歴史・戦史研究「ちはら会」Drei

この会は、主にシミュレーションという手法を用いて、歴史・戦史を楽しもうという、有志の集まりです。興味ある時代をテーマに選び、図上演習(シミュレーションゲーム)を通して、文献研究では得られない「動きのある歴史」を見つめます。 「ちはら会」では、現在、会員を募集しています。年齢や資格等を問わず、興味のある方ならば、どなたでも参加できます。関心のある方は、下記にご連絡ください。 Eアドレス. chiharakai@apost.plala.or.jp (代表.mitsu)

 今月のソロプレイ第5弾は、「サイクロプス・アタック」(ツクダ)から第2話「茶色の瞳に映るもの」です。ケンプファー積載の偽装民間シャトルを入港させるため、ジオン軍がサイド6防衛部隊に攻撃をかけるもので、両軍とも多数のモビルスーツが登場します。
 登場兵力は、ジオン軍がゲルググJを指揮官とする1部隊、ドムⅡ、ザクⅡ最終生産型の2部隊とします。連邦軍も機数では同様のジムコマンドSの3部隊です。
 セットアップは、進攻して来るジオン軍を先とします。中央に機動力が少ないザクⅡ隊を置き、左右にゲルググJ指揮の部隊とドムⅡ部隊を配置します。
 一方の連邦軍は、中長距離戦は不利なため、もっともサイド6に近い盤端に置きます。敵の出方を見て、うまく近距離に持ち込む計画です。

T0
 この方針に沿って、第1ターンの連邦軍の命令は、全て制圧射撃とします。敵の前面に弾幕のスクリーンを張って動きを牽制し、自分のターンに前進して次ターンの先制射撃を狙う作戦です。対するジオン軍は、敵の機会射撃の可能性を考えて2部隊を支援射撃とし、もっとも長距離攻撃力の高いドムⅡ隊を先制射撃とします。
 第1ターンの主導権は連邦軍となり、予定通り、後攻を選択します。
T1 連邦軍の制圧射撃
 ジオン軍は、ドム隊以外の命令が無効になったものの、高い機動力を生かして、制圧射撃マーカーを迂回し、敵に接近します。一番機のゲルググJが中距離に進出すると、前衛のジムコマンドに向かって、ビームマシンガンを発射。これが命中となり、いきなり03号機が誘爆します。
 この無効になった制圧マーカーのへクスから、ザクⅡ隊が浸透し、中遠距離へ進出します。続いて、高機動のドムⅡが先制射撃の後、突進を開始します。決して高い率ではなかったものの、ジャイアント・バズーカを3機に命中させ、強烈な打撃力(威力5×3回)でたちまち、3ユニットをスクラップにします。
T1 ジオン軍が間隙を縫って接近攻撃
 牽制作戦も虚しく、半数近くのモビルスーツを撃破されたサイド6守備隊は、次ターンの乾坤一擲の反撃を狙って、バーニアを吹かしてザクⅡ隊の中へ飛び込みます。
T1連邦軍 一か八かの突進
 第2ターンの命令は、連邦軍は先制射撃で、ジオン軍はゲルググ隊が機会射撃、他の二隊が先制射撃です。運命のイニシアチブは・・・ジオン軍に!
 先手を取ったジオン軍は、ジム隊を取り囲むと、先制攻撃と格闘を組み合わせて、次々と攻撃を仕掛けます。ジム隊も被害を受けながら、装甲の堅さと耐久力を生かして耐えますが、総勢9ユニットの猛攻により、機体限界を超えて次々と破壊されていきます。
T2 先攻はジオン軍!
 先攻ターンが終わった時点で、残ったのは被弾した指揮外のジム2機のみに。なんとか一矢報いんと格闘戦を挑みますが、背後からゲルググJの機会射撃を受け、爆発します。
T2連邦軍、崩壊

 第3ターン、虚しくビームガンを乱射する最後のジムコマンドに、ドムⅡがジャイアント・バズーカを撃ち込んでジ・エンド。
T3
 ジムもザク相手なら分があるものの、高機動で火力のドムⅡとゲルググJは荷が重たかった・・・まあ、史実(OVA)でも一方的にジムが撃破されていたので、正しいでしょうけれども。もう1個小隊を加えても、連邦軍はきついかもしれませんねぇ~。

 全シナリオをプレイ済みとしたので、今月のソロプレイ第4弾は、サイクロプス・アタック(ツクダ)から、オリジナルシナリオです。以後、物語の話数に沿って、プレイして行きたいと思います。
 今回は、第1話「戦場までは何マイル?」から、コロニー内の戦闘シナリオです。アルの住むサイド6に対し、ジオン軍が敵の秘密兵器アレックスを求めて、強行偵察を図った作戦です。
 登場兵力は、ジオン軍がドムⅡの指揮官機にザクⅡ最終生産型が2機(うち1機にバーニィが搭乗)、連邦軍がジムコマンド3機です。
 第1ターン、両軍の命令は、ジオン軍が進撃で、連邦軍が機会射撃とします。主導権はジオン軍で、後攻を選びます。
 先攻の連邦軍は、ドムⅡの高機動力による回り込みを警戒し、地図盤Cの後方にジムを集中配置します。
 対するジオン軍は、進撃による移動力2倍を生かし、マップの右端沿いに進攻してきます。指揮官機のドムⅡは途中で中央部に向きを変えると、前衛のジムコマンドに近づきます。ここで、ジムコマンド02号機が臨機射撃を実行し、徹甲弾を命中させ、2ダメージを与えます。
 ドムⅡもすかさず前進射撃を行い、ジャイアント・バズーカを命中させ、一撃で02号機をスクラップに変えます。さらに前進し、01号機から臨機射撃を受けるものの、こちらははずれ。次ターンに先制射撃を行える位置で停止します。

