歴史・戦史研究「ちはら会」Drei

この会は、主にシミュレーションという手法を用いて、歴史・戦史を楽しもうという、有志の集まりです。興味ある時代をテーマに選び、図上演習(シミュレーションゲーム)を通して、文献研究では得られない「動きのある歴史」を見つめます。 「ちはら会」では、現在、会員を募集しています。年齢や資格等を問わず、興味のある方ならば、どなたでも参加できます。関心のある方は、下記にご連絡ください。 Eアドレス. chiharakai@apost.plala.or.jp (代表.mitsu)

 kawaさんが来たところで、お昼前の時間調整で「パタパタくるりん-伝説巨神イデオン・パイロット編」(オリジナル)をプレイしました。
  自分のキャラは、コスモ。序盤は、そろりそろりと、埋め込む作戦に。ここで、ギジェが多く来ており、皆でバランスを取りに、ひっくり返したり、他のキャラを置いたりします。kawaさんがワイルド・カードのベスを使って、ギジェを除去します。では、ギジェ以外?と思いきや、回収できないと残念がる風情が。となると、kawaさんはギジェなのか?!
 盤面が埋まっていき、終盤へ。もはや猶予がならない状況に、mitsuはコスモを表にしたり、配置したりします。これを読まれたか、タナックさんがコスモをパージします。ここで、にわかに、カーシャが出てきます。タナックさんはカーシャ?しかし、なぜか、カーシャカードは置かないゾ(後で聞いたところ、単にベスカードしか来なかったそうで)。
 mitsuとタナックさんが牽制し合っているうちに、kawaさんが最後にギジェを配置。やっぱり、そうか!が、すでに時は遅し。全てのマスが表のカードで埋まったため、ゲーム終了。6枚を表にしたギジェが、5枚のカーシャを躱し、勝利しました。
イデオン パタパタくるりん
 まだ、悲劇のヒロイン編(カララ、ハルル等)とおっさんキャラ編(ズオウ大帝、ドバ総司令等)が残っているので、イデオン好きを集めて、プレイしたいです。

 警戒網の突破に成功したので、続いて、「ドーラの飛行客船襲撃」(ツクダ)に移ります。タイガーモス号が発進したフラップターが、ムスカが統括する飛行客船にアボルダージュをかけます。
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 海賊側は、シータを捕まえて連れ去れば勝利。ムスカ側は、これを防げば勝利です。ちなみに「史実」通りに、シータが落下すると、引き分けになります。
 船内には、ムスカとその直属部隊(黒眼鏡)、船員がいます。また、ダミーとして機能する11名の乗客とシータがいずれかに配置されます。海賊側は、飛行船のいずれかの窓を破って、進入してきます。
 手順は、射撃-移動-白兵戦で、攻撃をかけるまで(または敵が攻撃をするまで)正体はわかりません。海賊側は、索敵・制圧を繰り返し、第10ターンまでにシータを発見・捕獲・連行しなければなりません。
T0
 第1ターン、広く展開するムスカ側に対し、海賊は北側の窓から2隊が、南側からドーラ本隊が、サロン側から手下が突入します。早速、2枚を白兵戦で表にしますが、いずれも一般客で、パニックを起こして気絶します。ムスカ側は、忙しくユニットを動かし、兵力の集中を試みます(ように見える)。
T1
 第2ターン、通路に飛び出した海賊側は、まだ、集中し切れていない敵に白兵戦を仕掛けます。兵力的には有利でしたが、ムスカと黒眼鏡が激しく抵抗し、膠着に(+1と+3の白兵戦に勝てず)。
T2 不利な白兵戦もムスカ側が健闘
 ムスカ側も黒眼鏡を入れ込んで、ドーラ本隊に+3の反撃をかけましたが・・・ああ、ドーラの地力が勝り、ムスカ側3ユニットが気絶します。一方、手下と戦っていた黒眼鏡は、逆に海賊側を気絶させます。
T2 反撃もが、ムスカが気絶
 第4ターン、気絶した敵を手下に監視させ、敵が固めていた船室に、ドーラが飛び込みますが・・・一般客!やられた、シータはいないゾ!
T4 敵が固めていた部屋に突入するが・・・
 こうなったら、ローラー作戦しかないと、海賊側は手下を分散し、片っ端から客室を索敵していきます。が、シータは見つからず。
 時間がなくなってきた後半の第7ターン、ついにシータを発見。急ぎ、ドーラが捕獲に向かいますが、シータが激しく抵抗します。
T8 シータを発見も、激しく抵抗!
 やむなく、銃で脅して、第8ターンに気絶させ、連れ出しますが、ああ、フラップターまであと少しのところで、時間切れ。駆けつけた国防軍の警備艇から兵士が乗り移り、海賊側の敗北となりました。
T10
 序盤に、海賊側が敵の主力を制圧(気絶)したので、楽勝かと思いきや、敵が守りを固めていた部屋はブラフ。必死に捜索するも、あと一歩(後1ターン)足らず。
 敗北したとはいえ、典型的なダミーゲームによる絶妙な塩梅で、楽しかった!次こそは、勝利したいゾ。

 この日の緒戦は、事前に持ち込み予告をしていた、「ドーラの警戒網突破-ティディス要塞」(ツクダ)です。「天空の城ラピュタ」序盤でドーラ率いる海賊が、シータを載せた飛行客船を捕捉すべく、国防軍の警戒網を突破するという、超B級アイテムです。
 システムは、いわゆるダブルブラインドで、6×6マスの空域に展開する国防軍警備艇の隙を突き、盤外への突破を目指します。両陣営の移動後に、国防軍警備艇がコールをして周囲8マスにタイガーモス号がいれば、発見。同じマスに入れば、戦闘になります。空域には捜索を受けない雲ユニットがあり、ドーラ側にはダミー3枚もあるので、読み合いと運が物をいいます。陣営は、mitsuが海賊側を、タナックさんが国防軍を担当します。
T1
 序盤、海賊側はダミー2枚を露払いとして、敵へのブラフを行います。国防軍はこれに釣られ(というか反応せざるを得ず)、ダミーとともに移動します。
T3
 第4ターンに、ダミー1枚が戦闘になり、除去されます。が、この時、本物のタイガーモス号が中央から静かに進入します。同時に、最後のダミーを右翼に展開します。
 警戒ラインが下がった国防軍は、後方で待ち受けます。これを引きつけさせようと、海賊は右翼のダミーを突進させ、タイガーモス号は左翼に向かいます。
 しかし、国防軍はこれに釣られず、警戒ラインを崩さず。第7ターン、ダミー及びタイガーモス号が発見されます。
T7 タイガーモス号、左翼で発見される
 これに対し、国防軍が取った手は、右翼をダミーと看破し、左翼への集中!タイガーモス号も雲に紛れて、突破を図りますが、着前の第9ターンに、ついに捕捉されます。
 ユニットを戦術マップに移して、戦術戦闘に。高移動力で突進するタイガーモス号を警備艇が迎撃し、離脱直前に射撃を実行します。命中確率は2/3でしたが・・・惜しくも外れ。これにより、戦闘空域から離脱したタイガーモス号は突破に成功しました。
T9 捕捉さる!
T9 運命の一撃は・・・
終了時
 ちょっとランダム性が高いですが、兵力と作戦がうまくはまり、楽しかったです。雲や国防軍の数によって、全く展開が異なりますが(ゲームにならない可能性も)、シンプルにダブルブラインドの良さが味わえます。30分ちょっとで終わるので、リプレイアビリティもよし。とりあえず、対戦ができて、よかったです。

 年度初めの休日に、 第202回ちはら会を開催しました。会場付近では美しい桜並木が満開を迎え、春到来。7名の同志で、B級からSF級、安全保障、古代中国史まで、幅広く楽しみました。
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 先日にプレイされたアイテムと戦績は、以下の通りです。

