けつけた装甲軍団と共同でツーラ近郊の敵を攻撃し、これを後退させます。
 北方を突破されたソ連軍は、増援をもってヴォルガ川沿いに戦線を引き直します。が、前線の部隊は拘束されているため、密度は薄くならざるを得ず。また、南方ではツーラ奪還を目指して2:1攻撃を掛けますが、またもARとなります。
T4S 増援をつぎ込んで
 第5ターン、路面は凍結となり、再び、機動戦が可能になります。後方から歩兵も追いつき始めたドイツ軍は、北方とモスクワ前面に戦力を集中し、強襲を掛けます。モスクワ南西こそARとなったものの、北の4:1攻撃2カ所では、DEとEXで前線に穴が開きます。 
T5D1
 ここから装甲軍団が浸透し、北部の増援登場へクスを占領。ヴォルガ川沿いで抵抗する2個スタックを包囲攻撃(2:1)で除去します。そして、モスクワ郊外を守るわずか1戦力の狙撃兵を5:1でDEとし、戦闘後前進により、ついに赤い首都を占領します。
T5D2
  南方では、ツーラ近くの増援登場へクスに攻撃を掛け、これも占領します。
 この時点で、ドイツ軍のVPは14点ちなり、サドンデス勝利条件を満たします。
 ソ連軍には、もはや、モスクワ奪還以外にサドンデスを防ぐ手はなし。増援をかき集めると、奇跡を信じて1:1攻撃を行いますが・・・ああ、無情にもAR。この瞬間、ドイツ軍の勝利が確定しました。
T5S モスクワ奪還に掛けるしか・・・
 今回は、ドイツ軍の電撃的な勝利となりましたが、兵力の投入バランスと戦闘結果によっては、モスクワどころか、その遙か前面でがっちり止められたり、南方で猛反撃を食らって5個を越える装甲師団が壊滅したりしたこともありました。まだ、両軍とも勝つチャンスがあり、かつ、史実的にもさもありなんという展開になるあたりは、十分なデヴェロップが窺えます。初めに触れましたが、それをたった3ページで納める見事な手腕!なかなか評判を聞かない本作ですが、もっと評価されていいですね~。
T5 ゲーム終了
 なお、このソロプレイで、アイテム最大数を誇るWWⅡ東部戦線ジャンルのプレイ率が4割を突破しました。こちらもご覧ください。

 今月のソロプレイ第5弾は、最新のタイフーン作戦アイテムである「モスクワ攻防戦」(学研)です。歴史群像の付録となった歴史ファン向けのSLGで、その数は公称36000部発行と、影響力は極めて大です。
T0
 基本は、ドイツ軍が戦闘-移動-戦闘というもので、ソ連軍は移動-戦闘と、ドイツ軍有利になっています。ただし、降雪となる第7ターン以降はこれが入れ替わり、主導権の転換を表しています。
 基本は移動力の分だけ、移動でき、ZOC停止。地形効果は、湿地が3、森が2、河越えが+1とシンプルです。
 戦闘はメイアタックで、最大比率の6:1でもDEは1/2の確率です。障碍地形は防御力を+し、大都市は+2となります。損害の受け方は、ドイツ軍とソ連軍では異なっています。ドイツ軍は1個装甲軍+1個歩兵軍の損害チャートが有り、これが最大数8になるまでは損害を受けません。いっぱいになると、今度は退却でヒット数を満たすことになります。一方のソ連軍は、はじめから退却のみで損害を充当します。ただし、大都市で守備しているソ連軍は、1ヒットのみは無効にできます。
 数回の練習プレイの後に、ソロ演習となります。
 第1ターン、ドイツ軍は装甲軍団の高火力を持って、攻撃をかけます。ソ連軍のアントライドが比較的高く、北から4カ所の攻撃では1カ所でDEとなり、1カ所が1/1、2カ所がD1となります。
T1D1
 第2攻撃では、戦力をさらに集中し、2カ所で6:1を、1カ所で4:1としますが、drに恵まれず、敵の退却のみとなります。
T1D2
 ソ連軍は特別ルールで動けないため、包囲された部隊が消耗上等の1:1反撃をかけましたが、1カ所でD1を出して、第2装甲軍+第2軍に1ヒットを与えます。
T1S
 第2ターン、中央部で装甲2個軍団が隣接していた歩兵軍に4:1攻撃をかけますが、これは1/1とドイツ軍にも損害が出ます。
T2D1