T1ジオン軍
 第2ターンの命令は、ジオン軍が先制射撃で、連邦軍が機会射撃とします。主導権は狙い通り、ジオン軍に。
 ジオン軍は、ドムⅡが01号機に先制射撃を実行し、ジャイアント・バズーカを命中させます。2ダメージを受けながらも、ジム01号機は臨機射撃を行い、1ダメージを与えます。ドムⅡは前進射撃でシュツルムファウストを撃ち込むものの、こちらははずれに。
 続いて、バーニィ駆るザクⅡが先制射撃で、敵の指揮官機03号機に命中弾を出しますが、ここで03号機がシールド防御に成功し、ダメージは盾に1のみ。
T2ジオン軍 バーニィの射撃命中
 最有効距離に近づくため、前進をするバーニィ機に対し、01号機と03号機が機会射撃を実行し、クリティカル・ヒット!危うく、誘爆は免れたものの、2ダメージを受けます。
T2ジオン軍 機会射撃
 バーニィ機はここで停止し、側面を曝しているジムコマンド01号機にマシンガンで2ダメージを与えます。 
  後方からザクⅡ02号機も前進してきますが、機会射撃、前進射撃とも当たらず。
T2ジオン軍終了時
 連邦軍ターン、機数で劣る連邦軍は、ビームサーベルを引き抜くと、一か八かの格闘戦を挑みます。2機ともに側面を取ったものの、はずれに。
T2EF 格闘戦を挑むも・・・
 至近距離で対峙する運命の第3ターン、先手を取ったのはジオン軍でした。一気に片を付けるべく、バーニィ機が先制射撃を行うもはずれ、引き抜いたヒートホークも宙を切ります。ここ一番で外すとは、へたくそバーニィ!
 流れが変わってしまったかと思いきや、僚機の02号機がザクマシンガンをクリティカルヒット!敵の指揮官機を誘爆させ、ジム01号機がパニックに。
T3ジオン軍が先手で圧勝
 混乱状態の敵に、ドムⅡが至近距離からジャイアントバズーカを命中させ、これで勝負あり。史実とは逆に、ジオン軍の強行偵察隊が1機も破壊されず、勝利となりました。

 今月のソロプレイ第3弾は、「サイクロプス・アタック」(ツクダ)からシナリオ5「コンスコン強襲」です。初代ガンダム好きなら説明もいらないエピソードで、ニュータイプに目覚めたアムロや熟練したパイロットのホワイトベース隊に、ジオン軍の3隻の巡洋艦とリックドム隊が瞬殺されるストーリーです。
 ゲームでも連邦軍の一方的な楽勝かと思われますが、実はリックドム隊はかなり優秀でして。命令が適切で、かつ先手を取れれば、ホワイトベース隊を全滅させることも可能です(実際、事前の演習で考えなしに戦った連邦軍が「5分もたたずに」全滅する羽目に)。
 ジオン軍としては、数を生かして敵の行動を牽制しつつ、リックドムの12移動力(進撃命令ならば18移動力!)でホワイトベース隊の側面または後面に回り込む作戦が、極めて有効です。連邦軍は、命中・防御ともに優秀ですが、敵の半分以下のユニット数のため、機会射撃で迎撃したくても(敵に支援射撃を選択されると)、無効にされます。
 セットアップですが、ジオン軍は先の回り込み作戦のため、最前線にユニットを集中配備します(誘爆の巻き込まれを避けるため、スタックはせず)。これに対し、連邦軍は先手を取ることを祈りつつ、敵の側面を捉える位置で前面に展開します。なお、セイラについては、オリジナル設定としてNT値1を追加しています。

T0
 第1ターンの命令は、ジオン軍が予定通り、半数を支援射撃に半数を進撃に。連邦軍は主導権奪取を願いつつ、先制攻撃に。運命のイニシアチブは・・・連邦軍!
 側面を取ったホワイトベース隊が猛烈な射撃を開始します。まず、アムロの乗ったガンダムがビームライフルを発射。リックドム1番隊の指揮官機に2発のクリティカルヒットを命中させ、瞬殺します(ソロなので、いずれを狙うかはランダムに決めています)。指揮下の2機は、パニック状態と指揮外に。続く、通常攻撃で2番隊を狙ったところ、またも指揮官機に命中!これも爆殺し、やはり指揮下の部隊はパニック状態と指揮外になります。
T1 ニュータイプの神髄
 続いて、スレッガー、セイラ、カイ、ハヤトが次々と射撃を命中させ、残りの2部隊も全て指揮官機を失うことに。さらに、行動可能な指揮外のユニットも狙い撃たれ、連邦軍ターンが終わった時点で、リックドム全12機のうち、7機が破壊され、3機がパニック状態に。行動できるのは指揮外のわずか2機と、この時点でほぼ勝負は決まりました。
 それでも、一矢報いんと、指揮外の2機が反撃に出ます。1番隊のリックドムが爆発を迂回し、敵の指揮官スレッガーのコアブースターを狙います。が、先に熟練のパイロット-スレッガー・ロウが反応し、ビームを発射。これがクリティカルヒットとなり、装甲を貫かれたドムが爆発します。
 ならばと、4番隊のリックドムは、カイの載るガンキャンノンを標的にします。5へクスの最適距離から放たれたジャイアント・バズの一発は、ガンキャンノンの側面装甲を貫通!決して高い率ではなかったのですが、見事、誘爆となり、なんとか一矢報いることに成功します。
T1 リックドム、意地の一撃
 第2ターン、壊走中のリックドム3機のうち、2機が奇跡的に通常状態に回復します。先手を取った連邦軍は、アムロが、回復したばかりの1機を背後から狙撃し、カイを討ったドムにも引導を渡します。さらに、コアブースターのコンビが高速で敵の背後に近寄り、さらに1機を撃破します。
 最後の1機のドムにもビームが命中したものの、誘爆チェックを生き延び、損害を受けながら反撃に転じます。が、回避値の高いコアブースターには擦りもせず。
T2 残りはわずか1機
 第3ターン、高い機動性で再び、背後に回り込んだスレッガーが、ドムのバーニアを撃ち抜き、ジ・エンド。「ぜ、全滅?12機のリック・ドムが全滅?」たぶん、史実より早い1分と15秒くらいで、終了となりました。
T3 全滅
 今回は、連邦軍が先手を取り、指揮官機を殲滅できたことで、かなり一方的になりました。が、確率的にはジオン軍が先手を取れる可能性も1/3強はあり、うまくスレッガー機をつぶせれば、逆もあり得たかと。少なくとも、もう数機は道連れにできたはずでした。