ドーラの警戒網突破(ツクダ) ☆海賊(mitsu)対国防軍(タナック)
ドーラの飛行客船襲撃(ツクダ) 海賊(mitsu)対国防軍(タナック)☆
パタパタくるりん(伝説巨神イデオン-パイロット編)☆ギジェ(kawa)・カーシャ(タナック)・コスモ(mitsu)
群雄割拠:三国志(CMJ)4人プレイ ☆mitsu・fho・タナック・kawa
フォシリス(Kids Table Board Gaming) ☆Tommy・タナック・mitsu・kawa・BIBI
PANDEMIC(HJ)英雄モード ★人類側敗北(mitsu・タナック・kawa・BIBI)
テラフォーミング・マーズ アレス・エクスペディション(アークライト)☆アークライト(BIBI)・ヘリオン(mitsu)・ローンチェスター(kawa)・クレディコー(ybs)

 続いて、BIBIさん持ち込みの「フォシリス」をプレイしました。商品説明によると・・・
『フォシリス』は、全員古生物学者として、マス目状の地盤を移動しながら、床の地盤をこじ開け、開いた穴からピンセットで骨をつまみ出すことで、いろいろな部位を集めて恐竜の化石を復元するゲームです。
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 恐竜の化石を取り出すには、石膏を事前に準備しておく必要があります。また、地盤を取り除くとボーナスがあり、それを組み合わせて道具や補給を手に入れたり、ハンマーを拾って特殊能力を上げたりできます。各ターンにプレイヤーは4行動しかできないので、限られたリソースをいかに組み合わせるか、あるいは運に恵まれよい骨が拾えるかが勝敗を分けます。 
T0
 序盤、ハンマーを手に入れたmitsuが、石膏2つを手に入れる能力をゲット。各地を廻って次々と化石を発掘し、早々にミクロラプトルの完全体を完成させます。それを市場で交換して、モササウルスにグレードアップします。BIBIさんは、地盤をうまく除去してカードを獲得し、それで石膏型を準備します。が、効率では石膏獲得能力が上回ります。
骨はどこだ?!
 中盤、mitsuは高得点のプラテオザウルスを発掘。BIBIさんも研究室で2体をキープしながら、ステゴザウルスなどを発掘。
中盤
 終盤、一気に高得点を狙うべく、mitsuがダンピング能力を使用して、Tレックスをゲット!BIBIさんは、翼竜のプテロダクティルスを掘り当てて、終了。
終了時
 VP的には、高得点恐竜の三体と各種VPカードを重ねたmitsuが100点越えで、勝利しました。BIBIさんは、恐竜の属性でボーナスをゲットしたものの、完成体の得点で敵わず。
 プレイした感想としては、骨を入れた地盤立体マップをシャッフルしたり、ピンセットで骨やハンマーをつまみ出したりするのが、実に楽しい!実際の発掘を連想させる、こういった作業は、ゲーマー心を揺さぶりますね~。
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 年度末にやっと時間が取れたので、BIBIさんと、ミニマムオフ会をしました。この日の緒戦は、先月のソロプレイで紹介した「わが青春のアルカディア」(バンダイ)です。陣営は、イルミダス軍をBIBIさんが、レジオスタンス側をmitsuが担当します。
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 序盤、イルミダス軍は2名のキャラによる索敵とゼーダ主力部隊による攻撃を繰り返し、都市部を制圧していきます。この攻勢の隙を突き、レジスタンス側はマーヤを郊外に脱出させ、「自由アルカディアの声」放送を継続させます。
T3 火力でレジスタンスを圧倒
 一定のゾーンを制圧したイルミダス軍は、ハーロックとトチローの接触に備え、主力を空港に戻します。と、第5ターン、レストランに現れたトチローがハーロックを口説いて、レジスタンス側へ。が、直後に、ゼーダ率いる制圧部隊がレストランを急襲し、ハーロックを捕虜にしてしまいます。
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 「ハーロック捕まる」の報に震撼したレジスタンス側ですが、第6ターン、出会いの丘に現れたトチローが、エメラルダスを説得。さらに「自由アルカディアの声」放送で部隊を整え、反撃の準備をします。
T6 エメラルダス、参戦!
 第7ターン、トカーガ爆破命令が下される中、イルミダス軍は廃墟にゼーダの主力部隊を前進させ、敵を潰そうとしますが・・・レジスタンス側の取った作戦は、市街地への逆進撃でした。警戒網をすり抜けたエメラルダスとトチロー率いるレジスタンス隊は、シティに到着し、周辺にいた部隊も統合して、ハイスタックを作り上げます。実は、兵士数は6つだったのですが、ダミーやクイーン・エメラルダス号などにより、大部隊に見せていました。
T7 レジスタンスの進軍
 イルミダス軍はこれを追って、全部隊を空港に集結させ、決戦態勢を取ります。同時に、さらなる増援を本国に依頼し、ゼーダは本国艦艇を掌握すべく、宇宙へ。
 対するレジスタンス側は、乾坤一擲で空港へ突進します。ゾル率いるイルミダス軍とエメラルダス率いるレジスタンスが、正面衝突。結果は・・・より強力な戦闘カードを持ったレジスタンスの勝利!幽閉されていたハーロックを救出すると、トチローが叫びます。「我が友よ、ここにアルカディア号が!」滑走路を砕き、髑髏の旗を靡かせたアルカディア号が出現し、クイーン・エメラルダス号とともに、勝利の凱歌を上げます。
T8 空港制圧、アルカディア号登場
 と、ここで、イルミダス軍が投了に。勝利条件は、アルカディア号とクイーン・エメラルダス号の破壊だったそうで、両艦が地球にいる限り、イルミダス軍は地上部隊でこれを破壊しなければならず。イルミダス軍の地上部隊が壊滅した状況では、あと2ターンで達成するのは、不可能となりました。
終了時
 序盤はイルミダス軍の兵力優位が物をいい、厳しいゲリラ討伐となります。が、ハーロックとエメラルダスが合流すると、一気に反転攻勢へ。「史実」どおり、勝利条件自体はイルミダス軍にかなり厳しくなっています。それでも、勝機は皆無というわけではなく、早期にマーヤが捕虜になったり、今回のようにハーロックやエメラルダスが待ち伏せされて捕虜になったりと、レジスタンス側に主導権が渡らず、押し切れることも。
 さらに、このゲームには、選択ルールという名の戦闘級システムもあり、次回にでもやってみましょうとなりました。