 戦線をこじ開けた第2装甲軍が飛び出し、やっと電撃戦らしくなります。第2戦闘で3:1の正面攻撃では1/1と痛い目に遭いますが、3:1の包囲攻撃と6:1でDEを出し、2個軍を撃破します。
T2D2
 ソ連軍は逃げ遅れた部隊で足止めと反撃を行った他は、整然と戦線を形成しながら、後退します。
T2S
 第3ターン、ドイツ軍は機動力を生かして敵に接敵し、猛攻を加えます。逃げ遅れと展開が遅れた2個軍を包囲して、これを殲滅します。その他では退却が多かったのですが、最も確率の低い4:1でまさかのDEが出て、前進を果たします。
T3D2
 が、ソ連軍にも続々と増援が来て、カリーニンからツーラまでの半円防御線を引きます。
T3S
 第4ターン、ドイツ軍は正面強襲を続け、DEこそ、1カ所でしたが、多くの部隊を後退させ、VP地点のカルーガ、ルジェフ、スピニチを占領します。
T4D
 第5ターンは、ドイツ軍のdrが冴え、5カ所の攻撃で3軍をDEにします。が、要衝ツーラへの攻撃は、D1が大都市効果で無効になり、弾かれます。
T5D
 一方、ソ連軍も冬期反攻に向けて、敵の損害を増やすべく、増援を投入して、3カ所で反撃を行い、D1を一つ与えます。この時点でドイツ軍の損害数は以下の通りです。
 第3装甲軍・第9軍-4損害
 第4装甲軍・第4軍-3損害
 第2装甲軍・第2--3損害
T5S
 第6ターン、ドイツ軍は最後の計画的攻勢を行います。まず、VP地点のカリーニンに4:1攻撃をかけ、これを奪取します。また、反撃で突出した歩兵軍を包囲殲滅し、また、1個軍を正面からの6:1でDEにします。が、焦点のツーラは、激しい抵抗を見せ、またも落ちず。
T6D
 ソ連軍は、反撃の前哨戦として、兵力の薄い南部2カ所で攻撃を行い、ともにD1として、第2装甲軍・第2軍の累積損害を5に上昇させます。
T6S
 第7ターン、イニシアチブが入れ替わり、ソ連軍が先手で冬期反攻が開始されます。まず、前ターンに接敵していた部隊が6カ所で攻撃をかけ、全てでドイツ軍にダメージを与えます。結果、第2装甲軍・第2軍は一切の攻撃が不可能に。
T7S
 続く、第2攻撃も熾烈で7カ所の攻撃の全てに成功し、1カ所では奇跡のDEを出します。
T7S2
 ドイツ軍も残った第3装甲軍と第4装甲軍で意地の反撃を行い、1個軍を撃破します。
T7D
 第8ターン、ソ連軍の第1攻撃は2カ所で成功し、第3装甲軍・第9軍も攻勢不可能になります。
T8S1
 第2攻撃は8カ所での総花的攻撃になり、半数がD2と包囲下のDEとなり、戦線は大きく後退します。この時点で、保持したツーラをはじめ、カリーニンとクルスクを奪還しますが、今だ、ドイツ軍は勝利条件の4VP都市を確保しています。
T8S2
 最終第9ターン、ソ連軍が奪取できる可能性があるのはカルーガのみ。そのためには第1戦闘で前衛の装甲軍団を排除しなければなりません。砲兵もつぎ込んで3:1の戦闘は、1/3の確率でこれを排除できましたが・・・結果は、D1。この時点でカルーガへの接敵は不可能となり、押されながらもドイツ軍の勝利となりました。
T9S1
 初期にソ連軍に高戦力が多かったり、ドイツ軍の戦闘drが優れず、モスクワ攻撃は全くできませんでしたが、ドイツ軍が無理せず、防御態勢に移れば、ほぼ戦術的勝利は間違いないと思います。デザイナー推奨の砲兵2シフトがあっても、です。
 改定案としては、ツーラの得点を2にすると、今回の展開なら引き分けにはなるかと思います。また、ソ連軍が普通に守れば、モスクワ攻撃はかなり至難の業(かつ危険が伴う)ですが、例えば隣接だけでも+1点などすれば、ドイツ軍が(史実通り、強引に)モスクワを目指す動機にはなるかと。
 とはいえ、慣れたSLGamerだから、そこまで突き詰めるわけで。多くの「歴史群像」のユーザーはそこまで行かずとも、モスクワ戦の雰囲気を味わえれば、十分なんでしょうね。まあ、これを契機に、幾ばくかの歴史ファンが、シミュレーションに転んでくれれば、ラッキーなんですが・・・。

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