 今月のソロプレイ第2弾は、再び、「サイクロプス・アタック」(ツクダ)からシナリオ3「スチームローラー作戦」です。設定としては、ジオン軍の強行偵察部隊が、市街地にいる連邦軍の前線部隊を襲うというものです。ザク強行偵察型を敵マップ端から離脱させ、敵MSを撃破すればジオン軍の勝利で、逆にザク強行偵察型を撃墜し生き残れば連邦軍の勝利です。
 まず、セットアップですが、連邦軍は2部隊を左右の市街地後方に待機させ、ザク強行偵察型が突破を行えば、機会射撃で撃破する態勢を取ります。対するジオン軍は、ドム1機+グフ2機のカンプグルッペとドダイに載ったドム隊、ザク強行偵察型を編成します。第1ターンの命令で、ザク強行偵察型を遊撃部隊(指揮外にならない)にして、その後、ドム2機をに打撃部隊を再編成する計画です。

T0
 第1ターン、規定により、ジオン軍が先攻となり、盤端から進入してきます。ドム2機が載ったドダイに対し、連邦軍は想定通りの機会射撃を行い、両機とも撃破します。が、幸いにもドムは誘爆に巻き込まれず。ドム・グフのカンプグルッペは、進撃で中央部に進出します。
T1 ジオン軍命令
T1ジオン ドダイ撃墜
 これに対し、連邦軍は1部隊を敵正面に移動させ封鎖をするとともに、1部隊を側面攻撃のために右翼へ迂回させます。
T1連邦軍
 第2ターン、先手を取ったのはジオン軍でした。ドム隊は再編成とし、ドム・グフ隊は敵の動きに合わせるため、待機命令とします。まず、再編成なったドム隊が唯一視認できるジムの先行機を射撃し、ジャイアントバズーカで損害を与えます。そこへ後方からグフが進出し、ジムが機会射撃を行い、今度はグフに2ダメージを与えます。グフもすかさずザクマシンガンを撃ち返し、ジムの先行機を撃破します。
T2ジオン軍 先攻でジム撃破
 続く、連邦軍ターン、2部隊で敵を挟み撃ちにすべく、正面のジム隊が果敢に攻撃をかけます。ジムの放ったビームスプレーガンがグフの装甲を貫通し、誘爆させます。と、ジオン軍がスタックをしていたことが災いし、隊長機であるドムが誘爆に巻き込まれ、爆発!残ったドムもパニックを起こして、無力化されます。これにより、まともに戦闘ができるのは、ドム1機とグフ1機のみに。
T2連邦軍 反撃でドム誘爆、巻き込まれ
 第3ターン、連邦軍が勢いのまま、先手を取ります。右翼から迂回していたジム隊がグフの側面から射撃し、これを貫通し誘爆に。唯一の生き残ったドムは、巻き込まれを免れます。一気に片を付けるべく、残り3機のジムがドムを攻撃しますが、巧みな機動ステップで躱され、命中なし。
 状況はかなり厳しいジオン軍でしたが、ここで03号機のドムはヒートサベールを引き抜くと、そのまま、ホバー移動で突進し、指揮官機のジムコマンドを一閃します。これにより、指揮下にあったジム1機がパニックを起こします。一方、後方で待機していたザク強行偵察型は、高速でジムの脇を駆け抜け、次ターンに突破できる位置に着きます。
T3ジオン軍 ジムコマンドをヒートサーベルで一閃
 運命の第4ターン、主導権を取ったのは、またも連邦軍でした。まず、突破を図るザク強行偵察型に対し、振り向きざまのジムがビームスプレーガンを乱射し、これを撃破してしまいます。これにより、ジオン軍の勝利はなくなります。続いて、指揮官機を含むジム2機が前進して、最後のドムを攻撃しますが、これは当たらず。
T4連邦軍 脱出を図る偵察型を撃破
 怒り心頭のドム03号機は、ここから鬼神の活躍を見せます。2機からの機会射撃を受け、1ダメージを受けながらも、再び、ホバー移動で突進し、指揮官機にヒートサーベルを突き立てます。誘爆する指揮官機を見て、1ユニットがパニックになり、もう1機も指揮外に。そのまま、第二次移動で敵の後方に回り込みます。
T4ジオン軍 鬼神ドムが指揮官機を撃破
 第5ターン、パニックの2機がマップ外に離脱します。残った指揮外のジムに対し、ドム03号機が冷静に先制射撃を命中させ、見事に撃破します。
T5 唯一残ったジムを撃破
 これにより、両軍とも勝利条件を満たせなかったために、引き分けとなりました。
 ジオン軍は突進に備えてスタックしていたことが徒になり、誘爆に巻き込まれて一気に劣勢になりました。いずれかに戦力を集中するという原則は間違っておらず、かつ確率が高い先手を取れていれば、こうはならなかったでしょうが、機動が制限される市街地「あるある」かも。
 一方の連邦軍は、機会射撃がきっちりと決まり、かつ、敵の誘爆崩れで一時は圧勝かと思われましたが、地力で勝る鬼神ドムの逆襲で残念ながら引き分けに。敵が残り1機になった時点で、後退して戦闘を避ければ、かなりの確率で勝てたはずでしたが、「完全勝利」の誘惑に負けました(苦笑い)。