 今月のソロプレイは、「わが青春のアルカディア」(バンダイ)です。同盟の80年代の映画を元に作成された作戦級です。
 映画自体が未見だったため、早速、DVDを借りて「史実」をおさらいしました(いつもの本末転倒、笑い)。ストーリーは、異星人イルミダスに占領された地球で、地球連合艦隊の難民船指揮官ハーロックが、技術士官のトチローや貿易商人のエメラルダス(知らなかった!)らと出会い、レジスタンスに合流。トチローが秘密裏に建造したアルカディア号で、独自行動に。最後は、イルミダスの総司令官ゼーダとの一騎打ち(?!)に勝利し、宇宙海賊となるという、TV版のプレ物語になっています。
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 中心のテーマは・・・なんと、漢のロマン。どんなに苦しくとも強いものには屈せず、友との約束は何があっても果たす。そのためは、無謀で非合理的な選択もしますが(というか、合理的でないことばっかり!)、なぜか、幸運に恵まれて乗り切るという、松本零士イズム全開のスペースオペラです。
 なにより、あの巨大なアルカディア号を、敵基地の地下で、秘密裏に(!)、トチロー一人で建造したという事実!!どこから資材を搬入したんだ、とか、いったい、何年かかったんだとか、岩盤を破って登場しても、アルカディア号には傷一つつかないのは何故?とか、シミュレーション的には???の嵐。
  そもそも、友に頼まれたからと、敵占領下の地球に堂々と戻ってくるとか、イルミダス軍もハーロックを拘束して拿捕すればいいのに「永久追放だ!」と野に放ったり(ゲリラの指揮官を逃がしてどうする!)。挙げ句の果てには、600隻以上の艦隊を持つのに総司令官ゼーダが一騎打ちを申し込んだり(!しかも乗組員がいるので一騎打ちにならない)とか、突っ込みどころが満載。最後のイルミダス艦隊との単独戦(!)では、正面突撃で玉砕かと思いきや、重力場の乱れで目視以外は砲撃が当たらない(アルカディア号は損傷していたので目視のみ!よっ、ご都合主義!)とか、白兵戦で敵司令官を倒す(!)とか・・・ああ、ハーロック・モードが止まらないぞ!
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 というわけで、ここからやっとゲーム紹介です。
アルカディア
 ゲームの基本は、キャラによる行動です。各キャラは、1ターンに10時間の行動ができます。移動には各ルートごとに時間が決まっており、また、イミルダス軍が敵を発見する索敵も、各ゾーンごとに指定の消費時間があります(レジスタンス側は自動的に敵を発見できます)。索敵は、レジスタンス側が索敵カードを引き、その記述に従います。素直に兵力を伝えざるを得なかったり、全くの誤報を流したりと、駆け引きの要素があります。
 敵を発見できたら、制圧車(またレジスタンス)による攻撃を行います。この時、戦闘カードを引き、投入される兵力以下ならば成功で、その差の分だけ、敵を除去できます。キャラには戦闘力自体はないものの、戦闘修整があり、ゼータ・ゾル・エメラルダスは-1、ハーロックは-2です。
 あまりにも戦力差が大きく戦死の可能性が高い場合は、任意で投降もできます。敵の捕虜となり、解放されるまで(味方が同じゾーンの全ての敵を除去するまで)いずれかのキャラに連行されます。
 地球占領政府のトライター大統領(地球人の裏切り者)は、勝利したゾーンを占領することができます。
 続いて、レジスタンス側のアクションですが、原則として、ターン開始時に引く「自由アルカディアの声」カードの指示がないと、移動も戦闘もできません。例外はキャラで、この制限がなく、自由に行動できます。
 その後に、ゲームを左右するトチローフェイズがあり、マップ上にランダムに現れます。この時、ハーロックまたはエメラルダスと邂逅すると、両者はレジスタンス側に立って参戦します。
 最後に、ゲームエンドを決める「トカーガ爆破フェイズ」で、1ターンが終了します。
 勝敗は、イルミダス軍がランダムで引いた勝利条件を満たせば、勝利。そうでなければ、レジスタンス側の勝利です。条件には、特定ゾーンの支配と敵(レジスタンス側のキャラ、または艦艇)の殲滅があり、いずれにしろ、簡単には達成できません。特に、アルカディア号とクイーン・エメラルダス号の破壊の場合は、両艦をあえて登場させなければならず、時間との勝負になることも(イルミダス軍が、早くで来~いと願うことも。笑い)
 数回のソロ演習をしてみましたが、特別ルールが多いのと、カードのランダム性が高いので、何度か、やり直しがあり。序盤でイルミダス軍が効果的にゲリラを殲滅できると、そのまま、圧勝となり、逆にハーロックとエメラルダスが決起すると、一気に逆転になるなど、振れ幅が大きいです。そこそこ、慣れたところで、本戦に。
  まず、イルミダス軍の勝利条件ですが、ハーロック・エメラルダス・マーヤの捕縛か殺害です。今回は、かなり困難な部類に入ります。一方、レジスタンス側の初期兵力は、兵士5ユニットに、戦闘カード2枚です。
勝利条件
T0 始めの戦力
 第1ターン、イルミダス軍は、定石の索敵撃滅作戦を実施します。ヘリクリスがシティを偵察し、敵を発見したところで、ゼーダの主力部隊(制圧車)がこれを攻撃し、レジスタンス側3ユニットを除去します。
T1 シティ制圧
 レジスタンス側は、マーヤを郊外へ逃がして、「自由アルカディアの声」放送を継続します。
 そして、運命のトチローフェイズは、出会いの丘!早々に、エメラルダスがレジスタンス側に合流します。
 第2ターン、エメラルダスが出現したため、イルミダス軍は主力を持って、攻勢に出ます。出会いの丘で激突した両軍は、容赦ない戦闘を開始しますが、レジスタンス側が思いの他、多くの兵士を集めていたため、損害は4ユニットずつに。制圧車1台しか残らなかったイルミダス軍は、やむを得ず、撤退します。
T2 出会いの丘の激突
T2
 第3ターン、敵が兵力を増強したことを察知したイルミダス軍は、一時的にシティに後退します。レジスタンス側も十分な行動カードがないことから、しばし、丘に止まります。
T3 イルミダス軍、一時後退
 第4ターン、ここで、イルミダス軍に、敵が地下放送局に隠れているという情報が。早速、制圧車を送って攻撃をしますが、これは偽情報でした。
T4 地下放送局を襲撃も、偽情報!
T4
 第5ターン、そろそろ、ハーロックの活性化がありえるため、イルミダス軍は増援の到着を待って、空港を固めます。また、前衛部隊をゾルに委ね、廃墟まで前進しますが、敵の増強が著しく(ように見える)、手が出せません。
T5 イルミダス軍の増援到着
 第6ターン、イルミダス軍は防御態勢に移行し、全軍を空港に集結させます。と、レジスタンス側も、隠蔽状態で空港に忍び寄ります。ともに大量のユニットがスタックを作り、一発触発の状態となります。
 第7ターン、膠着状態の隙を突き、レジスタンス側は密かにクイーン・エメラルダス号を地球から出発させ、トカーガ星に向かわせます。そして、このターンに、ついにハーロックがトチローと接触しましたが・・・。
T7 空港のにらみ合い
 第8ターン、イルミダス軍は間髪を入れず、全軍でレストランを襲撃。あまりの兵力差に、ハーロックとトチローは投降し、捕虜になります。また、総指揮官ゼーダはクイーン・エメラルダス号を追って、スターザット号を発進させます。
T8 ハーロックを捕虜にするが・・・
 一方のレジスタンス側は、マーヤを先頭に決起した兵士がレストランに雪崩れ込みます。激しい白兵戦が起こり、イルミダス軍の制圧車は全滅。レジスタンス側も7ヒットを受けますが、戦いに勝利します。
T8 レジスタンスの猛攻
 同じ頃、クイーン・エメラルダス号はトカーガ星に到着し、エメラルダスが生き残っていたミラを保護します。
T8 エメラルダス、トカーガ到着
 第9ターン、全兵力を失ったイルミダス軍は、ゾロが捕虜を連行しながら、郊外へ逃げます。レジスタンス側は、兵力を分散させ、これを追撃します。
 一方で、地球を目指すクイーン・エメラルダス号の前に、イルミダス本星艦隊が迫ります。このままでは、+6攻撃を受けると判断したエメラルダスは、灼熱のプロミネント星系へ。猛烈な熱さで2ダメージを受けたものの、追っ手を振り切ることに成功します。
T9
 第10ターン、イルミダス本星から制圧車の増援が到着し、指揮官ゾロは再び、空港に立てこもります。追撃を優先したため、レジスタンス側は兵力が整わず、またも膠着かと思われましたが・・・ここで、クイーン・エメラルダス号が地球に到着!トカーガ最後の女性であるミラを連れ帰ったエメラルダスに、ゾロとミーメが感謝し、イルミダス軍を離れmレジスタンス側へ。所を変えたゾロは、レジスタンス兵を指揮して、敵の制圧車の半数を撃破します。
T10 エメラルダス号、地球に帰還
T10 空港での激しい戦闘
 第11ターン、この危機に、総司令官ゾロは地球へ舞い戻り、空港を死守します。レジスタンス側も、2ターンをかけて兵力を整え、最後の決戦に挑みます。
T11 両軍が空港に集結
 迎えた第13ターン、イルミダス軍とレジスタンス側の総兵力が、空港を舞台に壮絶な戦闘へ。指揮を執るのは、総司令官ゼーダと艦艇を率いるエメラルダス。結果は・・・レジスタンス側が60%の兵力を失うも、乾坤一擲の攻撃でイルミダス軍を指揮官共々、殲滅!これにより、捕らえられていたハーロックとトチローが解放され、レジスタンス側が決定的な有利を奪還しました。
T13 激戦!
 ここに至り、イルミダス軍の勝利は不可能となり、レジスタンスの勝利となりました。
終了時
 圧政を引く征服者にレジスタンス側が抵抗し、英雄の登場とともに、形勢を逆転して様が描かれています。リプレイアビリティは高いのですが、カードの振れ幅が大きく、それ次第といったところもあります。が、元から展開を楽しむゲームと割り切れば、それらしさが味わえ、ある意味、「史実」に忠実なアイテムでしょう。
 なお、独特のルールが多い割に、例示が十分でないため、以下のような解釈で進めました。
・レジスタンス側は、「自由アルカディアの声」及びイルミダス軍増援時に、イルミダス 軍がパイルした戦闘カードを受け取る。が、パイルしたカードが不足する場合は、イル ミダス軍の山札から、引けるものとする。
・両陣営は、手持ちの戦闘カードは、任意で選択して使用できるものとする。
・捕虜になったレジスタンス側のキャラは、地球外に連行されることはない。

 BIBIさんから、午後のAARが届きましたので、掲載します。
 「テラフォーミング・マーズ アレスエクスペディション」を昼前に軽くインストを行い、午後から2戦。
 1戦目は、順調にTRを上げて行った採掘ギルド優勢かと思われたが、企業の能力を生かしたアークライトがカードの得点を積み上げて同点に。資源が1点差でアークライトさんの勝利。
ヘリオンは終始いいところなし。
 2戦目は、1戦目と違い、各企業それぞれの手を伸ばしていった。ヘリオンとトールゲートが温度をあげ、デヴテックが酸素を上げて行った。最終的にはカード上のリソースを回すエンジンで稼いだデヴテックが勝利したが、ヘリオンとトールゲートはまたもや同点という結果に。
 ヴァリアブルフェイズオーダーを採用したことで、テラフォーミングマーズの欠点の一つであるダウンタイムの長さが解消され、いくつかの要素が整理・変更されて、プレイ時間もスピーディーになりました。半面、都市の陣取りや褒章などの早い者勝ちな要素とか、隕石落としたり組合作ったりして他人にちょっかい出す要素はなくなっているので。好みのわかれるところです。
 エンジョウさん、タナックさんの感想は、「悪くはないけどテラフォーミングマーズの方が好き」といった感じでした。
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 続いてプレイしたのが「月面探険 宇宙兄弟スペシャルエディション」
https://oinkgames.com/ja/games/analog/moon-adventure-special-edition/
 完全な協力ゲームです。こんな感じ↓
「太陽からのすさまじい磁気嵐によって月に閉じ込められ、地球からの物資は月面に散らばってしまった。宇宙飛行士たちは酸素補給もままならない状況の中、決死の物資回収ミッションに挑む。全員で力を合わせてミッション達成を目指す協力ボードゲーム。知恵と仲間を信じて、生還せよ!」
 全員で協力して物資を回収するのですが、酸素がないと何もできないのに一人が持てるのは酸素も含めて5個まで。酸素をたくさん持っていると物資の回収ができません。物資の中にははずれがあり、遠くに行くほどはずれの確率が減るのですが、時間をかけると磁気嵐で酸素を補給できるOGS(酸素生成装置)が壊れてしまいます。全員がそれぞれ違う能力を持った役割を担当するので、それを生かしつつ、プレイする必要があるのですが、スペシャルエディションは通常の5に対して倍の数の役割があります。
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 1戦目は勝手がわからずにあっという間に酸素切れ(笑)
 2戦目はみんなでやいのやいの言いながら、全員で12個の資源を回収しましたが、
はずれが多く、ミッションクリア(3人だと7個)に1個足りませんでした。
 ここで、遠方から来ている人が時間切れということで、早めの17時に撤収となりました。

 ウォーミングアップが済んだところで、タナックさんお勧めの「群雄割拠:三国志」(CMJ)へ。ちはら会では初対戦なので、基本ゲームで、赤(タナック)・黄(エンジョウ)・緑(BIBI)・黒(mitsu)で3ターンのプレイとなります。
  第1ターン、黄(エンジョウ)が袁術で淮南を取ると、赤(タナック)は呂布で司隷を完全制覇します。続いて、緑(BIBI)は曹操でがっつりVPを稼ぎ、黒(mitsu)は北の雄袁紹でこれも高VPに。
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  第2ターン、黄(エンジョウ)渋く地方の馬騰でしたが、最後に名声が2倍になる支援カードをゲットします。赤(タナック)は周瑜に補佐された孫策で南を固め、緑(BIBI)は陶謙で追随します。、黒(mitsu)は名声を全てつぎ込んで、諸葛亮のいる劉備をゲットし、ここで一時的にトップに。が、しかし・・・。 
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 第3ターン、すでに選択の余地のない黒(mitsu)は張繡となり、わずか2戦力で最下位に転落。緑(BIBI)も、公孫瓉しかなく3位に。最後は、黄(エンジョウ)の公孫度と赤(タナック)の劉表のマッチレースになります。黄(エンジョウ)が名声2倍ボーナスで48点を取りますが、赤(タナック)が基本VPの高い地方にうまく分散したため、51点で逆転勝利となりました。
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 ベースはスモール・ワールド系ですが、とにかく戦力が少ないのが特徴で、数に任せてイケイケどんどんはなく。流れを見定めながら、支援カードも含めて、どの群雄を選ぶのかがシビアでよし。今度は、フルオプションでプレイしたいものです。

 ちょうど会場開きに来場したエンジョウさん、タナックさんと、まずは軽めの「パタパタくるりん」(オリジナル)をプレイしました。ゲームについての詳細は、過去記事をごらんください。
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 第一戦は、「機動戦士ガンダム おじさんキャラVer」。ワッケイン・レビル・デギン・マクベのいすれかになって、覇を競います。序盤は、様子見でさりげなく自分のキャラを埋め込んでいきますが、途中で「ソーラレイ」でマ・クベが除去されます。が、表面上は誰も動揺せず。こりゃ、マ・クベはいないか?!終盤になって、ワッケイン・レビル・デギンの三つ巴になり、初プレイの二人は、望まぬ自分以外のキャラをプレイせざるを得ず。終わってみれば、このアシストでワッケイン(mitsu)が勝利できました。
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 第二戦は「ザビ家一族Ver」。序盤、やたらとエンジョウさんが、キシリアをプレイ。カードが偏っていたようですが、1枚ずつ広げるように配置したことから、もしやと思って「シャア」でこれを排除します。すると、タナックさんもガルマとキシリアを排除。キシリアは2枚を除外され、終盤になって、エンジョウさんが本命のキシリアの拡大しますが、時すでに遅し。ブラフで通した二人がともに6枚ずつとなり、ギレン(mitsu)とドズル(タナック)が勝利しました。
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  この勢いで、第三戦は「連邦軍キャラVer」へ。序盤、カイがやたらと廻り、みなはブラフのために、あえて表で置いていきます。途中、ブライトがアムロを排除するも、反応なし。となれば、残りのハヤトとスレッガーか?想定通り、中盤から、スレッガーが、後半にハヤトが食い込みます。終盤、ここまでで学んだ「自分のキャラを取っておく作戦」が奏功し、カイ(mitsu)とスレッガー(エンジョウ)が勝利となりました。
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 最後の第四戦は、BIBIさんが到着し、「ジオン軍キャラVer」の4人プレイに。のっけから、下記のような台詞合戦になり。それはそれは楽しかったんですが、おかげで裏面の記憶が薄れる(!)という、本末転倒状態に(笑い)。みながブラフでバランスをとったために、終盤まで大混戦に。結果・・・全員が4枚ずつという初めての展開で、シャア(mitsu)・ランバラル(BIBI)シャリア・ブル(エンジョウ)・黒い三連星(タナック)の全員が勝利となりました!
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 さすが、みなさん、ファースト世代と言うことで、カードを置くたびに台詞が出る出る!ワッケインが「寒い時代だと思わんか」と切り出せば、マ・クベが「北宋だな」。キシリアが「兄上も相当、お甘いようで・・・」と裏返せば、中立キャラなのに、ガルマが出ると「ジオン公国に栄光あれ!」。最後のジオン軍キャラVerでは、さすがにシャリア・ブルで苦労し「シムス中尉!」とか、ニュータイプの効果音(!)まで出る始末。システムは全く同じなのに、キャラが違うだけで楽しめるとは。
 次回は、伝説巨神イデオンVerを持ち込みます。おじさんキャラは、ズオウ、ドバ、ギンドロ、ダラム!平さん、復活予定のいのさん、タイミングが合えば、いかがですか?