 今月のソロプレイ第1弾は、このところ、熱の入っているガンダム系から「サイクロプス・アタック」(ツクダ)の最大のシナリオ「ジャブロー降下作戦」です。
 ジャブローを模したジャングルと河川のアマゾンマップを舞台に、両軍合わせて、42ユニットという(!)前代未聞の大兵力の激突になります。
 第1ターンに空挺降下するジオン軍は、指揮官Aが4名と指揮官Bが2名おり、指揮系統で若干、勝っています。モビルスーツは9機のザクと6機の水陸両用機が主力ですが、飛び抜けた機動性と装甲を持つドムが3機に、そして実戦では投入が間に合わなかった機動ビグザムがいます。ビグザムは特殊ルール満載で、隣接以外のビーム兵器を無効にするバリア、一度に射界内の全ユニットを攻撃できる全周囲ビーム、そして発射即無条件で誘爆判定(!)という拡散ビームがあります。
 対する連邦軍は、指揮官Aこそ3名ですが、遊撃命令を与えれば指揮外にならない指揮官Bが4人います。モビルスーツはジムが9機とジムキャノン6機に加え、ドム並みの装甲を持つガンキャノン及び量産型が4機に、優秀な攻撃力を持つガンタンクⅡが2機と平均的な質と数で上回ります。
 連邦軍のセットアップは、射撃能力の高いガンキャノン系とガンタンクⅡを2隊に編成し、さらにそれに次ぐジムキャノン3機の1隊を作ります。これだとジム6機とジムキャノン3機が指揮外となりますが、ビグザムも攻撃可能なキャノン系に先制または機会射撃の命令を多く与え、序盤に敵を大きく削減する火力型編成です。
 一方のジオン軍は、最強のビグザムにドムを加えたエリート隊に、露払いのザク部隊を2隊、最後にゴックの1隊とします。ビグザム隊とザク隊で果敢に攻撃をかけ、消耗戦上等で敵の兵力を削減し、隙を見て水陸両用モビルスーツを盤端から突破させる狙いです。
 第1ターン、ジオン軍は全ユニットが降下に成功します。ジオン軍は2隊を支援射撃にあて、2隊に進撃命令を与えて、早急に攻撃態勢を作る作戦です。一方の連邦軍は、当初の計画通り、全部隊に機会射撃を発令し、移動する敵を集中的に攻撃する態勢です。

T1 降下と命令
 先攻は、連邦軍が取ります。機会射撃のために少しでも射界を広く取れるよう、各部隊が前進します。合間に通常の攻撃をかけ、1機でも敵を損耗または削減するはずでしたが・・・。ガンタンクⅡが後方から正確な射撃で、ザクⅡにキャノンを命中させ、一撃でスクラップに換えます。さらに、ダメ元でジムキャノンがビグザムに放った一発が、クリティカル・ヒット!25%と決して高くない誘爆判定で、なんと1!!あり得ない僥倖で、いきなりビグザムが爆発し、しかも配下のドム3機が全てパニックに陥ります。
T1連邦軍
 ジオン軍はエリート隊が崩壊し、唯一援護可能なザク隊も閃光と地形で射線が取れず、敵射撃を牽制する支援射撃を行えず。なんとか高速移動で体勢を立て直そうとしますが、猛烈な機会射撃を受け、さらに1機が爆発し、混乱状態が続きます。
T1ジオン軍
 第2ターン、パニックを起こしたドム2機が、何もできないうちに戦場から敗走します。ジオン軍は再編成を行い、生き残りを指揮下に入れます。連邦軍は、またも機会射撃を選択します。
 ここで、ジオン軍が先手を取れれば、まだ、チャンスはあったのですが、混乱状態のユニットのせいで、イニシアチブは連邦軍に。
  敵が体勢を立て直す前に数で圧倒するため、連邦軍は果敢に前進し、攻撃をかけます。これにより、指揮官機のザクⅡ3号機がスクラップになり、やっと指揮下に入ったばかりのアッガイ2機も爆発します。
T2 たたみかける連邦軍
 ジオン軍はマップ南端からゴッグが一か八かの突進をかけますが、中央部に進出したガンキャノン隊が臨機射撃で捕捉し、側面を撃ち抜いて破壊します。やむなく、他の部隊は北部の密林を縫って転進します。開けた地形に出た前衛のザクが反撃し、ジムとジムキャノン各1機にダメージを与え、気絶させます。が、ギリギリ、射線を通したガンキャノンとガンタンクⅡの機会射撃で、さらに2機を撃破されます。
T2 北辺に集中し、反撃を試みるジオン軍
 第3ターン、せめて一矢を報いたいジオン軍は先手を祈りましたが・・・三度、イニシアチブは連邦軍に。
 圧倒的な戦力差とした連邦軍は、猛烈な前進をかけ、数の力で命中弾を連発。結果、ジオン軍はわずかに指揮官機のザクⅡを残すのみに。
T3ジオン軍のザクのみ
 もはや勝負は決しましたが、ザクⅡは有終の美を飾るべく、ガンキャノンに白兵戦を仕掛けます。振りかぶったヒートホークを叩き込み、3ヒットを与えますが、優秀なDCPにより誘爆せず。ザクⅡは一旦、後方の森林に後退します。                           
  第4ターン、気絶していたジムとジムキャノンも回復し、連邦軍は一機の破壊もなし。連邦軍は、ザクⅡに引導を渡すべく、キャノン系で近距離の射撃戦を掛けます。
 ここで、指揮官機ザクⅡが意地を見せます。接近してきたガンキャノン量産型に、二度の機会射撃を命中させ、後1ダメージまで追い込みます。が、後方から援護に駆け付けた量産型のキャノンが命中。装甲を打ち抜かれた最後のザクが火球と化し、ゲームセット。 結果、ジオン軍14機が破壊され、5機が戦場離脱、かつ、連邦軍の破壊はなし!というパーフェクトゲームに。ビグザムを一撃で撃破するという僥倖はあったものの、流れとは恐ろしい。
T3連邦軍
 ちなみに、こんなバランスが悪いのかと誤解されないためにお伝えすると、事前の練習プレイでは、ビグザムが大暴れし、わずか1機で連邦軍のモビルスーツ7機を撃破。かつ、水陸両用モビルスーツが、接近戦でジムを次々に破壊して、大量突破。ジオン軍の勝利でした。                                        