 3月初旬の土曜日に、感染症対策をとりながら、エンジョウさん、タナックさん、BIBIさんで第201回ちはら会を開催しました。まん防が続いているため、自分は会場開けをして、短めの参加でしたが、午後にTommyさんが来場したそうで、総数としては5人の参加になりました。春には、措置が解除され、いつもの例会ができることを祈っています。
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 先日にプレイされたアイテムと戦績は、以下の通りです。
パタパタくるりん(オリジナル)4戦
 機動戦士ガンダム おじさんキャラVer ☆ワッケイン(mitsu)・レビル(エンジョウ)・デギン(タナック)
 機動戦士ガンダム ザビ家一族Ver ☆ギレン(mitsu)・☆ドズル(タナック)・キシリア(エンジョウ)
 機動戦士ガンダム 連邦軍キャラVer ☆カイ(mitsu)・スレッガー(エンジョウ)・ハヤト(タナック)
 機動戦士ガンダム ジオン軍キャラVer 全員勝利!シャア(mitsu)・ランバラル(BIBI)シャリア・ブル(エンジョウ)・黒い三連星(タナック)
群雄割拠:三国志(CMJ)
 ☆赤(タナック)・黄(エンジョウ)・緑(BIBI)・黒(mitsu)
テラフォーミングマーズ アレスエクスペディション(アークライト)2戦
 ☆アークライト(エンジョウ)・採掘ギルド(タナック)・ヘリオン(BIBI)  
 ☆デヴテック(BIBI)・ヘリオン(エンジョウ)・トールゲート(タナック)  
月面探険 宇宙兄弟スペシャルエディション(オインクゲームズ)2戦
 ★エンジョウ・タナック・BIBI
 ★エンジョウ・タナック・BIBI

 まもなく、解除されそうですが、オミクロン株の拡散低下は下げ止まり感があります。少しずつでも終熄に向かうことを祈りながら、4月の例会のお知らせです。

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 なお、感染予防対策は継続中で、緊急事態宣言等によって不測の事態もありえることをご了承ください。
[日時]4月2日(土)10:00-20:00

[会場]おゆみ野公民館 第2会議室
[住所]千葉市緑区おゆみ野中央2丁目7-6
[アクセス]
 京成電鉄千原線「学園前駅」または「おゆみ野駅」から徒歩10分
 または、JR鎌取駅発小湊鉄道バスでおゆみ野中央二丁目バス停降り、徒歩1分(20~30分おき)
[参加費]無料
[持ち物]ゲームとゆとりと常識

 いつになったらできるのか、「TOGO」(Bonsai Games)。メインシナリオは多数必要なので、インストも、行けます。

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 前回、基本プレイをした「群雄割拠:三国志」(CMJ)。フルオプションでやってみたい。
群雄割拠
 出来心でポチってしまった「わが青春のアルカディア」(バンダイ)。プレイするために、DVDを借りるというヒストルカル・リサーチ済み(本末転倒!)。画像は、TOROさんのAARから。
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 密かにプレイ準備中の「三十年戦争」(DC)。「戦うハプスブルク家」を読んで、学習中。これも太平記システムで、汎用性の高さが窺えます。その勢いで、盛大なエラッタ祭りの「神聖ローマ帝国」(T誌付録)までいくか?!
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 最後に次回以降の予定を。早く、オミクロンが終熄しますように。
  5月7日(土)10:00-20:00 おゆみ野公民館:第2講習室
  6月4日(土)10:00-20:00 おゆみ野公民館:第2講習室

 最後に、これまた、太平記システムの「薔薇戦争」(GJ)を対戦しました。陣営はmitsuがランカスター家で、Tommyさんがヨーク家です。
 第1ターン、主導権はランカスター家に。もとより、動員体制が取れていないので、両陣営ともほぼ動きはなし。戦闘はなく、支配フェイズへ。ランカスター家は王族を含め武将を4カ所に派遣しますが、取れたのは2エリア。ヨーク家はもっと厳しく、リチャードがWest Midlandsの支配に失敗したために、1カ所のみに。
T1 ランカスターが2カ所を確保
 第2ターン、主導権はまたもランカスター家に。王妃マーガレットが、実家に近いSouth Westに侵攻しますが、リチャードが迎撃。drも当たりに当たり、マーガレット・オブ・アンジューは戦死してしまいます。が、リチャードは、またも支配に失敗し、補充はなし。結果、両陣営の占領エリアは3:2とランカスターがリードします。              
T2
 第3ターン、ここで初めてヨーク家が主導権を取ります。主力のリチャードは、West Midlandsに舞い戻り、地元貴族とともに敵を退け、やっとここを支配します。これにより、支配エリア数は4:4の同点になりますが、ランカスター家が高VPエリアを収めたため、VPはランカスター家+5になります。
T3 ヨーク派の巻き返し
 第4ターン、続けて、ヨーク家がイニシアチブを取ります。両陣営は、North WestとYorkshireで激突しますが、共に1筒ずつの勝利で引き分けに。支配エリアは5:5の同点ですが、やはり、高VPエリア支配のランカスター家+6になります。
T4 領土数は同じも、要所をランカスターが占拠
 第5ターン、イニシアチブはランカスター家に。先手を取ったランカスター家は、North WestとIrelandに侵攻し、ヨーク家の主力を引きつけます。ヨーク家もSouth East とEastに派兵しますが、その隙を突いて、South Westをランカスター家が奪取します。これにより、VPは一気に10点に達し、ランカスター家のサドンデス勝利になりました。
T5 SWを奪取し、サドンデス!
 

 続いて、ここのところ、大河がらみで、対戦している「吾妻鏡」(GJ)をプレイします。陣営はmitsuが源氏で、Tommyさんが平氏です。
 第1ターン、予定通り、石橋山で源氏は敗北しますが、想定以上に奮闘し、敵の4ユニットを撃破します。が、敵は討ち取りチェックを、全て切り抜けます。頼朝一行は挙兵ボックスへ。
T1
 第2ターン、主導権6を得た源氏は、一斉に各地で蜂起します。房総で頼朝が、鎌倉で三浦一族が、甲駿で武田が同時攻撃をかけ、3カ所を奪取します。
T2 房総・鎌倉・甲駿で蜂起
 第3ターン、いよいよ、頼朝主力が武蔵へ。開始時は源氏8武将対平氏6武将でしたが、寝返りで1武将が源氏へ。それでも、畠山相手ではどっこいどっこいでしたが、ここは頼朝が奮闘し、勝利します。打ち漏らした中立の武将は、頼朝の威光にひれ伏し、全てが源氏方へ。
 が、主力が居なくなった隙を突き、常陸の平氏方が房総に乱入し、これを中立化します。
T3終了時
 第4ターン、平氏方の主導権2に。ほぼ動けない両軍は補充に勤しみます。
T4
 第5ターン、源氏は再び、主力で房総を奪還します。が、これにより、6エリアの制圧は時間的にギリギリになります。
T5 房総奪還
 第6ターン、平氏方の討伐軍が到着し、富士川合戦になります。武田が迎え撃ちますが、十分な増援の投入ができず、敗北します。
T6 富士川決戦は、平氏の勝利に
 第7ターン、もはや、時間がない源氏方ですが、ここで待望の義経らの増援が登場します。主力の頼朝は武蔵に進出し、別働隊の義経隊が常陸へ。さすがに源氏方最強の別働隊は、一撃で常陸を制定します。平氏方は次ターンのために、主力が相豆に集結します。これで、後1カ所をとり、維持できれば、源氏の勝利ですが・・・。
T7 常陸と甲駿を奪還
 第8ターン、ああ、主導権は平氏3。それでも、源氏に十分な行軍数さえあれば、頼朝が相豆に突入し、根こそぎ、味方と中立武将を動員できたのですが、かなわず。義経を両毛に派遣し、鎌倉を固めるのみに。
 平氏はこの配置を見て最後の手番で討伐軍の主力を、甲駿に向けます。武田勢がヒットを与える意地を見せましたが、数には敵わず敗北。これにより、源氏の支配は5エリアに止まり、平氏方の勝利となりました。
T8 ああ、イニシアチブ数が・・・
 う~ん、戦闘drによりますが、源氏方はかなりタイトな展開となります。これで、ソロ演習を入れて、4戦全てで、源氏方が敗北です。なんとか、源氏方で勝利したいものです。

 続いて、息抜きに「パタパタくるりん」オリジナルを対戦しました。前回に記事にしましたが、原作はシンプルなルールで、考えることが多い好ゲームです。が、いかんせん、モチーフのサンリオが・・・。
 そこで、一念発起して、モチーフを差し替える「ガンダムパタパタくるりん」を作ってみました。これで、きっとゲーマー萌えだぁ~。
 第一戦は、ジオン軍パイロットくるりん。シャア/ランバラル/黒い三連星/シャリア・ブルが活躍できるかを競います。自分のキャラは、黒い三連星。初期は動きが見えないので、とりあえずシャアを排除してみますが、Tommyさんに焦りはなし。これで、シャアでないことはほぼ確定。
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 残りはランバラルか、シャリア・ブルか。中盤から終盤に賭けて、Tommyさんがランバラルを配置していきます。5枚を超えたところで、ランバラルとめどを立てます。ここから、さりげなく、ラルを裏返し、さらに白い悪魔による排除で、1枚まで追い込みます。
 Tommyさんは「ありゃー」とか声を上げるものの、どうも本気度が怪しい・・・まさか!そう、開けてみれば、シャリア・ブルでした。最後の1枚でシャリア・ブルを表にし、5枚を取って勝利。見事なブラフかと思いきや、実は中盤は「カードが来なくて・・・」放置したそうで。う~ん、カード引きの運を読み違えました。Tommyさんも自分が黒い三連星とは確定できなかったそうで、まあ、ブラフはうまくいったかと。
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 続いて、連邦軍パイロットくるりん。対象は、アムロ/カイ/ハヤト/スレッガー。自分のキャラは、スレッガー・ロウ。
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 序盤、さりげなく、スレッガーを蒔きながら、様子を窺います。が、緒戦もあって、やっぱり、わからん。それでも、アムロを集中排除して、そうでないことを確認します。そのまま、疑心暗鬼のまま、終盤へ。Tommyさんの最後の一手は、ハヤト!しかも、我がスレッガーがひっくり返され、大逆転。ああ、あと一歩、及ばず。
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 その後、制作中の「イデオンパタパタくるりん」とか「ザビ家パタパタくるりん」、「ガンダムおっさんキャラくるりん」を見せたところ、Tommyさんも大喜び?!ただし、イデオンは全然、覚えていないそうで、次回までにヒストリカルの学習?をするように依頼しました。 

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 未だ、オミクロン株の終熄見込みは立たず、例会にも参加できない日々です。同様にちはら会参加を見合わせているTommyさんと、2月末にミニマムオフ会をしました。
  この日の緒戦は、Tommyさんの希望で「トワイライト・ストラグル日本語版」(GMT)です。陣営は、ソ連邦をTommyさんが、アメリカをmitsuが担当します。
 第1ターン、ソ連邦は広く影響力を蒔く作戦に出ます。この後のイベントカードによっては、一気に支配国が増える可能性があります。一方のアメリカは、いつ得点カードが来てもよいように、ヨーロッパとアジアで優勢を保ちます。思惑通り、アジアでの得点が来て、2点を先取します。
T1
 第2ターン、ソ連邦は今後の展開から、ヨーロッパに傾注し(ソ連イベントが多かった)、ここをイーブンにします。アメリカは、主戦場国の数で勝り、VPを微増させます。先に展開を読んで、エジプトを支配し、中東に足掛かりを作ります。
T2
 第3ターン、ここでもソ連が欧州攻勢をかけます。「フランスのドゴール主義」に「ワルシャワ・パクト」で西側を揺さぶります。アメリカも「東欧の独自路線」で対抗。
 欧州に目が行っている隙に、アメリカがタイで初クーデターを実行し、影響力を逆転させます。中東と軍事行動のVPも加算し、一気に13点まで。
T3
 第4ターン、ソ連もクーデターで応酬し、タイは再び赤化。が、「日米安全保障条約」で日本が支配国になり、アジアの優位は変わらず。これに対し、ソ連邦は中米を支配を一気に加速させ、キューバ・メキシコ・ニカラグア・パナマを抑えて一気に10点以上を盛り返します。これにより、アメリカのVPは5点まで減少します。
T4
 第5ターン、ここで、アメリカに2枚の得点カードが。まずは、有利なアジアで先制をし、5点を奪還します。続いて、不利だったアフリカで、イベントによって敵の影響力を除去。そこに高作戦ポイントのカードをつぎ込んで優勢を確保。そこで、得点。さらに、「キャンプ・デービットの合意」で中東の安定化を図ります。これで、VPは一気に18点に。
T5
 第6ターン、ソ連邦は南米に傾注し、優位を作ったところで得点し、4点ほど巻き返します。が、アメリカもクーデターによる軍事行動で押し返し、VPは変わらず。
T6
 そして、第7ターンのヘッドラインで「ニクソン訪中」となり、アメリカがサドンデス勝利となりました。
T7 HL!
 Tommyさんは初プレイでしたが、事前にルールやAARを読んでいただけあって、基本はバッチリ。多分、数戦でゲームの感覚を得て、使いこなすところまでいくでしょうね。また、希望があれば例会にも持ち込みますので、どなたかいかがでしょう?