 続いて、今月のソロプレイ第2弾は、洛東江の戦いに引き続き、「仁川上陸作戦-マッカーサーの賭け」(CMJ)です。CMJ誌に掲載された唯一(!)の朝鮮戦争アイテムで、もう20年以上前になります。ずっと、タンスの肥やしになっていたのですが、朝鮮戦争アイテムの流れで、やっとプレイにこぎ着けました。
 ゲームシステムは、補給判定-移動-戦闘-回復といった通常の作戦級です。部隊規模は大隊~中隊で、ZOCあり。地形としてはフェリーでしか渡河できない漢江、航空ポイントが増える金浦・水原飛行場があります。また、防御力+2、練度+1となる陣地を、2ターンを費やして構築することができます。
 戦闘は、メイアタックのWWⅡの標準仕様で、2:1でイーブンです。任意退却で損害を軽減できますが、基本は消耗型のCRTです。大きな特徴としては、強力な砲爆撃と練度の差があります。
 砲爆撃は、砲兵等の火力を戦闘力に(制限なく)加算できるもので、各ターンに一度のみ、使用できます。朝鮮人民軍には、増援を入れて、のべ16火力の砲兵部隊があります。対する国連軍は、砲兵は20火力弱ですが、空軍が最大35ポイント、艦砲射撃が最大51火力で、合わせて約100火力(!)があります。投入火力が10を越えると練度チェックを行い、1d6して練度値を越えると、ショック状態に(戦闘力/移動力ともに1/2)になります。
 さらに、各ユニットには練度があり、この差の分がプラスマイナスされます。国連軍は攻撃の主力となる海兵隊が練度5であり、初期の朝鮮人民軍が練度2-3なので、前半は国連軍有利に2-3のコラムシフトがあると考えていいです。
 勝利条件(終了条件)がソウルの陥落なので、国連軍は上記を合わせて、砲爆撃を集中し、陣地があろうかなかろうが、一点突破を図ります。一方からの攻撃だけだと、縦深の遅滞行動を取られるので、史実通りソウルの西側からの主攻に、南・東からの助攻で、敵兵力を分散し、ソウルを孤立化させる作戦が有効です。
 朝鮮人民軍としては、砲兵の防御射撃を有効に使いながら、できるだけの遅滞行動を行います。練度の高い増援部隊を待って、ソウル市内に立て籠もることを目指します。唯一の組織的反攻が期待できるのが南部で、策源地の水原を保持しながら、第105戦車師団の到着を待って、安東から永登浦への進出(国連軍の左翼部隊の補給切断)を狙います。

T0
  数回のソロ演習を経て、本戦に。まず、セットアップですが、朝鮮人民軍の仁川守備隊は、月夜島は放棄し、ブルービーチも1ユニットだけに。残りは全て、地形効果のある市街地に集中配備します。それでも猛烈な艦砲射撃の前には全滅するでしょうが、少しでも多くの砲撃を惹き付けるようにします。
T0 仁川周辺
 ソウル周辺では、外郭に陣地を構築するように歩兵タイプを配置します。残りの歩兵タイプは移動チェックで漢江沿いに展開できるように、北側に集中します。兵力が足りない東側は戦車中隊で薄い阻止線を引きます。
 最後に水原の第70連隊は、国連軍がまさかの南進をしてきた場合に備え、陣地構築を目的に展開します。
T0 ソウル近郊
 第1ターンは上陸侵攻ということで、通常と手順が異なります。国連軍の移動フェイズはなく、その代わりに2回の攻撃(上陸戦闘)ができます。さらにこのターンに限って、強力な艦砲射撃を2回行えます。よって、上陸は100%成功し、 史実が再現できるようになっています。朝鮮人民軍は、移動-戦闘ができますが、移動は練度チェックに成功しなければならず(ほとんどが1/3の確率)、かつ戦車部隊は移動できません。実質、反撃は不可能です。
  第1上陸戦闘フェイズでは、月夜島へ海兵隊1個大隊が無血上陸を果たします。同時に、艦砲射撃と空襲で、仁川と金浦飛行場守備隊をショック状態にします。
 朝鮮人民軍は、金浦飛行場守備隊の1個大隊が練度チェックに成功したので、長躯、仁川方面に進出させ、捨て鉢の戦車中隊と合わせて、第2ターンの阻止線をかろうじて形成します。これ以外は、計画通りに陣地構築と漢江沿いの展開を行います。
T1UN1
  第2上陸戦闘フェイズでは、海兵隊主力が仁川守備隊を粉砕し、史実同様にこれを確保します(これにより、以後の増援が最短で登場できることに)。また、余剰の砲爆撃力を持って、敵の阻止線の戦車部隊や漢江沿いの敵部隊をショック状態にします(特別ルールで第1ターンにショックになったユニットは、第2ターン終了時まで回復できない)。
T1UN2
  第2ターン、アスコム市を軸とする薄い防衛線に、増援を含めた国連軍の3個大隊が襲いかかり、全滅させます。同時に、敵を猛爆撃し、移動の自由を奪います。
T2UN
 朝鮮人民軍は、前ターンから構築中の陣地を作り上げると、ソウルからHaengjuにかけ漢江北岸に防衛線を展開します。
T2
  第3ターン、国連軍は逃げ遅れた金浦飛行場の守備隊を捕捉し、殲滅するともに、主力の海兵隊をもって、Haengjuに渡河攻撃をかけます。地上部隊はわずかに7戦力でしたが、艦砲や空襲、砲撃を集中し、36火力とします。都市の地形効果で、戦闘比は3:1に低下しましたが、練度差で-2drmを得ます。結果は・・・見事にDE!戦闘後前進により橋頭堡を確立すると、追加追撃で2カ所の陣地構築作業を中止させます。
T3UN
 朝鮮人民軍は、やむなく、歩兵を縦深に配置し、再構築を試みますが・・・。
  第4ターン、国連軍は漢江を渡河した4個大隊で橋頭堡を広げ、ソウル市に向かってじりじりと前進します。同時に、ソウル東側では、海兵隊1個大隊が砲兵と空軍支援のもと、強襲渡河を敢行します。対岸を守備していた戦車中隊が壊滅し、こちらにも橋頭堡が築かれます。
T4UN
 朝鮮人民軍は、かろうじて市街地周辺に陣地を作ると、なけなしの兵力を転用して、東側に薄い防衛線を引きます。 
T4
 第5ターン、国連軍は激しい砲爆撃を繰り返し、西側の防衛線を圧迫し、市街地まで2へクスに迫ります。また、東側でも、計算し尽くされた空爆と地上攻撃で2ユニットを壊滅させ、橋頭堡を拡充します。また、南側では第187空挺連隊を軸とした安東防衛線を引きます。
T5UN
  朝鮮人民軍は、この日の増援の第25独立旅団(高練度)を投入し、防衛線を再構築します。同時に南部では国連軍を牽制すべく、第70歩兵連隊が北上を開始します。
  第6ターン、国連軍は向かうところ敵なしの艦砲射撃を継続し、Ansan Hillを攻略し、市街地の隣接へクスに辿り着きます。一方、敵の主防衛線はかなり強化されたため、延翼機動と攻撃で揺さぶりを掛けます。南側では敵の接近に伴い、陣地構築に入ります。
T6UN
  第7ターン、ソウル市街戦が開始となります。国連軍は艦砲の届く漢江沿いの市街地に攻撃をかけ、これを占領します。同時に、ソウル自体を包囲すべく、北と東で攻撃をかけます。
 これにより、ついに守備部隊が足りなくなった朝鮮人民軍は、市街地中央に砲兵部隊を撤退させると、その周りにハリネズミの陣を展開します。一方、南部では到着した第105戦車師団の1個大隊を加え、敵の空挺連隊の陣地に初の反撃を実施しましたが・・・drにも恵まれず、1ステップロスを受けて、敗走します。
T7UN ソウル市街地攻撃開始
  第8ターン、国連軍は到着したばかりの第7海兵連隊を南部に投入し、3カ所で反攻に出ます。いずれも敵を壊滅させ、水原への道を切り開きます。
T8UN 南部での反攻
 そして、メインのソウル市街戦では、南側から戦車を伴った5個連隊が牽制攻撃をかけます。朝鮮人民軍は、牽制とわかっていても、ここを取られると砲兵が隣接され、防御支援ができなくなるため、やむなく全火力を持って突撃破砕砲撃を実施しましたが・・・国連軍がDEを出し、砲兵が無力化されます。これにより、圧倒的な艦砲射撃を凌ぐことはほぼ不可能となり、7:1の最高比攻撃で首都へクスが陥落。この瞬間、国連軍がサドンデス条件を満たし、勝利となりました。史実より3日ほど早い、ソウル奪還でした。
T8UN ソウル総攻撃
 今回、国連軍は敵の砲兵の影響とCRTを綿密に計算して、砲爆撃を行ったため、極めて効率よい戦闘となりました(そのために、自作で砲爆撃力マーカーを自作した甲斐がありました)。国連軍の艦砲射撃等は強力無比であり、戦闘drにも恵まれたため、朝鮮人民軍がかなりの速度で消耗し、十分な縦深防衛線が引けなくなったことが勝因でした。

 今月のソロプレイは、開戦70周年記念となる朝鮮戦争(動乱)アイテムから「釜山橋頭堡」(Schutze Games)です。その名の通り、浦項-大邱-馬山の洛東江ラインの釜山橋頭堡を巡る戦いで、開戦以来怒濤の進撃を続ける朝鮮人民軍(北朝鮮軍)がここを突破すれば、最終目的地の釜山を奪取できる状況でした。
 朝鮮人民軍(北朝鮮軍)は原則として師団、アメリカ軍は連隊、韓国軍は師団規模の作戦級です。通常の移動-戦闘に加え、第二次移動として戦車は3移動力で、また、朝鮮人民軍は浸透移動(ZOC to ZOCの直接移動)の試みができます。この浸透移動が厄介で、回り込まれた国連軍は補給切れになり、反撃で叩き出さなければならず、消耗型のCRTもあって、損害が嵩みます。また、アメリカ軍司令部の2へクス以内は、副ZOCと称して移動力が+1となります。いわゆる阻止砲撃や空軍による交通妨害を表しているのですが、朝鮮人民軍の歩兵は3移動力しかなく、展開が大きく阻害されることも。
 戦闘は戦闘比で解決し、損害数分のステップロスとなります。戦闘比3:2がほぼイーブンです。2ヒット以上ならば、1損害分を1へクスの退却で消化できます。朝鮮人民軍は、補給の消費か余分に1ステップロスすることで、万歳突撃(戦闘力2倍)ができます。コラムシフトとしては、両軍が使用できる司令部、戦車支援シフトに、国連軍だけが使用できる航空、海軍シフトがあります。
 空軍はこの戦闘修整の他に、敵の補給カウンターの爆撃(1/3で成功)や戦略的補給路の破壊(1VP)もできます。
  コンポーネントはDTPで補助マーカーが少ないので、支援がわかりやすい追加カウンターと日本語チャートを自作してみました。