 今月のソロプレイ第2弾は、「モスクワ'41」の続編に当たる「レッド・タイフーン」(CMJ)です。「ドイツ装甲軍団」シリーズの4作目に当たる本作ですが、システムの根本が変化しています。移動-戦闘-回復の手順は原システムのままですが、軍ごとに移動及び戦闘のそれぞれで、アクション・ポイントを消費します。当然、ポイントには限りがあり、どこに重点をおいて攻勢をかけるのか、あるいは移動で敵の後退を強いるのか、大局的な視点と決断が求められます。
 序盤は、ソ連軍が7ポイントで3方面軍半が行動できますが、途中から6ポイントに減少します。対するドイツ軍は序盤はわずか4ポイントで満足な後退さえできませんが、徐々にポイントは上昇し、最後はソ連軍と並ぶ6ポイントになります。ドイツ軍機械化部隊の優秀さを表すルールとして、移動命令を受けた装甲師団は無条件で攻撃が行えます。機械化移動による道路移動力2倍とこの移動・戦闘ルールにより、ドイツ軍装甲部隊による機動防御が可能になっています。もっとも、ソ連軍には敵の高い質を覆せる大兵力があります。
 第1ターン、ソ連軍は北西方面軍、カリーニン方面軍、西部方面軍左翼を機動させ、攻撃を行います。狙いは、延翼による戦線の拡大とそれによるドイツ軍戦線の弱体化(と後退の強要)です。つい、強力な第1突撃軍を中心とした正面攻撃をしたくなりますが、CRTが流動型であることとシステム上、予備があれば突破はできないため、このゲームでは下策です。リプレイにあるとおり、「側面を押し込めば、(主戦線は)自然と後退する」という間接アプローチが有効です。
T1S
 序盤は、ドイツ軍が可能な限りのスタックをしていることから、戦闘比は4:1が最高で、以下、4カ所の攻撃を行います。2:1の2カ所でAR、それ以外もDEはなく、DRとなります。が、第9軍の戦区で唯一、後方予備のなかった敵スタックを後退させたことで、戦闘後前進で隣にいた歩兵2個スタックを包囲します。
T1S攻撃
 ドイツ軍のアクションはわずか4ポイントのため、反撃はできず、第16軍予備、第4装甲軍、第4軍、第2装甲軍を機動させ、戦線の穴を塞ぎます。ただし、北部と南部では二重戦線は引けず、薄い防衛網です。
T1D
 第2ターン、再び、北西方面軍とカリーニン方面軍を活性化させたソ連軍は、拡大した北部戦線全域で攻撃をかけます。結果、包囲した3:1攻撃と5:1攻撃でDEとし、残りはDRで、敵の戦線が不規則後退により弱体化します。鉄道に向けた突進と平押しの2:1攻撃は、ARとAL(攻撃側のみ1ユニットロス)となります。一方、南部では西部方面軍左翼が薄い戦線を強襲し、3:1の包囲攻撃がCとなるもの、2カ所でDR3とDR4を出し、騎兵による戦闘後前進でスピニチを占領します。
T2S
 ドイツ軍は、またも全ポイントを機動に当て、戦線を後退させますが、北部マップ端とスピニチ西方は間隙を塞ぎきれず、突破口があいたままに。
T2D
 第3ターン、ソ連軍の攻勢は激しさを増します。北部では長躯、ホルムを占領すると、ヴェルキ・ルキエ方面に先駆隊が突進し、3:1攻撃でDR2として、戦線を延翼します。そこからルジャフ付近まで6カ所で総花的攻撃を行い、包囲下の1ユニットを撃破し、残りの半数をDRとします。
T3S
 ドイツ軍は即撃破のユニットこそないものの、DRで有効な戦線が引けず、徐々に鉄道線に向かって戦線が後退します。
 南部では、ソ連軍が戦線の間隙から突進し、戦線を拡大するとともに、2カ所で包囲攻撃を成功させ、2ユニットを除去します。もとよりユニット数が少ないため、ドイツ軍は装甲師団や自動車化師団も投入して、戦線を再構築せざるをえず。ただ、敵の突破口が狭いため、この側面に反撃を行い、敵の前進を牽制しようとしましたが・・・5:1でまさかのEXとなり、数少ない機動予備がさらに減少することに。
T3D 南部で反撃
 決戦部隊(機動予備)である第4装甲軍の装甲軍団は、本来、全部隊での集中運用をしたいところですが、戦線両端での危機に、やむなく軍団を二分割して、各方面に機動させます。
 第4ターン、ソ連軍の攻勢はさらに熾烈に。再び、ヴェルキ・ルキエ近郊からルジャフ付近まで全域で攻撃をかけ、1ユニットを除去し、3カ所をDRとして、圧力を強めます。
 南方では西部方面軍左翼によるガチンコの殴り合いで、正面攻撃で1個装甲師団をDEとし、包囲下の1ユニットも除去、一時的にスパス・デメンスクも占領します。
  ここで、ソ連軍はとっておきの空挺部隊を、ヴィヤジマ近郊に降下させます。これにより、第9軍及び第4装甲軍の戦線は、全て孤立状態となります。また、このターンから登場するパルチザンは、南西部の6の森林に登場します。
T4S
 この危機に、ドイツ軍は第4軍を全面的に後退させ、戦線を縮小するとともに、南部の敵の突出部に、装甲師団を持って逆襲をかけ、一部の敵を後退させます。
T4D 機動反撃
 第5ターン、数を恃むソ連軍の攻撃は続き、北部の6:1攻撃でDEを出し、その他でもDRで戦線を押し込みます。北部の中央付近の突進で、ヴェルキ・ルキエに続き、ドイツ軍のVP地点のネリドヴォも陥落します。
 また、敵が孤立状態となっている中央付近では、はじめて西部方面軍右翼が攻勢に出て、2カ所で戦線を押し上げます。
 そして、最大の戦果は南部で挙がりました。前ターンに反撃に出てきたドイツ装甲部隊に対し、可能な限りの兵力をかき集め、6:1攻撃を仕掛けます。drにも恵まれ、機械化2個師団が壊滅します。
T5S なおも数を頼んだ攻勢
 前面に強力なソ連軍、後背に連絡路を遮断する空挺部隊と、ドイツ軍はかなり危機的な状況に陥ります。決して潤沢とはいえないアクション・ポイントをかき集め、第4軍の歩兵で敵の空挺部隊を包囲し、これを除去します。
 また、南方では包囲下に置かれた1個装甲師団が、外部の歩兵との連係攻撃で、なんとか脱出に成功します。同時に、敵の集中するスパス・デメンスク周辺を避け、兵力の少ないその南方で牽制攻撃を仕掛け、これを成功させます。
 北部では、ヴェルキ・ルキエの奪還を目指し、やっと到着した装甲師団で敵の側面に攻撃をかけ、後退させます。
T5D
 両軍がともに攻撃と反撃を繰り返す激しい戦いの中、第6ターンはさらなる混戦に。北部では、ヴェルキ・ルキエ近郊で反撃に出たドイツ軍に対し、ソ連軍は後方から部隊を送り込んで再反撃に転じ、側面を支えている1個歩兵師団を殲滅します。北部中央付近では予備もおけないギリギリの敵戦線に対し、ネリドヴォ攻略の勢いのまま、ベーリィを目指してラッシュを掛けます。
 ドイツ軍の限定反撃を受けた南部ですが、兵力状況は自軍が有利と判断したソ連軍は、敵の牽制には目もくれず、逃げ遅れた装甲師団を包囲殲滅し、要衝ブリヤンスクへの道を開きます。また、さらなる西方への前進のため、側面に食い込んでいる歩兵師団を最高比率の攻撃で後退させます。
T6S ソ連軍がさらに攻勢
 猛烈な重圧に耐えかねたドイツ軍は、やむなく反撃を中止し、戦線の整理と拠点防御に切り替えますが・・・。
T6D
 第7ターン、完全に主導権をものにしたソ連軍は、北部の2個軍と西部方面軍左翼にアクション・ポイントを集中し、大攻勢に出ます。いまや主攻勢となった南部で、パルチザンを投入してスモレンスクを占領。さらに、要衝ロスラウリにいた装甲師団を包囲殲滅。最後は、ブリアンスク前面の自動車化師団も粉砕するという、ゲーム中最大の戦果となります。
T7S スモレンスク攻撃
 一方、北方でも3カ所の戦闘全てを成功させ、ソ連軍のVP地点ベーリィを陥落させます。
 ドイツ軍は装甲師団の集中攻撃で、北部ヴェルキ・ルキエの近郊で包囲された歩兵師団を救出します。が、北部中央付近の突破口は埋まらず、ムチェンスクからビリヤンスクまで薄い戦線を引くのがやっと。
T7D 北部の攻防
 第8ターン、北部で塞がれなかった突破口から、ソ連軍の快速部隊が突進し、4カ所でドイツ軍を包囲します。全てを3:1以上としたことで、逃げ場を失った4個師団(装甲1個師団を含む)が壊滅し、もはや戦線構築は不可能に。
T8S ソ連軍の集中攻撃がドイツ軍の質を上回る
 南部でも、ロスラウリを落とした3個軍団がスモレンスクの包囲体制をとります。ブリヤンスク方面では、最後の装甲師団を包囲殲滅し、正面からの2:1攻撃を敢行します。これが決まっていれば、ブリヤンスクの失陥は確実でしたが、第2装甲軍の歩兵が踏みとどまります(戦闘結果はC)。
T8S ブリヤンスク方面の攻勢
 ドイツ軍は効果的な戦線構築を放棄し、次ターンに敵の移動を阻害する遅滞戦術に切り替えます。これにより、ヴィテブスクの攻略は不可能になります。唯一の反撃は、スモレンスクに立てこもるパルチザンで、包囲によりこれを除去します。
T8D スモレンスク奪還
 ソ連軍はこれだけ押しているものの、中央部のドイツ軍VP都市が健在のため、VP的にはほぼ拮抗している状況です。
T8D
 最終第9ターン、もはやVP地点以外には目もくれず、ソ連軍は占領した地点の死守と敵のVP地点の奪取に全力を注ぎます。
 まず、要衝スモレンスクの装甲師団に包囲攻撃をかけ、これを撃破し、南部市街地を占領します。続いて、北部のドイツ軍の防衛拠点ルジェフに1:1攻撃を掛けますが、さすがにこれはARに。
T9S 第二次スモレンスク攻防戦
 最後は、南部2カ所での猛攻で、ムチェンスクを奪取します。さらに重要拠点ブリヤンスクを2:1で強襲します。これが決まれば、ほぼ勝負は確実でしたが、今や歩兵だけとなった第2装甲軍が粘りを見せ、ここを死守します。ソ連軍ターンが終わった時点で、VPは3点差に。
T9S 南部の要衝攻撃
 栄光のドイツ国防軍は、あり得る全戦力をかき集めると、反撃に出ます。スモレンスクを奪還できれば逆転勝利で、ヴェリシとスパス・デメンスクの奪取ならば同点で規定によりドイツ軍の勝利でしたが・・・全てが2:1以下という厳しい攻勢条件を覆せず、ARに。この瞬間、ソ連軍の勝利が確定しました。
T9D 奇跡を信じて反撃するも・・・
 「ドイツ装甲軍団」のシンプルさはそのままに、アクションポイントというリソースを導入しただけで、高い戦略的思考を要求する秀作となりました。これに空挺降下とパルチザンによるランダム性が加わり、リプレイアビリティも抜群です。これこそ、まさに対戦向けアイテムでしょうね~。

終了時

 ピークを迎えたと言われながら、いまだ、オミクロン株終熄は見込めず。このまま、感染状況が続くと、また、悪夢の休日対応か・・・(泣き)。会場の使用制限はないようなので、3月の例会のお知らせです。

 なお、感染予防対策は継続中で、緊急事態宣言等によって不測の事態もありえることをご了承ください。

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[日時]3月5日(土)10:00-20:00
[会場]おゆみ野公民館 第2講習室
[住所]千葉市緑区おゆみ野中央2丁目7-6
[アクセス]
 京成電鉄千原線「学園前駅」または「おゆみ野駅」から徒歩10分
 または、JR鎌取駅発小湊鉄道バスでおゆみ野中央二丁目バス停降り、徒歩1分(20~30分おき)
[参加費]無料
[持ち物]ゲームとゆとりと常識

 次回、予約しながらできなかった「TOGO」(Bonsai Games)。メインシナリオは多数必要なので、インストも、行けます。

8ca9f5aa
 これも前回できなかった「群雄割拠:三国志」(CMJ)。
群雄割拠
 これに、「薔薇戦争」(GJ)と「吾妻鏡」(GJ)を持って行きます。さらに、オフ会でやった「パタパタくるりん」のイデオン・ガンダムVerを作りました。(!!馬鹿ですね~)。
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 最後に次回以降の予定を。早く、オミクロンが終熄しますように。
  4月2日(土)10:00-20:00 おゆみ野公民館:第2会議室
  5月7日(土)10:00-20:00 おゆみ野公民館:第2講習室

 最後のアイテムは、大河つながりで「吾妻鏡」(GJ)です。BIBIさんは「太平記システム」ははじめてとのことで、インストプレイになります。陣営は、源氏(BIBI)対平氏(mitsu)です。
 第1ターンはお約束の石橋山合戦で、これも想定通り、源氏の敗北になります。
 第2ターン、頼朝は逃れた仲間と房総で再起し、平氏側を排除し、ここを根拠地とします。
T2
 第3ターン、源氏は房総で兵を募ると共に、鎌倉で2ユニットが蜂起します。平氏側の大場とイーブンの勝負でしたが、ここは平氏が踏みとどまります。
T3 鎌倉蜂起も平氏の勝利
 第4ターン、満を持して頼朝が武蔵に侵攻します。平氏側も動員と援軍で可能な限りの兵を集めます。ここに源氏側10ユニット対平氏側6ユニットの武蔵決戦が起こります。数では圧倒する源氏でしたが・・・ああ、お約束の頼朝のポンコツぶり!しかも戦闘では当たらないのに、討ち取りチェックはきっちりと決める(!)ローロールで、敗北します。
T4 10対6の武蔵決戦も・・・
T4
 第5ターン、敗走した頼朝軍にとどめを刺すべく、平氏が房総に侵攻します。頼りは敵対象の畠山重忠の調略でしたが・・・やっぱり、こちらは神通力は効かず。戦上手の畠山の猛攻で、源氏が全滅。しかも、頼朝の討ち取りチェックで、ああ、敗死!平氏の追討軍登場前に、終了となりました。
T5 房総侵攻
 この源氏敗北パターンは、「吾妻鏡」あるあるで、不運の魔術師だと、いくら作戦がよくても、こうならざるを得ず。drが、逆だったらよかったんですけどね~。

 操兵戦を戦った後、気分転換に(?)「パタパタくるりん」(ダイソー)をプレイしました。BIBIさん得意のダイソー・ゲームシリーズで、サンリオキャラによる正体秘匿型の陣取りゲームです。マップは4×4の正方形で、そこにキャラカードを置いていきます.カードには4辺または4隅に矢印が書かれていて、示されたマスのキャラカードを裏返しにします。16マス埋まったところで、最も表になった数が多いキャラが勝利します。
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 普通にプレイすれば、正体が丸わかりなので、時に自分のキャラを裏返しにするようなブラフを混ぜながら、最終的に最多パネルを目指します。もちろん、策を弄しすぎると、徒になることもあるのですが・・・。
 mitsuのキャラは、うさぎ。マイメロディと言うそうですが、サンリオなんて、キティ以外、わかりません!序盤はあえて他のキャラを表にする作戦で、敵を煙に巻きます。
 と、途中からBIBIさんが、かなりの率で耳たれウサギ(シナモロール、後で犬と判明!)を表にし始めます。そこで、キャラを排除できるワイルドカード(キティ)で、これを除去したところ、BIBIさんが慌てて補充に。
 狙いが絞れたところで、さりげなく、これを裏返しにするプレイを連続し、そのまま、終了。結果的にマイメロディを守ることができ、勝利しました。
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 ルールが簡単な故に、正体秘匿と読み合いに集中でき、思った以上に楽しかったです。ただ、全く、mitsu文化の埒外にあるサンリオだと、萌えないゾ。
 そこで、このシステムを使って、オリジナル「パタパタくるりん」を妄想しました。例えば・・・
 ギレン・ドズル・キシリア・デギンが派を争う「ザビ家パタパタくるりん」
 シャア・ランバラル・黒い三連星・シャリアブル(!)の「ジオンパタパタくるりん」
 アムロ・カイ・ハヤト・スレッガーの「正統派パイロットパタパタくるりん」
 レビル・デギン・ワッケイン・エルランの「渋い親父キャラパタパタくるりん」
 ゾック・ズゴック・ゴック・アッガイの「水陸両用パタパタくるりん」
 コスモ・カーシャ・モエラ・ギジェが生き残りを賭ける「イデオンパタパタくるりん」
 カララ・ハルル・ロッタ・リンの「非業の女子キャラパタパタくるりん」
 ズオウ・ドバ・ダラム・アバデデ(!)のおっさん4人衆の「バッフクランパタパタくるりん」
 ユパ・ミト爺・クロトワ・クシャナの「風の谷のサブキャラパタパタくるりん」・・・ええい、もう、ええわ!気がつけば、プレイ時間を遙かに超える与太話に(笑い)。要するに4人いれば(4つあれば)なんでも「パタパタくるりん」にできるわけでして。
 というわけで、次の例会までに間に合えば、いずれかのオリジナルくるりんを持ち込みます(バカですね~、笑い)。

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