T0
 指示に従ってセットアップを行い、ゲームスタートです。
 第1ターン、朝鮮人民軍は史実通り、洛東江全域で攻勢に出ます。北部では盈徳及び山地で3:1と4:1の攻撃をかけ、韓国軍第3師団を1/2で退却に追い込みます。すでに消耗していた第8師団は壊滅に。大邱方面では2個師団が洛東江の渡河攻撃を行い、5:1の最大比で、アメリカ軍騎兵師団の1個連隊を撃滅します。南部では、馬山近郊で精鋭第6師団と戦車・オートバイ連隊が、突出していた第25師団の2個連隊を攻め、1個連隊を殲滅します。が、最南端の1個連隊は、航空支援のおかげで損害なしとなります(0/0)。
 第二次移動で、第25師団の1個連隊は包囲され、北部でも浸透移動により、韓国軍2個師団が山地で緩包囲となります。
T1N
  脱出のため、韓国軍2個師団が浸透してきた敵の歩兵連隊に攻撃をかけますが、空軍まで使用しても効果なし。山岳の韓国軍が使用できなくなったため、国連軍はやむなく第1騎兵師団の1個連隊と司令部で間隙を埋めます。南部では、第24師団と第25師団でスタックを組み直し、馬山の防御を固めます。唯一の戦果は、補給カウンターを狙った空爆で中央の1個部隊が壊滅します。
T1U
 第2ターン、北部では浸透で生き残った朝鮮人民軍の1個連隊が敵の背後に回り込み、正面からの圧倒的戦力と合わせて、第1騎兵師団の1個連隊と司令部を半壊させます。が、浦項を狙った強襲は空軍に阻止され、1/0となります。また、山岳に包囲した韓国軍騎兵師団への攻撃も空爆により、効果なしに。南部では逃げ遅れた1個連隊を包囲殲滅したものの馬山攻撃にはたどり着けず。
T2N
  国連軍は増援の第5旅団を馬山戦線に投入し、南部を安定させると、北部で反撃に出ます。突出していた朝鮮人民軍の1個連隊に騎兵師団が逆襲をかけ、これを殲滅。また、山岳でも1個連隊を撃破します。
T2U
T2終了時
 第3ターン、南部での攻勢の見込みがなくなった朝鮮人民軍は、北部での猛攻に切り替えます。山地で包囲している韓国軍騎兵師団に主力を向け、4:1で殲滅します。同時に、アメリカ軍海兵旅団が籠もる大邱に対し、戦車を含む歩兵の大軍が万歳突撃を敢行!司令部支援、戦車支援に、空軍による阻止空爆の激戦を制し、朝鮮人民軍が市街地の奪取に成功します。ステップロスした海兵旅団は、背後の山地へ逃げ込みます。一方、手薄になった中央部に対し、5個歩兵連隊がこちらも万歳突撃による渡河攻撃を行います。第29旅団はこれを支えられず、潰走。が、強襲を行った朝鮮人民軍も2個連隊を失う大損耗に。
T3N
  国連軍は増援や補充を投入して、戦線を補強するとともに、浦項の海岸線を浸透してきた敵の歩兵連隊を、艦砲射撃と空爆下での逆襲で排除します。
T3U
 第4ターン、勢いに乗る朝鮮人民軍は、消耗した第29旅団を追撃し、中央部の山岳地帯に進出。その後、浸透移動で海兵旅団を包囲します。また、北部で包囲下にある韓国軍を攻撃し、損耗した1個師団を撃破し、VPを上乗せします。
T4N
 国連軍は貴重な予備兵力をかき集めると、中央で包囲を行っている消耗した敵歩兵師団に戦車、司令部、空爆の3シフトで反撃をかけ、これを撃破し、海兵旅団の救援に成功します。
T4U
 第5ターン、いまだ戦力はあるとは言え、攻勢と反撃でかなりの兵力を消耗した朝鮮人民軍は、戦線を整えると、部分的な攻勢に切り替えます。空軍基地を抱える浦項と山岳に包囲されている韓国軍師団に3:1攻撃をかけ、損耗させます。
 
T5N
  一方の国連軍は到着した増援をつぎ込み、中央の山岳地帯と浦項で反撃をかけ、2個連隊を壊滅させます。
T5U
 第6ターンもほぼ同様の展開で、消耗だけが嵩みます。
T6N
 第7ターン、こちらも増援で増強された朝鮮人民軍は、再び、浦項に万歳突撃を実施しましたが、drに恵まれず、相打ちに。
T7N
 と、これまで耐えに耐えていた国連軍が、作戦的な反攻に出ます。前ターンに中央の山岳地帯を取り返していた第8軍は、大邱に居座る歩兵師団に対し、空爆と戦車支援、司令部支援を集中し、4:1でこれを殲滅します(0/3!)。
T7U 大邱奪回
T7終了時
 完全に守備体制に入った朝鮮人民軍に対し、第8ターンに洛東江の中央部を逆渡河して、側面を押し上げます。
T8U
 第9ターンには、南部でも反攻を開始し、馬山を完全解放し、補給切れとなった第6師団とオートバイ連隊を壊滅させます。
T9U
 唯一、生き残った戦車連隊に北部戦線の戦車連隊が呼応して反撃し、脱出に成功しますが、あとは国連軍が押しまくる展開に。
T13N
 それでも、朝鮮人民軍は補充を有効に活用して、損耗した部隊をローテして、大突破を許さず。最後は6個師団相当まで撃ち減らされますが、物量の国連軍の猛攻に耐え、ゲームエンドに。
T14U
 VP計算をしてみたところ、NKPA40点、国連軍34点により、国連軍の戦術的勝利となりました。あと、6点あれば、国連軍の決定的勝利となったわけですが、序盤の大邱占領と韓国軍4個師団の壊滅で、朝鮮人民軍が踏みとどまった形になりました。
終了時
VP

朝晩の気温が少しずつ下がってきて、過ごしやすい季節になりつつあります。コロナもここまでは猛暑と多湿のせいか、猛威とまでは行かず。このまま、ワクチン供給まで、低空飛行になってくれれば、いいのですが。
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 10月のちはら会の予定をお知らせします。今回も、コロナ感染症への十分な予防対策をお願いします。また、施設の使用が直前に変更になる可能性がありますので、当日のお出かけ前にモニターください。

[日時]10月3日(土)10:00-20:00
[会場]おゆみ野公民館 第2講習室
[住所]千葉市緑区おゆみ野中央2丁目7-6
[アクセス]
 京成電鉄千原線「学園前駅」または「おゆみ野駅」から徒歩10分
 または、JR鎌取駅発小湊鉄道バスでおゆみ野中央二丁目バス停降り、徒歩1分(20~30分おき)
[参加費]無料
[持ち物]ゲームとゆとりと常識

 イメージは、9月と言えば関ヶ原ということで、前回、プレイした「関ヶ原大作戦」(GJ)を再び。

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 こちらも、続けてシナリオに挑戦したい「GUNDAM THE GAMES」(アークライト)。いつものように、自分以外であと3人を募集です。
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 明日からにっくきジャイアンツとの「決戦」で、クライマックス・セも持ち込みます。
青柳
 こちらが、ついつい、ポチってしまった「TIME TRIPPER」(SPI)。ベトナム戦争のアメリカ兵がドラッグでラリっていたらタイムワープという、いろんな意味でアブナイ要素が満載。ただ、プレイの評価は高く、チーム戦も行けるそうで。ソロ演習が間に合ったら、持って行きます。
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 この日の最後の対戦が、ツクダの精密戦闘級の「サイクロプス・アタック」です。オリジナル・シナリオとして「第1話 戦場までは何マイル?」でのジオン軍対サイド7防衛軍の戦いとします。ジオン公国軍(mitsu)対地球サイド7防衛軍(ybs)の陣営です。

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 第1ターンのプロットは、ともに「進撃」です。イニシアチブをジオン軍が取ったので、後攻を選びます。
 先攻のサイド7防衛軍は、敵の機動を警戒し、後方のビル群に止まります。これに対し、ジオン軍は敵に倍する機動性を生かし、ドムⅡがマップ端をかすめながら突進します。5へクスからジャイアントバズを撃ちますが、これははずれ。次ターンに向けて、距離を取って、若干、後方に下がります。後ろからは、バーニィと一般兵の乗ったザクⅡ最終量産型が追随し、敵の側面を取る位置に停止します。

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  第2ターン、イニシアチブは、続けてジオン軍。「先制射撃」命令を選択していたジオン軍が、先攻で攻撃を開始します。一般兵のザクⅡが、正確な射撃でジムコマンドに命中弾を出します。実体弾のため、誘爆アドバンテージはなかったのですが、ああ、これが誘爆に。しかも指揮官機だったため、残りのユニットが士気チェックを強要され、一機がパニック状態になり、一機が指揮外に。
 こうなると、もはや一方的な展開に。バーニィの乗るザクⅡが先制と通常射撃の両方を命中させ、混乱状態のジムが誘爆。最後に、ドムⅡがヒートサーベルで敵機の腹部を両断し、これも誘爆。機体性能を生かしたジオン軍の勝利となりました。

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  続いて、陣営を入れ替えて、ジオン公国軍(ybs)対地球サイド7防衛軍(mitsu)の第2戦に。両軍は距離を取って、移動を終了します。サイド7防衛軍は、森の中に分散して敵を待ち受ける風を装います。

T1

 第2ターン、両軍の取った作戦は、ともに「進撃」。サイド7防衛軍としては、敵が警戒してゆっくり前進してきたところで、ジムコマンドが一斉に前進し、次ターンに先制攻撃をかける計画だったのですが・・・。

 先攻のジオン軍は、なんとドムⅡ単独で高速突入してきます。秘かに側面に配置していた指揮官機の03号機に、バズーカを発射。森の防御効果と指揮官の修整で外れとなるも、体格差を生かして体当たりに。当然、ジムコマンドはこれを回避したものの、近接戦闘で一方的に3ヒットを受けます。
 あやうく、撃破されかかった03号機は、徒歩に切り替えてドムⅡの背後に出て、ビームサーベルを叩き込みます。当然、反応さえできないドムⅡは、誘爆こそ免れたものの、機体に4ヒット受けます。さらに反転した02号機が至近距離からマシンガンを撃ち込み、さらに1ヒットを与えます。止めは、後方にいた01号機で、射撃は外したものの、果敢な突進でドムⅡに近接戦闘を仕掛け、これを見事、撃破します。指揮官機を撃破されたジオン軍は、一般兵がパニック状態になり、バーニィ機が指揮外に。

T2 ドムⅡを撃破
 第3ターン、圧倒的にサイド7防衛軍が有利なものの、指揮官機は残り1HPであり、逆転の可能性があります。サイド7防衛軍は念のため、「機会射撃」の命令を選択します。
 イニシアチブは、ここでジオン軍!たった1機、稼働しているバーニィのザクⅡ最終量産型は反転して、敵の指揮官機を狙いに行きます。が、これは想定内で、ジムコマンド01号機が回避しづらい背面から射撃を浴びせ、2ヒットを与えます。それでもバーニィ機は前進を続行し、敵の指揮官機を視界に収めますが・・・これを想定していた03号機が至近距離から機会射撃を見舞い、機体を蜂の巣にします。この時点で、残っているのはパニック状態で逃走中のザクしかいなくなり、サイド7防衛軍の勝利としました。
T3 回り込もうとしたバーニィ機を臨機射撃で粉砕!

 午後になって、人数が揃ったところで、「GUNDAM THE GAME」(アークライト)を対戦することに。このゲームは、ストーリーパネルに沿って進む物語で、ミッションをクリアしていき、時間内にエンディングまでたどり着けるかを競う、協力型ゲームです。途中、いくつか選択肢がありますが、キャラ特性とdr根性で解決していくもので、RPGの変形版でしょう。
 受けがいいのは、非常にコンポーネントが豪華でして。6フェイズ(シナリオ)の全てに、専用のキャラボード、ストーリーパネル、メカニックカード、さらに組立型ユニットまで有り、ファーストガンダムを愛する世代には見て楽しむ要素も満載です。内容自体は、ブックレットで(安価に)できるのでしょうけれど、あえて見せ方に拘った作品です。
 ちなみに、第二弾としてジャブロー編があり、地上と地下基地の立体地図(!)になっていたり、間もなく発売予定の第三弾めぐりあい宇宙編では、三層構造のア・バオ・アクーが付くそうで。
 今回は、推奨の4人プレイです。まず、キャラを選んで、フェイズ1に取りかかります。 
 アムロ(mitsu)・カイ(ybs)・セイラ(平)・フラウ(BIBI)

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  第1話「ガンダム、大地に立つ」らしく、緊急警報でシェルターに逃げ込んだところ、デニムのザクが襲いかかり。キャラ、全員での協力drでこれを撃破します。これで、フェイズ(シナリオ)をクリア。
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  ファイズ2は、サイド7からの出港からルナツーへの逃走を扱うもので、アムロ(BIBI)・ハヤト(mitsu)・ブライト(ybs)・セイラ(平)を選択。キャラの巡り順とパネルのつなぎ間違いがあり、もたついている間に時間切れでゲームオーバー。
 やり方がわかったので、2回目に挑戦。時間的にはギリギリでしたが、無事に出港に成功します。
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 そこへ、お約束のシャアが襲いかかり。が、ゲーマーらしく最も効率のよい攻撃で、パプアを破壊し、フェイズ(シナリオ)をクリアしました。う~む、本当ならガデムが出てくるはずでしたが、あまりに早すぎて老兵が間に合わず(苦笑い)。
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 今回のプレイでわかったのは、ゲーマーだと、まず、スキルアップやアイテムゲットに走り、また、よくストーリーを知っているので、「この時のブライトなら戦闘は選ばない」とか「セイラも民間人を優先するはず」とこだわって行動しがちでして(笑い)。おかげで、ゲーム展開で時間切れになることも(さすが、ガンダム原理主義!)。ともあれ、あと、4つのストーリーがあるので、次回も持ち込みます。

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